Una horda no es un problema de combate. Casi todo lo que decide si sobrevives a una se resuelve antes de que golpees nada: qué ruido del vecindario es ahora mismo el más fuerte, qué trozo de valla tienen que cruzar para llegar hasta ti y cuánta resistencia te queda en el banco cuando llega el vigésimo. El arma que llevas en las manos es la variable menos importante de esa lista, y los propios archivos de preajustes de la Build 42 explican por qué.
El juego solo te deja pelear contra un zombi
Weapon Multi-Hit decide a qué juego estás jugando, y los archivos de preajustes de la Build 42.20 se parten limpiamente en dos: Apocalypse y Extinction traen MultiHitZombies = false, mientras que Outbreak y Rising lo traen en true. La experiencia canónica y la más difícil son justo las dos que se niegan a dejarte abrir un hueco a golpes en una fila.
Ese único ajuste condiciona estadísticas que las armas ya llevan encima. Una palanca tiene MaxHitcount = 3 y un bate de béisbol MaxHitcount = 2; el empujón tiene su propio recuento de impactos de 3. Con Weapon Multi-Hit desactivado, todos esos números se derrumban a uno. La supuesta capacidad de la palanca de alcanzar tres objetivos de un solo golpe no es una propiedad de la palanca. Es una propiedad del preajuste que cargaste.
El código repite la misma lección en cada sitio donde te regala algo. Las dos muertes instantáneas del juego dependen de la separación, no de la habilidad. La puñalada a la mandíbula con hoja corta exige que el zombi esté aislado por al menos un par de metros antes de que te comprometas, o te flanquean a mitad de animación. La muerte instantánea de la lanza en posición fija indica la distancia sin rodeos: el objetivo debe estar a 1,7 casillas o más de cualquier otro zombi. La otra muerte instantánea de la lanza, la carga a la carrera, sí se puede ejecutar contra un grupo — y después te deja plantado dentro de él durante una larga animación de recuperación.
Así que el juego te paga por el espaciado y te cobra por las multitudes, y Weapon Multi-Hit es el único interruptor que cambia esa aritmética. El daño por golpe apenas mueve el resultado. Cuántos zombis pueden alcanzarte por segundo sí lo mueve, y ese número lo fija el suelo que pisas, no lo que llevas en la mano.
El ruido que los reunió ya se ha apagado
Los zombis caminan hacia lo más ruidoso que puedan oír y toman la ruta más directa hacia ello, sin importar si esa ruta atraviesa tus paredes. El sonido se puntúa como un número simple, así que la pelea se decide por comparación y no por silencio — y la comparación se inclina a tu favor más rápido de lo que la mayoría de jugadores cree.
Los dos eventos que reúnen una multitud seria son temporales. Una alarma de casa puntúa 600, lo más ruidoso del juego, y suena unos 20 minutos de juego, una vez por edificio. Un helicóptero puntúa 500 y, si nunca te detecta, busca por el área general hasta una hora y se va; si te detecta, se queda sobre tu cabeza 60 segundos reales y luego se marcha. Para cuando estás peleando de verdad contra la multitud que esas cosas convocaron, la convocatoria ya ha terminado.
Ahí es cuando los números se vuelven aprovechables. Una bocina o una alarma de coche es 150, y un vehículo en marcha o al ralentí es de 55 a 220 según el motor y el silenciador, frente a tu propia huella de 14 esprintando, 7 caminando y 3,5 agachado. Una vez que la alarma se ha apagado y el helicóptero se ha ido, un coche que dejaste en marcha a dos manzanas de tu zona de matanza es el objeto más ruidoso del vecindario, y no les dice dónde estás — a diferencia de un grito, que puntúa 30 y sale de tu casilla exacta. Guarda la voz para despegar a un rezagado de la cola del grupo a corta distancia.
El radio y el volumen se rastrean por separado, y la sirena del coche de policía es la excepción instructiva con radio 100 y volumen 60: llega muy lejos pero atrae poco, así que un zombi a veces la ignorará para perseguir a un superviviente que tose. Las sirenas mueven una multitud por el mapa. No la retienen en un sitio.
Lo último que hay que meter en el presupuesto es que la pelea se anuncia sola. Un zombi golpeando una puerta o una ventana puntúa 20 — más bajo que una tos sin taparse a 40, pero continuo y saliendo exactamente de donde estás tú. Así es como un cuello de botella que empezó con doce zombis tiene veinte cuarenta minutos después. Apocalypse ejecuta la Memoria en Normal, así que cualquier cosa que te pierda de vista acaba rindiéndose, y los zombis inactivos vuelven a juntarse en grupos de unos veinte. Estás comprando una ventana de tiempo, no cambiando el mapa.
La valla es la que mata, no el arma
Un zombi que cruza una valla baja o una ventana abierta se cae al otro lado. Te entrega un objetivo tumbado sin necesidad de empujarlo, es decir, sin gastar resistencia.
Una valla alta es la otra mitad del mecanismo, porque los zombis no pueden treparla en absoluto. Ante una valla alta buscan primero una debilidad cercana — una puerta, una ventana, una valla baja — o simplemente la rodean. Un perímetro que es alto en todas partes salvo en un único cruce bajo no es, por tanto, cobertura. Es un embudo, y convierte a una multitud repartida por un jardín en una fila india que llega de espaldas al suelo.
Eso trae tres costes, y cada uno de ellos mata a gente que creía que la valla la hacía intocable.
La embestida. La embestida de valla (ZombiesFenceLunge) está activada por defecto, así que un zombi que acaba de pasar puede lanzarse a tus pies y tirarte al suelo, lo que en una multitud suele ser mortal. La solución no es una distancia mágica en la que plantarse — es que la embestida de valla se puede cancelar. Golpear al zombi con un arma, un empujón o un pisotón antes de que se recupere impide el ataque por completo, y lo mismo consigue estar simplemente lo bastante atrás como para que no te alcance. Lo que mata a la gente aquí es quedarse a distancia de conversación, mirando. Más Condición Física reduce la probabilidad de que te derriben cuando una sí conecta.
La valla misma. Los zombis que la saltan a la vez la dañan, y una valla sometida a tráfico simultáneo sostenido acabará cayendo; Apocalypse hace deliberadamente que las vallas sean más vulnerables al ataque zombi que el resto de preajustes. No hay un recuento publicado de golpes con el que planificar, así que trata el embudo como consumible y ten localizado el segundo. Una ventana va en un reloj más corto y mucho más legible: una sin barricar puede romperse en apenas 20 minutos de juego. Si piensas cruzar tú mismo una ventana rota, quita antes los cristales del marco o te cortarán al pasar.
Lo que un vano de puerta no te da. Un vano de puerta mide una casilla de ancho, así que la multitud que hay detrás no puede rodearte, y eso vale muchísimo. Pero un vano de puerta no produce derribos. Limita cuántos zombis te alcanzan; no fabrica cuerpos tumbados como sí hacen una valla o una ventana. Pelea en uno cuando no haya ningún cruce bajo disponible, y presupuesta una pelea más larga — cada muerte ahí la pagas de tu propia resistencia.
Solo el pisotón mata
El empujón no hace ningún daño. Echa al zombi hacia atrás y a veces lo tira, y esa es toda su aportación. Un zombi al que no puedas poner en el suelo nunca morirá a manos desnudas, por mucho que sigas empujando.
El pisotón es donde ocurre la matanza, y es más quisquilloso de lo que parece. El suelo tiene tres puntos de impacto — piernas, pecho y cabeza — y cuál golpeas lo decide dónde estás tú de pie, no dónde parece caer la animación. Colócate sobre el pecho y tu pie puede golpear visiblemente la cabeza; el juego lo seguirá contando como impacto al pecho. Así que ponte en el extremo de la cabeza del cuerpo antes de dar el pisotón, y quédate ahí. A un zombi no se le puede matar pisándole las piernas: puedes dañarlo ahí indefinidamente y seguirá levantándose. Ese mismo pisotón, dado a tiempo, es también lo que cancela una embestida de valla antes de que te tire.
Estar de pie sobre un zombi derribado le impide levantarse mientras sigas ahí, sin límite de tiempo, y lo mismo vale si es otro zombi el que está encima. Eso es lo que convierte un cuerpo en el suelo de amenaza en mueble mientras te ocupas del siguiente.
Dos cosas degradan el empujón justo cuando más lo necesitas. La probabilidad de derribo y el daño que haces a un zombi tumbado escalan con la Fuerza y los recorta la Fatiga, y el Pánico reduce además la probabilidad de derribo por empujón y el retroceso. Empujar tampoco es gratis: las manos desnudas llevan un modificador de resistencia de 1,7. Gasta los empujones a propósito, sobre el zombi que has decidido matar a continuación, en lugar de apoyarte en ellos.
Te quedas sin aliento mucho antes de que se te rompa la palanca
La durabilidad del arma es la restricción sobre la que se construyen casi todos los planes y casi nunca es la que muerde. Los golpes medios hasta la rotura son sencillamente la condición máxima multiplicada por la probabilidad de uno entre N de perder un punto por golpe, a nivel 0 tanto en Mantenimiento como en la habilidad propia del arma. Una palanca tiene 15 de condición a 1 entre 70, así que unos 1.050 golpes — el arma más duradera del juego, aunque no se puede reparar. Un bate de béisbol tiene 15 a 1 entre 20, unos 300. Un mazo tiene 10 a 1 entre 40, unos 400. Incluso un cuchillo de caza, 10 a 1 entre 15, da unos 150, y ambas habilidades reducen aún más esas probabilidades a medida que suben de nivel.
La resistencia va con una mecha mucho más corta, y los umbrales llegan pronto:
- Sin aliento (25% gastado): 50% menos de daño cuerpo a cuerpo, ataques un 7% más lentos, movimiento un 19% más lento.
- Esfuerzo Alto (50%): 80% menos de daño, esprint desactivado.
- Esfuerzo Excesivo (75%): 90% menos de daño, carrera desactivada.
- Agotado (90%): 95% menos de daño, y ya no puedes blandir un mazo en absoluto.
El esfuerzo también degrada la ruta de salida, no solo la pelea: tu probabilidad de tropezar al saltar una valla baja corriendo o esprintando sube un 10% cuando te quedas sin aliento y un 40% en Agotado, y tu probabilidad de trepar una valla alta baja hasta un 20%. El moodle que te da ganas de irte es el mismo que hace que irse salga mal.
Mira lo que esto le hace a la elección de arma. El mazo pega 2 a 3 de daño con un retroceso de 1, los mejores números disponibles — y lleva un modificador de resistencia de 4×, que te empuja hacia el estado exacto en el que no se puede blandir. Una palanca y un bate de béisbol no llevan ninguna penalización de resistencia. En una pelea larga gana el arma aburrida, porque en el décimo minuto sigue haciendo daño completo.
La recuperación es más tacaña de lo que parece. La resistencia se regenera solo mientras estás quieto y sin más penalizaciones; caminar o moverte agachado la reducen mucho o la anulan, y el cansancio puede detenerla del todo. Sentarse la acelera. No existe ninguna versión de "descansar mientras retrocedo" que funcione.
El Pánico es el moodle del que los jugadores se retiran de verdad, y su precio no es el que ellos creen. En Aterrorizado cuesta 0,4 de daño cuerpo a cuerpo fijo y un 5,2% de probabilidad de crítico — y, por ser fijo, es regresivo. Contra los 2 a 3 de daño de un mazo eso es una pérdida del 13–20%; contra los 0,6 a 1,15 de una palanca elimina entre un tercio y dos tercios del golpe. Las armas ligeras y de baja fatiga que ganan las peleas largas son precisamente las que el pánico grava más. Su otra factura es la visión: Aterrorizado estrecha el cono y lo oscurece, que es como acaban detrás de ti zombis que nunca viste.
La regla que sale de todo esto es contar cruces, no muertes. Decide antes de empezar cuántos zombis puedes meter por tu embudo antes de quedarte sin aliento, y vete al llegar a ese número. Lo que te encuentres al volver no seguirá haciendo cola — los zombis inactivos se juntan en grupos de unos veinte y tendrás que reconstruir el embudo — pero reconstruir un embudo es un trabajo mucho más barato que la alternativa. Una horda de la que te alejaste al 25% de resistencia es una horda contra la que puedes volver a pelear. Una horda que peleaste hasta Agotado es la que acaba de pie sobre tu cadáver.
