La CEO de Xbox, Asha Sharma, detalla el plan de crecimiento para 2030 tras la caída
La CEO de Xbox, Asha Sharma, ha presentado una estrategia de recuperación destinada a devolver a la división al crecimiento para el final del año fiscal 2027, es decir, el 30 de junio de 2027. El plan aparece en un memorando dirigido al personal de Xbox que The Verge obtuvo y sobre el que informó. Sharma organizó la estrategia en torno a cuatro pilares: Core, Content, Creation y Connection.
Según el memorando, Core se centra en reforzar la plataforma de Xbox, con el gaming en consola como base. Content implica convertir los juegos de Xbox en franquicias globales, mientras que Creation busca hacer de Minecraft «la plataforma de creación del mundo». Connection significa expandir los mundos y las comunidades que los fans ya valoran.
El plan llega después de un año fiscal complicado. Los ingresos de Xbox cayeron un 7 %, aproximadamente 1.700 millones de dólares, en el último año fiscal, según la información de The Verge sobre el memorando. Por separado, otras informaciones señalaron un descenso interanual del 10 % en el trimestre finalizado el 30 de junio.
Sharma escribió que más de 200 millones de jugadores nuevos llegaron a Xbox y a sus juegos durante el FY2026, pero el negocio no creció al mismo ritmo que esa audiencia. El memorando afirma que el objetivo inmediato de Xbox es «cerrar esa brecha invirtiendo en lo que los jugadores valoran».
El calendario a más largo plazo se extiende hasta el FY2030. Sharma afirmó que el FY2028 y el FY2029 deberían aportar «un valor significativo para los jugadores y una aceleración de los ingresos», mientras que el FY2030 tiene como objetivo mantener un crecimiento de dos dígitos en jugadores y participación, junto con márgenes líderes en el sector.
La estrategia afecta a los jugadores de Xbox, sus empleados, los estudios de desarrollo, los equipos de franquicias, los clientes de hardware y los socios externos. Su implementación determinará cómo Microsoft distribuye los recursos entre la plataforma Xbox, su catálogo de contenidos, sus iniciativas creativas y las asociaciones más amplias construidas en torno a sus propiedades de gaming.
El objetivo de audiencia de Xbox para 2030 y el desafío de la rentabilidad
Xbox aspira a mantener un crecimiento de dos dígitos en jugadores y participación para el FY2030, al tiempo que busca alcanzar márgenes de beneficio líderes en el sector. En un memorando dirigido al personal obtenido por The Verge, la CEO Asha Sharma afirmó que Xbox llega actualmente a más de 100 millones de personas cada día, 500 millones al mes y casi 1.000 millones al año.
Sharma describió el FY2030 como el momento en el que Xbox estaría «a mitad de camino de nuestro objetivo a largo plazo de jugadores diarios». Según los informes, el memorando no indica directamente la cifra intermedia; la cobertura del plan suele interpretarla como 500 millones de usuarios activos diarios, basándose en la ambición a largo plazo de Xbox de alcanzar más de 1.000 millones de jugadores diarios.
El objetivo no se limita a captar usuarios. El plan de Sharma exige un crecimiento sostenido de dos dígitos tanto en jugadores como en participación, lo que significa que Xbox debe aumentar la frecuencia y la intensidad con la que las personas utilizan sus juegos y servicios. Ese desafío queda subrayado por la afirmación de Xbox de que más de 200 millones de jugadores nuevos se unieron a su ecosistema y a sus juegos en el FY2026, mientras que el negocio no logró crecer al mismo ritmo que su audiencia.
Según las cifras financieras publicadas, los ingresos de Xbox cayeron un 7 % interanual en el FY2026, un descenso de aproximadamente 1.700 millones de dólares. Los ingresos también bajaron un 10 % en el trimestre finalizado el 30 de junio, de acuerdo con la información sobre los resultados de Microsoft.
La rentabilidad supone otro obstáculo. Xbox terminó el año fiscal con un margen interno comunicado de aproximadamente el 3 %, según esa misma información; se trata de una cifra interna específica de Xbox y no debe confundirse con los resultados consolidados de Microsoft. Solo como referencia, los informes sitúan el margen de Sony en torno al 10 % y el de Nintendo en el 16 %, aunque esas cifras no necesariamente se han calculado sobre una base comparable.
Para los jugadores, el plan significa que Xbox medirá el éxito combinando el tamaño de la audiencia, la participación y el rendimiento financiero, no solo el crecimiento de usuarios diarios. La compañía ha afirmado que espera volver a crecer para el final del FY2027, mientras que los objetivos de audiencia y margen más ambiciosos se extienden hasta el FY2030.
Franquicias, estrategia de consolas y expansión multimedia
Franquicias, estrategia de consolas y expansión multimedia
Xbox mantendrá el gaming en consola en el centro de su negocio, al tiempo que concentrará el desarrollo y la inversión en sus franquicias más importantes. En un memorando dirigido al personal obtenido por The Verge, la CEO Asha Sharma afirmó que las consolas generan la mayoría de los ingresos de Xbox y siguen siendo «la base de nuestro fandom».
Según el memorando, Microsoft está trabajando en un sistema Xbox de próxima generación cuyo nombre en clave es Project Helix. El documento no confirma su precio ni componentes de hardware concretos. Informaciones independientes han sugerido que el sistema podría costar más de 1.000 dólares debido a la escasez de memoria y componentes, pero esas afirmaciones no se incluyeron como detalles confirmados en la comunicación de Sharma al personal.
Sharma también describió un cambio que aleja a Xbox de su modelo de desarrollo descentralizado para adoptar uno centrado «en torno a nuestras franquicias más fuertes y nuestras ideas nuevas más importantes». Según la información sobre el memorando, el cambio se produce después de la desinversión en cinco estudios. Esa cifra es independiente de las informaciones sobre el cierre de cuatro estudios y otro cierre previsto; las desinversiones y los cierres no deben considerarse la misma acción.
La dirección de Xbox está preparando planes a largo plazo para grandes propiedades como Fallout y The Elder Scrolls, mientras que Halo y Minecraft también forman parte del catálogo más amplio. Sharma afirmó que Xbox cuenta con tres franquicias que generan al menos 1.000 millones de dólares al año, pero no las nombró. Informaciones independientes han identificado esas propiedades como Call of Duty, Minecraft y Candy Crush, aunque Xbox no ha confirmado públicamente esa lista en el memorando.
Según Sharma, Microsoft planea invertir en Minecraft «más que nunca» y convertirlo en una plataforma de creación. La estrategia más amplia para las franquicias se extiende más allá de los juegos al cine, la televisión, los productos de consumo, las experiencias en directo, los patrocinios y una mayor actividad en China.
Varios proyectos ilustran este enfoque. Está prevista una película de Call of Duty con Paramount para 2028. Una película de Gears of War y una serie de animación están en desarrollo para Netflix, mientras que una nueva película de Minecraft está prevista para julio de 2027. La tercera temporada de Fallout está en producción, y también se encuentra en desarrollo una película de Sea of Thieves.
Según la información publicada, Microsoft tiene aproximadamente una docena de proyectos cinematográficos y televisivos en desarrollo dentro de sus franquicias. Los proyectos se encuentran en distintas fases, y la lista publicada no significa que todos los títulos tengan una fecha de estreno confirmada. Para los jugadores, la estrategia indica que Xbox pretende utilizar sus grandes mundos de juego en hardware, videojuegos y entretenimiento, en lugar de depender únicamente de las ventas de juegos.
Despidos, reestructuración y el futuro de Xbox
Despidos, reestructuración y el futuro de Xbox
Xbox ha despedido a 1.600 empleados y planea eliminar otros 1.600 puestos durante el año siguiente, según la información basada en el memorando de Sharma al personal. Las cifras se refieren a empleados de Xbox, no a la plantilla general de Microsoft. La reestructuración llega mientras Xbox intenta mejorar sus ingresos, la participación y la rentabilidad después del último descenso anual de ingresos.
El impacto en los estudios es independiente de las cifras de plantilla. Según los informes, se han cerrado cuatro estudios de Xbox y había otro cierre previsto, mientras que la compañía también ha desinvertido en cinco estudios como parte de un cambio más amplio hacia sus franquicias más fuertes y sus ideas nuevas más importantes. La información disponible no confirma la identidad de los estudios afectados por los cierres, por lo que aquí no se menciona ningún estudio concreto.
Sharma reconoció que la recuperación llevará tiempo, pero afirmó que espera avances tangibles durante los próximos 12 meses, según el memorando. Ha proyectado que Xbox volverá a crecer para el final del año fiscal 2027; los objetivos de audiencia, participación y margen para 2030 de la compañía siguen siendo metas futuras, no resultados ya alcanzados.
El CEO de Microsoft, Satya Nadella, también abordó el reajuste durante una llamada con inversores y afirmó que la compañía debe tomar «las decisiones necesarias en nuestro catálogo de contenidos, plataforma y operaciones para reorientar el negocio hacia el crecimiento a largo plazo». Su declaración sitúa los cambios de Xbox bajo una supervisión más amplia de Microsoft, en lugar de tratarlos únicamente como un problema de desarrollo de juegos.
La prueba principal será determinar si Xbox puede convertir su enorme audiencia en un crecimiento sostenido de los ingresos y la participación, al tiempo que mejora sus márgenes. Para ello, la compañía tendrá que respaldar su negocio de consolas, concentrar los recursos en un catálogo más definido y expandir sus grandes franquicias sin debilitar aún más a los estudios y equipos responsables de desarrollarlas.
Para los empleados y los estudios afectados, el plan implica una disrupción a corto plazo que continuará mediante despidos, cierres y reestructuración. Los jugadores podrían ver, en cambio, un mayor énfasis en las grandes franquicias, Minecraft, los proyectos multimedia y el desarrollo de la consola de próxima generación. La eficacia de esas inversiones se hará más evidente a través del rendimiento de Xbox durante el próximo año y de sus avances hacia los objetivos del FY2027 y el FY2030.