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A Valheim Draugr Village in the Meadows seen from raised ground, with roofless halls and sections of sharpened-log palisade in the foreground

Las Aldeas Draugr de Valheim empiezan exactamente donde acaban sus granjas abandonadas

Dónde se generan las Aldeas Draugr de Valheim, cómo reconocer una desde lejos, qué contiene cada una de las siete variantes de edificio y cómo romper una pila de cuerpos sin morir.

Christian KuriAug 1, 202663 MIN READ
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Guía para principiantesValheimGeneración de mundosGuía de botín

A dos mil metros del centro de tu mundo, las Praderas cambian de opinión sobre la madera. Dentro de ese radio, un grupo de casas alargadas es una Aldea Abandonada: la variedad inofensiva, con ganado paseando entre las construcciones. Fuera de él, los mismos tablones y la misma paja son una Aldea Draugr: un perímetro de troncos afilados, un salón con un Draugr de élite ya plantado dentro y generadores que siguen produciendo cadáveres mientras estés cerca de ellos. El generador no mezcla las dos cosas. A la granja se le permite existir entre los 500 m y los 2.000 m. A la aldea se le permite existir desde los 2.000 m hacia fuera. Cuál de las dos tienes delante quedó decidido al crear el mundo por un radio que el juego nunca te enseña.

Ese número es el primero de varios que el juego nunca pone en tu pantalla y que, entre todos, deciden casi todo sobre cómo te va a ir una aldea. Hay una regla de colocación que limita cuántas pueden existir en tu mundo. Hay una tabla por edificio en la que solo tres de siete variantes pueden guardar un cofre, así que más de la mitad de las puertas que tienes delante no merecen abrirse. Y hay un radio de veinte metros alrededor de cada pila de cuerpos que decide si la pelea tiene final: una cifra que contradice en silencio la táctica que recomienda casi toda guía, porque el arco que te dijeron que dispararas desde un tejado inflige el único tipo de daño físico que la pila reduce a la mitad, y lo hace desde una plataforma que las hachas Draugr están especialmente dotadas para talar.

Nada de eso convierte el viaje en un mal viaje. Lo convierte en otro viaje. Los cofres son lo menos valioso de una Aldea Draugr; la madera noble, las abejas reina y los trofeos de Draugr de élite son lo que de verdad paga la travesía más allá de la línea de los dos mil metros, y con un hacha de piedra recoges casi todo. Esto es dónde pueden estar las aldeas, cómo reconocer una antes de que ella te reconozca a ti, qué hay detrás de cada puerta y cómo romper lo único de ahí dentro que nunca se agota.

Las Aldeas Draugr se generan en un anillo, no en todo lo que hay más allá de los 2.000 m

La regla es una fila de una tabla que nunca vas a ver. Valheim construye un mundo recorriendo una lista de prefabs de ubicación, y cada prefab lleva un conjunto de condiciones que un trozo de terreno candidato tiene que cumplir antes de que el generador lo suelte ahí. El prefab de la Aldea Draugr es WoodVillage1, y su fila dice Min distance 2000. Ese es todo el mecanismo. A ninguna zona más cercana que los 2.000 metros se le ofrece siquiera.

Vista cenital de una Aldea Draugr de Valheim con sus edificios dispersos, una torre de vigilancia y secciones de empalizada en el borde exterior del campamento

Dos cosas sobre ese número merecen decirse con claridad antes de construir nada encima. La primera es de dónde sale: de los datos de ubicación de la Valheim Wiki, que imprimen la regla dos veces —una como campo en la tabla de colocación y otra como texto en la página de la Aldea Draugr—, en páginas editadas con un año de diferencia por colaboradores distintos. No está verificado contra los archivos del propio juego, e Iron Gate nunca lo ha publicado. Lo que sí está documentado de forma independiente es qué significa ese campo. Jötunn, el framework de modding que expone el sistema de zonas de Valheim, define MinDistance como la distancia entre el centro del mundo y la ubicación, lo que resuelve la segunda cosa. La medición parte del centro del mundo, no de ti. Tus Piedras de Sacrificio se colocan con una regla de «centro primero» que empieza a buscar en la distancia 0 y empuja el límite un metro hacia fuera por cada zona rechazada, así que el punto de inicio queda cerca del centro del mapa sin estar encima de él. Contar 2.000 metros desde tu primera cama se acerca lo bastante como para parecer correcto y se equivoca lo bastante como para importar, porque lo que gobierna este número es un borde duro.

Ese borde tiene otro prefab al otro lado. WoodFarm1 —la Aldea Abandonada, la inofensiva con jabalíes dentro— lleva Distance 500–2000, y los dos prefabs comparten un grupo de dispersión llamado Woodvillage, lo que significa que sus comprobaciones de separación mínima se juntan: una aldea se mantiene lejos de las granjas exactamente igual que se mantiene lejos de otras aldeas. Las bandas no se solapan ni un metro.

WoodFarm1 (Aldea Abandonada) WoodVillage1 (Aldea Draugr)
Bioma Praderas Praderas
Distancia desde el centro del mundo 500–2.000 m 2.000 m en adelante
Máximo por mundo 10 15
Separación mínima (grupo Woodvillage compartido) 128 m 256 m
Radio exterior 32 m 32 m

Así que la costura es real y es afilada. A 1.999 metros, un puñado de casas alargadas de las Praderas es una granja: de dos a cinco edificios, un par de parcelas de cultivo rotas, un jabalí paseando por el medio y una Casa de Granja cuyo cofre depende por completo de cuál de las tres variantes se generó: una siempre tiene uno, otra tiene un 90% de probabilidades de tenerlo y la tercera no tiene nada que justifique el paseo. A 2.001 metros, la misma madera, la misma paja y la misma hierba baja son una Aldea Draugr: secciones de troncos afilados alrededor del borde, un salón tan grande que nada más en el juego construye uno igual y un Draugr de élite de pie dentro. Mismo bioma, misma carpintería, un número de diferencia.

El suelo es solo la mitad de la geometría, eso sí, y la otra mitad es lo que convierte «más allá de los 2.000 m» en un área de búsqueda de verdad. WoodVillage1 exige las Praderas, y la wiki documenta que las Praderas se generan de 0 a 5.100 metros del centro. Ese techo es una cifra de una sola fuente —tómalo como el número de la wiki y no como algo zanjado—, pero si se sostiene, la zona elegible es un anillo y no toda la mitad exterior del mapa. Navega lo bastante lejos y dejas las aldeas atrás, porque has dejado atrás su bioma. Haz la aritmética de ese anillo y salen unos 69 km², alrededor del 22% del disco de 314 km² en el que el generador tiene permitido colocar cosas: las dos cifras son aritmética sobre ese techo y no algo publicado.

Quince es el otro número que conviene interiorizar, y es un techo más que una promesa. El generador hace hasta 100.000 elecciones aleatorias de zona intentando colocar aldeas, y lo hace después de haber recorrido ya más arriba esa misma tabla: primero trece variantes de Casa Abandonada suelta, luego las granjas, cada una de ellas reclamando zonas de Praderas que una aldea ya no puede tener. Súmale los 256 m de separación mínima dentro del grupo compartido y la exigencia de que dos aldeas no se apiñen, y una semilla concreta puede acabar tranquilamente con menos de quince. En todo el anillo eso es, como mucho, una aldea por cada ~4,6 km² —otra vez, aritmética sobre el techo de antes— antes de restar todo lo que en ese anillo sea océano, Bosque Negro, Pantano o montaña.

Los filtros restantes explican qué aspecto tiene el terreno cuando encuentras una. WoodVillage1 pide «Praderas», no «Praderas (completo)», así que a una zona le basta con tocar el bioma en lugar de estar entera dentro de él, y por eso las aldeas aparecen en las costuras y por eso los jugadores no dejan de encontrarlas justo donde las Praderas chocan con el Pantano. Permite un delta de terreno máximo de 4 donde el valor por defecto de la tabla es 3, quiere una altitud entre 1 y 1.000, rota al azar y limpia la vegetación dentro de su radio de 32 m. En la práctica: bastante llano, bastante abierto, por encima de la línea del agua y nunca escondido dentro de un bosque. Si estás rastreando una costa desde un Karve, una aldea es de esas cosas que se ven cuando están ahí.

Lo que tienes delante cuando llegas son de 20 a 30 salas colocadas proceduralmente del tipo de mazmorra «Meadows Village», ensambladas por el algoritmo radial de campamento: cada tipo de sala se elige por peso, se desliza hacia fuera desde el centro del campamento una cantidad aleatoria y se rota en cualquier punto de los 360°, con las salas de perímetro colocadas exactamente en el radio del campamento. Ese último paso es de donde sale el anillo de troncos afilados: la empalizada no es un muro que dibuje el generador, es un conjunto de salas que casualmente aterrizaron en el círculo exterior, que es precisamente por lo que siempre está incompleta. También es por lo que no habrá dos aldeas que limpies con el mismo plano.

Nada de esto responde a nada que tú hagas. La colocación queda fijada al crear el mundo a partir de la semilla, y nada en la lista de filtros —bioma, distancia, altitud, delta de terreno, separación— hace referencia al progreso del jugador de ninguna forma. Eso mata las dos creencias que más circulan sobre estos sitios. Las aldeas no aparecen «en algunas Praderas independientemente de la distancia al centro»; el campo de distancia no es opcional. Y no empiezan a generarse una vez que has visitado un Pantano y has matado Draugr allí; la aldea de tu mundo quedó decidida antes de que terminaras el tutorial, y los jugadores que se han topado con edificios ocupados por Draugr sin haber pisado nunca un Pantano son el caso esperado, no una anomalía.

Hay una coincidencia en los números que vale la pena notar. El límite de colocación del mundo llega a los 10.000 metros dentro de un radio de 10.500 m, y a lo largo de ese tramo la wiki sitúa la banda del Pantano entre los 2.000 y los 6.000 metros: la misma marca de 2.000 m en la que empiezan las aldeas, un umbral que un análisis independiente de la generación de mundos de Valheim también recoge. El radio al que las Praderas empiezan a producir Draugr es el radio al que empieza a existir el bioma de origen de los Draugr. Eso es una observación sobre dos números publicados, no una afirmación sobre lo que nadie pretendiera.

En la práctica, entonces: deja de buscar en las Praderas interiores. No pueden contener lo que buscas, y cada grupo de maderos que investigues dentro de los 2.000 metros es una granja cuyo contenido ya conoces. Apunta la proa del barco hacia fuera, más allá del radio donde empieza a aparecer el Pantano, y ponte a rastrear las Praderas que queden ahí fuera, sabiendo que el mundo entero tiene como mucho quince de estas, y probablemente menos. Todo lo anterior describe la versión estable 0.221.12, publicada el 19 de febrero de 2026; un repaso completo del historial de versiones de Valheim no encuentra ningún parche que haya tocado nunca la generación de las Aldeas Draugr. Valheim 1.0 y el Norte Profundo llegan el 9 de septiembre de 2026 sin rama de pruebas pública previa, y la recomendación habitual de Iron Gate es que la generación nueva solo funciona bien en zonas que nadie ha explorado. Qué significará eso para unas Praderas por las que ya has navegado no se puede saber hoy.

Lo que deja el problema práctico que crea toda esta regla. Se mide desde un punto que el juego nunca marca, en una unidad que el juego nunca muestra, sobre un mapa sin coordenadas: entonces, ¿cómo se supone que vas a saber en qué lado de los 2.000 metros estás?

Cómo saber que has cruzado los 2.000 m sin activar trucos

El juego lo sabe. Incluso te lo dirá en metros, si se lo preguntas en el sitio correcto. Arranca con la consola habilitada, pulsa F5, escribe pos y te imprime tus coordenadas. printlocations va más allá y lista las ubicaciones cargadas a tu alrededor junto con sus distancias y desplazamientos, lo que es, funcionalmente, un detector de aldeas. Ambos comandos están en la tabla de Trucos de la consola de desarrollador, y ninguno de los dos hace nada hasta que hayas escrito antes devcommands.

Ahí está la trampa, y conviene ser preciso con ella, porque casi todo lo que se repite sobre este tema no lo es. Nada documentado dice que escribir pos por sí solo te queme los logros. Lo que sí está documentado es que pos es inalcanzable sin poner el juego en devcommands, y devcommands es exactamente el estado que las reglas de logros de Valheim 1.0 están hechas para penalizar. Si juegas con un personaje y un mundo con los que piensas conseguir logros, resuelve esa duda contra las reglas de la 1.0 antes de abrir la consola, en lugar de decidir que una lectura de coordenadas parece inofensiva comparada con generar objetos. Si juegas en un servidor dedicado, la pregunta se responde sola: los comandos de trucos solo funcionan en un jugador o en un mundo alojado manualmente, así que pos no está disponible para ti de ninguna manera. Y printseeds, que sí es un comando de jugador normal, no te va a rescatar: informa de las semillas de las mazmorras cercanas, no de tu distancia a nada.

Así que te quedan dos comprobaciones honestas, y le sirven a jugadores distintos.

La primera te da un destino en vez de una confirmación. Como cada ubicación del mundo queda decidida al crearlo a partir de la semilla, y nada de esa decisión responde a ti, un sitio de mapas de semillas puede dibujarte las aldeas antes de que salgas del muelle: le das tu semilla, lees los marcadores que estén más allá de los 2.000 m y navegas hasta uno. La advertencia viene de la misma documentación que el algoritmo de colocación, y conviene llevarla encima: algunas actualizaciones del juego recalculan automáticamente las ubicaciones de los puntos de interés que aún no se han colocado, lo que puede causar problemas como Vegvisirs que apuntan a la ubicación equivocada y herramientas externas —el sitio del generador de mundos se nombra específicamente— que muestran información errónea. Trata un marcador como una pista fuerte dentro del anillo correcto, no como la garantía de que hay un salón levantado en ese píxel.

La segunda comprobación no necesita ni pestaña del navegador, ni consola, ni semilla, y se lee en el horizonte desde el timón. Los biomas tienen sus propias bandas de distancia desde el centro del mundo, y tres de ellos empiezan justo en la línea que te importa o más allá:

Bioma Aparece por primera vez a Qué te dice verlo
Bosque Negro 500 m Nada: empieza muy dentro del suelo mínimo
Montaña 600 m Nada, por el mismo motivo
Pantano 2.000 m Estás en el suelo de las aldeas o más allá
Llanuras 2.900 m Estás cómodamente dentro del anillo
Tierras de la Bruma 5.900 m Te has pasado del techo documentado de las Praderas

Leído en directo, eso es un comentario continuo sobre tu propia posición. Terreno encharcado en el horizonte significa que has llegado al mismo radio en el que empiezan las aldeas, y las Praderas que queden detrás y al lado de ese pantano son terreno elegible. Las Llanuras abiertas de par en par significan que estás al menos a 2.900 m y bien metido en la banda. Bruma en el horizonte significa que has navegado más allá de los 5.900 m, que es pasarse de los 5.100 m que la wiki da como límite exterior de las Praderas, así que te has pasado del anillo. Si aún te siguen pasando Praderas por la proa ahí fuera, ese techo es más blando de lo que hace pensar la cifra única de la wiki; en cualquier caso, esta no es la banda en la que están las aldeas. Da la vuelta y busca más cerca.

Un límite honesto de esa prueba. Las bandas son ventanas de disponibilidad, no promesas: al generador se le permite colocar Pantano a partir de los 2.000 m, no se le obliga a poner ninguno en tu rumbo concreto. Lo que significa que la referencia solo funciona en una dirección: ver uno de estos biomas es prueba positiva sobre tu distancia, mientras que no verlo no es prueba de nada. Un horizonte vacío a 3.000 m tiene exactamente el mismo aspecto que un horizonte vacío a 1.200 m.

Elige tu método antes de soltar amarras. O quieres un objetivo y aceptas la advertencia del sitio de mapas, o prefieres encontrarlo tú, en cuyo caso navegas un rumbo hasta que aparezca el Pantano y entonces te pones a trabajar las Praderas de detrás. La travesía en sí sale barata: 2.000 m en línea recta a toda vela son entre unos cuatro minutos y tres cuartos y ocho y medio en un Karve según el viento, y entre unos tres y medio y nueve y cuarto en un Longship; y espera algo peor que cualquiera de las dos bandas, porque ninguna ruta real por las costas de Valheim es una línea recta. Lo que no sale barato es el viaje de vuelta a pie. Una muerte a 2.000 m de tu cama es una carrera larga y desnuda por biomas que no pensabas cruzar, que es por lo que la práctica habitual entre los jugadores que desembarcan tan lejos es plantar un portal en la playa antes de enfrentarse a nada. Dos núcleos de surtling convierten una tarde desastrosa en una molestia.

Estás en el anillo correcto, entonces, con un portal a tu espalda y algo con estructura de madera en la loma de delante. El problema es que las Praderas construyen tres cosas distintas con la misma madera, y solo una de ellas va a matarte.

Granja, ruina solitaria o aldea: leer la silueta antes de estar a tiro

Las tres cosas son una casa en ruinas solitaria, una Aldea Abandonada y una Aldea Draugr, y se separan limpiamente, desde bastante más lejos de lo que la mayoría de los jugadores intenta, porque la mayoría se acerca hasta el alcance del arco antes de ponerse a leer nada. Ese es el orden equivocado. Las señales llegan en secuencia según te aproximas, y las dos más fuertes son estructurales, lo que significa que las obtienes desde una loma o desde el timón, mientras dar la vuelta al barco todavía es gratis.

Una Aldea Abandonada en las Praderas de Valheim: edificios de granja con techo de paja y corrales de postes redondos, sin ninguna empalizada alrededor

La primera es el perímetro. Una Aldea Draugr está rodeada, parcialmente, por secciones de troncos afilados, y parcialmente es la palabra clave, por el motivo que ya nos dio el algoritmo de colocación: esas secciones son salas que casualmente aterrizaron en el círculo exterior del campamento, no un muro que dibujara nadie. Así que la forma que buscas es una valla que no encierra nada. Dos o tres tramos de estacas en ángulos raros, con huecos entre ellos lo bastante anchos como para pasar un carro, siguiendo un círculo que nunca terminan. Nada más en las Praderas genera eso. Una Aldea Abandonada no tiene empalizada de ningún tipo.

La segunda es el salón. La página de construcción de la wiki lo dice sin rodeos: estas aldeas casi siempre tienen un gran salón de hidromiel que no se encuentra en ningún otro sitio del juego, la estructura que la página de la Aldea Draugr llama Gran Salón. No es sutilmente más grande que la arquitectura de granja. Es otra clase de tejado, y una vez que has visto uno a distancia no volverás a confundir una Casa de Granja con él. Conviene saber que la trampa inversa también existe: las Aldeas Abandonadas generan una pequeña Torre de Granja entre sus dependencias, así que una silueta con forma de torre por sí sola no decide nada. La empalizada y el salón son las señales. La torre no.

Todo lo que la granja construye en su lugar es doméstico, y lo es de maneras que se ven a distancia. De dos a cinco edificios en lugar de un desparrame. Parcelas de cultivo rotas. Un huerto de frambuesas, un gallinero, una letrina, un cartel, un círculo de valla de postes redondos sin nada dentro. Y un jabalí, normalmente, paseando por en medio de todo el conjunto, porque los jabalíes son lo que vive ahí. Si estás mirando corrales vallados y tierra labrada, estás mirando la inofensiva: la que, como estableció la sección anterior, no puede ser legalmente otra cosa si sigues dentro de los 2.000 metros, y que además, por edificio, es mejor fuente de cofres.

Lectura a distancia Casa en ruinas solitaria Aldea Abandonada Aldea Draugr
Número de estructuras Una 2–5 edificios 20–30 salas
Perímetro Ninguno Ninguno Secciones parciales de troncos afilados
Edificio destacado Ninguno Casa de Granja Un salón de hidromiel que no existe en ningún otro sitio
Detalle del suelo Nada Parcelas de cultivo, corrales, vallas Pelado: la vegetación está limpiada
Habitantes en movimiento Ninguno Jabalí Draugr, dentro y fuera
Sonido Silencio Silencio Zumbido desde varios edificios

La casa solitaria merece su propia advertencia, porque es la señal que engaña a la gente haciéndole creer que se ha situado. Las trece variantes de WoodHouse no llevan ninguna restricción de distancia: ni suelo, ni techo, nada. Se generan en cualquier sitio donde se generen las Praderas, es decir, desde la orilla que hay fuera de tu primera base hasta el borde del bioma. Encontrar una única casa derruida no te dice absolutamente nada sobre lo lejos que estás. Lo que dice la wiki en su lugar es la formulación útil: cuando las casas no están aisladas, forman o una Aldea Abandonada o una Aldea Draugr. Es la agrupación la que lleva información, nunca el edificio individual.

Luego está la señal que hace de verdad el trabajo, y no es visual en absoluto. Los generadores zumban. Ponte a distancia de una aldea y escucha: los edificios que guardan pilas de cuerpos se anuncian a través de sus paredes antes de que hayas abierto una sola puerta. Ese único dato reorganiza todo el acercamiento, porque convierte una fila de fachadas de madera idénticas en una lista ordenada: las que hablan y las que no. Cuenta a las que hablan, y no entres esperando un número concreto de ellas: ninguna fuente publica cuántas pilas tiene una aldea. Tu aldea tiene las que tiene, y tus oídos son el único instrumento que te lo va a decir.

Dos señales menores cierran el conjunto. La primera es atmosférica e imposible de poner en números: una aldea ocupada arrastra un miasma general, un aire y un suelo más sucios que los de las Praderas de alrededor. Por sí sola no decide nada; llegando encima de la empalizada y del salón, es confirmación. La segunda es una silueta con alguien dentro. Una torre con un centinela armado con arco en la plataforma superior es un elemento documentado de estos sitios, y disparará a cualquier cosa que se acerque, lo que lo convierte a la vez en identificación positiva y en lo primero que va a reaccionar a tu llegada.

Las seis señales anteriores —empalizada, salón de hidromiel, zumbido, un miasma general sobre el lugar, Draugr tanto dentro como fuera de las estructuras y, a menudo, un centinela con arco en una torre que dispara a lo que se acerque— merecen una nota sobre de dónde vienen. No están en la página de la Aldea Draugr. Están en la página general de Construcción de la wiki, redactada por un grupo distinto de colaboradores que describe el mismo sitio desde el terreno. Que dos grupos lleguen a la misma descripción de forma independiente es mejor prueba que una página repitiéndose a sí misma, y sigue siendo una wiki comunitaria y no algo de Iron Gate.

La última señal son los propios Draugr, y en las Praderas un Draugr en pie es casi una identificación positiva: la documentación del propio bioma afirma que los Draugr de las Praderas solo aparecen en una Aldea Draugr. Casi, porque hay dos excepciones documentadas y las dos son nocturnas. Una vez muerto El Sabio, un único Draugr puede aparecer en noches de niebla en cualquier punto de las Praderas, el Bosque Negro y las Llanuras, sin estrellas, y desaparece al amanecer. Y una vez muerto Fader, empiezan a aparecer Carbonizados de 0 estrellas en las Praderas por la noche, hasta tres a la vez, igualmente idos por la mañana. Así que la regla se lee bien así: de día, o antes de que caiga El Sabio, un no muerto en pie en las Praderas significa que hay una aldea a distancia de caminata. De noche, avanzada la partida, puede ser simplemente que el mundo se ha vuelto más oscuro de lo que era.

Asume, mientras tanto, que la identificación funciona en ambos sentidos. Los Draugr emiten un rugido corto antes de cargar en cuanto detectan algo, lo que es una confirmación útil de que tu ventana de observación tranquila se ha cerrado; y el centinela de la torre no ruge antes. Así que haz la lectura pronto, desde la loma, y termínala antes de estar dentro del alcance de nadie: empalizada, salón y luego cierra los ojos y cuenta los edificios que zumban. Esos son los que van a seguir produciendo enemigos exactamente durante todo el tiempo que estés cerca. Todo lo demás en la aldea guarda un número fijo de Draugr detrás de una puerta que no se abrirá sola.

Siete variantes de edificio, y solo tres guardan un cofre

Tus oídos ya han ordenado la aldea de una manera. Tus ojos pueden ordenarla de la otra desde la misma posición, porque una Aldea Draugr no está construida con arquitectura improvisada: se ensambla a partir de un catálogo fijo, y las piezas de ese catálogo tienen contenidos fijos. La documentación comunitaria registra siete tipos de edificio, no los seis que se suelen listar: Gran Salón, Gran Salón en Ruinas, Casa, Casa Larga, Casa Larga en Ruinas, Torre y Torre en Ruinas. El que se cae de la mayoría de los resúmenes es la Casa, lo cual es incómodo, porque la misma fuente la llama la estructura más común de la aldea. Fíjate también en lo que no está en la lista: no hay Casa en Ruinas. Las variantes en ruinas existen para los dos tipos de salón y para la torre, y para nada más.

El Gran Salón de una Aldea Draugr de Valheim, el edificio más grande del sitio, con vigas cruzadas en el tejado y aleros de paja sobre postes

De esas siete, tres pueden guardar un cofre de las Praderas, y el reparto no es un degradado suave. El Gran Salón puede guardar hasta tres, y están bajo el suelo de madera, debajo de la pila de cuerpos. Ninguna fuente publica una probabilidad para cada uno de esos tres, así que «hasta tres» es sinceramente todo lo que se sabe: trata un salón como una lotería de cofres con un número desconocido de boletos, no como un triple pago garantizado. La Casa Larga lleva un cofre plano al 75%, la mejor tirada individual de la aldea. La Casa lleva un 50%. Las otras cuatro variantes —Gran Salón en Ruinas, Casa Larga en Ruinas, Torre y Torre en Ruinas— no llevan ninguno. No una probabilidad baja. Ninguno.

Eso produce una referencia que puedes leer desde fuera de la empalizada. Entre los edificios con forma de casa, el tejado es la señal: si no está, el cofre se ha ido con él, sin excepciones. Un salón con las vigas abiertas al cielo es un salón con sillas dentro. La regla solo funciona en esa dirección, y tiene una salvedad que conviene recordar: las torres no guardan cofre en ningún estado, intactas o derrumbadas, así que una torre en pie no es una casa en pie. Sin tejado significa no. Con tejado y con forma de casa significa quizá. Torre significa no.

Variante Cofre Nido de abejas Pila de cuerpos Mobiliario (50% cada pieza) Plazas de Draugr Guarnición media
Gran Salón hasta 3, bajo el suelo hasta 6 sillas + un Trono de Cuervo 1 élite (garantizado) + hasta 5 al 75% ~4,75
Casa Larga 75% hasta 3 sillas + una mesa hasta 4 Draugr y un élite, 75% cada uno ~3,75
Casa 50% 20% No hasta 2 camas inservibles 1 a distancia (garantizado) + hasta 2 cuerpo a cuerpo al 75% ~2,5
Torre 33% (último piso) No hasta 2 a distancia al 90% (arriba) + hasta 2 al 75% (primer piso) ~3,3
Gran Salón en Ruinas 33% hasta 3 sillas hasta 3 al 75% ~2,25
Casa Larga en Ruinas 33% 50% hasta 3 sillas + una mesa hasta 2 al 75% ~1,5
Torre en Ruinas 33% No hasta 2 al 50% ~1,0

La columna de la derecha es una media, no un pronóstico, y es aritmética en lugar de una cifra publicada: multiplica cada plaza por su propia probabilidad y asume que las plazas se tiran de forma independiente, algo que la fuente nunca llega a decir. Léela junto a las probabilidades por plaza, no en su lugar. El 4,75 de un Gran Salón es un élite seguro más cinco tiradas separadas de tres sobre cuatro, lo que significa que es perfectamente capaz de entregarte seis cuerpos o uno. Para lo que sirve la columna es para ordenar: los salones son las peleas caras, las ruinas son las baratas, y la diferencia entre un Gran Salón y una Torre en Ruinas es de casi cinco a uno.

Tres entradas de esa tabla merecen sacarse aparte. La primera es el último piso de la Torre, donde hasta dos Draugr a distancia se sientan al 90% cada uno, la probabilidad de aparición por plaza más alta de toda la aldea, por encima de otros dos al 75% en el piso de abajo. Esa es la silueta del centinela vista desde la loma, y el motivo de que casi siempre esté ocupada. La segunda es la diferencia entre los élites de los dos salones: el Draugr de élite del Gran Salón está garantizado, mientras que el de la Casa Larga comparte la misma tirada del 75% que sus Draugr corrientes, así que una Casa Larga puede abrirse genuinamente vacía. La tercera es la Casa Larga en Ruinas, la única variante del juego en la que la propia pila de cuerpos es una moneda al aire, al 50%: en todo lo demás, una pila está siempre presente o no está nunca.

Los nidos de abejas, por su parte, se colocan en un inverso casi perfecto de todo lo valioso. 33% en el Gran Salón en Ruinas, en la Casa Larga en Ruinas, en el último piso de la Torre y en la Torre en Ruinas; 20% en la Casa; y nada en absoluto en el Gran Salón o en la Casa Larga. Los dos edificios que merece la pena abrir por el botín son los dos que nunca contienen un nido, y los cuatro que no contienen nada más llevan las mejores probabilidades de nido de la aldea. El mobiliario sigue la misma lógica al revés: el Trono de Cuervo aparece solo en el Gran Salón, al 50%, junto a hasta seis sillas al 50% cada una y seis piedras dispuestas en el centro que parecen un hogar y son puramente decorativas. Las Casas Largas y sus ruinas reciben hasta tres sillas y una mesa al 50% cada cosa; un Gran Salón en Ruinas recibe hasta tres sillas; las torres no reciben nada.

Así que la lista corta sale ordenada por lo que vale una puerta, no por cuándo abrirla: el orden en el que las recorres es problema de la sección final, y depende de cosas que esta sección aún no ha cubierto. El Gran Salón es la puerta más rica del sitio: el tejado más grande, hasta tres cofres bajo las tablas, un Trono de Cuervo al 50% y un élite garantizado detrás. La Casa Larga es la mejor tirada individual, con su 75% de cofre, y por una pelea más barata que la del salón. La Casa es la tercera oportunista, un cofre al 50% por la pelea más barata de las tres, con la salvedad de que su único ocupante garantizado es un arquero y no un hachero. Nada más en el sitio merece una puerta. Todo edificio sin tejado son sillas y un nido de abejas de uno entre tres. Los dos estados de la torre no guardan botín alguno: el único argumento para acercarse a una es la pareja de arqueros de arriba, y ese es un argumento sobre ellos, no sobre el edificio.

Una cosa que la tabla no puede decirte es cuántas pilas contiene la aldea entera. Qué variantes llevan una está documentado; el total no, y tampoco se deriva del recuento de 20 a 30 salas, porque la mezcla de salas es aleatoria y la tabla de salas del tipo «Meadows Village» no se ha escrito nunca. La cifra de «seis o así» que circula es el recuerdo de un jugador. Lo que la tabla sí te da es la forma de la respuesta: un Gran Salón o una Casa Larga intactos siempre tienen una pila, una Casa Larga en Ruinas tiene una la mitad de las veces, y las Casas y las torres nunca. Cruza eso con los edificios que oíste zumbar en la aproximación y podrás nombrar la mayoría antes de haber abierto nada: una Casa nunca guarda una pila, así que una pequeña casa de dos aguas nunca es la fuente por mucho que el sonido parezca venir de esa dirección, y una casa larga sin tejado en silencio es una Casa Larga en Ruinas a la que le salió vacía la tirada del 50% de pila.

Tres de siete, entonces, pueden darte un cofre. Si eso merece la puerta que tienes delante es otra pregunta muy distinta, y depende de lo que contiene realmente un cofre de las Praderas, que es menos halagador de lo que hace pensar una tirada del 75%.

Los cofres son lo menos valioso de una Aldea Draugr

Abres uno y obtienes dos o tres objetos sacados de una lista de seis. Ámbar, una unidad. Monedas, de cinco a quince. Plumas, de una a tres. Pedernal, de dos a cuatro. Flechas con punta de pedernal, de diez a veinte. Y una antorcha. Cada opción lleva el mismo peso del 16,7%, y un cofre no puede producir dos veces lo mismo, así que cuando una tirada se repite se colapsa en lugar de duplicarse, y un cofre «de dos a tres objetos» te entrega dos sin decir nada. Esa es la tabla de cofres de las Praderas, y es la misma tabla tanto si el cofre estaba enterrado bajo el suelo de un Gran Salón con un Draugr de élite encima como si estaba en una dependencia de granja bien dentro de la línea de los dos mil metros. La wiki ni siquiera consigue ponerse de acuerdo consigo misma sobre si la antorcha llega de una en una o de una a tres, lo cual es una indicación razonable de lo que hay en juego.

Ahora pon eso al lado del otro cofre que generan las Praderas. Un Cementerio Vikingo —mismo bioma, cofres enterrados en lugar de guarnecidos— tira dos o tres de una tabla de siete opciones al 14,3% cada una: perla de ámbar, monedas, flecha de fuego, rubí, collar de plata, cuchillo de madera y hacha de madera. Un rubí. Un collar de plata. Nada de lo que una Aldea Draugr puede meter en un cofre se le acerca, y nada de un Cementerio Vikingo te ataca con una espada mientras cavas. La estructura más peligrosa del bioma tiene la peor tabla de botín. Si los cofres son tu motivo para navegar, da la vuelta al barco.

El motivo para ir está en pie, no tumbado en una caja. Es el mobiliario.

La madera noble sale normalmente de abedules y robles, y ninguno de los dos cae ante nada por debajo de un hacha de bronce. Un hacha de bronce significa bronce; el bronce significa cobre y estaño sacados del Bosque Negro, un pico de asta para arrancar el cobre y una fundición —veinte piedras y cinco núcleos de surtling— con un horno de carbón al mismo precio para alimentarla. Eso es un bioma entero de recados entre un vikingo nuevo y su primer tablón. El mobiliario de la aldea se salta todo eso. La documentación de la madera noble es explícita en que un hacha de piedra es el único requisito para desmontar cualquier cosa hecha de madera noble, y la página de la Aldea Draugr dice lo mismo desde el otro lado: el mobiliario del interior de estas casas puede destruirse para obtener madera noble. Sin bronce, sin fundición, sin Bosque Negro.

Y hay bastante como para que merezca la bodega. Una silla cuesta cuatro de madera noble; un Trono de Cuervo, veinte. El Gran Salón que ya ibas a abrir por sus cofres bajo el suelo es el edificio con más plazas de mobiliario —seis sillas y el trono— y cada Casa Larga, en ruinas o no, suma sillas y una mesa. Para hacerte una idea: un Karve son treinta de madera noble y un Longship, cuarenta. Un buen salón es un barco.

Sé honesto sobre la versión pre-bronce de ese argumento, eso sí, porque tiene una arruga. Un Karve cuesta ochenta clavos de bronce además de sus treinta de madera noble, así que si llegaste hasta aquí en uno ya tenías bronce antes de salir y los abedules llevan un rato cayendo ante tu hacha. Lo que la regla del hacha de piedra te compra a ti, en concreto, es que esa madera ya está talada y apilada bajo techo en edificios que vas a limpiar de todas formas, y que si tu barco acaba en el fondo del mar a dos mil metros de casa, la aldea puede reconstruirlo. El jugador al que la regla rescata de verdad es el que va más atrás en la partida y cruzó en algo más barato, y para él es un atajo real. La misma página nombra la otra fuente accesible con hacha de piedra que conviene conocer: los naufragios en las costas del Bosque Negro, que según dice pueden dar una cantidad considerable.

Lo que nos lleva al Trono de Cuervo, y a la única cosa de este artículo sobre la que no deberías actuar.

El trono es piece_throne01: madera noble ×20 y clavos de hierro ×10 para construirlo, 250 de durabilidad, dañado por la lluvia —así que va bajo techo cuando construyas el tuyo— y comodidad 3, empatado con los tronos de Piedra, de Mármol negro y de Hueso como la silla más cómoda del juego. Las sillas no se acumulan, y solo cuenta la de mayor comodidad que tengas cerca, así que uno es todo lo que un salón va a usar jamás. Fíjate en qué es la mitad de esa receta: diez clavos de hierro, salidos de una Forja.

Esa receta es la base entera de una afirmación que circula sobre estas aldeas: que los tronos pueden desmontarse para obtener clavos de hierro. Dos comentaristas de Steam dicen haberlo hecho exactamente así, y el razonamiento no es estúpido, porque está documentado que el martillo devuelve aquello con lo que se construyó una pieza y esta pieza se construyó con diez clavos dentro. En contra: la página de los clavos de hierro no lista ninguna fuente en el mundo para ellos, solo una Forja que convierte un lingote de hierro en diez clavos, y las dos páginas que sí describen este mobiliario —Aldea Draugr y madera noble— mencionan únicamente madera noble saliendo de él. Eso son dos informes de jugadores contra un silencio documentado, y el silencio no es confirmación. No planifiques un viaje alrededor de los clavos. Si quieres los cien que necesita un Longship, lo que quieres es hierro, una Forja y la expedición al Pantano que suministra ambas cosas; y una vez que las tienes, el trono nunca fue la respuesta.

La otra cosa que merece la pena cosechar está concentrada exactamente en los edificios que no guardan nada más. Los nidos de abejas se rompen para dar una abeja reina y de una a tres unidades de miel, y una abeja reina es con lo que se construye una Colmena de jugador, lo que convierte una ruina sin tejado en el edificio vacío más útil del sitio. Rómpelo desde lejos y en serio: un nido tiene cincuenta de durabilidad y es débil al fuego, así que no va a durar mucho, pero atacar uno inflige diez de daño de veneno en un radio de cuatro metros y sigue devolviendo el golpe cada cuatro segundos mientras sigas dentro de ese círculo. Los Draugr son inmunes al veneno. Tú no. Cuatro metros son todo el peligro; cinco metros lo eliminan.

Y los Draugr pagan, algo que es fácil olvidar mientras te concentras en que no te maten. Todo Draugr suelta entrañas —una de base, dos con una estrella, cuatro con dos— y todo élite suelta dos, cuatro u ocho. Están impresas como cantidades fijas, sin ninguna tasa de caída al lado, a diferencia del trofeo. La tirada es el trofeo: un trofeo de Draugr de élite cae al 10% de un élite en cualquier nivel de estrellas, y ese trofeo es la puerta de fabricación del Iron sledge. Un diez por ciento es una lotería, y una sola aldea no son muchos boletos, así que trata un trofeo como un golpe de suerte y no como el objetivo de la visita.

Así que prepara el equipaje para el viaje que estás haciendo de verdad. Lleva un hacha —basta con una de piedra— y lleva dónde meter lo que cortes, porque un Karve tiene cuatro ranuras de carga frente a las dieciocho de un Longship, y la limitación real de una buena expedición a una aldea es el espacio de bodega, no el valor. Saquea los cofres de paso; no te cuestan nada que no estuvieras gastando ya. Cosecha el mobiliario a conciencia, porque esa es la carga útil. Rompe los nidos desde fuera de los cuatro metros. Y deja los clavos de hierro completamente fuera de tus cuentas.

Todo lo cual da por hecho que sales caminando de esos edificios con ello encima. Una cosa de ahí dentro no deja de producir enemigos hasta que la obligas a parar.

Qué es realmente una pila de cuerpos: 100 de durabilidad, Perforación a la mitad y un interruptor de 20 metros

Es un montón de cadáveres en el suelo, y el nombre interno que le da el juego es Spawner_DraugrPile. Ese nombre conviene tomárselo al pie de la letra, porque resuelve la primera pregunta que la gente falla sobre esta cosa. Una pila de cuerpos no es un monstruo escondido bajo unos cuerpos, y no es un volumen de activación que se dispara una vez cuando lo atraviesas. Es un objeto: una pieza de mobiliario del mundo con una cifra de durabilidad y una tabla de resistencias, listada en los mismos términos que un muro de madera o un nido de abejas. Puede reducirse a cero y desaparecer. Hasta que lo haga, y exactamente durante todo el tiempo que estés cerca, fabrica Draugr.

El interior de un salón de una Aldea Draugr de Valheim: dos Draugr con los ojos brillantes en pie sobre una pila de cuerpos en el suelo de tablones

Su durabilidad es 100. La lluvia no la daña, así que nunca se va a deteriorar sola mientras no estás; nada en el mundo elimina una pila de cuerpos salvo tú. Y la tabla de resistencias es la parte que decide cuáles de las herramientas de tu barra son siquiera relevantes:

Tipo de daño Respuesta de la pila Multiplicador
Espíritu Débil ×1,5
Contundente, Tajo, Escarcha, Rayo Neutral ×1,0
Perforación, Fuego Resistente ×0,5
Tala, Pico, Veneno Inmune ×0

Esas palabras no son adjetivos. El sistema de daño de Valheim lleva una escala fija detrás de ellas —muy débil duplica el daño, débil lo multiplica por 1,5, neutral lo deja igual, resistente lo parte por la mitad, muy resistente lo deja en un cuarto e inmune lo pone a cero— y el multiplicador se aplica por tipo de daño antes que la armadura, así que un arma que inflige dos tipos resuelve cada mitad por separado. Lee la tabla con esa escala en la mano y dice tres cosas concretas. Tala y Pico son los dos tipos de daño que llevan tus herramientas, y los dos no hacen literalmente nada aquí: la pila no es un árbol y no es una roca, y golpearla como si lo fuera es golpear al aire. El Espíritu, por raro que sea a este nivel, es lo único ante lo que la pila es realmente blanda. Y la Perforación —el tipo de daño de todos los arcos, todas las flechas y todas las lanzas del juego— se queda a la mitad.

Guarda esa última un momento. Va a trabajar mucho dentro de poco.

La otra mitad de la ficha de datos de la pila no es un número de daño en absoluto. Es una distancia, y son 20 metros.

Una pila de cuerpos está inerte hasta que un jugador entra en sus 20 metros. En ese momento se activa y empieza a intentar generar un Draugr dentro de un radio de 3 metros a su alrededor, cada seis segundos, y sigue haciéndolo hasta que dos de sus propias criaturas están en pie dentro de esos 20 metros. Entonces se pausa. Mata a una de esas dos y el siguiente tic de seis segundos reinicia el ciclo. (Hay un segundo freno, mucho más lejano, en las reglas generales de los generadores: un generador no se dispara si ya existen cien criaturas de su tipo dentro de mil metros, pero nada de lo que hagas dentro de una aldea se acerca a eso.) Sal de los 20 metros y se apaga por completo. No despacio. No tras un enfriamiento. Simplemente deja de ser un objeto activo, exactamente como estaba antes de que llegaras.

Tampoco hay forma de sofocarla. Un nido de Enanos Grises necesita encontrar terreno despejado para sus apariciones; una pila de cuerpos no lleva tal requisito, así que techarla, encajonarla o poner un suelo por encima no cambia nada del ciclo. Es un interruptor con una sola entrada, y la entrada es tu distancia.

Imagina a dos jugadores fuera del mismo Gran Salón, en pie sobre el mismo terreno llano, ninguno más alto que el otro. Uno está a 19 metros de la pila de dentro; el otro, a 21. El primero está en una cadena de producción de seis segundos, y aproximadamente una de cada siete apariciones que llegan por ella es un Draugr de élite. El segundo está de pie al lado de un adorno. Mismo edificio, misma pared entre ellos y la pila, misma luz, dos metros de diferencia, y uno está en una pelea que no termina mientras el otro no está en ninguna pelea. Nada sobre la altura aparece en ninguna parte de esa descripción, porque la altura no es una de las entradas de la pila.

Esa cifra de uno de cada siete conviene enunciarla con cuidado, porque la wiki que documenta este objeto no está de acuerdo consigo misma sobre el resto de la mezcla. Una página imprime la tabla de aparición como 43% de Draugr cuerpo a cuerpo, 43% de Draugr a distancia y 14% de élite. Otra imprime los pesos subyacentes como Draugr 4, élite 1, a distancia 2 —siete partes en total— que por el propio método de peso a porcentaje de esa página salen aproximadamente 57% cuerpo a cuerpo, 29% a distancia y 14,3% élite. Las dos no son reconciliables y no deberían promediarse hasta un punto medio cómodo. En lo que sí coinciden es en la parte del élite, y los pesos te enseñan por qué: el élite es literalmente una plaza de siete. Así que la expectativa honesta con la que entrar es que en torno a uno de cada siete cuerpos que te entregue una pila será un élite, que una minoría significativa del resto serán arqueros y que el reparto exacto entre cuerpo a cuerpo y distancia no es un número que nadie pueda darte hoy.

Hay una línea más en los datos del generador que cambia cómo lees una pelea en marcha. Cada criatura que produce una pila tira por estrella: 15% para una estrella, 2,25% para dos. Los puntos de aparición estáticos de la propia aldea —los que llenan los edificios que aún no has abierto— tienen el subir de nivel desactivado por completo. Junta esos dos hechos y tienes un diagnóstico que no cuesta nada usar. Un Draugr con estrellas en una Aldea Draugr no salió del edificio. Salió de una pila. Si algo con puntitos extra brillantes dobla la esquina hacia ti, eso no es la guarnición escalando; es un generador del que estás demasiado cerca, diciéndote dónde está.

Lo que nos lleva al consejo que deberías tirar a la basura de camino. Se repite muchísimo que un banco de trabajo apaga los generadores, y se repite porque es medio verdad sobre otra cosa. Una base del jugador —el radio invisible que proyectan un banco de trabajo, una hoguera, una cama, un portal y una docena de piezas más— sí impide de verdad que aparezcan criaturas, incluidas las de los eventos, y sí suprime de verdad los puntos de aparición estáticos repartidos por una ubicación. Pero dos páginas distintas de la wiki, redactadas de forma independiente la una de la otra, recortan la misma excepción casi con las mismas palabras: las estructuras de base del jugador no suprimen los generadores físicos de criaturas. Una pila de cuerpos es un generador físico de criaturas. Planta un banco de trabajo al lado del Gran Salón y hará varias cosas útiles por ti, y detener esa pila no será una de ellas. El reloj de seis segundos sigue corriendo al margen de lo que hayas construido y de hasta dónde llegue su círculo blanco.

Nada de eso es específico de las aldeas, por cierto, porque la pila no es un elemento de aldea. El mismo prefab es el guardián estándar de las Criptas Hundidas y aparece en el Pantano y en las ruinas de las Montañas, que es donde la mayoría de los jugadores conoce una primero y coge sus costumbres sobre ella. Esas costumbres no se trasladan limpiamente. En una cripta una pila puede no generar nada, porque el tope de dos dentro de 20 metros puede satisfacerse con Draugr de salas que no has abierto. En un salón aislado de las Praderas no hay nada que lo satisfaga salvo tú. El reloj corre, y cada seis segundos entrega.

Así que el control que realmente tienes sobre una pila de cuerpos son 20 metros, y es el único control que tienes que funciona sin tocar la pila siquiera. Cuando una pelea dentro de un salón empieza a escalar más rápido de lo que puedes responder, el instinto es subir. La instrucción que dan los números es caminar: hacia fuera, más allá del radio, momento en el que la producción se detiene y estás tratando con un número fijo de Draugr en lugar de con un grifo abierto. La misma regla ofrece una segunda palanca, más extraña: como la pila se pausa mientras dos de sus propias criaturas están dentro de los 20 metros, dejar deliberadamente vivos a dos Draugr cerca aguanta la línea igual de bien que marcharse. Eso es algo genuinamente útil que saber mientras te abres paso hasta la puerta. Y es temporal en todos los casos, porque nada en esa ficha de datos describe una pila que se detenga sola. No se agota, no se pudre con la lluvia y no pierde el interés. Espera, y la próxima vez que algo cruce los 20 metros empieza otra vez desde arriba.

Que es el problema de la táctica que todo el mundo recomienda. El consejo es subirse a un tejado y dispararle a la pila con un arco, y un arco inflige Perforación, el tipo de daño que la pila parte por la mitad, desde dentro de un radio que comparte con otra cosa de la aldea que también alcanza exactamente 20 metros. Eso son dos objeciones antes de que nadie haya mirado de qué está hecho el propio tejado.

Por qué el plan del tejado falla, y qué altura funciona de verdad

Dale primero su mérito al consejo, porque viene de la misma wiki que este artículo lleva citando todo el rato, y quien lo escribió no estaba adivinando. La sección de estrategia de la Aldea Draugr dice que tomar una posición elevada sobre las casas —construyendo una pequeña torre o subiéndose a un tejado— te deja disparar hacia abajo dentro de los otros edificios con relativa seguridad, y la llama una de las formas más seguras de destruir las pilas de cuerpos. Luego, en el mismo párrafo, se matiza dos veces: todos los tipos de Draugr infligen un daño significativo a las estructuras de madera y son capaces de derribar edificios bajo los pies del jugador, y los arqueros Draugr son un peligro considerable para cualquiera que use esta estrategia. El consejo llega con su propia retractación grapada. Lo que circula es la primera mitad.

El Gran Salón de una Aldea Draugr de Valheim visto desde arriba y por detrás, con el tejado de un edificio vecino en primer plano: la posición elevada de disparo que se les recomienda a los jugadores

Contra un Draugr con hacha en terreno abierto, la altura es genuinamente excelente —un enemigo cuerpo a cuerpo que no puede alcanzarte es un problema resuelto, y este artículo no va a discutirlo—. El fallo es específico de la pila, y son tres fallos y no uno. Son independientes, que es lo que hace la táctica irrecuperable: arregla cualquiera de ellos y los otros dos siguen ahí.

El primer fallo es la flecha. Ya sabes que la pila reduce la Perforación a la mitad, y un arco no inflige otra cosa. Lo que eso cuesta se siente mejor como número de impactos que como multiplicador, así que aquí está la misma pila de 100 de durabilidad contra cuatro armas con las habilidades de Arcos y Mazas a 50.

Arma Daño efectivo por impacto Impactos para romper la pila
Frostner (calidad 1) — Contundente 35 + Escarcha 40 + Espíritu 20 ~58–89 2, en cualquier punto de la banda
Stagbreaker (calidad 4) — Contundente 38 + Perforación 5 ~22–34 3–5
Arco de madera noble + flecha con punta de pedernal ~16–29 4–7 flechas
Stagbreaker (calidad 1) — Contundente 20 + Perforación 5 ~12–19 6–9
Arco tosco + flecha de madera ~12–23 5–9 flechas

Esas horquillas no son azar que puedas desear que desaparezca. La fórmula de daño de Valheim multiplica el daño listado de un arma por un factor de habilidad, y con la habilidad a 50 ese factor cae en cualquier punto entre 0,55 y 0,85 en un golpe dado: 0,55 es la mala tirada que produce la parte baja de cada columna de daño y la parte alta de cada recuento de impactos, y 0,85 es la buena, que produce lo contrario. La habilidad está fijada en 50 en todas las filas, así que la habilidad no es la variable aquí; súbela y toda la banda se eleva y se estrecha hacia arriba. Las dos filas de arco llevan encima una segunda fuente de dispersión, y es la tensión: un arco inflige su mínimo listado con un tiro flojo y su máximo con uno a fondo, así que un arco tosco aporta 22 o 31 y un arco de madera noble 32 o 41 antes de sumar la flecha. Tensa todos los tiros a fondo y tu banda será más estrecha que la de la tabla. Los recuentos son aritmética sobre valores de daño publicados y no recuentos publicados, así que tómalos como la forma de la diferencia y no como una promesa: cuatro flechas se convierten en siete, y ninguno de los dos números es uno que quieras estar gastando donde tienes que gastarlo.

Dos tipos de flecha merecen su propia advertencia. Las flechas de fuego parecen la respuesta obvia para un montón de cadáveres, y son lo peor de tu carcaj aquí: sus 33 de daño listado se dividen en 11 de Perforación y 22 de Fuego, la pila resiste las dos mitades, y 33 se colapsan a 16,5 efectivos, apenas por encima de los 13,5 de una punta de pedernal normal. Las flechas de plata son la excepción de verdad, con 52 de Perforación y 20 de Espíritu: parte la Perforación por la mitad, multiplica el Espíritu por 1,5 y la flecha sola aterriza 56 antes de que el arco añada nada. Eso es un objeto de nivel Montañas, tres biomas más allá de donde estás. Las respuestas rápidas a una pila de cuerpos viven todas en equipo que el lector que hace su primer viaje a una aldea no tiene.

El segundo fallo es que los números chocan. Un arco Draugr inflige 48 de Perforación con un enfriamiento de cuatro segundos, sus flechas viajan a 30 metros por segundo y es utilizable dentro de 20 metros: los mismos 20 metros que encienden la pila. Eso no es una coincidencia que puedas explotar; es una coincidencia que cierra la puerta. No hay banda de seguridad. Toda posición desde la que tus flechas llegan a la pila es una posición desde la que sus flechas llegan a ti, y como la pila está produciendo arqueros con un temporizador de seis segundos mientras disparas, el número de arcos apuntando a tu plataforma sube mientras tu número de flechas baja. Añade la torre —hasta dos Draugr a distancia en el último piso al 90% cada uno, la probabilidad por plaza más alta de la aldea, sentados sobre una estructura construida para darles líneas de tiro— y el tirador elevado se ha puesto en el único sitio que ven todos los arqueros del lugar. Los arcos Draugr se dispersan entre 2 y 20 grados, así que los tiros individuales fallan. Cuatro de ellos disparando cada cuatro segundos no necesitan ser precisos.

El tercer fallo es el suelo sobre el que estás de pie. Los edificios de la aldea son estructuras de madera: 400 de durabilidad y débiles a la Tala. Un hacha Draugr lleva 48 de Tajo y 15 de Tala, y la Tala contra madera se multiplica por 1,5 —48 más 22,5, unos 70,5 a la pieza por golpe—, lo que son aproximadamente seis golpes para atravesar una nueva. Las piezas de aldea no se generan nuevas. Aparecen dañadas al azar, y las secciones de madera descubiertas se deterioran por su cuenta hasta la mitad de su integridad. Así que la plataforma bajo un arquero que está de pie en el tejado de un Gran Salón es un tablón medio podrido al que se le está aplicando desde abajo una herramienta de talar con tres segundos de enfriamiento, manejada por algo que no se cansa. La propia wiki lo formula diciendo que los Draugr son capaces de derribar edificios bajo los pies del jugador, y los jugadores describen exactamente eso. No sueles recibir aviso de que está pasando, porque estás mirando hacia otro lado.

Hay una cuarta razón más silenciosa por la que la altura rinde por debajo incluso cuando no sale nada mal. Valheim aplica una penalización por múltiples objetivos de 4 dividido entre tres veces el número de objetivos, y los árboles, las rocas y el propio suelo cuentan como objetivos, algo que la documentación de daño señala que a menudo reduce el daño cuando atacas a enemigos desde terreno más alto. Disparar hacia abajo dentro de una sala puede rozar el terreno sin que te enteres y costarte un tercio de un disparo que ya habías partido por la mitad.

Así que: sobre una plataforma que se pudre, dentro del alcance de los arqueros, gastando de cuatro a siete flechas en un objeto que se come la mitad de cada una, mientras el objeto fabrica más arqueros. Ese es el plan tal y como está escrito.

El recambio viene de la misma wiki, sobre el mismo asunto, y es mejor en todos los ejes.

Haz tu altura de terreno, no de carpintería. Una azada levanta el suelo sobre el que estás de pie, lo que te deja construir un pilar bajo tus pies y disparar desde arriba a los enemigos cuerpo a cuerpo, y con práctica se puede hacer en mitad de la pelea. El motivo por el que esto le gana a un tejado no es la altura, que es comparable. Es que las criaturas no pueden cavar. Los muros de terreno son efectivamente impenetrables para ellas, y la mayoría de las criaturas nunca salta desde un saliente, así que una columna de tierra levantada no es un objeto de 400 de durabilidad con debilidad a la Tala; no es un objeto en absoluto. La misma propiedad es lo que hace que un foso excavado de unos tres bloques de profundidad retenga a casi cualquier cosa que se meta dentro. El terreno en este juego es el único material de construcción para el que los Draugr no tienen respuesta.

Ese pilar tiene un requisito previo, y es la pieza que más trabajo hace en una aldea. Necesitas un banco de trabajo a rango —para la azada y para las reparaciones y retiradas gratuitas con el martillo que hacen que el resto del viaje merezca la pena—. Planta uno en el borde del sitio y cubre 20 metros, ampliándose 4 metros por mejora hasta un máximo de 36, y bajando brevemente a 20 cada vez que la zona se recarga. Dentro de ese círculo también suprime los puntos de aparición estáticos de la ubicación, lo cual es valor real y es además el origen del malentendido que trató la sección anterior: no le hace absolutamente nada a una pila de cuerpos. Su otro coste es que es una estación de fabricación, y las criaturas hostiles se sienten atraídas por las estaciones de fabricación y las fuentes de luz y las atacarán cuando no tengan nada más que hacer. Las hogueras, las piras y los dos tipos de brasero son las únicas estructuras de base del jugador que ignoran. Cuenta con que el banco reciba golpes, cuenta con repararlo y no lo pongas donde no puedas llegar.

Luego golpea la pila con Contundente, y sé honesto sobre por qué. La pila tiene exactamente una debilidad, el Espíritu, y el Espíritu a este nivel significa plata. Todo lo demás que puedes traer de forma realista está o partido por la mitad o simplemente sin penalizar, y el Contundente es el mejor de los que no llevan penalización. El Stagbreaker es la respuesta de nivel Praderas por un segundo motivo: su ataque primario golpea el suelo con un área de efecto esférica de 4 metros, que es por lo que la wiki recomienda romper las pilas desde fuera del edificio, y al ser una maza a dos manos está exento de la penalización por múltiples objetivos que castiga a todo lo demás que se blanda contra un grupo. Dos advertencias viajan con eso, y las dos importan. Que la esfera alcance de forma fiable una pila a través de una pared intacta lo afirma esa sección de estrategia y no está documentado en ningún otro sitio —es plausible, ya que se sabe que la misma arma golpea mineral enterrado a través del terreno, pero nadie ha escrito la geometría—, así que cuenta con que la pared sea un obstáculo y trátalo como un regalo cuando no lo sea. Y la propia advertencia de la wiki es que en su lugar puedes romper los muros de madera ya debilitados y dejar salir a los Draugr, lo que convierte un trabajo de demolición al aire libre en una pelea de interior que no habías programado.

El reparto de tareas que sale de todo esto es lo bastante simple como para llevarlo en la cabeza. El arco es para los Draugr; la maza es para la pila. Los Draugr y los élites no tienen resistencia alguna a la Perforación, así que cada flecha que dispares a un arquero aterriza por su valor completo, y el centinela de la torre en particular es un objetivo que quieres derribar desde tan lejos como puedas. Guarda las flechas para eso y deja de gastarlas en un objeto que te las descuenta a la mitad. Cuando el cuerpo a cuerpo se acerque y el terreno no esté a tu favor, levanta un pilar en lugar de subirte a un edificio: quieres una altura que el enemigo no pueda talar.

Límpiala en el orden que permiten las puertas, y se queda limpia

La aldea hace la mayor parte de la planificación por ti, y lo hace con un detalle lo bastante mundano como para pasar de largo: los Draugr no pueden abrir puertas. La página de la Aldea Draugr lo dice dos veces desde dos direcciones: que los Draugr están generalmente encerrados dentro de las casas y solo salen si el jugador las abre, y que los Draugr de interior no saben manejar una puerta por sí mismos. También hay Draugr fuera, deambulando entre los edificios, y esos vienen a por ti en cuanto te ven. Pero todo lo que está detrás de una puerta cerrada se queda detrás hasta que pongas la mano en el picaporte.

Una puerta de madera cerrada en la Casa de una Aldea Draugr de Valheim: los Draugr de dentro no pueden abrirla, así que la guarnición espera a que lo hagas tú

Eso es un regalo más grande de lo que parece. Significa que una aldea no es una pelea con veinte no muertos dentro. Es una pelea con los que haya fuera, seguida de una serie de peleas pequeñas que empiezan exactamente cuando tú decidas que empiezan: con el aguante lleno, la salud llena, las flechas contadas y terreno abierto a tu espalda. Lo que produce la regla más útil de todo el acercamiento: abre una puerta cada vez. Dos puertas abiertas son dos guarniciones en el mismo patio y, a diferencia de casi todo lo demás que sale mal en una Aldea Draugr, esa la elegiste tú.

La excepción ya la conoces. Las puertas contienen a los Draugr; no contienen al generador. Una pila dentro de un salón sellado empieza su ciclo de seis segundos en cuanto cruzas sus veinte metros, y la pared que hay entre medias no cuenta para nada. Al menos choca con su propio tope: la pila se pausa en cuanto dos de sus Draugr están dentro de los veinte metros, y un edificio sellado se llena hasta dos y para, en lugar de apilar en silencio una turba detrás de la puerta mientras trabajas en otro sitio. Pero para solo hasta que algo muera. Así que la segunda regla es la compañera de la primera: nunca abras una puerta mientras haya una pila viva dentro de tus veinte metros, porque la pelea que tienes delante se está rellenando desde un edificio que no has tocado.

Barre el exterior primero, entonces. Los que deambulan son los que deciden cuándo empieza la pelea, así que quítales esa decisión, y llévate pronto a los centinelas de las torres por el motivo que dio la sección anterior: son los que tienen las líneas de tiro. Hay una técnica que merece conocerse aquí y que nadie ha documentado bien. Los Draugr a menudo se desenganchan de ti para pelear con otras criaturas —un jabalí, un Enano Gris, un Troll, y los jugadores mencionan también a los Fuling— y algunos jugadores atraen algo a propósito para partir el patio. Nunca se ha escrito ningún mecanismo para ello, y «a menudo» es el matiz de la propia wiki, así que trátalo como un truco que a veces te compra un flanco y no como un plan sobre el que montar una expedición.

Cuando una puerta sí se abra, ten claro qué sale por ella. Un Draugr corriente tiene 100 de salud, 200 con una estrella y 300 con dos. Tres de cada cuatro llevan hacha —48 de Tajo con 15 de Tala pegados, la Tala siendo lo que se come los edificios— y el cuarto restante lleva arco, con 48 de Perforación. Un tercio no tiene escudo, un tercio lleva uno de madera y un tercio uno reforzado, y los cascos se reparten de cuatro formas, así que no hay dos puertas que sean exactamente el mismo problema. Un Draugr de élite tiene 200 de salud, 400 y 600 con estrellas, es siempre cuerpo a cuerpo y golpea con 58 de Tajo. Entre los dos no tienen debilidad alguna a ningún tipo de daño: los dos resisten el Fuego, los dos son inmunes al Veneno, los dos se aturden al 50%. No hay ningún tipo de daño ingenioso al que recurrir como lo había con la pila.

Lo que hay en su lugar es la parada. Tanto el hacha como la espada del élite son ataques de corto alcance, arco amplio y ciclo lento: unos 2,2 metros a través de un arco de 90°, utilizables solo dentro de 1,6 metros, con tres y cuatro segundos de enfriamiento respectivamente. Eso es un telegrafiado largo y legible, y bloquearlo o pararlo los aturde lo bastante como para meter varios golpes, mientras que un enemigo aturdido no puede actuar y recibe el doble de daño. Contra 200 de salud sin debilidades, intercambiar golpes es una aritmética que pierdes despacio; parar convierte el propio golpe lento del élite en toda tu ventana de contraataque. Lleva el escudo.

El recorrido en sí, una vez despejado el patio:

  1. Casa Larga. El cofre al 75% es la mejor tirada individual del sitio y la pelea es una guarnición normal más una pila. Ábrela, ocúpate de la pila en los términos que fijó la sección anterior y llévate el cofre.
  2. Casas y cualquier otro edificio con tejado que quieras, de puerta en puerta, en el orden que favorezca el terreno.
  3. Gran Salón al final. Es la puerta más cara de la aldea —un élite garantizado, una pila y hasta cinco Draugr más— y es la única en la que saquear es un trabajo de demolición y no un contenedor. Los cofres están bajo el suelo de madera, debajo de la pila. Así que el orden viene forzado: mata al élite, rompe la pila y solo entonces mete el hacha a las tablas, porque la madera es débil a la Tala y el suelo se levanta como cualquier otra pieza de madera. Hacer eso con otra puerta todavía viva significa hacerlo boca abajo en un agujero y de espaldas.
  4. Y luego cosecha. Las piezas de aldea se generan dañadas al azar —eso está en los datos de colocación, no es un accidente de la pelea que acabas de tener— y la retirada con el martillo solo devuelve materiales con la integridad al máximo. Repara primero: las reparaciones no cuestan recursos, solo aguante, y necesitan una estación de fabricación compatible a rango, que es para lo que está el banco de trabajo que ya plantaste. Esa regla del reembolso viene de guías comunitarias de desconstrucción y no de la wiki, así que es el paso peor documentado de aquí; también es un seguro barato, ya que reparar una silla te cuesta unos segundos de aguante y equivocarte te cuesta la madera noble.

Y entonces se acabó, permanentemente. Los puntos de aparición estáticos que llenaron esos edificios son de un solo uso —se disparan una vez y ya está— y los jugadores que han limpiado varias de estas aldeas cuentan lo mismo desde el terreno: los Draugr y sus generadores nunca volvieron. Nada se regenera. Lo que dejes en pie es lo que estará en pie la próxima vez que navegues hasta allí.

Lo que convierte la última pila de cuerpos en una decisión de verdad y no en la última tarea. La wiki te da las dos mitades, en la misma página. Recomienda deshacerse de las pilas cuanto antes, porque generan criaturas hostiles de forma continua: cierto, y el motivo por el que rompiste las otras. También llama a una pila de cuerpos la mejor forma de farmear el trofeo de Draugr de élite y, dejada intacta, «una fuente útil e infinita de recursos». No están en tensión; son el mismo hecho visto desde los dos extremos de un proyecto. Una pila es un Draugr de élite cada séptima aparición, para siempre, a veinte metros de un salón que ahora puedes reparar, techar y usar para dormir; y ese trofeo es la puerta del Iron sledge, con una tirada de uno entre diez que si no vas a farmear a razón de una aldea cada vez. Un jugador que limpió una aldea y arrasó todos sus generadores dejó escrito el arrepentimiento después.

Así que estás de pie sobre la última con una maza en la mano y el patio por fin en silencio. Rómpela y la aldea queda terminada, segura y tuya para construir en ella. Déjala y habrás conservado lo único de las Praderas que produce Draugr de élite bajo demanda, con un temporizador de seis segundos que ahora sabes exactamente cómo apagar: caminando veintiún metros. Decide cuál de esos dos sitios viniste a crear, porque el golpe es la parte que no puedes deshacer.

Frequently Asked Questions