Una Steel Sheet vale 5.000 puntos de salud de barricada. Un tablón vale 1.000. Esa diferencia de cinco a uno es la razón por la que la mayoría de supervivientes trata la primera Welding Torch como el momento en que una casa segura pasa de estar entablada a estar fortificada.
Es la comparación equivocada. Nadie clava un solo tablón en una ventana: clavas cuatro en cada cara, y una chapa ocupa una cara entera ella sola. El duelo honesto es 4.000 contra 5.000, un 25 % de ventaja en el mejor de los casos, pagado con una cadena de herramientas, con tu línea de visión a través de ese hueco y con la capacidad de quitarlo todo sin una antorcha en las manos.
La Build 42 no cambió esto. Renombró las piezas —Metal Sheet pasó a ser Steel Sheet, Metal Bar pasó a ser Steel Rod, la Propane Torch se convirtió en la Welding Torch en la 42.0.0 y la habilidad Metalworking pasó a llamarse Welding (Soldadura)—, pero PZwiki documenta que tanto los valores de salud de las barricadas como sus recetas siguen siendo la implementación de la Build 41, «pendiente de rehacerse para la Build 42 más adelante». Los números de abajo salen de ese código intacto y de las tablas del wiki construidas a partir de él, y por eso un decompilado sellado como 41.78.16 sigue describiendo exactamente lo que ocurre cuando un zombi empieza a golpear la ventana de tu cocina esta noche. Incluida la parte en la que subir Welding empeora tus barricadas de metal.
Cuatro tablones por cara, una sola plancha de metal
Cuatro tablones por cara no es lo que los supervivientes suelen clavar en una ventana: es el techo. Cada cara de una puerta o de una ventana admite hasta cuatro, y ambas caras pueden barricarse desde su lado correspondiente, así que ocho tablones son toda la ración de madera de un mismo hueco. Una Steel Sheet ocupa una instalación por cara, y lo mismo un juego de Steel Rods: dos por hueco y la cara está llena. Cuatro ranuras contra una es la diferencia estructural entre los materiales, y es la que reescribe en silencio todos los números que te han contado sobre ellos.
Cada tablón es un objeto propio con su propia salud. Un zombi atraviesa una cara entablada de tablón en tablón; nada de ese lado cae de un solo golpe, y los tres tablones que hay detrás del que está siendo destrozado quedan intactos hasta que desaparece. El metal no tiene ese interior. Una chapa es una sola plancha con una única reserva de salud, y cuando esa reserva se vacía la cara queda desnuda.
Los dos sistemas también se niegan a compartir una cara. addMetal() y addMetalBar() comprueban ambos getNumPlanks() y salen de inmediato si el recuento es mayor que cero, así que un único tablón superviviente en una cara basta para rechazar una chapa de plano. No hay ruta de mejora parcial ni cara híbrida: madera o metal, elegido una sola vez por cara, y el metal se queda hasta que lo quitas.
Puestos uno al lado del otro con valores base, antes de que ningún modificador de habilidad los toque:
| Cara | Instalaciones por cara | HP cada una | Por cara | Por hueco |
|---|---|---|---|---|
| Tablones | 4 | 1.000 | 4.000 | 8.000 |
| Steel Sheet | 1 | 5.000 | 5.000 | 10.000 |
| Steel Rods | 1 | 3.000 | 3.000 | 6.000 |
Léelo por cara, nunca por objeto
Coge la ventana de una cocina en la planta baja y termínala bien por ambos lados. Ocho tablones y dieciséis clavos compran 8.000 puntos de barricada. Dos Steel Sheets compran 10.000. Ese es todo el premio de la cadena de herramientas —2.000 puntos en un hueco entregado del todo— y la barricada de barrotes, con 6.000 para el par, se queda por debajo de la madera que tanto más cuesta instalar. En el momento en que comparas un tablón con una chapa estás comparando un cuarto de cara con una cara entera. Cinco a uno es la proporción equivocada; cinco a cuatro es la correcta.
Las capas compran además algo que los totales brutos no muestran. Una puerta o una ventana barricada no recibe ningún daño mientras le quede barricada encima: el marco de debajo es intocable hasta que se destruye el último tablón o la última plancha. Así que la barricada no es relleno añadido sobre la salud del hueco, es un sustituto de ella, y el hueco solo vuelve a entrar en combate cuando la barricada se ha acabado. Eso importa sobre todo en los huecos en los que nunca piensas. Una ventana sin barricar puede romperse en apenas veinte minutos del juego; un solo tablón encima significa que la ventana ya no es lo que está siendo atacado. Y lo que acabe golpeándola estará de pie: los reptadores no pueden atacar una puerta ni una ventana en absoluto, así que todo el modelo de amenaza de un hueco son zombis erguidos atravesando tus capas por orden.
La consecuencia práctica es una regla de secuencia, y es el error más barato de evitar de todo este sistema. Nunca entables a medias una cara que pienses cubrir con chapa más tarde. Dos tablones clavados ahora como parche son dos tablones que tendrás que arrancar antes de que la antorcha haga nada, y el juego no te dirá por qué falta la opción: simplemente no aparecerá. Decide el material de una cara antes de tocarla y comprométete.
Estos son números base. Lo que realmente se escribe en la salud de una barricada al instalarla es esta cifra multiplicada por un modificador de resistencia de barricadas, y en el caso del metal la habilidad que lee ese modificador no es la que esperarías.
Welding nivel 2 debilita tu metal
Dos funciones deciden lo que vale de verdad una barricada cuando la instalas, y entre las dos son el modificador de resistencia de barricadas que convierte una cifra base en el número escrito sobre la pared. La madera llama a getBarricadeStrengthMod(), que lee Carpentry (Carpintería), la habilidad que ya estabas subiendo entablando cosas. El metal llama a getMetalBarricadeStrengthMod(), y esa función mira primero los niveles de Welding del 2 al 10. Solo si tu Welding está a 0 o 1 pasa a usar tu nivel de Carpentry. Cualquier otra cosa devuelve un 1,00 plano.
Ambas funciones suben la misma escalera, pero la leen sobre habilidades distintas: Carpentry para los tablones, Welding para el acero.
| Nivel en la habilidad que manda | Multiplicador |
|---|---|
| 0–1 | 1,00 |
| 2 | 1,10 |
| 3 | 1,14 |
| 4 | 1,18 |
| 5 | 1,22 |
| 6 | 1,26 madera / 1,16 metal |
| 7 | 1,30 |
| 8 | 1,34 |
| 9 | 1,40 |
| 10 | 1,50 |
Vuelve a leer la regla de reserva, porque ahí está la trampa. Un superviviente sin nada de Welding recibe su multiplicador de Carpentry aplicado al acero. Con Carpentry 10 y Welding 0, una Steel Sheet se instala con 1,50 × 5.000 = 7.500. En cuanto ese mismo superviviente sube Welding a 2, la función del metal deja de consultar Carpentry por completo y usa el nivel de Welding que ahora tiene: 1,10. La chapa idéntica, sobre la pared idéntica, entra con 5.500. Aprender la habilidad que en teoría va de trabajar el metal te cuesta 2.000 puntos de barricada por cara, una rebaja del 27 %, y nada en el juego te avisa de que ha pasado.
Welding 6 es peor que Welding 5
El nivel 6 es la segunda trampa, y esta le toca a todo el mundo. El conmutador del metal devuelve 1,16 en Welding 6 donde la escalera de la madera devuelve 1,26: un dígito transpuesto, detectado y reportado como bug por el lector de código que publicó por primera vez la función decompilada en 2021, nunca corregido y todavía visible hoy en la tabla de salud publicada por PZwiki. Así que el modificador de resistencia de barricadas no sube de forma monótona, y la tabla de salud construida sobre él hereda el bache:
| Nivel de habilidad | Tablón (cada uno) | Steel Rods | Steel Sheet |
|---|---|---|---|
| 0 | 1.000 | 3.000 | 5.000 |
| 2 | 1.100 | 3.300 | 5.500 |
| 5 | 1.220 | 3.660 | 6.100 |
| 6 | 1.260 | 3.480 | 5.800 |
| 7 | 1.300 | 3.900 | 6.500 |
| 10 | 1.500 | 4.500 | 7.500 |
Welding 5 te da una chapa de 6.100. Welding 6 te da una de 5.800. La subida de nivel es un descenso, y sigue siendo un descenso hasta que el nivel 7 te devuelve por encima de donde estabas.
Lo que te cuesta un solo libro de habilidad
Imagina la versión concreta. Tienes Carpentry 10 después de un mes construyendo y entablando, has rebuscado cuatro Steel Sheets y planeas sellar mañana las dos ventanas de la planta baja. Esa noche encuentras Welding I: "Basics of Welding" en una estantería y lo lees, porque leer libros de habilidad antes de un trabajo es un reflejo. Te despiertas con Welding 2. Ayer esas cuatro chapas habrían entrado con 7.500 cada una, 15.000 por hueco completamente sellado. Hoy entran con 5.500, 11.000 por hueco. Una noche de lectura te ha costado 4.000 puntos en cada ventana, 8.000 en total, y cada uno de esos puntos es ya permanente, porque la salud de una barricada se escribe en el momento de instalarla y nunca se recalcula.
Peor aún: con Welding 2, ese carpintero al máximo no debería estar usando metal en absoluto. Sus tablones valen 1.500 cada uno —6.000 por cara, 12.000 por hueco—, lo que supera los 11.000 que entregan las chapas, y con un material que puede cortar de troncos. La cadena de herramientas les ha comprado una pérdida neta.
La madera además se alimenta a sí misma. Cada tablón que clavas paga 0,75 de experiencia de Carpentry, así que el propio acto de barricar sube el modificador que se aplicará a la siguiente barricada que construyas. Welding no recibe nada de eso: se entrena desguazando coches y cortando y fabricando chapas de acero, y nada de eso es barricar. La habilidad que gobierna la salud de tus barricadas de metal es una que subes en otro sitio completamente distinto, en trabajos que no tienen nada que ver con la pared que tienes delante.
Lo cual convierte todo esto en un problema de secuencia y no de habilidad. Si piensas cubrir la casa con chapas y tienes una Carpentry decente, hazlo antes de tocar un desguace: Welding 0 entrega tu multiplicador de Carpentry directamente al acero, y eso es lo mejor que el metal llega a dar para un carpintero. Si ya has empezado a subir Welding, no lo dejes aparcado. El 2 es el peor sitio donde quedarse para cualquiera por encima de Carpentry 2, y el 6 es peor que el 5 para todo el mundo. Empuja hasta 7 y la chapa por fin vale 6.500; empuja hasta 10 y vuelve a valer 7.500, que es justo lo que ese mismo carpintero ya conseguía antes de aprender a soldar. Cualquier punto intermedio es un nivel que pagaste para debilitar tu casa segura.
El tercer tablón es donde te quedas ciego
La salud es solo la mitad de lo que instalas. La otra mitad es lo que sigues viendo por el hueco después, y una barricada de tablones cobra por eso con un umbral y no con una pendiente. Un tablón en una cara deja la ventana transparente. Dos también. El tercero es donde la cara se vuelve opaca, y el cuarto no cambia nada porque ya estás ciego. Así que la escalera de la madera tiene un escalón roto que no tiene nada que ver con los números: los tablones uno y dos son gratis, los tablones tres y cuatro te cuestan la vista.
Eso deja la mejor configuración de madera con visibilidad en dos tablones por cara, en ambas caras: 4.000 base en el hueco, la mitad de lo que carga uno entablado del todo. El metal no tiene umbral, porque cada cara de metal es un único objeto que o tapa o no tapa. Una barricada de chapa metálica siempre bloquea la línea de visión; no hay instalación parcial ni forma de ponerla y conservar la ventana. Una barricada de barrotes metálicos nunca la bloquea.
Esa única propiedad es todo el argumento a favor de la barricada de barrotes metálicos. Dos caras de barrotes ponen 6.000 en un hueco y lo dejan transparente, frente a los 4.000 de la mejor madera con visibilidad: un 50 % de ventaja en exactamente un eje. Compara los barrotes con un hueco entablado del todo y pierden, como ya muestra la tabla base. Compáralos con la única configuración de madera que además te deja vigilar la calle y son la cara más fuerte del juego. Los barrotes no son una mejora general sobre los tablones. Son la respuesta a una sola pregunta, hecha hueco por hueco: ¿necesito seguir viendo a través de esto?
Las puertas cambian la pregunta en lugar de responderla. La regla de visibilidad solo muerde en las variantes de puerta que llevan un cristal, porque una puerta de entrada de madera maciza no tenía nada que ver a través antes de que la tocaras, así que tres tablones no te quitan nada. Lo que sí te quita una barricada en una puerta es la puerta. Barricar una puerta elimina tu capacidad de abrirla hasta que quites la barricada, con cualquiera de los dos materiales, así que una puerta entablada es una pared con pomo. Eso, y no las líneas de visión, es lo que decide la política de puertas: no estás eligiendo un material para una puerta, estás decidiendo si la casa sigue teniendo esa salida.
Dos huecos muestran ambas reglas funcionando a la vez.
- La ventana del dormitorio de arriba desde la que vigilas la calle. Esta tiene un trabajo más allá de aguantar: es como sabes si la horda se ha desplazado hasta tu manzana antes de comprometerte con una salida a por suministros. Cuatro tablones la convierten en una pared y pierdes la información. Dos tablones por cara la conservan, con 4.000 base. Dos barricadas de barrotes la conservan con 6.000 base. Este es el hueco por el que merecía la pena cargar con la antorcha.
- La puerta principal por la que sigues pasando cada día. Sellarla es todo el coste, así que el material ni entra en la ecuación. Si sigues entrando y saliendo por esa puerta, no recibe barricada alguna: su defensa es la cerradura, y una segunda salida que ya has sellado y que puedes seguir abriendo con la herramienta que llevas encima.
Las cortinas merecen conocerse porque intercambian al revés. Una cortina en una ventana bloquea la línea de visión en ambas direcciones y solo se abre desde dentro, así que ocultarte pasa a ser algo que accionas y no algo que clavas para siempre. Dos tablones más una cortina echada te esconden exactamente igual de bien que cuatro tablones, y a diferencia de cuatro tablones puedes apartarla y mirar. El tercer tablón ciego compra resistencia y nada más: si lo que querías era no ser visto, nunca te faltaron opciones que dejan el cristal libre.
Tres de daño por golpe, y puedes seguir alimentándola
El daño que sale de una barricada es mucho más simple que los totales de salud que entran en ella, porque la barricada es la única estructura del juego que lo recibe sin ninguna aritmética de multitud pegada detrás.
IsoBarricade.Thump() llama a Damage(((IsoZombie)thumper).strength * ThumpState.getFastForwardDamageMultiplier()). Ese es todo el cálculo. La fuerza del zombi atacante, escalada únicamente por un multiplicador que sigue la compresión temporal. No hay comprobación de cuántos zombis hay en la casilla, ni escalado para una multitud apretada, ni umbral que haya que alcanzar antes de que los golpes cuenten. La fuerza es 1, 3 o 5, fijada por la opción de sandbox Zombie Strength —Weak, Normal, Superhuman— y tanto Apocalypse (Apocalipsis) como Survival corren en Normal. Así que en una partida por defecto, cada golpe que aterriza en tu barricada quita exactamente tres puntos, tanto si la está golpeando un zombi como si son treinta.
Esa planitud es rara, y se ve mejor al lado de las dos estructuras entre las que se sitúa una barricada. Una puerta prefabricada del mundo no recibe ningún daño a menos que haya al menos dos zombis en su casilla o junto a ella: un vagabundo solitario puede aporrear una puerta principal desnuda indefinidamente sin llegar a marcarla. Las paredes construidas por el jugador son aún más extrañas: reciben un punto por zombi golpeador solo cuando hay ocho o más cerca, y por debajo de esa cifra cada uno aporta una fracción de punto —una octava parte desde un único zombi—, ignorando la fuerza por completo. Las barricadas no reciben ninguna de esas protecciones. El primer zombi que llega hace daño completo en su primer golpe, y el centésimo hace exactamente el mismo daño que el primero.
Con fuerza Normal, eso convierte la salud en golpes de forma directa:
| Cara (habilidad 0) | Salud | Golpes para destruirla |
|---|---|---|
| Cuatro tablones por cara | 4.000 | ~1.333 |
| Steel Sheet | 5.000 | ~1.667 |
| Steel Rods | 3.000 | 1.000 |
Lo que la tabla no dice es sobre cuál de esas caras puedes hacer algo mientras los golpes están cayendo.
Pon un zombi en tu puerta principal barricada y la aritmética se vuelve rara. Mientras la barricada aguanta, la puerta de debajo no recibe nada en absoluto: la barricada lo está absorbiendo todo, a tres puntos por golpe. Supón que el zombi se queda y la termina. Lo que alcanza entonces es una puerta prefabricada desnuda, que no recibe daño a menos que haya al menos dos zombis en su casilla o junto a ella. Un vagabundo solitario puede aporrear esa puerta el resto de la partida sin marcarla nunca. Así que en una puerta, un zombi solo puede destruir lo que tú añadiste, y nunca lo que ya lo mantenía fuera. La barricada no protegió la puerta; la puerta nunca estuvo en peligro. Lo que te compró la barricada fue el ruido.
Ese ruido es el objetivo. Las barricadas son ruidosas al ser golpeadas, así que una ventana entablada al otro extremo de la casa anuncia qué hueco está bajo ataque mientras todavía hay tiempo de acercarse y hacer algo, lo cual solo sirve si hay algo que puedas hacer.
Las reparaciones que puedes hacer y la que no
Una barricada dañada no se puede parchear. PZwiki es tajante: la salud de una barricada no puede mejorarse ni repararse, solo quitarse y volver a aplicarse. Ahí se acaba la discusión para el metal, porque una barricada de chapa metálica es una sola ranura sin nada detrás: cuando su salud llega a cero la cara queda desnuda, y sigue desnuda hasta que despejas el marco e instalas una chapa entera nueva.
La madera está exenta por una razón que no tiene nada que ver con reparar. Mira addPlank(): la función recorre las cuatro ranuras de tablón, se salta todas aquellas cuya salud sigue por encima de cero y rellena la primera que ha caído a nada. No está parcheando un tablón dañado, está ocupando una ranura que un tablón destruido acaba de dejar libre. Así que una barricada de tablones acepta un tablón nuevo en el instante en que uno de sus cuatro desaparece, mientras los otros tres siguen en pie y siguen absorbiendo golpes: sin quitar nada, sin reconstruir, sin interrumpir la cara.
Eso cambia lo que significan los totales de salud. Los 5.000 de una Steel Sheet son un techo: el daño máximo que esa cara absorberá antes de fallar. Los 4.000 de una cara de cuatro tablones son un ritmo. Cada tablón que reclavas durante un asedio son otros 1.000 puntos metidos en una cara que ya está aguantando, y los únicos límites son tus reservas de tablones y si puedes plantarte en esa ventana sin que algo te alcance a través de ella.
Una salvedad gobierna cuánto vale realmente un tablón reclavado. Un tablón lleva su propio estado a la barricada: un tablón a media durabilidad clavado en una ventana aporta media resistencia de tablón a esa cara, no una entera. Y los tablones arrancados de barricadas ya existentes en las casas vuelven dañados por lo que los zombis les hicieran antes de que tú llegaras. Así que una reparación a mitad de asedio hecha con material recuperado es una reparación parcial, y la misma ranura rellenada con un tablón nuevo vale más que esa misma ranura rellenada con algo que arrancaste del escaparate entablado de una tienda la semana pasada. Guarda los tablones intactos para los huecos que esperas que aguanten bajo presión.
Así que una barricada de chapa metálica es un presupuesto fijo: mejor mientras dura, desaparecida en cuanto se vacía, y sin ninguna ayuda hasta que vuelvas con los medios para instalar una entera nueva. Lo cual plantea la pregunta de qué cuesta instalar una para empezar, y en qué momento de una partida puedes permitírtelo.
La madera es gratis, el metal es de alquiler
Un tablón y dos clavos. Esa es toda la factura de materiales de una barricada de tablones, y es la razón por la que la opción de madera está disponible desde la primera hora de una partida. El único requisito adicional es un martillo en el inventario para abrir el menú: Claw, Ball-peen, Stone o Smithing. Un Club Hammer no lo abre y un Sledgehammer tampoco, algo que conviene saber antes de despejar una casa cargando el equivocado y encontrarte con que falta la opción en la ventana. Los clavos también tienen que estar sueltos: una Box of Nails (100) precintada en la mochila no cuenta para nada hasta que la abres, y cien clavos dentro de una caja cerrada te dejarán sin poder colocar ni un solo tablón.
No hay ninguna barrera de habilidad en toda esa lista. Con Carpentry 0 se entabla una ventana; Carpentry solo acorta la acción y, como mostró la tabla de salud, decide cuánto vale cada tablón una vez colocado. Un hueco completo se lleva ocho tablones y dieciséis clavos, y un tronco se sierra en tres tablones, así que tres troncos y una sierra cubren una ventana entera con un tablón de sobra en la mano. La madera es el único material de barricada del juego que puedes fabricar a partir de un árbol.
El metal se compra, no se fabrica. Una barricada de chapa metálica es una Steel Sheet, peso 2, más un uso de la antorcha de soldar. Una barricada de barrotes metálicos son tres Steel Rods de 1,5 de peso cada uno —4,5 por cara— más ese mismo único uso. Los barrotes traen un pequeño descuento: un Steel Rod es un arma contundente corta aprovechable que se engancha a la espalda, así que al menos uno de los tres es peso que quizá ibas a llevar de todos modos.
La antorcha es la restricción real, y funciona con un reloj. UseDelta = 0.1 significa diez usos en una Welding Torch llena: diez caras, o cinco huecos completamente sellados, antes de quedarse seca. Rellenarla desde un Propane Tank cuesta 1/16 del tanque de forma fija, sin importar cuánto combustible tenga ya la antorcha, así que un rellenado por costumbre a medio vaciar tira cinco usos cada vez. Apura la antorcha hasta cero antes de rellenarla y un tanque son dieciséis recargas; rellénala cada vez que pases junto a un tanque y sacarás una fracción de eso. Lo que el metal no cuesta es preparación: barricar no necesita varillas de soldadura ni receta aprendida, lo que lo hace único entre las acciones de soldadura. La hora en que encuentras una antorcha puedes soldar una chapa sobre una ventana, sin libro y sin nada más que combustible.
Las dos fuentes discrepan en un objeto. La receta extraída de PZwiki sigue listando una Welder Mask como obligatoria para ambas barricadas de metal; la guía de pzfans para la Build 42.19 afirma que la máscara ya no es necesaria y califica el requisito del wiki de desactualizado. Llévala igualmente. Cuesta una ranura, zanja la cuestión en el momento en que te plantas ante la pared, y si la guía más reciente tiene razón no has perdido más que esa ranura.
Un Ball-peen clava tablones pero no puede arrancarlos
La madera sale con un Claw Hammer, una palanca, una llave de cruz o un hacha de bombero. La asimetría a vigilar es la del Ball-peen: abre el menú de barricadas y clava tablones perfectamente, pero no puede quitar ninguno. Un superviviente que entabla una casa entera con un Ball-peen y nada más ha construido algo que no puede abrir. El metal solo sale con la antorcha, devolviendo la Steel Sheet entera o los tres Steel Rods, y quemando combustible a la salida igual que lo quemó a la entrada. Los tablones y el metal siempre se recuperan. Los clavos nunca: cada hueco sobre el que cambies de opinión te cuesta dieciséis clavos que no volverás a ver.
Esa es la diferencia de precio real, y no se mide en salud de barricada en absoluto. Una barricada de tablones es una decisión que puedes deshacer en el campo con una palanca que ya llevas encima. Una barricada de chapa metálica es una decisión que solo puedes deshacer con la misma cadena de herramientas que la instaló, y que te cobra combustible por cambiar de opinión.
La ventana en la que el metal sí merece la pena
Dos cosas tienen que ser ciertas a la vez antes de que una chapa gane a un tablón, y tiran en direcciones opuestas a lo largo de una partida.
La primera es el conocimiento. El metal solo compensa en una cara que no piensas volver a tocar, y el día 3 todavía no sabes cuáles son esas caras. Tienes un martillo, una sierra, algunos troncos y los clavos que te haya soltado la casa, y cada hueco de la planta baja recibe tablones porque los tablones son lo que existe. Para el mes 3 sabes exactamente por qué puerta pasas, desde qué ventana vigilas la calle y en qué dormitorio trasero no has entrado en semanas. Esa lista es todo el objetivo de la chapa.
La segunda es tu nivel de Welding, y aquí es donde se tuercen la mayoría de las partidas. El metal está en su punto más fuerte para un carpintero que no ha soldado nunca: Welding 0 entrega el multiplicador de Carpentry directamente al acero. Pero un superviviente con tres meses a las espaldas normalmente ya ha desguazado algún coche y está en Welding 2, donde una chapa con Carpentry 10 vale 5.500 frente a los 6.000 de la madera. La misma experiencia que te dice qué huecos sellar es la experiencia que ya ha hecho tus chapas peores que los tablones.
Así que la ventana buena es estrecha y tienes que protegerla: Carpentry alta, Welding todavía a cero y suficientes semanas en la casa como para conocer sus caras muertas. Si estás ahí, gasta las chapas antes de desguazar un solo coche. Si ya has pasado Welding 2, no cubras nada con chapa: entabla en madera, sube Welding hasta 7 o más en desguaces y chapas de acero, y vuelve al trabajo cuando el multiplicador merezca la pena.
Después recorre la casa hueco por hueco, con la antorcha en la mano y con las preguntas en este orden. ¿Sigues pasando por él? Entonces no recibe nada, y una cerradura. ¿Necesitas ver a través de él? Entonces una barricada de barrotes metálicos o una cara de dos tablones, y ninguna chapa será nunca la respuesta correcta. ¿Puedes plantarte en él con seguridad desde dentro mientras los zombis lo golpean? Entonces tablones, porque una cara que puedes seguir alimentando gana a una cara que es más fuerte exactamente una vez. Lo que sobre —la ventana lejana que nadie vigila, la puerta lateral que has dado por perdida, la habitación de la planta baja que sellaste y dejaste de pisar— es para lo que sirve la chapa, y tienes diez usos en la antorcha para gastarlos ahí.
