Los presets Apocalypse y Extinction de Build 42 no son simples controles de dificultad fácil y difícil. Crean distintas ventanas de fracaso. Apocalypse te da tiempo para ver cómo se desarrolla un error; Extinction convierte la misma puerta, valla o retirada en una prueba de reacción. Si estás ajustando el Modo Sandbox, empieza por el ajuste que explique tus muertes, no por el que simplemente haga que el mundo parezca más concurrido.
Empieza por los ajustes que acortan tu ventana de reacción
Los datos actuales de los presets de Build 42 muestran dónde aumenta realmente la amenaza en Extinction. Ambos modos usan Velocidad 4, la banda Random; el peligro de Extinction proviene de sus valores independientes de sprinters, sentidos, cognición y acceso.

Un combate cercano no deja margen para un segundo error.
| Prioridad | Ajuste de ZombieLore | Apocalypse | Extinction | Efecto práctico |
|---|---|---|---|---|
| Contacto directo | SprinterPercentage | 0 | 6 | El seis por ciento de los zombis puede esprintar en Extinction; Apocalypse no tiene ninguno. |
| Contacto directo | Strength | 2 | 1 | Extinction golpea más fuerte; en esta escala, un valor menor significa más fuerza. |
| Contacto directo | Toughness | 4 | 1 | Los zombis de Extinction son más resistentes; en esta escala, un valor menor significa mayor resistencia. |
| Acceso | DoorOpeningPercentage | 0 | 10 | El diez por ciento de los zombis de Extinction puede accionar el picaporte de una puerta. |
| Navegación | Cognition | 3 | 4 | Basic Navigation frente a comportamiento Random. |
| Persecución | Memory | 2 | 1 | Memoria Normal frente a Long. |
| Detección | Sight | 5 | 2 | Extinction usa la banda de Vista más aguda. |
| Detección | Hearing | 5 | 2 | Extinction usa la banda de Audición más aguda. |
| Remate grupal | ZombiesCrawlersDragDown | false | true | Los crawlers pueden unirse a un derribo grupal en Extinction. |
| Sorpresa | DisableFakeDead | 1 | 2 | La opción de valor 2 de Extinction permite que los zombis “muertos” finjan estar muertos. |
En Memoria, 1 es Long y 2 es Normal. En Vista y Audición, un valor menor significa mayor agudeza. Los números parecen estar invertidos solo porque estos menús desplegables codifican bandas con nombre en lugar de usar una escala simple donde “más” siempre significa “más difícil”.
Por eso, decir que “Extinction tiene zombis más rápidos” es una explicación incompleta. La Velocidad sigue siendo 4 en ambos presets; el cambio que puede borrar una ruta de retirada es la proporción de sprinters del 6 %. El preset también eleva el multiplicador de población de ZombieConfig de 0.65 a 1.2, comienza en 1.5 y alcanza un máximo de 2.0, de modo que esa proporción de sprinters cuenta con una población mayor.
Los sprinters y el derribo deciden si el contacto se convierte en muerte
Los sprinters acortan la distancia que da por sentada tu rutina de combate. Un shambler te da tiempo para empujar, retroceder, girarte y elegir un objetivo. Un sprinter convierte la misma secuencia de animaciones en un problema de sincronización. La Fuerza y la Resistencia importan después del contacto: los valores Strength 1 y Toughness 1 de Extinction aumentan el coste de un empujón fallido o un golpe mal calculado, pero no crean el primer contacto. Si tus muertes comienzan en una puerta, ajusta SprinterPercentage, Cognition o DoorOpeningPercentage antes de debilitar a todos los zombis.
ZombiesCrawlersDragDown es la siguiente fase. Cuando está activado, un grupo que ya te ha derribado puede incluir crawlers en el agarre. Una acumulación de crawlers no es el lado seguro de una valla; despeja todo el acceso antes de considerar abierta la ruta.
La Cognición, la Memoria, la Vista y la Audición deciden si la huida funciona
La Cognición 4 de Extinction es Random, mientras que la Cognición 3 de Apocalypse es Basic Navigation. Esto cambia la consistencia con la que los zombis navegan; no es un multiplicador de daño. DoorOpeningPercentage añade otra ruta hacia una habitación supuestamente segura, ya que el valor 10 de Extinction convierte los picaportes en parte del modelo de amenaza.

La visibilidad y el ruido forman parte de la ruta cuando abandonas un combate.
Memoria 1 es Long y Memoria 2 es Normal. La memoria Long castiga el hábito de romper la línea de visión y reutilizar inmediatamente la misma esquina. Aléjate más antes de retirarte y cambia de edificio en vez de asumir que una puerta cerrada ha terminado la persecución.
Vista y Audición son 2 en Extinction y 5 en Apocalypse. Como las bandas inferiores de Build 42 son más agudas, la fase de aproximación de Extinction es más corta incluso antes de que aparezca un sprinter. Para conservar la población de Extinction sin convertir cada ruido lejano en una tirada de combate inmediata, sube primero Sight y Hearing hacia los valores de Apocalypse.
Los ajustes de armadura y vallas alargan los asedios, no el primer contacto
Es fácil confundir los campos avanzados con los controles principales de durabilidad. ZombiesArmorFactor y ZombiesMaxDefense determinan cuánta protección puede proporcionar la ropa de los zombis y el valor máximo de defensa que puede alcanzar esa ropa. El preset actual generado de Build 42 los mantiene en 2.0 y 85; ninguno es la diferencia principal entre Apocalypse y Extinction.
FenceThumpersRequired es un ajuste de presión de la multitud. Su valor predeterminado actual es de 50 zombis antes de que una valla alta empiece a recibir este daño grupal. Cambia si una valla funciona como perímetro duradero o como retraso temporal, no la rapidez con la que un zombi puede matarte. Redúcelo cuando quieras que las hordas remodelen una base; déjalo intacto cuando estés ajustando el combate personal.
DisableFakeDead es la excepción. La opción de valor 1 de Apocalypse permite que algunos zombis finjan estar muertos, mientras que la opción de valor 2 de Extinction también permite que algunos zombis que matas finjan estarlo. Crea una segunda sorpresa junto a un cadáver, no más salud para los zombis.
Ajusta el Modo Sandbox en el orden en que tu partida fracasa
Usa el preset como punto de partida y cambia una causa de muerte a la vez:
- Si el primer contacto es demasiado rápido, establece SprinterPercentage en 0 y DoorOpeningPercentage en 0; luego usa Cognition 3 mientras aprendes la lógica de las rutas.
- Si romper la línea de visión no te da suficiente espacio, cambia Memory de 1 a 2 o 3 y después sube Sight y Hearing de 2 hacia 5.
- Si los grupos te matan después de un derribo, desactiva ZombiesCrawlersDragDown antes de cambiar Strength o Toughness.
- Si el mapa es emocionante pero demasiado denso, reduce PopulationMultiplier o PopulationPeakMultiplier en vez de hacer que todos los zombis sean frágiles.
- Si tu base nunca parece permanente, reduce FenceThumpersRequired solo después de que las reglas de escape estén produciendo muertes comprensibles.
Si vas a hacer un solo cambio primero, elige el que nombre tu última muerte: sprinters para el tiempo de reacción perdido, sentidos para las huidas fallidas, derribo para los remates grupales y población para un mapa insostenible.
