Skip to content
gamers.wiki
Isometric Knox County map in Project Zomboid Build 42

Agotamiento del botín en Project Zomboid Build 42: por qué el mapa se vacía

Guía práctica de Build 42 sobre MaximumLooted, DaysUntilMaximumLooted, MaximumDiminishedLoot, TimeSinceApo y los ajustes que mantienen interesante el saqueo durante la fase avanzada.

Christian KuriJul 30, 20269 MIN READ
Compartir
Consejos para PrincipiantesGuía para principiantes

Build 42 tiene dos sistemas de escasez que es fácil confundir. Un edificio puede aparecer como saqueado de antemano, mientras que una curva independiente a largo plazo reduce la cantidad en las tiradas de botín posteriores. La solución correcta depende de lo que estés viendo: aumentar la rareza de la comida o las armas no puede restaurar un edificio que apareció saqueado, y los ajustes de respawn no rebobinan una curva ligada a la antigüedad del mundo.

Esta guía separa ambos relojes, muestra cómo se combinan y ofrece un experimento inicial claramente identificado para una campaña que todavía debería permitir un saqueo significativo durante el segundo año.

¿El edificio está vacío o su tirada de botín es escasa?

Usa este diagnóstico como pista, no como prueba definitiva. Comprueba varios edificios que aún no se hayan generado en una zona sin visitar antes de cambiar los ajustes; la rareza normal del botín, las tiradas aleatorias, las reglas de respawn y los contenedores ya generados pueden producir síntomas parecidos.

Superviviente de Project Zomboid fuera de un edificio con restos y suministros esparcidos
Las habitaciones intactas y los resultados débiles apuntan a un reloj distinto del de un edificio destrozado.

Lo que observas Comprueba primero Por qué
Interior destrozado y muchos contenedores vacíos MaximumLooted El resultado de edificio saqueado de antemano puede aplicarse cuando su contenido se genera por primera vez.
Habitaciones intactas, pero resultados más débiles en edificios nuevos MaximumDiminishedLoot Esta es la curva de cantidad a largo plazo, independiente de la tirada de edificio saqueado de antemano.
Una partida nueva empieza con escasez de fase avanzada TimeSinceApo La antigüedad inicial puede adelantar ambas comprobaciones a largo plazo antes de que explores.
Cambiar la rareza del botín no recupera un destino conocido Datos del mapa ya generados Los edificios existentes no vuelven a poblarse solo porque cambie un ajuste.

La tabla indica dónde investigar; no permite deducir un ajuste a partir de un solo contenedor vacío. Para hacer una prueba limpia, compara los mismos tipos de edificios en un mundo nuevo o en celdas que nadie haya cargado.

MaximumLooted decide si un edificio empieza saqueado

MaximumLooted establece el límite de la probabilidad de que un edificio elegible ya esté saqueado. La wiki describe este resultado como el porcentaje de contenedores ya vaciados antes de que llegues. DaysUntilMaximumLooted controla cuánto tarda esa probabilidad en alcanzar el límite. Una tirada exitosa puede dejar contenedores vacíos y el interior destrozado que Build 42 utiliza para representar un lugar al que otros supervivientes llegaron antes.

Dos ajustes filtran esa tirada:

  • RuralLooted multiplica la probabilidad para los edificios rurales. Con 0.5, una ubicación rural recibe la mitad de la probabilidad base; con 1.0, recibe la probabilidad completa.
  • MaximumLootedBuildingRooms limita la función a edificios que estén por debajo del umbral de habitaciones. El valor de referencia documentado es 50, lo que mantiene las ubicaciones grandes con muchas habitaciones fuera del grupo normal de edificios saqueados de antemano.

La fila numérica utilizada en esta guía procede de una referencia de SandboxVars de Build 42.19: MaximumLooted=25, DaysUntilMaximumLooted=90, RuralLooted=0.5 y MaximumLootedBuildingRooms=50. Build 42.20 es ahora la rama estable, así que considera autoritativo el archivo SandboxVars generado para tu instalación si su preset difiere. El resumen oficial de funciones de la 42.20 confirma el comportamiento —algunas casas pueden aparecer ya saqueadas y destrozadas—, pero no publica una tabla numérica de reemplazo.

El valor 25 es un techo para la probabilidad de los edificios elegibles, no una promesa de que una cuarta parte de cada pueblo estará vacía el día 90. El multiplicador rural, el límite de habitaciones y la tirada individual de cada edificio siguen importando.

MaximumDiminishedLoot debilita las tiradas nuevas

MaximumDiminishedLoot limita cuánto puede perder en cantidad una tirada de botín posterior, y DaysUntilMaximumDiminishedLoot controla cuánto tarda la curva en alcanzar ese límite. No convierte un edificio en una carcasa saqueada de antemano: una casa intacta puede tener tiradas nuevas más débiles, mientras que una casa destrozada puede verse afectada por ambos sistemas.

Supervivientes de Project Zomboid registrando una habitación interior con contenedores domésticos
Las habitaciones intactas y los resultados débiles apuntan a un reloj distinto del de un edificio destrozado.

La misma referencia de Build 42.19 indica MaximumDiminishedLoot=20 y DaysUntilMaximumDiminishedLoot=3650. Eso equivale a unos 122 meses de treinta días, o aproximadamente diez años, no diez meses. Interpreta 20 como la pérdida máxima de cantidad al final de esa curva, no como una reducción fija del 20 % desde el primer día.

TimeSinceApo envejece por adelantado un mundo nuevo. Project Zomboid usa pasos de meses de 30 días, así que un valor que represente trece meses aporta aproximadamente 390 días directamente al reloj del botín a largo plazo antes de que explores el primer edificio. Eso puede hacer que una partida nueva parezca una campaña avanzada desde el principio: la curva de edificios saqueados de antemano ya ha avanzado y la curva de botín reducido ya no está en cero.

Considera TimeSinceApo una elección de escenario, no una herramienta de reparación. Si lo cambias o cambias cualquiera de los ajustes de agotamiento del botín, evalúa el resultado en un mundo nuevo o en una zona no visitada. Editar el archivo no reescribe los contenedores que ya se habían generado.

ZombiePopLootEffect no puede rellenar una estantería

ZombiePopLootEffect es un ajuste de botín independiente vinculado a la población. No es otro nombre para MaximumDiminishedLoot y no restaura los contenedores que MaximumLooted haya eliminado. La fila de referencia utilizada aquí indica ZombiePopLootEffect=0; versiones anteriores de Build 42 documentan valores distintos de cero, así que comprueba el archivo generado para tu rama antes de tratarlo como una bonificación garantizada.

Eso te da un orden de operaciones claro. Si una ferretería rural aparece destrozada, prueba MaximumLooted, RuralLooted y el límite de habitaciones. Si los edificios intactos tienen resultados nuevos consistentemente escasos, prueba MaximumDiminishedLoot y su cronología. Solo después decide si un ajuste ligado a la población pertenece a tu escenario.

La misma precaución se aplica a HoursForLootRespawn, SeenHoursPreventLootRespawn y MaxItemsForLootRespawn: controlan reglas independientes de respawn de botín para los contenedores. Pueden crear nuevas tiradas elegibles donde el respawn sea compatible, pero no convierten en impecable un edificio saqueado de antemano que ya se haya generado.

Mantén el saqueo del segundo año sin volver común el botín

Lo siguiente es un experimento inicial, no un preset oficial nuevo. Reduce los dos techos de escasez y alarga la curva de edificios saqueados de antemano, mientras mantiene sin cambios el multiplicador rural y la protección para edificios grandes. El intercambio es sencillo: se sacrifican menos edificios al principio, así que una campaña larga ejerce menos presión para abandonar cada pueblo en busca de territorio intacto.

Objetivo Ajuste Experimento inicial Compensación
Que aparezcan menos edificios saqueados MaximumLooted 10 Destinos más fiables, menos escasez al final de la partida.
Repartir esa probabilidad a lo largo de la campaña inicial DaysUntilMaximumLooted 365 El mapa cambia más despacio.
Mantener menos expuestas las ubicaciones rurales RuralLooted 0.5 Los edificios rurales siguen estando más protegidos que los urbanos.
Reducir la penalización de cantidad en la fase avanzada MaximumDiminishedLoot 10 Las tiradas nuevas se mantienen más fuertes durante más tiempo.
Mantener gradual esa penalización DaysUntilMaximumDiminishedLoot 3650 La reducción completa sigue siendo un efecto a largo plazo.
Excluir solo las ubicaciones muy grandes MaximumLootedBuildingRooms 50 Los lugares grandes quedan fuera del grupo normal de edificios saqueados de antemano.
Evitar una bonificación específica del preset durante la prueba ZombiePopLootEffect 0 Puedes evaluar los dos relojes de agotamiento sin una tercera variable.

Cambia una sola palanca cada vez. Si el problema son los edificios saqueados de antemano, reduce MaximumLooted antes de aumentar todas las categorías de comida, armas y medicinas. Si el problema es el momento en que ocurre, aumenta DaysUntilMaximumLooted. Si los contenedores intactos son consistentemente débiles, reduce MaximumDiminishedLoot; no esperes que un cambio de respawn repare los datos antiguos del mapa.

En un servidor, haz una copia de seguridad del archivo SandboxVars, detén el servidor antes de editarlo, reinícialo y evalúa el resultado en celdas que nadie haya visitado. El botín existente es una evidencia de las reglas antiguas, no una prueba limpia de las nuevas.

Preguntas de los jugadores sobre el agotamiento del botín

¿Cómo se acumulan los dos sistemas de agotamiento?

MaximumLooted puede decidir que un edificio empiece saqueado de antemano. Después, MaximumDiminishedLoot puede reducir la cantidad de las tiradas de botín posteriores según su propia cronología. Son comprobaciones independientes, así que un edificio intacto y uno destrozado no demuestran que haya ocurrido lo mismo.

¿Por qué aumentar la rareza de la comida o las armas no arregló una armería?

Los multiplicadores de categoría afectan a las tiradas de botín válidas. No garantizan que se rellene un edificio generado con el resultado de saqueado de antemano ni reescriben los contenedores que ya hayas generado.

¿TimeSinceApo hace que el primer pueblo esté vacío?

No. Adelanta la antigüedad inicial que usan las curvas de agotamiento del botín, pero el preset, el multiplicador rural, el límite de habitaciones y las tiradas individuales de los edificios siguen afectando a lo que encuentras.

¿El respawn de botín deshace el resultado de un edificio saqueado de antemano?

No. Los ajustes de respawn controlan los rellenados de contenedores elegibles. No revierten un resultado aplicado al nivel del edificio cuando la ubicación se generó por primera vez.

¿Qué ajuste debería cambiar primero?

Usa MaximumLooted si hay demasiados edificios saqueados de antemano, DaysUntilMaximumLooted si el problema aparece demasiado pronto y MaximumDiminishedLoot si los edificios intactos tienen tiradas nuevas demasiado débiles. Haz pruebas en contenido nuevo después de cada cambio.

Frequently Asked Questions