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A group of Grey Wardens stand ready for battle in this dramatic Dragon Age Origins official concept artwork.

Por qué es poco probable un remaster de la trilogía Dragon Age según BioWare

Descubre por qué la trilogía Dragon Age no recibirá el trato de Mass Effect, desde la deuda técnica del motor hasta la pérdida de conocimientos en BioWare.

Christian KuriJul 28, 20266 MIN READ
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Un productor de BioWare explica por qué la remasterización de la trilogía de Dragon Age es poco probable

Una remasterización integral de la trilogía original de Dragon Age es sumamente improbable debido a profundos obstáculos técnicos y a la falta de conocimiento institucional, según el exproductor de BioWare, Mark Darrah.

En una entrevista con FRVR, Darrah —un veterano con 23 años en BioWare y productor de la serie que dejó el estudio propiedad de Electronic Arts en 2020— detalló las barreras que impiden una colección "Champion's Edition" para Dragon Age: Origins (2009), Dragon Age 2 (2011) y Dragon Age: Inquisition (2014). Afirmó que, aunque dicho paquete de la trilogía formó parte de sus planes internos en su momento, ejecutarlo ahora sería extraordinariamente difícil.

Una escena de juego de Dragon Age Origins que muestra el motor técnico utilizado en la trilogía original.
Gameplay de Dragon Age: Origins mostrando el motor original.

El obstáculo principal es la tecnología obsoleta y propietaria que sustenta los dos primeros juegos. "Básicamente, ya no queda nadie en BioWare que entienda el Aurora Engine", dijo Darrah a FRVR. Dragon Age: Origins utilizó el Eclipse Engine (una versión mejorada del Aurora Engine), mientras que Dragon Age 2 utilizó su sucesor, el Lycium Engine.

Esta escasez de experiencia se extiende más allá de las paredes de BioWare, creando un problema logístico mayor. Darrah contrastó esto con el éxito de Mass Effect: Legendary Edition, que fue factible porque la trilogía utilizaba Unreal Engine 3, una tecnología ampliamente comprendida. "Básicamente, ya no hay nadie fuera de BioWare que entienda el motor Aurora", comentó. "Así que, a diferencia de Mass Effect... básicamente no hay empresas que puedan ayudarte".

En consecuencia, explicó Darrah, una remasterización de los títulos iniciales requeriría la creación de un equipo completamente nuevo dedicado exclusivamente a descifrar y reconstruir los cimientos del antiguo motor para sistemas modernos, una empresa masiva y costosa.

La deuda técnica de los motores propietarios

El principal obstáculo técnico para una remasterización de la trilogía de Dragon Age es la dependencia de la serie de una cadena de motores de juego propietarios y obsoletos, lo que genera una carga significativa de "deuda técnica" (technical debt) que ahora es difícil de solventar. Según el exproductor de BioWare, Mark Darrah, mientras que el uso del conocido Unreal Engine 3 en la trilogía de Mass Effect facilitó su remasterización en la Legendary Edition, la serie Dragon Age se construyó sobre una sucesión de motores internos con pocos expertos actuales.

Dragon Age: Origins (2009) fue desarrollado utilizando el Eclipse Engine, una versión mejorada del antiguo Aurora Engine de BioWare. Su secuela de 2011, Dragon Age 2, utilizó el Lycium Engine, el sucesor directo de Aurora. Este linaje de software propietario significa que el código fundamental es exclusivo de BioWare y no es comprendido de forma generalizada en la industria.

"El problema central es el profundo conocimiento técnico necesario para el Aurora Engine y sus derivados", explicó Darrah. "Básicamente, ya no queda nadie en BioWare que entienda el Aurora Engine". Además, señaló que esta experiencia es escasa externamente, afirmando: "Ya no hay prácticamente nadie fuera de BioWare que entienda el motor Aurora. Por lo tanto, a diferencia de Mass Effect, que es Unreal [Engine]... básicamente no hay empresas que puedan ayudarte".

Combate en el juego en Dragon Age Origins que demuestra la arquitectura técnica del motor Eclipse.
Mecánicas de combate dentro del motor original de Dragon Age.

La divergencia de motores continuó con Dragon Age: Inquisition (2014), que migró al Frostbite Engine de EA. En consecuencia, una remasterización de la trilogía requeriría experiencia en al menos tres bases de código distintas y complejas. Esta deuda técnica (technical debt) —el coste implícito de reelaborar sistemas obsoletos— convierte un proyecto unificado en una tarea monumental en comparación con trabajar con un motor de uso común como Unreal.

La "Champion’s Edition" perdida y la historia del desarrollo

El concepto de una trilogía unificada "Champion's Edition" para Dragon Age fue en su momento un plan interno activo en BioWare, según el exproductor de la serie Mark Darrah. En una entrevista con FRVR, Darrah reveló que esta colección, destinada a agrupar Dragon Age: Origins (2009), Dragon Age 2 (2011) y Dragon Age: Inquisition (2014), formaba parte de su visión para enmarcar retroactivamente los juegos como una saga cohesiva.

Este plan se inspiró directamente en el exitoso lanzamiento de Mass Effect: Legendary Edition, que agrupó y mejoró esa trilogía de ciencia ficción. Sin embargo, las diferencias técnicas fundamentales entre las franquicias hicieron que un paquete similar para Dragon Age fuera mucho más complejo desde el principio, a pesar de la evidente lógica comercial.

Una ilustración oficial de alta calidad del desarrollo de Dragon Age: Origins.
Arte oficial de desarrollo.

La propia historia del desarrollo de la trilogía resalta un obstáculo clave: cada juego se construyó sobre una base técnica diferente. Origins utilizó el Eclipse Engine propietario de BioWare, una versión mejorada del antiguo Aurora Engine. Dragon Age 2 utilizó su sucesor, el Lycium Engine. Para el lanzamiento de Inquisition en 2014, el estudio se había trasladado al motor Frostbite de EA, creando tres piezas de software distintas para modernizar.

Como explicó Darrah, el paso del tiempo y la rotación de personal en el estudio han enterrado efectivamente el conocimiento especializado necesario para revivir los primeros juegos. "Ya no queda prácticamente nadie en BioWare que entienda el Aurora Engine", afirmó, señalando que esta experiencia también es escasa en toda la industria. Esto contrasta fuertemente con el ampliamente conocido Unreal Engine 3 utilizado para Mass Effect, lo que hizo de su Legendary Edition un proyecto mucho más viable.

Enfoque actual de BioWare y perspectivas futuras

Los recursos de desarrollo de BioWare están actualmente comprometidos por completo con su próximo gran lanzamiento, Dragon Age: The Veilguard, lo que hace que cualquier proyecto de remasterización a gran escala de la trilogía original sea una imposibilidad logística a corto plazo. Este enfoque fue subrayado por el exproductor Mark Darrah, quien señaló que cualquier equipo reunido para una remasterización probablemente tendría que estar dentro de BioWare, restando talento directamente de las prioridades actuales.

El principal flujo de proyectos del estudio se centra ahora públicamente en el próximo cuarto juego de Dragon Age. Como explicó Darrah en su entrevista con FRVR, el proceso de aprobación de proyectos de EA y la estructura del estudio favorecen la dedicación de su equipo establecido a títulos nuevos e insignias en lugar de colecciones retrospectivas. Esto no deja margen de maniobra para la inmensa tarea técnica que requeriría una "Champion’s Edition".

Arte atmosférico de Dragon Age Origins que resalta la escala del RPG de BioWare.
La escala del juego original dejó el listón muy alto para los futuros títulos de BioWare.

En consecuencia, el futuro de la trilogía clásica de Dragon Age parece estancado en su estado original por el momento. Con los obstáculos técnicos del antiguo Aurora Engine y sus derivados presentando una barrera casi insuperable, y todo el enfoque de desarrollo de BioWare canalizado hacia The Veilguard y el próximo Mass Effect, la tan solicitada colección remasterizada sigue siendo un concepto de una era pasada del estudio.

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