Un número de Armadura más alto no solucionará todas las formas en que puede morir una build. Desde la Actualización 2.0, el ciberware defensivo funciona por capas: algunos implantes reducen el daño recibido, otros gastan una carga de objeto de Salud después de que V sufra daño, otros solo restauran Salud cuando se cumple una condición de combate y uno existe principalmente para deshacer un error fatal. Cada función entra en juego en un momento distinto, así que compararlas como si fueran «mods de regeneración» intercambiables oculta la decisión que de verdad importa.
Si quieres una lista rápida, salta a la matriz de decisión de «Elige un conjunto defensivo según el nivel, el estilo de juego y la capacidad». Si no, la guía separa primero esas funciones defensivas y después explica cómo el nivel, los requisitos de tier, las ranuras y la Capacidad de Ciberware condicionan cada compra.
La defensa combina prevención, recuperación, aguante y seguro contra fallos
Al colocar estas capas en la cronología de un combate, sus diferencias quedan más claras. La Armadura ya está actuando cuando impacta un golpe al que se aplica: reduce el daño antes de que se pierda Salud. La Actualización 2.0 trasladó la mayor parte de esa Armadura de la ropa al ciberware, aunque algunas prendas tácticas aún aportan pequeñas bonificaciones. Más Armadura significa más reducción de daño, pero no conviene forzar esa cifra dentro de una única fórmula porcentual universal, y el daño en el tiempo es una excepción importante.
La Mitigación es otra mecánica distinta. La Probabilidad de Mitigación determina si se aplica el efecto, mientras que la Fuerza de Mitigación determina cuánto daño elimina. Con la Fuerza de Mitigación predeterminada del 50 %, incluso un 100 % de Probabilidad de Mitigación significa que cada golpe válido se reduce a la mitad, no que V sea inmune. La diferencia importa porque un implante que ofrece Armadura y otro que activa Mitigación pueden prevenir daño, pero lo hacen con reglas distintas.
La etiqueta del sistema corporal tampoco define por sí sola la función del implante. V dispone por defecto de tres ranuras de Sistema tegumentario y tres de Sistema circulatorio. El ciberware tegumentario está orientado a la defensa, pero sus implantes pueden ofrecer Armadura fija, protección condicional u otras formas de control del daño. El ciberware circulatorio incluye curación y salvaguardas, pero la categoría también contiene cromo centrado en resistencia, ataque, veneno o huida. El Esqueleto es otra fuente importante de Armadura, pero queda fuera del enfoque de esta guía en los sistemas tegumentario y circulatorio. Por tanto, la comparación útil se hace implante por implante, no ranura contra ranura.
Piensa en un mal intercambio de disparos. Un implante de Armadura siempre activo ya contribuye antes de que conecte el primer tiro. Un objeto de Salud activado por Biomonitor responde solo después de que baje la Salud. Cura al matar espera hasta que neutralizas a un enemigo, así que no puede ayudarte antes de ese éxito. Segundo corazón espera todavía más, hasta que la Salud llega a cero. La recuperación temporizada de Bomba de sangre y la Tasa de regeneración de Salud pasiva también son mecánicas diferentes, aunque ambas puedan restaurar Salud con el tiempo. Llamarlas a todas «mods de regeneración» intercambiables borra cuándo se activan y qué tipo de fallo pueden corregir.
Usa esa cronología para identificar la función que falta antes de comparar implantes: prevención, recuperación automática, aguante repetible o seguro contra fallos. Después, el nivel del personaje y la Capacidad de Ciberware determinan qué solución cabe realmente.
Compra según el sistema de ripperdocs posterior a la 2.0, el nivel y la capacidad
Compra siguiendo el sistema posterior a la Actualización 2.0; esta guía está actualizada hasta el parche 2.31. La Actualización 2.1 ajustó valores concretos de implantes, el parche 2.11 hizo que Cogito Lattice requiriera un cyberdeck y las actualizaciones posteriores no reequilibraron los implantes defensivos principales comparados aquí. Por eso, una ruta anterior a la 2.0 puede mandarte a buscar la rareza, el requisito o el vendedor equivocados.

La Actualización 2.0 sustituyó la antigua economía del ciberware por tiers basados en el nivel y la Capacidad de Ciberware.
En el sistema actual, el nivel del jugador abre la progresión de tiers:
| Nivel del jugador | Tier ampliamente disponible | Ejemplo defensivo que entra en la progresión |
|---|---|---|
| 1 | Tier 1 | Armadura subcutánea |
| 10 | Tier 2 | Bomba de sangre |
| 20 | Tier 3 | Circuito de retroalimentación |
| 30 | Tier 4 | Segundo corazón |
| 40 | Tier 5 | El ciberware de tiers altos entra de forma general en el inventario de los vendedores |
Una versión «+» no exige otro umbral de nivel, y cruzar uno de esos umbrales no garantiza que todos los objetos que encuentres lo igualen de inmediato. La corrección importante para quien regresa al juego es que las etiquetas Común, Poco común, Raro, Épico y Legendario han quedado obsoletas aquí. También lo están las instrucciones antiguas que pedían aumentar la Reputación callejera o visitar un ripperdoc de un distrito concreto para conseguir un implante «Legendario». La Reputación callejera sigue teniendo utilidad en otros ámbitos de Night City, pero no controla esta progresión de tiers de ciberware.
Los ripperdocs permiten comprar e instalar los implantes base actuales y mejorar con componentes el ciberware que ya posees. Cierto ciberware icónico también puede obtenerse como recompensa o en entregas aéreas, pero esa excepción no restaura el antiguo mapa de vendedores. No planifiques la compra alrededor de una tabla de precios exacta ni des por hecho que todas las clínicas deben mostrar un inventario idéntico; compra de acuerdo con tu nivel actual y valora lo que ofrece realmente la pantalla del ripperdoc.
La disponibilidad solo es la mitad de la decisión. La Capacidad de Ciberware limita lo que V puede mantener instalado, así que compara la cifra de capacidad visible antes de comprar un tier superior o añadir otra capa defensiva. La ventaja Edgerunner permite que V supere ese límite, pero lo hace reduciendo la Salud: un intercambio explícito entre más cromo y la supervivencia que ese cromo pretende proteger. El parche 2.3 también corrigió entregas fallidas de Fragmentos de Capacidad de Ciberware, por lo que la progresión de capacidad puede sentirse distinta en una partida afectada sin que cambie el funcionamiento de estos implantes.
Ignora la antigua lista de Reputación callejera: localiza el tier correspondiente a tu nivel, revisa su descripción y su coste de capacidad actuales, y después instálalo o mejóralo en un ripperdoc. Como prevención barata y sin condiciones, la referencia es Armadura subcutánea.
Armadura subcutánea es la opción base siempre activa más barata
Una vez aclaradas las reglas de tier y capacidad, Armadura subcutánea ofrece un punto de referencia limpio. Es ciberware de Sistema tegumentario de tier 1 vendido por ripperdocs, cuesta 5 puntos nominales de Capacidad de Ciberware y aporta entre 17 y 49 de Armadura en el intervalo de tiers publicado. También está vinculado a Habilidad técnica y añade 0,5 de Armadura por cada punto del Atributo antes de que otros modificadores de la build afecten a la cifra final.
Su verdadera ventaja es la previsibilidad. El efecto intrínseco del implante es Armadura fija, así que ya reduce el daño recibido aplicable cuando empieza el combate. Un personaje de nivel 1 o superior con poca capacidad libre no tiene que quedarse sin RAM, neutralizar a un enemigo, acertar un disparo completamente cargado de arma tecnológica ni cruzar un umbral de Salud para que el implante contribuya. Una descripción condicional con una cifra mayor puede encajar más adelante en una build especializada, pero un efecto que casi nunca se activa sustituye mal a una prevención que siempre está presente.
Esa sencillez también señala el límite de Armadura subcutánea: no cura a V ni se potencia cuando el combate va mal. Llamarla la opción base más barata significa que tiene el menor coste nominal de capacidad entre las piezas de Armadura investigadas aquí, no que ocupe el primer puesto universal de Armadura por capacidad. Si el problema son los impactos normales, empieza con esta capa de prevención fiable y decide por separado si una ranura de Sistema circulatorio y más capacidad deben destinarse a la automatización de Biomonitor. La Armadura fija puede reducir la Salud que pierdes; no puede restaurarla después de la bajada.
Biomonitor y Bomba de sangre automatizan la recuperación de emergencia
Biomonitor es ciberware de Sistema circulatorio de tier 1 con un coste nominal de 14 de Capacidad. Vigila la Salud de V y, cuando cae por debajo del 50 %, usa automáticamente el objeto de Salud equipado y mejora su eficacia entre un 2 y un 16 % según el tier de Biomonitor. El umbral actual es del 50 %, no la cifra obsoleta del 35 % que aparece en descripciones antiguas. Biomonitor no cura por sí solo: sin un objeto de Salud equipado y una carga disponible, no tiene nada que usar.

Este ejemplo de Bomba de sangre de tier 5 muestra una curación inmediata seguida de seis segundos de recuperación; los valores cambian según el tier.
Bomba de sangre proporciona la recuperación. Este implante de Sistema circulatorio de tier 2 aparece en los ripperdocs a partir del nivel 10 y cuesta 15 puntos nominales de Capacidad. Según el tier, al activarlo restaura de inmediato entre 45 y 110 de Salud y después entre 9 y 23 de Salud por segundo durante seis segundos. Funciona como objeto de Salud, no como regeneración pasiva, y su vinculación con Habilidad técnica añade un 0,1 % de eficacia de los objetos de Salud por cada punto del Atributo.
Para una V de nivel 10 que use ambos implantes, la secuencia es automática, pero sigue siendo finita. Un golpe hace que la Salud pase de más de la mitad a menos del 50 %; Biomonitor consume una carga disponible de Bomba de sangre; la bomba aplica la curación inmediata y después continúa su recuperación temporizada durante seis segundos. Si esa carga aún se está recargando, Biomonitor no puede fabricar otra curación. Desde la 2.0, los objetos de Salud usan cargas que se recargan, así que la automatización elimina el problema del tiempo de reacción, no el límite del recurso.
El conjunto completo cuesta 29 puntos nominales de Capacidad y ocupa dos de las tres ranuras de Sistema circulatorio de V. Úsalo cuando la curación manual llegue tarde o resulte poco fiable, y valóralo tanto por la disponibilidad de cargas como por su capacidad. La recuperación de seis segundos de Bomba de sangre no debe confundirse con la Tasa de regeneración de Salud pasiva, cuyo valor en combate depende de otros efectos que la habiliten.
La Tasa de regeneración de Salud necesita ventajas para sostenerte en combate
La Tasa de regeneración de Salud no decide cuándo puede funcionar la regeneración. Por defecto, la regeneración pasiva de V actúa fuera del combate y se detiene al 60 % de la Salud máxima. Nutrición puede acelerar esa recuperación fuera de combate, y otros efectos pueden cambiar su velocidad o su límite, pero una gran bonificación de Tasa de regeneración no crea por sí sola un bucle incondicional de curación en combate.
Painkiller es el primer interruptor que cambia la situación. Disponible con 4 de Cuerpo, habilita una regeneración lenta de Salud durante el combate y permite que las bonificaciones de Tasa de regeneración tengan algo que amplificar mientras siguen volando las balas. Por eso, dos builds pueden mostrar la misma bonificación y comportarse de forma muy distinta: sin Painkiller u otro efecto habilitador, una vuelve al límite predeterminado fuera de combate; con Painkiller, la otra puede recuperarse durante el enfrentamiento.
La inversión en Cuerpo añade más capas alrededor de esa regeneración. Dorph-Head, que sigue a Painkiller, concede un 100 % de Probabilidad de Mitigación durante dos segundos después de usar Bomba de sangre u otro objeto de Salud. Aplica la Fuerza de Mitigación actual de V —no son dos segundos de inmunidad—, pero puede amortiguar el daño entrante mientras comienza la recuperación. Con 15 de Cuerpo, Subidón de adrenalina se desarrolla en tres rangos: el primero añade 35 de Salud máxima, el segundo suma un 20 % de regeneración de Salud procedente de todas las fuentes y el tercero hace que Bomba de sangre y los demás objetos de Salud otorguen Adrenalina equivalente al 30 % de la Salud máxima, con un límite del 50 % de la Salud máxima.
En la práctica, una configuración con 15 de Cuerpo puede usar Painkiller para mantener activa la regeneración en combate, activar la breve ventana de Mitigación de Dorph-Head con un objeto de Salud y convertir ese mismo uso en Adrenalina mediante Subidón de adrenalina. Bomba de sangre encaja en este conjunto porque es un objeto de Salud, mientras que la Tasa de regeneración vinculada a Cuerpo de Chitin puede potenciar más adelante el bucle ya habilitado; ninguno de los dos debe confundirse con el efecto que habilita inicialmente la regeneración en combate.
Antes de dedicar capacidad a una gran cifra de Tasa de regeneración, comprueba que la build pueda regenerarse en el estado de combate donde está fallando. Si la regeneración habilitada por Cuerpo no forma parte del plan, el aguante debe proceder de otra condición que la build pueda repetir de forma fiable.
El aguante condicional pertenece a las builds capaces de activarlo
Si el aguante va a proceder de una condición de combate, esa condición debe describir cómo luchas realmente. Cura al matar es ciberware de Sistema circulatorio de tier 1 que cuesta 10 de Capacidad y restaura entre un 3 y un 7,5 % de Salud cada vez que V neutraliza a un enemigo. En una sala llena de objetivos rematables, una build agresiva que limpia grupos puede activarlo repetidamente mientras mantiene la ofensiva. En cambio, contra un único objetivo resistente, la curación se detiene hasta que se produce una neutralización; tampoco aporta nada durante los desplazamientos.
Quien dispare armas tecnológicas cargadas dispone de una condición más repetible con Circuito de retroalimentación. Este implante de Sistema circulatorio de tier 3 aparece a partir del nivel 20, cuesta 14 de Capacidad y restaura entre un 1,5 y un 3,5 % de Salud cada vez que impacta un disparo completamente cargado de un arma tecnológica. Adaptador celular puede reforzar ese bucle desde una ranura de Sistema tegumentario, pero sirve de apoyo y no cura: el implante de tier 2 cuesta 8 puntos nominales de Capacidad, proporciona entre 74 y 162 de Armadura y añade, por cada punto de Habilidad técnica, un 1 % de resistencia a explosiones y un 0,5 % a daño de armas tecnológicas, velocidad de recarga de objetos de Salud y velocidad de recarga de granadas.
Ese emparejamiento también tiene un requisito real de build. Adaptador celular requiere Built Different, que a su vez exige 15 de Habilidad técnica y License to Chrome. All Things Cyber, con 9 de Habilidad técnica, reduce un 20 % el coste de Capacidad del Sistema tegumentario y el Esqueleto, mientras que los modificadores de estadísticas del ciberware pueden cambiar los valores que muestra una build concreta. El resultado es útil si los impactos completamente cargados ya forman parte de tu ritmo habitual: Circuito de retroalimentación aporta curación repetible y Adaptador celular suma Armadura y acelera el retorno de las cargas de objetos de Salud. Si rara vez cargas por completo los disparos tecnológicos, el Circuito ocupa una ranura de Sistema circulatorio a cambio de una condición que no cumples.
El tercer escenario corresponde a una netrunner que gasta RAM de forma deliberada. Cogito Lattice cuesta 12 de Capacidad y aporta entre 18 y 54 de Armadura según el tier; además, aumenta solo su propia Armadura entre un 200 y un 240 % cuando la RAM disponible está por debajo del umbral correspondiente a ese tier. Desde el parche 2.11, ese efecto requiere un cyberdeck. Por tanto, una netrunner que trabaja con poca RAM puede mantener activa la condición durante su bucle normal de combate, mientras que una build de Sandevistan o Berserk no puede usar el efecto. Cogito Lattice es Armadura condicional, no un implante curativo, del mismo modo que el apoyo a la recarga de Adaptador celular no cura por sí solo.
Antes de instalar cualquiera de ellos, imagina el registro de combate que esperas producir: neutralizaciones frecuentes, impactos tecnológicos completamente cargados o poca RAM con un cyberdeck. Si el evento no ocurre con la frecuencia suficiente para justificar la ranura, la inversión en ventajas y la Capacidad, elige una capa más fiable.
Segundo corazón cambia 30 de Capacidad por un auténtico seguro contra la muerte
Cuando un bucle de aguante falla por completo, Segundo corazón actúa en un punto al que la curación normal no puede llegar. Este implante de Sistema circulatorio de tier 4 cuesta 30 de Capacidad de Ciberware y, cuando la Salud de V llega a cero, restaura el 100 % de la Salud. Eso lo convierte en reanimación, no regeneración: no facilita la recuperación del daño rutinario y ocupa una de las tres ranuras de Sistema circulatorio de V para una única activación de emergencia.
La diferencia se ve mejor en un mal combate. Cura al matar o Circuito de retroalimentación pueden restaurar Salud repetidamente mientras sigues cumpliendo sus condiciones, pero una ráfaga letal puede llegar antes de que neutralices a otro enemigo o conectes otro disparo tecnológico completamente cargado. Segundo corazón responde en ese instante fatal. Sin embargo, después de activarse queda inutilizable durante 300 segundos en tier 4, un tiempo que baja a 220 segundos en el tier más alto indicado, por lo que no puede servir como fuente frecuente de aguante.
Dedica la ranura y los 30 puntos de Capacidad cuando evitar una muerte valga más para la build que otra opción de recuperación activada con regularidad. Si tu problema real es el desgaste constante, usa ese presupuesto en una recuperación que puedas activar durante todo el combate; si errores letales poco frecuentes ponen fin a intentos que, por lo demás, iban bien, Segundo corazón es el seguro pensado para ellos. Esta salvaguarda del juego base resuelve la muerte después de que ocurra, mientras que la opción defensiva premium de Phantom Liberty aborda otro problema al combinar prevención con Tasa de regeneración.
Chitin es el híbrido de armadura y regeneración de alta capacidad de Phantom Liberty
Chitin, de Phantom Liberty, une la prevención y la regeneración, pero solo para quienes posean la expansión. Es una variante icónica de Armadura subcutánea para el Sistema tegumentario que combina mucha Armadura con vinculación a Cuerpo y añade un 10 % de Tasa de regeneración de Salud por cada punto de Cuerpo. Los ripperdocs de Dogtown lo venden y también puede aparecer en entregas aéreas de Dogtown una vez desbloqueado ese sistema. Sin Phantom Liberty, Chitin y sus dos vías de obtención no están disponibles; los demás implantes defensivos tratados aquí siguen siendo opciones del juego base.
Ese efecto híbrido tiene más sentido en una build de Cuerpo ya comprometida con la regeneración. Un personaje del juego base puede conservar Armadura subcutánea, con su coste nominal de 5 de Capacidad, como prevención barata y siempre activa. Una build de Cuerpo con Phantom Liberty puede plantearse Chitin para conseguir a la vez más Armadura y una bonificación de Tasa de regeneración que escala con su Atributo principal, pero hacerlo consume una parte mucho mayor del presupuesto del Sistema tegumentario y puede dejar menos capacidad para el conjunto de recuperación que lo acompaña.
La pantalla actual del ripperdoc importa porque la Capacidad y la Armadura mostradas por Chitin pueden variar según el tier, las ventajas y los modificadores de estadísticas. All Things Cyber reduce un 20 % el coste de Capacidad del Sistema tegumentario, mientras que los modificadores de estadísticas del ciberware pueden elevar la Armadura mostrada; estos efectos de build explican de forma plausible por qué discrepan las presentaciones actuales. Trata Chitin como ciberware de alta Capacidad y mucha Armadura, y usa las cifras que muestre tu propia build.
Plantéate Chitin solo si tienes Phantom Liberty, una inversión relevante en Cuerpo y margen para asumir la capacidad que muestre tu build. Antes de sustituir Armadura subcutánea, comprueba que el coste actual todavía deje espacio para las capas de recuperación de las que dependes.
Elige un conjunto defensivo según el nivel, el estilo de juego y la capacidad
Al comprar, sigue este orden: una opción base de prevención, un método de recuperación, como mucho una opción de aguante cuya condición aparezca con regularidad y, solo después, un seguro contra fallos si justifica el espacio que desplaza.
| Personaje y problema observado | Conjunto que considerar | Comprobación antes de comprar |
|---|---|---|
| Una V de nivel bajo o generalista recibe demasiado daño normal y después falla al curarse manualmente | Empieza con Armadura subcutánea; desde el nivel 10, añade Biomonitor con Bomba de sangre si la recuperación sigue llegando tarde | Conserva la automatización solo si su coste en ranuras y capacidad deja intacto el resto de la build; revisa la capacidad y la descripción actuales. |
| Una build agresiva que limpia grupos sobrevive al intercambio inicial, pero pierde Salud entre grupos | Mantén una opción base de prevención y el método de recuperación elegido; después, plantéate Cura al matar como única opción de aguante | Quítalo si tus encuentros más difíciles rara vez ofrecen objetivos rematables; revisa la capacidad y la descripción actuales. |
| Una build de armas tecnológicas cargadas cumple su condición de forma constante | Mantén la capa base y la de recuperación; después, plantéate Circuito de retroalimentación y añade Adaptador celular solo si la inversión previa necesaria ya encaja en la build | No pagues por ninguna de las piezas si los impactos completamente cargados son ocasionales o si el cromo adicional desplaza una capa más fiable; revisa la capacidad y la descripción actuales. |
| Una build de Cuerpo alto con Phantom Liberty quiere prevención y regeneración en una misma elección de Sistema tegumentario | Plantéate Chitin en lugar de la opción base barata, sin renunciar al método de recuperación que la build aún necesite | Instálalo solo si el coste mostrado deja espacio suficiente para ese conjunto de recuperación; revisa la capacidad y la descripción actuales. |
Segundo corazón es una rama opcional para cualquiera de estas rutas, no una última ranura automática. Añádelo solo cuando proteger un intento exitoso frente a un error fatal importe más que el aguante frecuente; si no, dedica esa ranura y esa capacidad a la capa que responda al fallo que observas más a menudo.
