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Total War: Medieval 3 revela sus primeras facciones y el mapa de campaña

Explora las seis facciones iniciales de Total War: Medieval 3, la escala del nuevo mapa de campaña y cómo participar en la elección de futuras naciones.

Christian KuriJun 27, 20267 MIN READ
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Total War: Medieval 3 confirma sus primeras seis facciones jugables

*Creative Assembly ha confirmado oficialmente las primeras seis facciones jugables para el muy esperado Total War: Medieval III.* El anuncio se realizó a través de una publicación detallada en el blog del desarrollador, esbozando las potencias principales que los jugadores podrán liderar en el lanzamiento.

Las facciones iniciales confirmadas son los Reinos de Francia e Inglaterra, el Reino de Jerusalén, el Sultanato de Rum, el Imperio Bizantino y el Sacro Imperio Romano Germánico. Según Creative Assembly, esta selección se basa en criterios que incluyen la familiaridad con la marca, la singularidad de la situación inicial de cada facción e identidades mecánicas distintivas.

El director creativo Lief Walter proporcionó la lógica tras estas elecciones. Inglaterra y Francia fueron seleccionadas por su estatus icónico e historia entrelazada, notablemente la Guerra de los Cien Años. El Sacro Imperio Romano Germánico se describe como un "gigante feudal estereotípico" que enfrenta conflictos internos, mientras que el Imperio Bizantino es retratado como un reino sofisticado que lucha por su supervivencia.

El Sultanato de Rum representa al naciente Imperio Otomano, posicionado para su ascenso en el Medio Oriente. El Reino de Jerusalén completa la lista como el estado cruzado por excelencia, central en los conflictos que definieron la era. Estas seis facciones establecen el paisaje político inicial para la gran campaña.

Un Mapa de Gran Campaña: de Iberia a Bagdad

Total War: Medieval III contará con un mapa de gran campaña que se extiende desde Iberia en el oeste hasta Bagdad en el este, y desde el sur de Escandinavia en el norte hasta el norte de África en el sur. Creative Assembly confirmó que el alcance geográfico refleja el de Medieval 2: Total War, proporcionando un vasto entorno (sandbox) para los conflictos del juego.

La campaña comienza en el 1140 d.C., una era crucial elegida por su rico tapiz histórico. Esta fecha precede a eventos importantes como la Guerra de los Cien Años entre Inglaterra y Francia, preparando el escenario para que los jugadores den forma a esas rivalidades icónicas y otros conflictos emergentes. El director creativo Lief Walter señaló que la fecha de inicio y el mapa fueron seleccionados para enmarcar las posiciones iniciales únicas y las narrativas potenciales de las facciones de lanzamiento.

Este terreno expansivo abarca el núcleo de las seis facciones confirmadas para el lanzamiento y los 23 reinos adicionales bajo consideración para la lista de jugables. Está diseñado para albergar una compleja red de potencias feudales, imperiales y religiosas en toda Europa, el Próximo Oriente y la costa mediterránea.

Mecánicas Principales e Identidad Estratégica

Mecánicas Principales e Identidad Estratégica

Total War: Medieval III construirá su jugabilidad estratégica sobre una base de gestión de recursos, un elenco diverso de tipos de unidades y condiciones de victoria distintas, con la Iglesia Católica desempeñando un papel central como una poderosa entidad no jugable. Según Creative Assembly, estos pilares se están adaptando para dar a cada facción confirmada una identidad mecánica y estratégica única.

La gestión de recursos se extenderá más allá del simple oro y alimento, incorporando Obligaciones Feudales (Feudal Obligations), Influencia Religiosa (Religious Influence) y el control de Nodos Comerciales (Trade Nodes) a lo largo del vasto mapa de campaña. Los desarrolladores afirmaron que la selección de facciones se basó en parte en la "variedad de rutas potenciales hacia la victoria", indicando que las estrategias de recursos para una ciudad-estado italiana mercantil diferirán fundamentalmente de las de una monarquía feudal extensa como el Sacro Imperio Romano Germánico.

Las listas de unidades y la composición militar serán un diferenciador clave. Las facciones anunciadas cubren un amplio espectro, desde la sofisticada Infantería Pesada (Heavy Infantry) del Imperio Bizantino hasta las emergentes tradiciones de Arqueros a Caballo (Horse Archers) del Sultanato de Rum. Esto garantiza que las tácticas de batalla y la creación de ejércitos varíen significativamente entre facciones, impactando tanto los conflictos del inicio del juego (early-game) como las composiciones de ejército del final del juego (late-game).

Las Condiciones de Victoria (Win Conditions) se están diseñando para reflejar ambiciones históricas y específicas de cada facción. Si bien existirán objetivos universales como el control territorial, los desarrolladores insinuaron rutas de victoria únicas. Por ejemplo, los objetivos del Reino de Jerusalén estarían intrínsecamente ligados a las Cruzadas, mientras que el Sacro Imperio Romano Germánico podría enfrentar objetivos relacionados con la gestión de sus estados principescos internos.

La Iglesia Católica funcionará como una potencia estratégica mayor, influyendo directamente en la diplomacia, la legitimidad y el Casus Belli (Casus Belli). El director creativo Lief Walter destacó el "conflicto de poder de larga duración del Sacro Imperio Romano Germánico con la Iglesia Católica", confirmando el papel activo de la Iglesia en la política europea. Los jugadores deberán navegar las relaciones papales, enfrentándose potencialmente a la Excomunión (Excommunication) o ganando el derecho a convocar Cruzadas (Crusades), añadiendo una capa compleja al arte de gobernar medieval.

Voto de la Comunidad: Dando Forma al Futuro Elenco

Voto de la Comunidad: Dando Forma al Futuro Elenco

Creative Assembly invita a la comunidad de Total War a influir directamente en el futuro elenco de facciones jugables para Total War: Medieval III. Según una publicación en el blog del desarrollador, se pide a los jugadores que voten sobre una lista preseleccionada de 23 facciones potenciales para su posible inclusión. Los desarrolladores afirmaron que estos comentarios de los jugadores "influirán directamente en nuestra investigación y discusiones durante la preproducción" y se tendrán en cuenta al equilibrar el elenco final.

La extensa lista de 23 facciones potenciales incluye una variedad diversa de potencias medievales que encajan dentro de la fecha de inicio de 1140 d.C. y el mapa de campaña del juego. Entre ellas se encuentran las ciudades-estado y repúblicas medievales italianas, descritas por Creative Assembly como "campeonas de la tradición mercantil y comunal" y un contrapunto al poder imperial. También en la lista se encuentran el Ducado de la Gran Polonia, señalado como un "reino en ciernes entre mundos", y el Reino de Noruega, un "joven y aspirante reino" de Escandinavia.

La lista también incluye grandes potencias de otras regiones, como el Califato Almohade, una de las "grandes dinastías con ambiciones aún mayores que forjaron imperios duraderos". Otras facciones notables bajo consideración incluyen varios reinos ibéricos y reinos balcánicos. Creative Assembly enfatizó que, si bien los votos de la comunidad tendrán un gran peso, el estudio conserva el control creativo para asegurar que las elecciones se alineen con las necesidades de diseño y producción.

Los Estados Pontificios y Entidades No Jugables

Total War: Medieval III contará con varias potencias históricas significativas como entidades no jugables, incluyendo los Estados Pontificios, los Mongoles y los Grandes Selyúcidas, según Creative Assembly. Los desarrolladores han explicado el razonamiento específico detrás de la exclusión de estas facciones de la lista inicial de jugables.

Los Estados Pontificios son una omisión notable, a pesar del fuerte interés de la comunidad. Creative Assembly afirmó que las mecánicas políticas y religiosas únicas de esta facción requerirían un "enfoque de desarrollo desproporcionado", que se produciría a expensas de otros sistemas centrales del juego y facciones. El equipo decidió no dedicar los recursos necesarios para realizar una campaña de los Estados Pontificios completa en el lanzamiento.

Además, facciones como los Mongoles y los Grandes Selyúcidas no se incluyen como facciones jugables de inicio porque sus bases de poder históricas durante el período inicial del juego en 1140 d.C. se extienden más allá de los bordes del mapa de campaña anunciado. Los desarrolladores confirmaron que estos imperios "aún pueden aparecer como entidades no jugables" dentro del mundo del juego, sugiriendo que podrían funcionar como amenazas de final de juego o potencias diplomáticas, pero sus centros neurálgicos están fuera del área jugable que se extiende de Iberia a Bagdad.

Este enfoque permite a Creative Assembly mantener un elenco de lanzamiento enfocado y equilibrado centrado en las seis facciones jugables confirmadas, mientras sigue poblando el mundo medieval con potencias influyentes con las que los jugadores tendrán que lidiar estratégicamente. El estatus de estas entidades refuerza los criterios de los desarrolladores para la jugabilidad, que sopesan fuertemente la posición inicial de una facción y su singularidad mecánica dentro del alcance definido de la campaña.

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