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An overhead view of a Knox Country town in Project Zomboid, the kind of settlement a generator run is planned across

Generadores en Project Zomboid Build 42: encuentra uno antes de necesitarlo

Guía de Build 42.20 sobre las tasas de aparición de generadores por preajuste, los generadores garantizados de Echo Creek y Louisville, y las reglas de carga y maletero del viaje de vuelta.

Christian KuriJul 31, 202612 MIN READ
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Guía de SupervivenciaConstrucción de basesProject Zomboid

Llevar un generador a casa no es una versión difícil de llevar botín a casa. Es otra actividad distinta, y los números lo dicen sin rodeos: la capacidad de carga más alta que puede alcanzar un personaje son 20 unidades, y un generador pesa 40. Ninguna Fuerza, ningún rasgo y ninguna mochila vacía permiten que un superviviente lo levante y siga pudiendo correr. Así que esto no es un problema de botín que resuelves cuando la nevera deja de zumbar. Es un problema de transporte con un suelo escrito en el archivo de preajuste de tu mundo, y Build 42 lo agudizó: reparte más generadores y los hace más difíciles de mover.

Tu fecha límite ya está en el archivo de preajuste

Los cuatro preajustes de Build 42 —Apocalipsis, Brote, Extinción y Ascenso— traen ElecShutModifier = 14 en sus archivos de preajuste de la 42.20. Ese entero es un suelo, no una tirada, y es idéntico en los cuatro. La electricidad no puede fallar antes del día 14 en ningún mundo de serie.

Lo que cambia es el rango que se apila encima, guardado en ElecShut: 2 en Apocalipsis y Extinción, que la pantalla de Modo Sandbox etiqueta como 0–30 días, y 3 en Brote y Ascenso, etiquetado como 0–2 meses. Apocalipsis, por tanto, te da dos semanas garantizadas y hasta seis si la tirada es generosa, y ninguna forma de saber cuál te tocó con solo mirar.

Sí hay una forma de saberlo escuchando. El Sistema de Transmisión de Emergencia Automatizado informa del estado de la red eléctrica al principio de cada hora del juego, así que un personaje que haya encontrado su frecuencia recibe el corte de electricidad anunciado por adelantado en lugar de descubrirlo. Ese único detalle convierte una fecha límite desconocida en una cuenta atrás, y eso vale más que cualquier pieza suelta de botín durante las dos primeras semanas.

Dos semanas suenan generosas hasta que cuentas lo que tiene que caber dentro. Necesitas el generador. Necesitas con qué conectarlo: Electricidad nivel 3, la profesión de Electricista o Ingeniero, o un ejemplar de How to Use Generators. Necesitas combustible. Y necesitas mover físicamente el trasto desde donde apareció hasta donde duermes. Tres de esas cosas son búsquedas; la cuarta es la que mata gente.

Build 42 reparte más generadores, salvo que hayas elegido Extinción

GeneratorSpawning es un entero del 1 al 5 que se corresponde con Extremadamente Raro, Raro, A veces, A menudo y Muy a menudo en la pantalla de Modo Sandbox. Build 42 lo trae en 4 en Apocalipsis, 5 en Brote, 4 en Ascenso y 2 en Extinción.

Un complejo de trasteros de alquiler en Project Zomboid, con filas de unidades individuales con puerta de garaje frente a un aparcamiento abierto
Los complejos de trasteros ponen un bloque de contenedores de alta varianza directamente sobre el asfalto: el acarreo queda resuelto antes de que empiece el saqueo.

El Apocalipsis de Build 41 estaba en A veces, así que el apocalipsis actual por defecto es un escalón entero más generoso y Brote es el ajuste más generoso del juego. Extinción es la excepción en el sentido contrario: con GeneratorSpawning = 2 es el único preajuste de serie donde los generadores son de verdad escasos, y además es el preajuste que repite el evento del helicóptero en vez de dispararlo una sola vez, así que castiga las búsquedas largas a las que él mismo te obliga.

Los generadores se concentran en almacenes, garajes, cobertizos de herramientas y trasteros de alquiler (self storage). Son tipos de habitación, no nombres de edificio, y por eso una casa de las afueras con un garaje independiente puede producir uno y la ferretería de al lado no. Las definiciones de habitación que hay debajo son shed, garagestorage y storageunit, aunque esa lista no se ha vuelto a revisar desde la 41.78.16: trátala como el primer sitio donde mirar, no como una especificación completa.

Los trasteros de alquiler son los mejores de los cuatro, y no porque las unidades guarden más. Los complejos de tipo parcela son filas de puertas de garaje individuales que dan a un aparcamiento abierto, y esas puertas no se pueden desmontar: necesitas llaves o fuerza bruta. Las llaves aparecen en los zombis de los alrededores, y una sola llave suele abrir todas las unidades del recinto. Así que un complejo de trasteros te da un bloque denso de contenedores de alta varianza, todos abriéndose directamente al asfalto, con espacio para dar marcha atrás con una furgoneta hasta la puerta. El acarreo queda resuelto antes de que empieces el saqueo, que es justo lo contrario de cómo funciona cualquier otro sitio con generador.

Ya que estás dentro, llévate todas las revistas de electrónica que veas. How to Use Generators —la revista Cómo usar generadores— es una tirada de botín separada de la del generador, y encontrar la máquina sin el manual, sin Electricidad 3 y sin haber empezado como Electricista, te deja 40 unidades de peso muerto en el maletero.

Los generadores garantizados solo valen lo que cuesta el viaje

Más allá de las tiradas por tipo de habitación, un puñado de sitios siempre tiene un generador. Dos de ellos están en extremos opuestos de la misma lección.

El mapa de papel del juego de la zona de Echo Creek, en el Condado de Knox, en Project Zomboid, con la Kentucky 60 y el bosque de alrededor
Echo Creek está junto a una carretera, que es la única estadística que importa cuando la carga pesa 40.

El festival de Echo Creek es el bueno. Al oeste de la calle principal del pueblo están los restos de un evento al aire libre, y tiene garantizado un generador. Echo Creek es pequeño, rural y más tranquilo que Muldraugh, con carreteras que entran rectas desde la Kentucky 60, así que puedes aparcar a pocas casillas de la recogida. Su punto débil es que no garantiza ninguna arma cuerpo a cuerpo potente y se rellena por migración desde las celdas de alrededor más rápido de lo que su tamaño sugiere, así que llega ya armado y no te entretengas. Medido en metros entre el generador y tu portón trasero —que es la única medida que cuenta—, el festival de Echo Creek es el generador garantizado más barato del juego.

El búnker de Doe Valley es el que hay que saltarse, y el motivo no tiene nada que ver con lo que hay dentro. El búnker está en el bosque al oeste de Fallas Lake, cerca de Jamieton Army Surplus, y no llega ninguna carretera hasta él. De ahí no vas a sacar un generador conduciendo, y un generador que no puedes sacar conduciendo no es un generador tuyo. Las fuentes no se ponen de acuerdo ni en sus coordenadas exactas ni en si el generador prometido está realmente ahí abajo; esa discrepancia es real y sigue sin resolverse, y no cambia nada, porque la caminata de vuelta lo descarta en cualquiera de los dos casos. Doe Valley es una zona a la que importas cosas, no de la que sacas botín: su propia entrada incluye un generador entre lo que tienes que llevarte contigo.

El campamento fronterizo de Louisville tiene cinco, y los quiere todos de vuelta

El campamento fronterizo de Louisville es el sitio con más generadores del mapa y el que tiene más probabilidades de matarte. Hay cinco unidades documentadas repartidas por él:

El control militar del campamento fronterizo de Louisville en Project Zomboid, con tiendas de campaña, vallado y una torre de vigilancia a ambos lados de la autopista
Dentro del campamento fronterizo de Louisville hay cinco generadores, tras un vallado que deja pasar a una persona pero no a un vehículo.

  • Junto a la tienda médica, al sureste del control militar
  • En los barracones del oeste (West barracks)
  • En la tienda de la cocina
  • En la zona de refugiados, al lado de la hamburguesería
  • En la caseta de radio de la LBMW, en el extremo norte del campamento

El problema no son los zombis en abstracto: es la geometría. La ruta principal a través del campamento fronterizo de Louisville está vallada y con portones que no puedes abrir sin más. La entrada es una brecha en el lado este, a la que se llega acercándose desde el sur, girando al este a través de la estación de tren y siguiendo la línea de la valla hasta el hueco. Ese hueco deja pasar a una persona y no a un vehículo, salvo que gastes tiempo y ruido talando árboles con un hacha.

Vuelve a leer eso contra los números de carga y el campamento deja de parecer cinco generadores. Son cinco objetos que hay que sacar andando uno a uno, en el estado de movimiento más lento del juego, con un personaje que no puede blandir un arma, por un agujero en una valla, junto a la mayor concentración de zombis del Condado de Knox. Para armas y armaduras el campamento tiene un sustituto de sobra conocido: la tienda de excedentes del ejército de Louisville lleva el mismo equipo con muchísimo menos riesgo. Los generadores no tienen sustituto, y por eso exactamente la gente sigue metiéndose en la alambrada. Si vas, ve con una furgoneta ya aparcada en la autopista de fuera, un pasillo despejado hasta la brecha y la aceptación de que vas a hacer un viaje y no cinco.

Cuarenta de carga es un estado, no un hueco del inventario

Un generador nunca entra en tu inventario. Lo levantas y estás cargando con él, con las dos manos, y de ahí se siguen tres cosas.

No puedes atacar mientras sostienes uno. Seleccionar un arma no se limita a interrumpirte: el generador se deja en el suelo de la casilla en la que estás, así que el reflejo que te salva de un zombi solitario es también el reflejo que suelta tu carga allí donde te entró el pánico.

Y estás por encima de tu capacidad, siempre. La capacidad de carga va de 6 con Fuerza 0 a 20 con Fuerza 10. Un generador son 40 unidades en todos los modelos salvo el ValuTech, que son 30. Incluso un superviviente con la Fuerza al máximo y sin nada más encima está al 200 % de su capacidad en el instante en que levanta un generador estándar, por encima del umbral del 175 % de Carga Extremadamente Pesada:

  • Velocidad al caminar reducida un 75 %; correr y esprintar ya están desactivados por debajo de este nivel
  • Velocidad de ataque reducida un 28 %, probabilidad de crítico reducida un 20 %
  • Recuperación de aguante detenida por completo, y aguante drenándose mientras te mueves
  • Daño continuo hasta que la salud baja al 75 % del máximo

Con la Fuerza 5 por defecto vas por encima del triple de tu capacidad. El caso más ligero del juego —un ValuTech, con Fuerza 10 y el inventario vacío— es un 150 %, que es Carga Muy Pesada y sigue desactivando la carrera. Todo plan que camine con un generador más lejos que un aparcamiento es un plan al que no le han echado cuentas.

El maletero es la parte del coche que decide esto

En condiciones perfectas casi cualquier cosa que ruede admite un generador, así que la cifra que importa no es el maletero más grande sino el margen por encima de 40.

Capacidad del maletero Vehículos
160 Chevalier Step Van
130 Ambulance, Dash Bulldriver, Franklin Valuline, LBMW Radio Van
110 Chevalier D6
85 Franklin All-Terrain
60 Chevalier Cerise Wagon
55 Chevalier Nyala
50 Franklin Valuline (6 plazas)
45 Chevalier Primani, Dash Elite, Mercia Lang 4000
40 Chevalier Dart, Dash Rancher, Masterson Horizon
30 Chevalier Cossette
20 Race Car

Solo el Cossette y el Race Car fallan de plano. Todo lo demás supera 40 —estando intacto, que es la trampa, porque el estado del maletero escala su capacidad de forma proporcional. Un maletero dañado no derrama lo que ya lleva dentro; deja de aceptar cosas nuevas, y puede acabar valorado por debajo de la carga que ya está transportando. Un maletero contra el que has ido dando marcha atrás toda la semana no es el maletero de esa tabla.

Tres consecuencias, y todas se deciden antes de salir:

  • Un maletero valorado exactamente en 40 no tiene ningún margen. Un Chevalier Dart, un Dash Rancher o un Masterson Horizon con cualquier daño en el maletero rechazarán el generador que acabas de sacar de un trastero. Un Step Van sigue superando 40 con una cuarta parte de su estado original, y ese es el argumento real para llevarte el vehículo lento.
  • Reparar el maletero es trabajo de base, no de cuneta. Una plancha de metal restaura un 61 % y una plancha de metal pequeña un 25 %, pero ambas necesitan un soplete de propano, Soldadura 3 y Mecánica 2. Lee el estado en la pantalla de mecánica de casa, no en un aparcamiento de Louisville.
  • Organizado se paga solo aquí, si te lo cogiste. El rasgo da un 130 % de capacidad de contenedor, vehículos incluidos, y convierte un maletero de 40 unidades en 52, absorbiendo alrededor de una quinta parte del daño acumulado antes de que empiece a importar.

Y luego cárgalo desde fuera. Abre el maletero mientras sigues de pie junto al coche, arrastra el generador dentro y súbete después. Subirte al asiento mientras lo llevas encima lo deja otra vez en el suelo, y al final de una expedición por un generador ese es el último sitio donde quieres quedarte quieto.

Un recado más pertenece al mismo viaje. Llena todas las garrafas de gasolina que tengas mientras los surtidores sigan conectados a la red, porque después del corte de electricidad un surtidor solo funciona con un generador aparcado en la explanada, y el generador que llevas a casa no puede estar en dos sitios a la vez.

Frequently Asked Questions