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A lone Viking walking through a misty Valheim forest at sunrise

El bloqueo permanente de logros en Valheim 1.0 es un comando, no un modificador

Qué modificadores de mundo bloquean los logros de la 1.0, por qué hammer-mode es temporal, cómo devcommands marca personaje y mundo para siempre, y qué protege y qué no un servidor dedicado.

Christian KuriAug 1, 202624 MIN READ
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Guía de LogrosMultijugadorSupervivenciaValheim

Una sola frase de las preguntas frecuentes de Iron Gate sobre la 1.0 tiene a los jugadores repasando los ajustes de sus mundos: «Algunos modificadores de mundo, como hammer-mode, también bloquearán los logros». Leída a la carrera, convierte la pantalla de modificadores de mundo en un campo de minas, y sugiere que el preajuste Casual con el que tu grupo lleva dos años jugando está a punto de costarte todos los logros de un juego que solo ahora los va a tener.

Leída con calma, dice algo mucho más estrecho. Nombra un único modificador dentro de un menú que contiene cinco deslizadores, siete preajustes y cinco interruptores, y la frase inmediatamente posterior archiva ese modificador bajo el epígrafe recuperable: «Hammer-mode cuenta como una trampa temporal».

El daño permanente que describen esas preguntas frecuentes es real, pero vive en un sitio que no es el menú de modificadores, y no se queda con el jugador que lo causó. Cuando el seguimiento de logros empiece el 9 de septiembre de 2026, lo que le cueste la partida a tu grupo no será un deslizador que alguien movió. Será un comando que alguien escribió.

Hammer-mode es el único modificador que Iron Gate nombra

Hammer mode es un preajuste de la pantalla de modificadores de mundo, uno de los siete junto a Normal, Casual, Fácil, Difícil, Hardcore e Inmersivo. Lo que hace es más limitado que su fama: elimina el coste de construcción de cualquier cosa que puedas colocar con el martillo. No hace que el equipo sea gratis. Todo lo que sale de una estación de fabricación —armadura, armas, herramientas, comida— sigue costando exactamente lo que siempre cuesta. Así que un mundo con hammer-mode es uno donde la casa comunal es gratis y la armadura de hierro no, lo que significa que sigues recolectando, fundiendo y farmeando todo lo que decide si sobrevives a Moder. Lo que hammer-mode borra es el acarreo, no la progresión.

Un gran asentamiento de Valheim con murallas de piedra, casas comunales de madera y un drakkar atracado
Hammer-mode elimina el coste de construcción de todo lo que se coloca con el martillo, y de nada más.

Tampoco es un regalo puro. Desmonta un montón de troncos o un montón de piedras con hammer-mode activo y el montón simplemente desaparece: no recuperas los 50 objetos que normalmente devuelve. Si alguna vez has despejado un inicio en las Praderas tirando abajo todos los montones que encontrabas, esa costumbre deja de rentar mientras el modificador esté activado. Construir gratis y recolectar gratis no son el mismo interruptor.

La palabra que decide cuánto importa todo esto es temporal, y significa algo concreto por el sitio en el que vive el ajuste. A los modificadores de mundo se llega desde la pantalla Unirse a un mundo: eliges tu mundo en el menú principal, abres la pantalla de modificadores y lo configuras antes de que el mundo cargue. Desactivar hammer-mode es la acción idéntica en el lugar idéntico: seleccionas el mundo, abres la pantalla y eliges otra cosa.

Ten cuidado con lo que eso significa y lo que no, porque es fácil exagerarlo. El ajuste no es ingrávido: los modificadores se almacenan en el mundo como claves globales, que es la razón de que sigan puestos la próxima vez que entres. Lo que importa es que se almacenan como se almacena un ajuste. Cambias uno desde la misma pantalla en la que lo pusiste, de uno en uno, tantas veces como quieras, que es algo distinto de una marca que se escribe una vez y se queda.

Iron Gate ha sido más explícito con unas cosas que con otras, y conviene separarlas. Con los objetos marcados detalla la salida. Con hammer-mode solo dice que el modificador cuenta como una trampa temporal, y no describe el momento en el que vuelve la elegibilidad. Lo que hace la palabra «temporal» en esa frase es distinguirlo de la marca que escriben los comandos, a la que esas mismas preguntas frecuentes llaman permanente; así que la lectura razonable es que el estado dura lo que dure su causa, y su causa es un desplegable. Eso deja al hammer-mode en un estado de trampa temporal mientras el ajuste siga activado. Hasta que la 1.0 esté de verdad en manos de los jugadores, trata el momento exacto como la única parte de esto que se deduce en lugar de estar dicha.

El calendario le pone filo a eso. Iron Gate dice que el sistema de logros empieza a registrar estadísticas desde el momento en que descargas la versión 1.0, y que nada anterior cuenta: haber matado a Eikthyr 500 veces no te guarda el logro de matar a Eikthyr. Todo lo que construyas entre hoy y el 9 de septiembre queda por completo fuera de la ventana de seguimiento, sin importar qué modificadores usaras para construirlo.

Eso les da a los constructores una forma limpia de tenerlo todo, y la versión más segura no necesita deducir nada. Digamos que quieres una fortaleza con puentes entre tres biomas y también quieres los logros. Constrúyela ahora, con hammer-mode, antes del 9 de septiembre. Dedica una semana a colocar piedra, mover las murallas dos veces y tirar abajo el gran salón porque la línea del tejado quedaba mal, nada de lo cual es divertido pagando el material completo, y nada de lo cual es progreso de logros al que estés renunciando, porque todavía no hay seguimiento que perder. Después devuelve el preajuste a su sitio y deja que la actualización llegue a un mundo que ya has terminado de construir. Nada de ese plan depende de la rapidez con la que se disipe un estado de trampa temporal, porque el modificador estaba apagado antes de que el sistema existiera.

Así que hammer-mode es un estado que ocupas, no una marca que llevas: el interruptor está a dos pantallas de menú de profundidad, y es el mismo interruptor en ambas direcciones.

Los deslizadores sobre los que Iron Gate nunca se ha pronunciado

Los ajustes que la mayoría de los grupos usa de verdad son precisamente aquellos sobre los que nadie se ha pronunciado. Penalización por muerte en Casual, para que un mal recorrido hasta el cadáver en las Tierras Brumosas no acabe con la noche. Recursos a 2× o 3×, porque una cuarta partida no necesita el mismo número de viajes a por cobre que la primera. Incursiones bajadas, o combate subido. Ninguno de ellos aparece en ninguna parte de las preguntas frecuentes.

Un jugador de Valheim luchando contra un grupo de Enanos grises en el Bosque Negro
El combate es un solo deslizador que mueve a la vez el daño del jugador, el daño enemigo, el tamaño enemigo y la tasa de estrellas.

Iron Gate no ha dicho si alguno de ellos afecta a los logros. El texto nombra hammer-mode y se detiene. No menciona el combate, la penalización por muerte, la tasa de recursos, las incursiones, los portales ni ninguno de los cinco interruptores que los acompañan, y las palabras que usa son «algunos modificadores de mundo como hammer-mode», una fórmula que deja la lista abierta en lugar de cerrarla. No hay confirmación de que los deslizadores sean seguros, y no hay ninguna declaración de que no lo sean. Quien te diga lo contrario está leyendo una frase que no se ha escrito.

Lo que está documentado, con detalle, es lo que hacen realmente estos ajustes: la wiki comunitaria lleva recogiendo los valores exactos desde la actualización que los introdujo. Vale la pena tenerlos delante, porque el tamaño de los números es lo que hace que la gente dé por hecho que tiene que existir un pronunciamiento. El combate es un único ajuste que cambia cuatro cosas a la vez:

Combate Daño del jugador Daño enemigo Velocidad y tamaño enemigos Ritmo de subida de nivel enemiga
Muy fácil 125% 50% 90% 100%
Fácil 110% 75% 90% 100%
Normal 100% 100% 100% 100%
Difícil 85% 150% 110% 120%
Muy difícil 70% 200% 120% 140%

Difícil y Muy difícil también suben la probabilidad de enemigos con estrellas, y el cambio de daño del jugador nunca aparece en los números del arma de tu pantalla de inventario: un hacha de bronce muestra lo mismo al 125% que al 70%. El deslizador de penalización por muerte es todavía más romo:

Penalización por muerte Equipo Inventario Pérdida de habilidad
Casual Se conserva Se deja caer 1%
Muy fácil Se deja caer Se deja caer 1%
Fácil Se deja caer Se deja caer 2.5%
Normal Se deja caer Se deja caer 5%
Difícil Se deja caer Se destruye 7.5%
Hardcore Se destruye Se destruye 100%

La tasa de recursos va de 0.5× a 3×, redondea hacia arriba —por eso 1.5× se comporta como 2× en muchos objetos— y no toca en absoluto a los peces, los trofeos ni los objetos que dejan los jefes. Las incursiones en Normal son un 20% de probabilidad cada 46 minutos; en Muchas más, un 66.67% cada 13.8 minutos; Ninguna las desactiva, salvo que las incursiones nocturnas siguen llegando igualmente. Los portales van desde llevarlo todo a través de ellos hasta no tener ninguno. Los cinco interruptores son Sin coste de construcción, Enemigos pasivos, Incursiones según el jugador, Sin mapa y Riesgo de incendio.

La pregunta está genuinamente viva. Un hilo de discusión de Steam publicado el 5 de julio de 2026, titulado «Need more details as what will count as cheating after 1.0», tiene a los jugadores preguntando exactamente esto: si 3× recursos o una penalización por muerte en Casual los dejarían fuera. Nadie de Iron Gate respondió. Otros jugadores del hilo argumentan que los deslizadores no son trampas porque no son comandos de desarrollador, lo cual es una lectura razonable y sigue siendo solo la opinión de un jugador. Trata ese hilo como prueba de que la pregunta está abierta, no como la respuesta a ella.

Lo que sí te dan las preguntas frecuentes es una taxonomía, y es más útil que un pronunciamiento. Todo lo que describen como permanente viene de un comando: esos colocan una marca en tu personaje y en la partida guardada del mundo que los deja fuera para siempre. El único modificador que nombran está clasificado del otro modo, como temporal. La línea que trazan corre entre comandos y ajustes, no entre ajustes generosos y ajustes estrictos.

Eso basta para decidir sin esperar a un pronunciamiento, porque el consejo sale igual bajo cualquiera de las dos lecturas. Supongamos que Iron Gate acaba diciendo que la penalización por muerte en Casual cuenta. Sigue siendo un ajuste de menú, en la misma pantalla, que se cambia igual y de uno en uno: exactamente el perfil que el propio texto ya asignó al único modificador que nombró. El peor caso para un deslizador es un estado que se aplica mientras está activado. El caso permanente, según su propio relato, necesita un comando, y en el menú de modificadores no hay ningún comando.

Así que no rehagas un mundo por un deslizador. Empezar una partida nueva el 9 de septiembre porque pasaste el último año con recursos a 2× es tirar un mundo para resolver un problema que no se ha demostrado que exista, y que un desplegable arreglaría si existiera. Haz lo barato: antes del lanzamiento, abre los modificadores de mundo en los mundos que te importan y anota cuáles de los cinco deslizadores y los cinco interruptores están fuera de su valor por defecto. Es una nota de dos minutos. Si Iron Gate nombra más modificadores después del lanzamiento, consultas tu lista y cambias un ajuste. Si no lo hace nunca, has perdido dos minutos.

Eso cubre todo lo que el menú alcanza, y el menú no es todo el sistema.

La consola tiene dos niveles, y solo uno te marca

Más allá del menú está la consola, y la consola es donde vive de verdad el lenguaje permanente de las preguntas frecuentes. Eso hace que «no abras nunca la consola» suene como la regla segura. No lo es, porque la consola no es una sola cosa. En Steam añades -console a las opciones de lanzamiento del juego y pulsas F5, y lo que se abre es una única caja de texto colocada delante de dos conjuntos de comandos separados. Solo uno de ellos lleva la marca.

La consola de desarrollador de Valheim abierta dentro del juego, mostrando comandos como setkey, setworldmodifier y spawn
Los dos niveles comparten una sola ventana: setworldmodifier está unas líneas por encima de spawn.

El primer conjunto no necesita nada. Los comandos de jugador funcionan directamente desde la ventana de chat, e incluyen setworldmodifier, setworldpreset, resetworldkeys, nomap y noportals. Lee esa lista otra vez, porque es la parte sorprendente: el propio sistema de modificadores está en el nivel sin marca. Escribir setworldmodifier es la misma clase de acción que mover el deslizador: la pantalla de modificadores de mundo y el nivel de jugador de la consola son dos puertas a la misma habitación, y ninguna de las dos es la que tiene la alarma.

El segundo conjunto tiene un cerrojo, y la llave es una palabra que escribes. La palabra devcommands es la que pone la consola en modo trampas, y solo después de ella hacen algo setkey, removekey, resetkeys, listkeys, spawn, fly, tame, itemset y location. Lo que cuesta ese nivel está dicho con toda claridad: comandos como spawn colocan una marca en tu personaje actual y en la partida guardada del mundo, informándote de que queda bloqueado permanentemente para conseguir cualquier logro. Un comando, dos cosas marcadas, y ninguna vuelta atrás descrita. Iron Gate está tratando ese límite como un cruce deliberado y no como un resbalón: la 1.0 añade un aviso de confirmación antes de que entres en un estado con trampas, precisamente para que no ocurra por accidente. Y el marcado no está esperando al lanzamiento para empezar a interesarse por tu historial: los personajes que usaron trampas antes de la 1.0 también quedarán marcados, lo que significa que la marca puede ser anterior al sistema de logros del que te descalifica.

Nivel de jugador Nivel de trampas
Cómo se llega Escribes el comando Escribes devcommands primero
Comandos de modificadores setworldmodifier, setworldpreset, resetworldkeys setkey, removekey, resetkeys, listkeys
Otros comandos nomap, noportals, die, info spawn, fly, freefly, tame, itemset, location
Funciona en un servidor dedicado No
Coste en logros Ninguno descrito Marca permanente en el personaje y en la partida guardada del mundo

Hay un comando recortado de la casilla inferior derecha. freefly es la excepción que nombran las preguntas frecuentes, y vale la pena saber exactamente cuál es ese comando, porque hay dos que se parecen. freefly activa la cámara libre, la que usas para las capturas de tu casa comunal. fly activa el vuelo de verdad, y no está nombrado como excepción en ninguna parte. Están a una letra de distancia en una conversación y a una marca permanente de distancia en efecto.

Hay un borde sin resolver en esa excepción, y vale más nombrarlo que taparlo. El texto atribuye la marca a los comandos, y por separado dice que la 1.0 te pedirá confirmación antes de que entres en un estado con trampas. No dice si aceptar ese aviso es en sí mismo el cruce, o si el aviso es solo una puerta delante de comandos que deciden individualmente. Si es lo primero, la excepción de freefly es un consuelo pobre, porque tendrías que pasar el aviso para llegar a ella. Iron Gate no ha respondido a eso, así que en un mundo cuyos logros te importan, trata el mero hecho de habilitar el nivel de trampas como la línea, y haz tus capturas en un mundo que no te importe marcar.

Lo que lleva a la pregunta con la que llega de verdad la mayoría de los lectores: ¿cómo averiguas dónde estás ya? La formulación del texto es la parte útil: la marca te informa de que el personaje y el mundo están bloqueados permanentemente. Se muestra, no es silenciosa, así que no se espera que audites nada a mano. Lo que Iron Gate no ha descrito es ninguna forma de quitarla una vez puesta. No hay comando purificador en la lista, ni penitencia, ni interruptor de «reiniciar logros». Para un juego de cinco años en el que una buena parte del público ha escrito algo en esa consola en algún momento, esa es la posición honesta: te lo dirán, y que te lo digan es el final de la conversación para ese personaje y ese mundo. La recuperación es una pareja nueva, no una reparación.

Nada de lo cual le importaría a un jugador que nunca quiso generar nada, salvo porque el nivel de trampas es además la única ruta hacia todo un conjunto de modificadores de mundo. Los modificadores de mundo se almacenan como claves globales; el menú es una interfaz sobre el mismo sistema de claves en el que setkey escribe directamente. Y varias claves no tienen deslizador alguno en esa interfaz. AllPiecesUnlocked te da todas las recetas de construcción. AllRecipesUnlocked te da todas las recetas de fabricación. NoCraftCost hace que fabricar sea gratis. NoWorkbench te deja construir sin ninguna estación cerca, y DungeonBuild te deja construir dentro de una mazmorra. Ninguna de ellas aparece en la pantalla de modificadores de mundo.

Esa es la trampa a la que se reduce toda la distinción, y pilla a gente que cree estar pidiendo algo pequeño. Digamos que quieres fabricación gratis: no construcción gratis, fabricación gratis, para que la armadura de hierro y un juego completo de herramientas dejen de costar ocho viajes a un pantano. Eso es NoCraftCost. No hay ruta de menú hacia ello. Hammer-mode, el único modificador que las preguntas frecuentes nombran de verdad, se detiene deliberadamente en el martillo y deja en paz la estación de fabricación, así que el preajuste que más se le parece es justo el preajuste que específicamente no hace esto.

Tampoco puedes tomar la puerta segura. setworldmodifier está ahí mismo, en el nivel de jugador, pero acepta un deslizador y un valor: los cinco nombrados, y nada más. NoCraftCost no es un deslizador con un valor; es una clave que está puesta o no lo está, y las claves son lo que escribe setkey. Por eso existen dos comandos para un solo sistema, y es exactamente donde los niveles divergen: a la interfaz que puedes alcanzar de forma segura solo se le dieron los ajustes que Iron Gate puso en la pantalla. Así que tu única ruta hacia la fabricación gratis es abrir la consola, activar devcommands y escribir setkey NoCraftCost, es decir, pasar por el nivel que marca permanentemente al personaje y a la partida guardada. La línea divisoria no es cuán generoso sea el ajuste. Es si el ajuste tiene deslizador.

Incluso el nivel seguro premia la prudencia con el deshacer. setworldmodifier portals casual funciona exactamente como se escribe; no existe un setworldmodifier portals normal que funcione para devolverlo a su sitio. La única forma de limpiar un modificador puesto por consola es setworldpreset default o resetworldkeys, y ambos limpian todos los modificadores del mundo a la vez. Configura cinco cosas a mano a lo largo de tres meses, decide que quieres los portales de vuelta en estándar, y pierdes las otras cuatro con ello. El menú no tiene ese borde: cambias un ajuste y el resto se queda donde lo dejaste.

Así que usa el menú. Alcanza todos los modificadores que la mayoría de los jugadores quiere de verdad, no cuesta nada de lo que el texto describe como permanente, y se puede deshacer ajuste a ajuste. Si lo que quieres es una de las claves sin deslizador, ten claro que no estás ajustando un mundo, estás terminando su elegibilidad, así que gasta eso en un mundo que no te importe. Crea un mundo de pruebas, llévate un personaje que estés dispuesto a perder con él, y ve a construir dentro de una mazmorra con todas las recetas desbloqueadas y sin nada que pagar. La marca cae sobre el personaje además de sobre la partida guardada, así que el personaje desechable no es opcional; meter a tu personaje principal a escribir marca a tu personaje principal. Mantenido aparte, ese mundo de pruebas no te cuesta absolutamente nada en el mundo que piensas llevar al 9 de septiembre.

Todo lo cual da por hecho que las tuyas son las únicas manos en el teclado.

Un servidor dedicado le quita la decisión de las manos a tus amigos

Rara vez lo son. Valheim 1.0 es un juego para entre 1 y 10 jugadores con juego cruzado entre todas las plataformas, así que el grupo realista de la semana de lanzamiento son seis u ocho personas en tres dispositivos distintos, al menos una de las cuales lleva jugando desde los días del acceso anticipado y sabe perfectamente qué hace spawn. Y la marca que describen las preguntas frecuentes no se queda con quien se la gana. Cae sobre el personaje actual y sobre la partida guardada del mundo. En un mundo que uno de vosotros aloja desde su propio juego, esa segunda mitad es la partida entera: un jugador abre la consola, activa devcommands, pasa la confirmación, genera el hierro que no le apetecía farmear por cuarta vez, y la partida guardada del mundo queda marcada.

Ilustración oficial de Valheim de un drakkar con tripulación navegando hacia las Tierras Quemadas
Una campaña de la 1.0 puede llevar a diez jugadores entre plataformas; el modelo de alojamiento decide quién puede llegar al nivel de trampas.

Vale la pena ser exacto sobre quién pierde qué ahí, porque las dos mitades de esa marca se comportan de forma distinta. El personaje pertenece a quien escribió el comando, y eso es problema suyo. El mundo pertenece a todos. Nada en las preguntas frecuentes describe que los personajes de los presentes queden marcados por estar cerca, así que los otros cinco conservan personajes limpios y pueden ir a conseguir logros en otro sitio. Lo que no pueden es conseguirlos aquí: en este mundo, en la base a la que dedicaron un mes, en la campaña que era la razón por la que se conectaban. La decisión de una persona no los sigue fuera; simplemente se lleva la cosa que estaban haciendo todos juntos.

Eso no se soluciona con un acuerdo de grupo, porque el coste de que una persona se despiste es la elegibilidad del mundo entero. Sí se soluciona con el sitio donde vive el mundo. De la documentación de la consola: «Los comandos de trucos solo están disponibles en un jugador o en modo alojado manualmente. No funcionan en un servidor dedicado». No desaconsejados, no restringidos a administradores: no disponibles. En un servidor dedicado no existe el nivel de devcommands, así que no hay nada que ninguno de ellos pueda alcanzar, y lo que escribe la marca permanente deja de ser algo para lo que haya que confiar en tus amigos. Es algo que ninguno de ellos puede hacer.

Sé preciso con lo que eso te compra, porque no es una cobertura total. Un servidor dedicado elimina la capacidad de los jugadores de hacer trampas, no la capacidad del operador de configurar. Los modificadores en un servidor dedicado se ponen mediante los parámetros de arranque -preset, -modifier y -setkey, y los comandos de modificadores del nivel de jugador siguen activos dentro del juego para cualquiera que esté en la lista de administradores del servidor: setworldmodifier, setworldpreset y resetworldkeys, junto a kick, ban y save. Quien lleve la máquina sigue teniendo el sistema de modificadores, y los permisos de administrador se reparten por SteamID64 o por ID de juego cruzado, lo que en un grupo multiplataforma es una lista que alguien tiene que sentarse a montar en vez de algo que se configura solo.

-setkey merece su propia línea, porque es el único parámetro que llega más allá del menú. Esas claves sin deslizador —fabricación gratis, todas las recetas desbloqueadas, construir sin banco de trabajo— se pueden fijar al arrancar el servidor. Iron Gate no ha dicho si las claves puestas así marcan el mundo, y todo el lenguaje permanente del texto está escrito alrededor de comandos escritos por un jugador en un estado con trampas. Así que la posición honesta es que el operador puede dejar un mundo en una configuración sobre la que nadie se ha pronunciado, y el grupo debería decidir antes del lanzamiento si quiere estar siquiera en esa posición. Con un preajuste normal, no hay nada que preguntarse.

La otra fuga es el botín, y a esa le da igual cómo esté alojado el mundo. Los objetos generados están marcados de forma visible, y si un personaje que nunca ha hecho trampas recoge uno de esos objetos, ese personaje entra en un estado de trampa temporal. Ese es el epígrafe recuperable —el mismo bajo el que está hammer-mode— y la salida es el objeto: deshazte del equipo marcado y el estado se va con él. Pero significa que el riesgo viaja dentro de un inventario. El viejo personaje de pruebas de alguien, el desechable de un mundo donde desbloqueó todas las recetas, llega a tu mundo 1.0 limpio con un cofre de hierro generado como regalo de bienvenida, y ahora cada persona que coge un lingote lleva encima una marca temporal que no pidió. Aquí es también donde te sorprende el amigo veterano: los personajes que usaron trampas antes de la 1.0 también quedan marcados, así que alguien puede unirse a tu servidor recién estrenado el primer día ya señalado, por algo que escribió hace años.

Lo que hace que la conversación previa al lanzamiento sea corta y valga la pena tenerla:

  • Elegid el modelo de alojamiento. Servidor dedicado si al grupo le importan los logros.
  • Montad la lista de administradores antes de la noche del lanzamiento. Necesita el SteamID64 o el ID de juego cruzado de cada jugador, lo que en un grupo multiplataforma es un trabajo de recopilación, no una casilla.
  • Acordad los parámetros de arranque. -preset y -modifier son terreno resuelto; trata -setkey como el que necesita una conversación.
  • Fijad la regla del botín. Personajes nuevos, o como mínimo que nadie reparta equipo de una partida guardada donde alguien usó spawn.
  • Preguntad quién está ya marcado. Un personaje que usó trampas antes de la 1.0 llega marcado, y la partida nueva no lo va a limpiar. Esa persona empieza uno nuevo.

Cuatro de esas cinco cosas se pueden arreglar después del lanzamiento. A alguien se le puede sacar de la lista de administradores en la segunda semana; un cofre de hierro marcado se puede tirar al mar; un amigo señalado puede rehacer su personaje. El modelo de alojamiento es el que no, porque para cuando se vea que importaba, la partida guardada del mundo ya lleva la marca y ningún cambio de configuración se la quita. Esa decisión tiene fecha límite, y la fecha límite es el 9 de septiembre de 2026.

Frequently Asked Questions