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A neon-lit Night City back alley at night, with a body on the ground and a lone figure standing over it, in Cyberpunk 2077

Las bandas más peligrosas de Night City, clasificadas por lo que te quitan

The World of Cyberpunk 2077 califica a Maelstrom como Extremo y a los Voodoo Boys como Bajo. Las once facciones de Night City, reordenadas por permanencia del daño, con Arasaka en el puesto uno.

Christian KuriJul 29, 202615 MIN READ
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Alguien ya clasificó estas bandas de forma oficial. The World of Cyberpunk 2077, el compendio que Dark Horse publicó junto con el juego, asigna a cada facción un número de miembros y un nivel de amenaza. Maelstrom es la única banda calificada como Extremo. Los Voodoo Boys están calificados como Bajo.

Juega el juego y esas dos calificaciones se leen al revés. La banda calificada como Bajo te instala un virus letal en el cráneo y luego te empuja a través del Blackwall esperando que no vuelvas. La banda calificada como Extremo te dispara en una fábrica de alimentos abandonada. Ninguna calificación se equivoca en lo que mide —cuánta fuerza puede meter una facción en una sala—, y eso resulta ser lo menos útil que puedes saber sobre el peligro en una ciudad donde la muerte no es el peor desenlace posible.

Así que esta clasificación funciona con otro eje: lo que cada facción te quita, y si lo recuperas o no. Ordenado así, una banda de cincuenta supera a una banda de seis mil, los números de la página se invierten casi por completo, y la facción más peligrosa de Night City no es una banda en absoluto.

Las calificaciones oficiales son un informe inmobiliario

Basta con poner una junto a otra las cifras del propio libro para que la escala se delate.

Facción Nivel de amenaza oficial Miembros estimados
Valentinos Medio/Alto ~6,000
Tyger Claws Medio/Alto ~5,500
Animals Alto ~2,500–3,000
6th Street Medio ~2,300
Maelstrom Extremo ~1,300
Wraiths Alto ~300–1,200
The Mox Bajo ~200–250
Voodoo Boys Bajo, pero extremo en la Red ~50–250
Scavengers Medio no contabilizados

Las calificaciones siguen el número de miembros y el territorio, con una excepción deliberada en cada extremo. Maelstrom es pequeña y está calificada como Extremo porque es impredecible, no porque sea grande. Y la entrada de los Voodoo Boys no dice Bajo; dice Bajo, pero extremo en la Red. Esa coletilla es que los compiladores admiten que la escala no podía contener lo que hacen los Voodoo Boys, así que le atornillaron una excepción en vez de cambiar el eje.

Cambia el eje. Clasifica por permanencia —por si lo que una facción se lleva es recuperable o no— y el orden de abajo es lo que obtienes. Vale la pena aclarar desde ya que el compendio salió en 2020, tres años antes de Phantom Liberty, razón por la cual Barghest no tiene ninguna cifra pese a controlar un distrito entero.

1. Arasaka es la única facción que puede matarte dos veces

Arasaka no tiene nivel de amenaza porque Arasaka no es una banda. Es una empresa armamentística fundada en 1915 con más de 595,000 empleados, un ejército privado, y una lucha de sucesión en la sala del consejo tan encarnizada que Yorinobu robando a su propio padre es lo que pone en marcha el juego. En una lista de las facciones peligrosas de Night City, le corresponde el primer puesto, y no por la razón que la gente suele dar.

La cámara central de Mikoshi, una columna de datos roja que se eleva desde una piscina azul luminosa, en Cyberpunk 2077
Mikoshi, donde Arasaka guarda a la gente a la que ya ha matado una vez.

La razón no es Adam Smasher, ni tampoco la torre. Es un programa y un edificio. Soulkiller fue escrito por Alt Cunningham en ITS, robado por Arasaka, y desde entonces se ha convertido en una inteligencia artificial que vive dentro de Mikoshi —una fortaleza de datos cuyos servidores están en estaciones orbitales, y que guarda las mentes digitalizadas de los suscriptores de "Secure Your Soul" junto con todos aquellos contra quienes se ha usado Soulkiller alguna vez. El punto de acceso de Night City, Izanagi, está justo debajo de la Torre Arasaka.

Lo que hace que esto sea categóricamente distinto de un arma es lo que hace Soulkiller. No te copia. Drena al original mientras escribe el engrama, y deja el cuerpo catatónico —que es exactamente lo que le pasó a Johnny Silverhand, y exactamente por qué hay un rockerboy muerto hablando dentro de la cabeza de V durante todo el juego. Todas las demás facciones de esta lista terminan su relación contigo cuando dejas de respirar. La de Arasaka empieza ahí. Toda la trama de Cyberpunk 2077 es un hombre al que Arasaka ya le hizo esto, funcionando dentro de un chip, tratando de evitar que le pase a alguien más.

2. Los Voodoo Boys están calificados como Bajo y te fulminan dos veces

Entre cincuenta y doscientos cincuenta miembros. Sin ejército, sin territorio que valga la pena anexar, una calificación de Bajo... y dos intentos distintos contra la vida de V, ninguno de los cuales exigió que un solo miembro de la banda estuviera en la misma sala.

Placide y Maman Brigitte, el segundo al mando y la líder de los Voodoo Boys, en su guarida de netrunners en Pacifica, en Cyberpunk 2077
Placide y Brigitte —la banda calificada como Bajo, y las dos personas que casi terminan con V.

Placide empieza instalando un programa de vigilancia en el ciberware de V. También es un virus letal, diseñado para matar al agente de NetWatch Bryce Mosley, a todos los agentes conectados a la red de Mosley, y a V como daño colateral. V se quema y sobrevive gracias al Relic —es decir, sobrevive por accidente, gracias a un hardware que Arasaka construyó para otra cosa. La evaluación posterior de Placide sobre haber estado a punto de matar a su propio contratado es que fue un riesgo laboral.

Luego Brigitte, que en realidad lidera la banda —Placide es su segundo al mando, una distinción que la mayoría de los resúmenes confunde— promete sacarle el biochip de la cabeza a V en cuanto aparezca Alt Cunningham. No tiene ninguna intención de hacerlo. Cree que V morirá en el intento, desbloquea un fragmento del recuerdo de Johnny como cebo, y envía a V a través del Blackwall de todos modos.

Nada de esto exigió que nadie estuviera en una sala con V, que es precisamente por qué la calificación no lo capta. El mismo alcance ya había atrapado a Evelyn Parker: los Voodoo Boys la contrataron para la neurodanza que preparó el golpe del Konpeki, y cuando el trabajo salió mal, Brigitte la hackeó a distancia para asegurarse de que nunca los delatara. Ten presente a Evelyn, porque vuelve a aparecer más adelante en esta lista, destruida por segunda vez por una banda a la que el mismo libro califica como Medio/Alto. Una de esas facciones la alcanzó desde otro distrito sin que nadie se levantara de una silla. La otra tuvo que estar en la sala con ella.

3. Los Scavengers desactivan tu Trauma Team primero

Los scavs están calificados como Medio y no tienen un número de miembros, porque no son una sola organización —la entrada los describe como varias bandas que comparten un modelo de negocio. Cosechan ciberware y órganos de personas vivas; venden las piezas en el mercado negro. Para un scav, una persona es un conjunto de productos, y el lore es tajante: no esperan a que el cuerpo deje de moverse.

Jackie Welles cubriendo la puerta del apartamento de los Scavengers durante The Rescue, en Cyberpunk 2077
Detrás de esa puerta, Sandra Dorsett está en una bañera de hielo con su Biomonitor inhibido.

Su lugar en el tercer puesto se reduce a un detalle del primer trabajo que hace V. Cuando los scavs capturaron a Sandra Dorsett, le metieron a la fuerza un chip inhibidor en el neuropuerto para silenciar su Biomonitor, de modo que Trauma Team nunca registró que su cliente se estaba muriendo. V y Jackie la encuentran flotando en una bañera de hielo, conservada fresca. En una ciudad donde sobrevivir es una suscripción, la primera jugada de los scavengers es cancelar la tuya en silencio.

Esa es una categoría de daño distinta a que te disparen. Maelstrom te mata como un suceso puntual. Los scavs te procesan como inventario, y la rama de Dogtown lo hace con mejor financiación y mejor equipo que sus homólogos de Night City —tolerada por Kurt Hansen por la simple razón de que da dinero.

4. Maelstrom se gana el Extremo y aun así no es lo peor de Watson

Maelstrom se merece la única calificación de Extremo en todo el libro. Cerca de 1,300 miembros que controlan el cinturón industrial de Northside en Watson, fundada por un hombre expulsado de otra banda por romper su código de combate, y construida sobre el principio de que no hay código. Metal antes que carne: nadie entra sin una implantación extensa, la mayoría de los miembros vive al borde de la ciberpsicosis, y los ingresos de la banda mezclan drogas de contrabando con trabajos de sicariato cuyas víctimas aparecen desmembradas, despellejadas o metidas en cemento fresco. Royce dirige la cuadrilla de All Foods, después de haberla tomado por la fuerza y encerrado al jefe anterior, Brick, dentro del edificio desde el que negocia.

El interior abarrotado e iluminado de rojo del club Totentanz, cuartel general de Maelstrom en Watson, en Cyberpunk 2077
Totentanz. La calificación de Extremo de Maelstrom es ruidosa, pública y sobrevivible.

Y aun así, la entrada de la base de datos del juego sobre Maelstrom termina con la pista reveladora: al final del día, todo es negocio, y cuantos más rumores haya, mejor. La locura está en parte cultivada, porque una reputación de imprevisibilidad sale más barata que la mano de obra. Extremo es una medida de volatilidad, y la volatilidad es sobrevivible de una manera en que no lo son un desguace de ciberware ni una bóveda de engramas. Maelstrom te matará a gritos. No te retendrá.

5–7: Barghest, los Animals y los Wraiths solo tienen fuerza

Todo lo que queda por debajo del cuarto puesto golpea más fuerte que los Voodoo Boys e importa menos, porque la fuerza es el único tipo de peligro para el que Night City ya tiene una respuesta construida.

La pirámide de cristal iluminada del Black Sapphire en Dogtown, con un vehículo aéreo de Barghest sobrevolando, en Cyberpunk 2077
Dogtown. Barghest ha mantenido a la NCPD fuera de ahí durante casi una década.

Barghest ocupa el quinto puesto y es, con diferencia, la facción con mayor capacidad militar de la ciudad. Kurt Hansen llegó a coronel en Militech siendo joven, recibió el mando de una unidad de combate urbano y pacificación en 2067, y estableció una base de avanzada en el EBM Petrochem Stadium durante la Operación Midnight Storm —el asalto a Night City que se canceló al final de la Guerra de Unificación. Su orden de retirada llegó el 9 de junio de 2070. Nunca se fue. Seis soldados de aquel escuadrón original siguen en la cúpula de la organización, y desde entonces Dogtown ha funcionado con la policía totalmente excluida durante casi una década. Pero Barghest es peligrosa de la manera en que lo es un estado, y los estados publican sus reglas: paga el peaje, no filmes los puestos de control, y Hansen no tiene ninguna razón para saber tu nombre.

Los Animals ocupan el sexto puesto, calificados como Alto en algún punto entre 2,500 y 3,000, repartidos en pequeñas manadas bajo alfas individuales sin territorio permanente que defender. En su mayoría rechazan el ciberware convencional, y funcionan con un cóctel hormonal casero llamado Juice y hormonas de crecimiento equino en su lugar, y cada parte de esa construcción física existe para cerrar distancia y golpearte con el cuerpo. Su peligro también está alquilado. Matilda K'rose ha sido alfa de su manada desde 2075, y la única razón por la que está parada en el Grand Imperial Mall es que NetWatch le paga para mantener con vida a Bryce Mosley —lo que la convierte, en el arco de Pacifica, en seguridad contratada para el hombre al que los Voodoo Boys diseñaron un virus para matar. Músculo con un cliente es músculo que puedes esquivar pagándole al cliente en su lugar.

Los Wraiths ocupan el séptimo puesto, también con Alto, y el libro los sitúa en algún punto entre 300 y 1,200 —un rango tan amplio porque los exiliados no presentan censos. Eso es lo que son los Raffen Shiv: nómadas expulsados de sus familias por cosas que los códigos nómadas no pueden perdonar, y la lectura del libro es que esto los hace efectivos, ya que no les queda nada que perder. Lo que se ve en la práctica es más pequeño de lo que suena. Nash está endeudado, así que se une junto a Panam Palmer con el propósito específico de robarle su Thorton Mackinaw y, de paso, un cargamento del 6th Street. Su peligro es real y completamente transaccional.

8–11: Las grandes bandas te quitan influencia, no la vida

Las dos bandas más grandes de Night City están aquí abajo, y no porque ninguna de las dos sea suave. Es porque lo que quieren de ti es continuo, y un arreglo continuo es uno dentro del cual puedes seguir con vida. La última entrada está al final por la razón opuesta.

Mesas de ruleta y clientes dentro de un casino de los Tyger Claws iluminado con neones en Japantown, en Cyberpunk 2077
La verdadera arma de los Tyger Claws es la caja registradora.

Los Tyger Claws ocupan el octavo puesto con unos 5,500 miembros, y su balance financiero dice más que su arsenal: clubes nocturnos, casinos y bares de neurodanza en la franja de Japantown que controlan, el principal distrito de vida nocturna de la ciudad. El liderazgo funciona con lógica yakuza y prefiere los negocios a la guerra, mientras que la tropa de base es libremente brutal y rara vez se la castiga por ello —cruza al Tyger de menor rango y responde toda la banda. Lo que se llevan es influencia, y Clouds es donde vence la factura: Woodman, el "gerente de talento" de la casa de muñecas, violó repetidamente a Evelyn Parker mientras estaba incapacitada y la vendió cuando se aburrió de ella. Esa es la segunda facción que destruye a la misma mujer, y la diferencia es reveladora. Brigitte lo hizo desde otro distrito en segundos. Woodman necesitó acceso, una sala y tiempo —razón por la cual los Claws quedan aquí y los Voodoo Boys ocupan el segundo puesto.

Los Valentinos ocupan el noveno puesto y son la banda más grande de Night City con unos 6,000 miembros, calificados como Medio/Alto casi por completo gracias a esa cifra. Están entretejidos en los barrios de Heywood —el Glen, Vista del Rey, Wellsprings— detrás de restaurantes, clubes y talleres legales que encubren lavado de dinero, coches robados, armas y trata de personas. El siglo de tradición chicana es real, y también lo es ese último punto. Lo que los mantiene tan abajo es que su violencia está acotada por el territorio y el rencor, y una amenaza acotada es una amenaza sobrevivible: si los Valentinos van por ti, ya sabes por qué, y lo sabías antes de que llegaran.

6th Street ocupa el décimo puesto, con unos 2,300 miembros, controla Arroyo, y va equipada por Militech y Kendachi. Veteranos de la Cuarta Guerra Corporativa, expolicías y exagentes de seguridad corporativa que se organizaron para traer orden a una ciudad que había perdido el suyo, y que ahora dirigen extorsión, tráfico de armas y robo de coches bajo una bandera de la NUSA. Son la única facción de esta lista que te quita algo antes de hacer absolutamente nada, porque la propia oferta es el timo: en un distrito sin policía funcional, ellos son lo más parecido a que alguien se presente. Lo que te cuesta es la suposición de que alguien en esta ciudad está de tu lado, y pagarles es lo que lo confirma.

The Mox ocupan el undécimo puesto, con poco más de doscientos miembros, calificados como Bajo, y es el único Bajo de este cuadro que significa exactamente lo que dice. Se formaron en 2067 después de que el asesinato de una trabajadora sexual desatara días de disturbios, operan desde el Lizzie's Bar, y se organizaron para la defensa mutua más que por territorio. Todas las demás entradas de esta lista están clasificadas por lo que se llevan. The Mox están en la lista porque una evaluación de amenaza que no puede distinguirlos de los Voodoo Boys no está midiendo amenaza en absoluto.

Ese es el verdadero problema con las cifras oficiales, y va más allá de un eje equivocado. Night City está construida sobre la premisa de que el daño es reparable —para eso está el ripperdoc de la esquina, para eso está la suscripción de Trauma Team, para eso está el Bounce Back en tu bolsillo. Cada calificación de ese libro es una estimación de cuánto daño reparable puede infligir una facción, razón por la cual Maelstrom obtiene la puntuación más alta de cualquier banda: hace una cantidad enorme de daño reparable, con entusiasmo. Las tres primeras de esta lista son las únicas facciones que operan por completo fuera de la economía de la reparación —el desguace que apaga tu suscripción antes de abrirte en canal, los netrunners que llegan a la parte de ti a la que ningún ripperdoc puede acceder, y la corporación que guarda una bóveda de gente que ya ha sido arreglada tanto como jamás volverá a estarlo.

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