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A Viking walking through a sunlit Black Forest in Valheim

Todas las pistas de Hugin en Valheim y las diez que merecen que te detengas

Las treinta y nueve pistas de tutorial de Hugin en Valheim y las diez que enseñan mecánicas ocultas: aturdimiento, núcleos de surtling y etiquetas de portal.

Christian KuriJul 30, 202612 MIN READ
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Consejos para PrincipiantesGuía para principiantesValheimHugin

Hugin no es un tutorial. Es un acuse de recibo.

El cuervo de Valheim salta con los cambios de estado —recogiste mineral, fabricaste un martillo, cruzaste a la Selva Negra, moriste—, así que su mensaje aterriza un instante después del momento en que te habría servido. Entonces se materializa a tu lado y vuelve una y otra vez hasta que te paras a leerlo. Siempre tarde, siempre insistente: esa combinación es la razón de que el menú de opciones incluya un interruptor para callarlo.

Por ese flujo pasan treinta y nueve pistas entre las Piedras de Sacrificio y las aguas hirvientes al sur de las Llanuras. Diez de ellas se apoyan en una mecánica que la interfaz nunca te muestra: algunas la dicen abiertamente y varias apuntan directamente hacia ella y se quedan a una frase de contarla entera, que es justo donde vive lo útil. Las otras veintinueve son ruido, y son la razón de que las diez acaben en la papelera sin leerse.

Hugin salta por hitos, no por necesidad

Cada pista está atada a un hito, no a una dificultad. Suena a lo mismo hasta que ves el orden que produce.

Una piedra rúnica de Valheim con runas rojas en un claro soleado de las Praderas
Las piedras rúnicas llevan la misma mezcla de lore e instrucción que Hugin, y sencillamente esperan a que te acerques.

El aviso de la Selva Negra —"¡Da media vuelta! Este es un lugar peligroso"— no puede dispararse hasta que ya estás plantado en la Selva Negra, porque estar dentro es el disparador. La frase que explica que morir te cuesta una parte de cada habilidad y deja tus pertenencias en el suelo llega después de tu primer cadáver, no antes. La pista de sobrecarga espera a que hayas pasado el límite y no puedas correr. En todos los casos el cuervo confirma algo que acaba de ocurrirte, que es exactamente la forma de información que un jugador aprende a descartar sin leer.

Tampoco puedes matarlo en el sentido normal. Si le atizas, se teletransporta un poco más allá y tú te llevas experiencia en el arma que hayas usado, que es lo más cerca que está el juego de admitir que esa reacción se espera.

Compáralo con las piedras rúnicas repartidas por el mundo. Llevan la misma mezcla de lore e instrucción, y se quedan quietas esperando a que te acerques. Nada en una piedra rúnica interrumpe nada. Hugin es la única parte de la enseñanza —por lo demás muda— de Valheim que empuja en vez de esperar, y empujar es justo lo que le cuesta la atención del lector.

Casi todas las pistas iniciales solo confirman lo que acabas de hacer

Dieciocho de las treinta y nueve te narran la interfaz de vuelta. Dos cuelan algo; el resto puedes descartarlas sin leer y no pierdes nada.

Vista cenital de las Piedras de Sacrificio de Valheim con el vegvisir tallado en la plataforma central
Las siete Piedras de Sacrificio y el vegvisir en su centro: el tema de las dos primeras pistas de Hugin.

  • Bienvenida — los megalitos que te rodean son las Piedras de Sacrificio, representan a Los Olvidados, y Los Olvidados deben morir para que asciendas. Cierto, y grabado en las siete piedras entre las que estás de pie.
  • Hambre, Comida, Frío, Sobrecarga — la barriga llena sube salud y aguante, un tentempié es un tentempié, estar mojado o helado de noche mata tu regeneración de aguante, y sobrecargarte la corta del todo. Los cuatro ya son iconos de estado con descripción emergente.
  • Martillo, Azada, Banco de trabajo, Pico — construye un banco de trabajo primero, aplana el terreno antes de edificar, el banco desbloquea recetas complejas, el cobre está bajo tierra y el estaño en la orilla. Cada una salta en el momento en que fabricas la herramienta en cuestión.
  • Muerte — sueltas tus pertenencias donde caíste y olvidas parte de tus habilidades, así que constrúyete una cama.
  • Invasiones — hay incursiones, y los muros valen más que las armas.
  • Selva Negra — estás en un sitio peligroso; ve a matar a Eikthyr primero.
  • Mazmorras — las galerías están llenas de riquezas antiguas, y lleva antorcha.
  • Eikthyr derrotado, Altares de Los Olvidados, Ubicación de la misión de Hildir — ganaste, los altares necesitan una ofrenda, y este sitio en concreto es más duro de lo que parece.
  • Asentarse — duerme en la cama, añade cofres y guarda un juego de equipo de repuesto en algún sitio. Esa última frase es la primera colada: es el único consejo de respaldo que el juego te da jamás, y llega antes de que tengas nada digno de respaldar.

La segunda colada es Inventario. Dice que la mayoría de objetos hay que fabricarlos, y que como acabas de dejar Midgard "tendrás que recordar la verdadera forma de los objetos. Solo recoge cosas y todo volverá a ti." Esa es la regla que gobierna todo el sistema de recetas de Valheim —recoger un material desbloquea lo que construye— disfrazada de chiste sobre amnesia. Se queda fuera de la lista de abajo solo porque el menú de fabricación cambia a la vista en cuanto la obedeces, así que el juego te lo enseña una segunda vez lo leas o no.

Diez frases se apoyan en mecánicas que la interfaz nunca te muestra

Más o menos en el orden en que el juego te las entrega. Varias valen más por la frase que se callan que por la que dicen.

Un portal encendido de Valheim rodeado de runas naranjas ardientes
Los portales solo se emparejan cuando ambos extremos llevan la misma etiqueta, distinguiendo mayúsculas y minúsculas, algo que Hugin nunca menciona.

1. Vegvisirs. La piedra tallada del punto de inicio marca en tu mapa el altar de Los Olvidados más cercano. Lo que se calla es el comportamiento completo: un vegvisir revela solo el altar de jefe más cercano a sí mismo, no revela absolutamente nada si ese altar ya está marcado, y puedes invocar a cualquier jefe sin haber leído uno. Un segundo vegvisir cerca del primero es una caminata desperdiciada.

2. Mineral. El mineral en bruto tiene que pasar por un fundidor antes de que la forja lo toque, y los fundidores necesitan núcleos de surtling: "búscalos en los lugares oscuros bajo la tierra." Eso son las Cámaras Funerarias de la Selva Negra, más lo que suelten los Surtlings. Es la frase que más peso carga de todas las que dice Hugin, porque los núcleos también son la puerta de la carbonera, el portal y el guardián. Tu primera Cámara Funeraria no es una expedición de botín, es una expedición de núcleos.

3. Fundidor. El carbón lo alimenta, y el carbón sale de una carbonera cargada de madera. Tanto el fundidor como la carbonera cuestan veinte de piedra y cinco núcleos de surtling, y un portal son dos más, así que una sola Cámara Funeraria rara vez cubre el set. La carbonera no es estrictamente una puerta —los Surtlings sueltan carbón, los cofres lo contienen y pasarte de cocción con la carne en un fogón lo produce—, pero el resto de fuentes son un goteo, y un fundidor quema aproximadamente un trozo cada quince segundos.

4. Portales. Construye los dos extremos y ponles el mismo nombre. La mitad que omite es donde la gente se atasca de verdad: las etiquetas distinguen mayúsculas y minúsculas y tienen un tope de diez caracteres, y un portal sin etiqueta cuenta como etiqueta en blanco, así que dos portales "vacíos" en biomas distintos se enlazarán entre ellos tan felices y te dejarán tirado.

5. Trofeo de Olvidado. Llévate el trofeo del jefe de vuelta a las Piedras de Sacrificio y cuélgalo. Nada más en Valheim te dice que los Poderes de los Olvidados existen, y un jugador que nunca lea esta frase sencillamente no tiene ninguno.

6. Espoleta. Tuétano te deja un hueso que encuentra cosas enterradas en el suelo. Hugin nombra las vetas de plata e insinúa tesoros enterrados, y lo vende muy por debajo de su valor: el mismo accesorio pita en los montones de chatarra embarrada del Pantano, que es de donde sale tu hierro. Anuncia el lujo y se salta lo básico.

7. Escudo. Un bloqueo perfectamente sincronizado es una parada; bloquea demasiado y quedas aturdido; "la cantidad de daño que puedes bloquear antes de quedar aturdido depende de tu salud máxima." Esa frase es el único sitio donde el juego conecta lo que comes con cuántos golpes aguantas sin que se te rompa la guardia. La barra de aturdimiento está en el cuarenta por ciento de la salud máxima, y solo la llenan el daño Cortante, Perforante, Contundente y de Rayo: el fuego, la escarcha, el veneno y el daño espiritual te harán daño pero nunca romperán un bloqueo.

8. Guardián. Impide que otros jugadores construyan cerca de ti y te cierra las puertas. También cierra tus cofres, y su alcance es de treinta y dos metros, y no menciona ninguna de las dos cosas, lo cual importa la primera vez que un amigo no puede abrir el almacén que creías haber dejado abierto.

9. Mesa de cartografía. La exploración en Valheim es por personaje, y este es el único objeto que la mueve entre personas. Registra tu propio progreso con la caja de herramientas y luego copia el de todos los demás desde la mesa. Nada en la pantalla del mapa sugiere que compartir sea siquiera posible.

10. Aguas hirvientes. Al sur de las Llanuras el mar empieza a comerse los cascos, y Hugin te dice que "construye algo más resistente" antes de intentarlo. El Drakkar es el único barco que cruza sin daños el anillo de agua hirviente que rodea las Ashlands, y cuesta cien clavos de hierro, treinta placas cerámicas, cincuenta de madera fina y veinticinco de madera de Yggdrasil. Presentarte en un barco largo es un barco perdido y una carga perdida.

En las Tierras de la Bruma y las Ashlands, Hugin deja de enseñar

Doce pistas saltan a lo largo de los dos últimos biomas. Once no instruyen en absoluto; la duodécima es el aviso de las aguas hirvientes de arriba, y es la única vez en todo el guion que el cuervo llega antes del error en lugar de después.

Las Ashlands bajo un cielo rojo, con fuegos ardiendo por colinas volcánicas oscuras
Al llegar a las Ashlands, los mensajes de Hugin son ambiente más que instrucción.

  • Eitr — la bruma ya está dentro de ti, así que ve a buscar más ingredientes ricos en eitr.
  • Raíces de Yggdrasil — ningún arma de tu diseño romperá la corteza. Se niega a decir cuál sí.
  • Restos de gigante"¡Kraa! ¡Roe sus huesos y rompe sus sesos!"
  • Hogares dvergr — salones impresionantes; intenta no perderte en los pasadizos.
  • Dvergr — toleran a los extraños y se enfadan rápido, y tarde o temprano te las apañarás.
  • Mesa Galdr — te felicita como hechicero y te avisa de que lanzar conjuros habrá que alimentarlo.
  • Refinería de eitr"Guerrero, ¿qué clase de artilugio es este? Parece peligroso..." Un guía admitiendo abiertamente que no sabe qué hace la máquina.
  • Fuente de fuegos fatuos — se posa a mirar, se aburre, te dice que no es su trabajo hacerte de niñera hasta bien entrada la noche, y se va.
  • Ashlands"¡Mantén la cabeza fría!" Aquí el agua hierve sin necesidad de caldero.
  • Generador de escudo — esto debería frenar lo que sea que caiga del cielo.
  • Ariete — las fortalezas enemigas están hechas de material resistente.

La enseñanza no se reanuda después de esto. Lo que la sustituye es un segundo pájaro.

Munin carga con el lore que Hugin nunca llega a contar

Lo más raro del segundo cuervo de Valheim es cuánta parte de él está apagada. Nueve de las veinte frases de Munin no saltan nunca en una partida normal, incluida aquella en la que explica que él y Hugin ya han acordado repartirse tus ojos cuando mueras, y la que afirma sin rodeos que el propio Odín te está observando. Iron Gate construyó una personalidad completa, le cableó once disparadores y dejó el resto en los archivos.

Un vikingo entre fuegos fatuos brillantes en las Tierras de la Bruma de Valheim
Munin llega en las Tierras de la Bruma, cinco biomas después de que Hugin lo mencione por primera vez.

Lo que sí sobrevivió es un cambio deliberado de registro. Hugin explica sistemas; Munin habla de memoria, y por eso es mucho mejor compañía. Donde Hugin ve dvergr que se enfadan con facilidad, Munin ve clanes separados de Nidavellir, todavía trabajando y todavía esperando un indulto que no llegará nunca. Su saludo en las Ashlands es lo más parecido que tiene el juego a un rótulo de segundo acto: el Rey se remueve en su lecho de brasas, y "hasta hoy solo has reñido."

Hugin lo menciona en la primerísima pista que recibes —"Mi hermano menor, Munin, me dice que se puede fabricar un hacha de piedra con madera y piedra"— y luego te hace cruzar cinco biomas antes de que la presentación dé sus frutos. Es la preparación más larga del juego, y funciona.

Lee estas diez y luego apágalo

El interruptor está en Ajustes, dentro de Varios, con la etiqueta Activar pistas del cuervo, y tutorialtoggle hace lo mismo desde la consola con los comandos de desarrollador activados. Lo único que hay que decidir de verdad es cuándo.

Apagarlo en las Praderas es un error, porque las dos frases más valiosas del guion llegan más tarde: la cadena del mineral en la Selva Negra y la regla del aturdimiento la primera vez que fabricas un escudo. El corte limpio es tu primer cruce a las Ashlands: a esas alturas todas las entradas de la lista de arriba han saltado al menos una vez y ambos cuervos han dicho todo lo que el juego les deja decir.

Si aun así los apagas pronto, o vas con un personaje nuevo y no soportas la intro otra vez, hay dos números que conviene anotar: tu barra de aturdimiento es el cuarenta por ciento de tu salud máxima, y cinco núcleos de surtling te separan de tu primer metal refinado, con otros cinco más entre eso y fundir a un ritmo mínimamente útil.

Frequently Asked Questions