La mayoría de los grupos llega a Chernarus con un hábito de radio importado de otra parte, donde un canal es una sala a la que le puedes cerrar la puerta. Los transceptores de DayZ no funcionan así, y en esa distancia entre lo que los jugadores suponen y lo que el objeto hace en realidad es donde mueren los grupos. Aquí una radio no crea un canal privado. Toma la voz que ya estás emitiendo a todo el que esté a distancia de grito y la repite hasta cinco kilómetros más allá, en una de siete frecuencias que cualquier superviviente puede recorrer en un par de segundos. Todas las reglas que merece la pena seguir sobre las radios en DayZ salen de ese único hecho: no estás gestionando un canal de escuadra, estás gestionando una fuga.
Tu radio es un altavoz, no unos auriculares
Caps Lock es la única tecla de voz. Mantenla pulsada para hablar y se comporta como un pulsar-para-hablar. Púlsala dos veces seguidas y el micrófono se queda abierto hasta que vuelvas a pulsarla dos veces, lo que, con un transceptor encendido en el inventario, significa un micro abierto alimentando una frecuencia pública durante todo el tiempo que tardes en acordarte. No hay un pulsar-para-hablar de radio aparte: el icono de micrófono en pantalla te dice que tu voz está en directo, pero nada en él te dice que la radio la está llevando. Usa el mantener pulsado.

Todo lo que digas por radio a esta distancia lo oye también la gente que tienes delante.
Cada transmisión que haces son dos emisiones: una a tu frecuencia y otra a todo el que esté a tu lado. La mitad local es más grande de lo que se imagina la mayoría de los jugadores. Pulsar la flecha arriba alterna tres niveles de voz —susurro, normal y grito— que llegan a 7, 25 y 45 metros respectivamente. El normal es el nivel por defecto, y 25 metros van desde la casa que estás saqueando hasta la línea de árboles que todavía no has comprobado. Bajar hasta el susurro recorta ese radio local a 7 metros, que es la diferencia entre la habitación en la que estás y la calle de fuera.
A la otra mitad merece la pena hacerle las cuentas, porque cinco kilómetros suena abstracto hasta que lo pones sobre el mapa. Cinco kilómetros son cinco cuadrículas. Chernarus tiene 225 km², o sea unos quince kilómetros de lado: tu transceptor de mano alcanza un tercio del mapa. Esa es la parte útil: un explorador en el Aeródromo del Noroeste (NWAF) puede hablar con una base al sur sin que ninguno de los dos se mueva. También es la exposición. Todo superviviente dentro de ese mismo círculo que resulte estar sentado en tu frecuencia está en la conversación, y nunca sabrás que se ha unido.
Luego está la fuga que cuesta bases. Una radio encendida y tirada en el suelo reproduce en voz alta todo lo que entra para cualquiera que esté cerca, así que un transceptor olvidado en marcha dentro de una tienda de campaña, o tirado en el montón de botín de un cadáver cerca de tu campamento, es un puesto de escucha que has montado para otro. Las wikis de DayZ van más allá y dicen que una radio que llevas encima también se oye a tu alrededor; los jugadores discuten ese punto, así que la suposición segura es la de las wikis y el hábito seguro es llevar la radio encima y apagada entre llamada y llamada.
Siete frecuencias no son un secreto
Mantener pulsado el clic izquierdo sobre un transceptor de mano hace girar el dial. Esta es la lista completa:

Solo hay siete frecuencias, y el desconocido que camina hacia ti puede llegar a todas.
- 87.8
- 89.5
- 91.3
- 94.6
- 96.6
- 99.7
- 102.5
Siete, fijas, para todos los jugadores del servidor. Sin canales personalizados, sin contraseñas, sin nada cifrado. Un desconocido con una radio y una batería puede recorrer el espectro entero en lo que tarda en cruzar un campo abierto, y 87.8 es donde está toda radio cuando la encuentras, que es justo por lo que la convención de siempre es hacer contacto ahí y luego moverse a algún sitio más tranquilo.
Así que trata tu frecuencia como un filtro, no como seguridad. Nada de navegación en lenguaje claro por el aire: di «el granero que asaltamos ayer», no unas coordenadas del mapa. Acuerda los indicativos antes de que el grupo se separe. Y cuando una voz desconocida aparezca en tu canal, la respuesta correcta es cambiar de frecuencia, no interrogarla ahí.
El reverso de eso es la información más barata del juego y casi nadie la recoge. Recibir no te cuesta nada salvo batería y, a diferencia de cualquier otra forma de exploración en DayZ, no puede delatarte: una radio que solo escucha no emite absolutamente nada. Dejar una fija en 87.8 mientras te mueves por una zona disputada es un sistema de alerta temprana gratis, pagado con una batería que ya llevabas encima.
Una batería de 9V te compra cuarenta y dos minutos
El transceptor de mano funciona con una batería alcalina de 9V, y las cuentas no perdonan. La batería guarda 50 unidades de energía y la radio consume 0.02 por segundo: 2500 segundos, algo menos de 42 minutos encendida. El estado no cambia eso: una 9V impecable y otra casi arruinada guardan la misma carga, y ninguna de las dos se puede recargar.

Los contactos programados en torno a puntos de referencia son lo que permite tener la radio apagada el resto del tiempo.
Cuarenta y dos minutos no son una sesión. Son una patrulla. La radio, por tanto, no es algo que dejas encendido, es algo que enciendes, y los grupos que le sacan valor real a las radios en DayZ funcionan con un horario: a un intervalo acordado, o al llegar a un punto de referencia acordado, los dos extremos se encienden un par de minutos y vuelven a apagarse. El silencio de radio deja de ser una disciplina que alguien tenga que imponer y pasa a ser el estado por defecto del equipo.
Ese horario solo se puede abastecer porque las dos mitades del kit están en extremos opuestos de la economía del botín. El transceptor es la pieza rara —zonas de caza y acampada, comisarías y botín militar del este, marcado como raro en todas ellas— y perderlo significa quedarte sin él hasta que encuentres otro. Las baterías son comunes, aparecen en edificios industriales, pueblos y aldeas, y cuestan una ranura de inventario y 10 gramos cada una. Cuatro de repuesto son 40 gramos y cuatro ranuras a cambio de casi tres horas de autonomía, que es el seguro más barato de tu mochila; la radio en sí son tres ranuras y 250 gramos.
El transceptor de campo es un edificio que resulta ser portátil
El alcance del transceptor de campo no es de cinco kilómetros. Es el servidor entero: envía y recibe desde cualquier punto del mapa, a cualquiera que esté escuchando, sin ninguna distancia que planificar. La descripción del juego lo llama «An R-105 portable base radio station», es decir, una estación de radio base portátil R-105, y la palabra que hace el trabajo es base.

Una batería de coche y una posición fija es lo que el transceptor de campo pide en realidad.
Ocupa la ranura de la espalda en lugar de una mochila, y lo único para lo que tiene sitio es su propia fuente de alimentación: quince kilos de radio cuya capacidad total declarada es una batería. Llevado en vez de puesto ocupa un bloque de 5x5, 25 ranuras, que solo las mochilas más grandes del juego pueden tragarse. Tampoco acepta una 9V. La batería que quiere es una batería de coche, diez kilos y nueve ranuras más, aunque esa al menos se recarga con un motor en marcha o con un cargador.
Veinticinco kilos de equipo de comunicaciones y nada en la espalda para llevar otra cosa no es un descuido; es el objeto diciéndote dónde le corresponde estar. Móntalo en una base o en un vehículo, dale la batería de coche y se convierte en el ancla de un repetidor: una estación fija que llega a todo el mapa, y transceptores de mano en la gente que de verdad está ahí fuera. Se monta una vez, no tiene que volver a moverse nunca, y los quince kilos dejan de ser problema de nadie.
Cada muerte pone un micrófono abierto en manos de otro
La Muerte Permanente es la mecánica más comentada de DayZ y la que menos se aplica a las comunicaciones. Cuando un compañero cae, su radio no desaparece con él. Se queda en el cadáver, todavía encendida, todavía sintonizada en tu frecuencia, y quien lo haya matado tiene ahora un receptor funcionando en tu canal. Si la deja en el suelo mientras saquea, todos los que estén al alcance del oído de ese cadáver están escuchando también.

Todo lo que llevara tu compañero, radio incluida, se queda donde cayó.
No hay nada que revocar. No puedes bloquear a un superviviente fuera de una frecuencia una vez que tiene la radio en las manos, y ninguna cantidad de buena disciplina antes del combate lo deshace. La rotación es todo el remedio.
Así que conviértelo en un procedimiento, no en una reacción. En cuanto alguien muere y no se le puede recuperar, todos los que siguen respirando pasan a una frecuencia de reserva acordada de antemano, y nadie anuncia el cambio en el canal que están abandonando. Elige esa reserva antes de salir de la base, dale un nombre que puedas decir en voz alta sin decir el número, y rota otra vez después de cada baja. Hazlo y una muerte te cuesta un equipo. Sáltatelo y lo siguiente que pierdes es el sitio al que ibas a volver.
