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Isometric view of the Project Zomboid Louisville border camp: Dixie Highway running through the military checkpoint, guard tower and gatehouse, army tents behind the wire and refugee tents on the far verge

Campamento fronterizo de Louisville en Project Zomboid: planifica primero la salida

Guía de ruta Build 42 al campamento fronterizo de Louisville: la brecha oriental tras el patio de trenes, qué guarda cada sección, dónde dejar el coche y cuándo conviene más Ready Prep.

Christian KuriAug 1, 202628 MIN READ
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Suministros del EjércitoVersión 42Louisville

Tres carreteras llevan de Valley Station a Louisville, y el campamento fronterizo de Louisville es la única de ellas que puedes abrir sin nada en las manos. Precisamente por eso entierra a tanta gente. Los otros dos puestos de control están sellados por el lado de Valley Station y piden un mazo o un soplete de soldar antes de dejarte pasar. El campamento fronterizo de Dixie Highway tiene un agujero en su valla oriental que no pide nada en absoluto. Así que el superviviente peor equipado para estar ahí es justo al que el mapa canaliza hacia dentro, y el agujero funciona igual a la salida: a paso de marcha, una carga cada vez.

Ese único detalle decide el viaje entero. La brecha no deja pasar un vehículo, así que los cinco generadores del campamento no van a volver contigo, y nunca iban a hacerlo. Cuatro secciones del puesto de control militar más un contenedor de carga concentran casi todo lo que merece la caminata; el resto es autopista de refugiados, unos 350 tiles de ella, que PZwiki —en una página escrita para Build 42— resume diciendo que no tiene «casi nada de botín útil, aparte de tiendas de campaña y generadores». Planifica la salida y la incursión se planifica sola.

La única puerta que puedes abrir sin un mazo

El problema de la salida empieza mucho más al sur de la alambrada. Subiendo hacia el norte, hacia la franja que comparten Louisville y Valley Station, el puente de Dixie Highway sobre el Salt River, a las afueras de West Point, está siempre bloqueado por coches destrozados. El puente del ferrocarril que hay justo al lado es el que te cruza, y hay otro puente más pequeño río arriba si prefieres no meter un coche por unas vías. Todo lo que viene después es elegir entre tres puertas, y conviene tomarse al pie de la letra lo que dice PZwiki sobre ellas: desde Valley Station entran a Louisville exactamente tres carreteras, todas vigiladas por puestos de control militares, todas puntos calientes de zombis, «siendo el puesto de control de Dixie Highway especialmente malo».

El puesto de control de Ernest Cooper Road en Project Zomboid: tres pequeñas tiendas militares en el cruce de Ernest Cooper Road, South Park Road y Smuggler's Road, con la valla de la Zona de Exclusión pasando al lado
El puesto de control de Ernest Cooper Road: tres tiendas y un puñado de cofres, y ninguna horda encima de ellos.

Lo que de verdad elige por ti no es el mapa, sino lo que llevas en el inventario al salir. El puesto de control de Louisville Road, en 13425x4073, y el puesto de control de Ernest Cooper Road, en 14525x4017, están completamente vallados por el lado de Valley Station, y la solución es contundente: harán falta herramientas de soldadura o un mazo para retirar las vallas. Los dos tienen una puerta practicable por el lado de Louisville, algo que suena generoso hasta que recuerdas en qué lado estás tú. Esa puerta no es una entrada. Es en lo que se convierten esos puestos de control después de que ya estés dentro de la ciudad: una salida limpia y una reentrada gratis en todos los viajes posteriores al primero. Llegando desde el sur con las manos vacías, son muros.

Si sí tienes la herramienta, las dos rutas empiezan igual. Sal de Dixie Highway hacia Appletree Lane justo antes de que la autopista gire hacia la entrada principal y luego sigue Bearcamp Rd hacia el este.

  • Puesto de control de Louisville Road — toma Bearcamp Rd hacia el este hasta el cruce con Louisville Rd y después ve al norte hasta la valla fronteriza. Ábrete paso y estarás plantado en el sur de Louisville.
  • Puesto de control de Ernest Cooper Road — sigue por Bearcamp Rd más allá del desvío de Louisville Rd, continúa hasta el cruce con Washington Rd, gira hacia Washington, luego hacia Ernest Cooper Rd y después al norte hasta la valla. Salir por el otro lado te deja en el extremo sureste de Louisville.

Lo que pierdes por entrar por una puerta tranquila es botín inmediato, y no mucho. Tanto el puesto de control de Louisville Road como el puesto de control de Ernest Cooper Road llevan el mismo conjunto de tres tiendas: un cuartel con un cofre junto a cada cama con equipo militar variado, una segunda tienda para armas de fuego y una tercera para comunicaciones; en Ernest Cooper la tercera se describe como tienda de armería. Eso son tres tiendas y un puñado de cofres, frente a un complejo de puesto de control principal y campamento en Dixie Highway con zombis por millares, tantos que limpiarlo es un asedio de varios días o incluso semanas. Estás cambiando un montoncito de equipo militar por no ser visto. El puesto de control de Ernest Cooper Road es el más pequeño de la valla y, en consecuencia, la llegada más silenciosa; también es donde termina Ernest Cooper Road y empieza Smuggler's Road, con un pequeño campamento de refugiados más arriba, y hay otro campamento equivalente más arriba de Louisville Road. Ninguno de los dos es un destino. Son lo primero que saqueas cuando ya has ganado el cruce.

Build 42 abrió una cuarta puerta, y no está ni cerca de las otras tres. En el puesto militar de Ashville Road —el punto más oriental de la frontera de la Zona de Exclusión, al sur del Aeropuerto Internacional de Louisville— la valla del borde del mapa ya no es indestructible como lo era en Build 41, así que ahora puedes entrar al puesto de control caminando a lo largo de la valla. Eso lo convierte en la única instalación de peso de toda la frontera en la que un superviviente sin herramientas puede entrar sin arrastrar una horda detrás: tiendas de cuartel, una tienda de suministros, una sala de comunicaciones, una torre de vigilancia y dos almacenes agrícolas reconvertidos, uno de ellos transformado en taller mecánico, cafetería y armería de equipo militar. La pega es el trayecto. Está en el extremo opuesto de la valla y llegas a pie desde donde puedas aparcar.

Así que toma la decisión antes de salir, no en la línea de la valla. Mazo o soplete de soldar en la mochila significa Appletree Lane y Bearcamp Rd, un puesto de control pequeño abierto por el lado tranquilo y una puerta que seguirá ahí mañana. Nada en la mochila significa el puesto de control de Dixie Highway y su campamento fronterizo, o el largo viaje al este hasta Ashville Road; y elegir el campamento te compromete a algo que las otras puertas nunca te piden.

Conduce hasta los bloqueos militares, entra a pie por el patio de trenes

Lo que te pide es que aparques.

Mapa rotulado del campamento fronterizo de Louisville en Project Zomboid que muestra Dixie Highway (Route 31W), Farnly Road, el ferrocarril de Louisville y los edificios del patio de trenes al sur del campamento
Llega desde el sur por Dixie Highway y gira al este en el patio de trenes; la brecha está junto a la línea de la valla, más allá.

Dixie Highway mete el coche casi hasta dentro, y esa es exactamente la idea equivocada que conviene matar antes de salir. Justo antes de la línea de la valla la carretera está atascada con una pila de vehículos destrozados, y más adelante esa pila termina en bloqueos militares. Ninguno de los dos es una barrera real. En ese tramo de autopista hay solo unos pocos zombis: mátalos, rodea la pila de chatarra, aparta los bloqueos militares y habrás despejado la carretera hasta la alambrada misma. Parece progreso. No es entrada. La ruta principal hacia el campamento y a través de él está protegida por vallas y puertas que no se abren fácilmente, y el puesto de control militar principal sigue vallado por ambos lados: desde la autopista que acabas de despejar y desde el lado de Louisville que hay más allá. Despejar la carretera te compra una plaza de aparcamiento, nada más.

La forma de entrar es un giro que haces antes de llegar a todo eso. Llegando desde el sur, giras al este por el patio de trenes y después sigues la línea de la valla hasta que aparece el corte. El patio es Kentucky Rail Freight & Logistics, en 12549x4362, una estación de reparación ferroviaria y de trenes de carga, y es el punto de referencia que impide que esto sea un juego de adivinanzas: está a unos 125 tiles al oeste del puesto de control militar en 12674x4402, casi a la misma latitud. Gira en el patio, camina junto a la valla y el agujero está ahí.

Una nota sobre las fuentes, porque importa para una ruta que vas a recorrer a oscuras. La página de PZwiki dedicada al campamento fronterizo —la que trae el giro al este por el patio de trenes, los árboles y la restricción de vehículos— está marcada como actualizada por última vez para la 41.78.19, frente a una build estable actual de 42.20. La página separada de la frontera de la Zona de Exclusión, marcada como 42.12.3, enumera de forma independiente «la valla rota al Este» como una de las formas de entrar a este puesto de control, así que la brecha está confirmada para Build 42; el detalle fino de cómo recorrerla descansa sobre la página más antigua.

Los árboles son lo que convierte esto de atajo en compromiso. La brecha no permitirá el acceso de vehículos por la zona a menos que se use un hacha para despejarlos, y hasta que alguien gaste ese hacha y ese tiempo, es una puerta de a pie. Lo que significa que el coche no entra contigo. Se queda donde lo dejaste, fuera de la alambrada, en una autopista que ya has despejado.

Colócalo de forma deliberada, porque ese coche aparcado es el único contenedor de toda esta operación que no camina. Déjalo en la autopista despejada, antes de la pila de chatarra, con el morro apuntando de vuelta al sur por donde viniste, lo bastante cerca del giro del patio de trenes como para poder alcanzarlo sin cruzar la fachada del campamento. Esa posición hace tres trabajos a la vez: es tu transporte de vuelta, es un punto de descarga al que llegas sin atravesar nada y es la razón por la que tu mochila debería ir casi vacía a la ida. Cárgalo con lo que te permita hacer un segundo y un tercer viaje, y déjale el espacio que vas a necesitar a la vuelta.

Después mira cuán largo es el campamento, porque eso es lo que cuesta de verdad el viaje de ida y vuelta. El puesto de control militar está en el extremo sur. El campamento de refugiados queda al norte, en 12497x4050: unos 350 tiles de autopista abierta entre los dos extremos. Todo lo que recojas en el extremo norte tiene que bajar por ese corredor entero, volver junto a la valla, volver a pasar por el mismo agujero por el que te colaste y salir hasta el coche. No hay una segunda salida que pueda usar un superviviente cargado. La brecha es el cuello de la botella en ambas direcciones, y cada carga que sacas pasa por ella a paso de marcha.

Esa geometría tiene una recompensa inmediata nada más cruzar la alambrada. Al este del campamento principal, en 12728x3972, hay un pequeño barrio medio quemado a lo largo de Farnly Road, y dentro de la valla hay cuatro casas que usaban los militares. No tienen mucho botín más allá de armas de fuego y objetos médicos, pero las armas de fuego y los objetos médicos son precisamente la categoría que sale a la espalda de una persona, y los muebles amontonados fuera de cada casa te dicen que el ejército tuvo la misma idea sobre el espacio que estás a punto de tener tú. Varias casas al sur de la valla están quemadas, posiblemente incendiadas a propósito por los militares, así que no cuentes con ellas. Si tu primera incursión por la brecha es corta, para probar la ruta y ver cómo se siente la vuelta con carga, esas cuatro casas son mejor objetivo que el campamento en sí.

Cuatro secciones que merecen abrirse y 350 tiles de tiendas que no

Dentro de la alambrada el campamento se lee como una única instalación enorme y se comporta como dos lugares completamente distintos. El puesto de control militar del extremo sur es una instalación militar abandonada a mitad de turno. Todo lo que hay al norte es donde vivían los civiles. Esa línea es todo el plan de saqueo, porque separa cofres de equipo militar de la barbacoa de alguien.

El colapso del 14 de julio es la razón por la que la mitad sur todavía paga, y también por la que es peligrosa. Una protesta en el campamento se convirtió en un enfrentamiento entre el ejército y la multitud, el ruido arrastró a miles de infectados hasta la valla, se abrieron brechas y los militares se retiraron en lugar de aguantar. Nadie recogió el puesto de control; se quedó en pie con sus contenedores llenos, que es por lo que la página de la frontera de la Zona de Exclusión —la de Build 42— describe el puesto de control como cargado de contenedores y cofres militares con armas de fuego, medicamentos y equipo militar, y lo califica como uno de los sitios más fáciles del juego para subir Electricidad, puramente por el volumen de electrónica que hay dentro. Los miles siguen ahí. Vaciar este campamento como es debido es un asedio de varios días a varias semanas, y eso es un proyecto, no una excursión.

Así que la ruta de abajo no es un plan de limpieza. Es el orden en el que saqueas cuando has decidido no pelear con el campamento: minimiza el tiempo que pasas entre tiendas, deja para el final lo más denso en armas para que no acarrees un rifle por delante de tres secciones que aún no has registrado, y nunca vuelve sobre terreno en el que ya has hecho ruido. Las cuatro secciones tienen posiciones fijas en el compás y, como los cuarteles se repiten en dos esquinas, salen seis paradas. Viniendo de la línea de la valla desde el este llegas a la esquina sureste del puesto de control, y desde ahí un solo circuito lo abarca todo:

  1. Centro médico, sureste. Suministros de primeros auxilios y mobiliario, con un generador junto a la tienda médica. Es lo primero que te encuentras encima al llegar desde el este, y la medicina es lo más ligero de alto valor que hay en el campamento.
  2. Cuartel, sureste. Ropa y equipo militar, justo al lado del centro médico.
  3. Oficinas, suroeste. Varias oficinas, radios militares, ordenadores y una zona de cuarentena. Recorre el borde sur hacia el oeste para llegar. Esta es la parada de electrónica, y llega pronto, mientras tus manos siguen lo bastante vacías como para ser selectivo con qué radios y ordenadores merecen desmontarse.
  4. Cuartel, noroeste. La misma sección se repite en la esquina opuesta, así que subes por el lado oeste del puesto de control para llegar. Hay un segundo generador en el cuartel oeste.
  5. Cocina y zona de comedor, noreste. Botín básico de restaurante —comida, ingredientes, utensilios de cocina básicos— con un tercer generador en la tienda de cocina. Llegas corriendo hacia el este por la parte alta del puesto de control.
  6. El contenedor de carga y después la armería, noreste. La tienda de armería guarda armas y equipo militares. El contenedor, que también guarda armas, está al oeste de esa tienda, lo que significa que este recorrido te mete en él antes de llegar a la armería. Ábrelo al pasar. Llega a la armería desde cualquier otra dirección y el contenedor será eso por lo que la gente pasa de largo.

El orden también deja los tres generadores del interior del puesto de control —tienda médica, cuartel oeste y tienda de cocina— lo bastante pronto como para contarlos en vez de descubrirlos.

Hay una parada más cerca de las puertas del norte, entre el puesto de control y la mitad de refugiados: una tienda con varios ordenadores, un pequeño escenario con micrófono y una cámara profesional. Ese es el plató de entrevistas que se usó para el general John McGrew, el doctor Jeff Galbraithe y otros, lo que encaja con el podio, las furgonetas de prensa y las cámaras repartidas por ese mismo terreno. En la práctica, es más electrónica en un sitio por el que ya tienes que pasar.

Al norte de eso, el rendimiento cae en picado. La mitad de refugiados también tiene tres secciones, y ninguna es una armería. La zona de prensa queda justo al norte del puesto de control: un recinto de rueda de prensa con una valla entre el ejército y la prensa y un anillo de conos naranjas puesto para mantener fuera a los refugiados, con micrófonos y cámaras. Más allá está la zona de refugiados, la parte principal del campamento: tiendas, barbacoas y radios repartidas a lo largo de toda la autopista hacia Louisville, vehículos aparcados con frecuencia por toda su longitud y un cuarto generador junto a la hamburguesería. En el extremo norte está la caseta de radio LBMW - Kentucky Radio, con radios de aficionado, una cámara y el quinto generador. Ese es el inventario completo del tramo que constituye la mayor parte de la superficie del campamento, y la valoración de PZwiki para Build 42 es exactamente tan sombría como parece la lista: tiendas de campaña y generadores, y poco más.

Hay un objeto ahí arriba que justifica la caminata por sí mismo, y es el bidón metálico. El campamento de los alrededores de Louisville es uno de los pocos sitios del juego donde se puede encontrar, y sigue sin poder fabricarse sin mods, así que si quieres uno, aquí es donde vienes a por él. Eso sí, ten claro qué estás recogiendo, porque Build 42 lo reescribió. Es un movible de un tile con 15 de carga que no necesita herramientas para levantarse. Ya no recoge agua ni ningún otro fluido, a diferencia de versiones anteriores, y ya no es fuente de carbón: el carbón ahora sale de un Charcoal Burning Barrel, un Charcoal Burning Pile o un Dome Kiln. Lo que ganó es calor: el bidón ahora es una fuente de calor, algo que antes nunca fue. Si es para eso para lo que lo necesitas, el tramo de refugiados merece la caminata. Si esperabas un barril de lluvia, no.

Lo que deja cinco generadores en pie en un campamento que ya has desvalijado, y una pregunta muy corta sobre cuál de ellos se viene contigo.

Todo lo que te lleves tiene que caber en tu espalda

Ninguno. Esa es la respuesta honesta, y la aritmética que la produce es lo bastante corta como para hacerla antes de salir de casa.

Tu capacidad de carga va de 6 unidades con Fuerza 0 a 20 unidades con Fuerza 10. Un generador son 40 de carga. Así que coge al superviviente más favorable que permite el juego —Fuerza 10, mochila vacía, nada en ninguna de las dos manos—, levanta un generador y estarás cargando el 200% de tu máximo. Eso es Extremely Heavy Load, y no es un penalizador que se te pase caminando. Correr queda deshabilitado. Esprintar queda deshabilitado. Andas un 75% más despacio. Tu velocidad de ataque baja un 28%, lo cual es académico de todos modos, porque con un generador en brazos no se puede atacar: lo que te ocupa las manos no es un arma y no te deja sostener ninguna. Tu resistencia deja de recuperarse, así que el déficit solo se agrava. Tu salud va cayendo hacia el 75% mientras lo cargas. Y el 200% es el techo de los buenos resultados: con Fuerza 0 ese mismo generador es más de seis veces tu capacidad, y todo lo que hay en medio empeora en proporción.

Ahora pon a ese superviviente en la ruta real. Desde la tienda de cocina, en la esquina noreste del puesto de control, camina hacia el sur por el campamento, hacia el este junto a la línea de la valla, a través de un agujero en la alambrada tan estrecho que no deja pasar un coche, y sale hasta una plaza de aparcamiento en la autopista: a un cuarto de la velocidad de marcha, sin poder correr, sin poder golpear a nada que lo detecte, con la salud drenándose todo el camino, en un campamento que todavía alberga miles. Si de algún modo termina esa caminata, la recompensa es una máquina que quizá no pueda ni encender: conectar un generador exige Electricidad nivel 3, la profesión de Electricista o Ingeniero, o un ejemplar de la revista How to Use Generators.

Los vehículos aparcados a lo largo de la autopista de refugiados están al lado equivocado de ese mismo agujero, así que tampoco ayudan. Un generador que no puedes sacar conduciendo es un generador que dejas en pie.

Así que planifica la incursión como un presupuesto de peso de salida. Estás en esta valla porque no tenías mazo, lo que significa que cada una de esas 20 unidades es botín y no herramientas. Un viaje de ida y vuelta por la brecha, para un superviviente con Fuerza 10, gastado con criterio:

  • Armas de fuego y munición, de la armería y el contenedor de carga. El valor más denso por unidad del campamento, y la razón entera por la que el puesto de control paga.
  • Suministros médicos, del centro médico. Baratos en peso, y la categoría que las casas de Farnly Road te completan de camino a la salida.
  • Radios militares y ordenadores, de las oficinas. Electrónica que no vas a sacar de una casa, y el motivo por el que PZwiki valora este sitio para XP de Electricidad.
  • Se queda en pie: los cinco generadores, el botín de la cocina y todas las tiendas y barbacoas del tramo de refugiados.

El bidón metálico es un viaje aparte. Con 15 de carga es el 75% de la capacidad de un superviviente al máximo él solo, y deja 5 unidades para cualquier otra cosa: es el único objeto pesado del campamento que sale a pie, pero solo como la carga, nunca como un añadido a otra. Bájalo desde el tramo de refugiados con la mochila casi vacía, o no lo recojas.

La alternativa es gastar un hacha en los árboles al este del campamento y convertir la brecha en una ruta para vehículos y, si vas a hacer eso, mira el maletero antes de planificar en torno a él. Todos los maleteros del juego pasan de 40 en condición perfecta salvo el Chevalier Cossette, con 30, y el Race Car, con 20, y la capacidad escala con la condición, así que un maletero valorado exactamente en 40, como el del Chevalier Dart, el Dash Rancher o el Masterson Horizon, rechaza un generador tras el menor daño. Cárgalo desde fuera del vehículo; súbete llevándolo en brazos y lo dejarás en el suelo. Lo que no funciona es llegar a pie con un plan para los generadores, porque el agujero por el que entraste es el mismo por el que sale cada carga, y solo cabe una persona.

Lo que plantea la pregunta que probablemente deberías haberte hecho antes de cargar siquiera el coche: si el botín que realmente quieres estuvo alguna vez en esta dirección.

Cuándo Ready Prep gana al campamento entero

PZwiki hace esa pregunta en la propia página del campamento, y la responde en contra del campamento. Justo debajo del aviso de que el número extremo de zombis alrededor del campamento obliga a tomar precauciones antes de saquear nada dentro, la página recomienda la tienda de excedentes militares del interior de Louisville, que ofrece la misma cantidad de armas, armaduras y herramientas con un «riesgo significativamente menor». Eso es una página de wiki diciéndote que no hagas el viaje que documenta. Sobre el botín, tiene razón. Sobre el viaje, se deja fuera los dos hechos que deciden si puedes actuar según ese consejo.

Interior de la tienda de excedentes militares Ready Prep en el noroeste de Louisville en Project Zomboid, con la zona de venta principal, la exposición de tiendas de campaña, los almacenes y la sección enrejada de armas de fuego
La zona de venta de Ready Prep está abierta. La sección enrejada de armas del fondo es la parte que pide un mazo.

El primero es dónde están de verdad esas tiendas. Hay dos en Louisville, y ninguna es una franquicia: cada tienda de excedentes militares de Knox Country es un negocio independiente, cinco en total, con Jamieton Army Surplus abajo en Doe Valley, Guns Unlimited en Echo Creek y Well Regulated Militia Gear & Supply en Irvington. Las dos del interior de la ciudad son Ready Prep, en el 1104 de 4th Street, 12222x1320, y Stars & Stripes, en 13555x1273. El puesto de control militar en torno al que llevas planificando está en 12674x4402. Eso son unos 3.000 tiles de ciudad entre la valla y cualquiera de los dos escaparates: no un desvío, no la manzana siguiente, sino todo el recorrido norte-sur de Louisville. La mayor parte de la ciudad tiene densidad moderada y el centro está absolutamente infestado con miles y miles, y la ruta desde la frontera hasta 4th Street los atraviesa todos. Además no puedes aparecer en Louisville sin mods, así que esto nunca es un salto corto desde casa. Es una expedición con una segunda expedición encima.

El segundo hecho es que la parte de una tienda de excedentes a por la que vienes está cerrada. La distribución estándar es una zona de venta principal más una zona separada de venta de armas de fuego, y esa zona de armas suele estar tapiada con puertas de seguridad y persianas metálicas, lo que hace que la tienda sea difícil, si no imposible, de saquear por completo sin un mazo. Las dos tiendas de Louisville siguen el patrón. La sección de armería de Ready Prep está cerrada con persiana y necesita soldadura o un mazo para entrar. Stars & Stripes guarda sus armas de fuego tras rejas metálicas reforzadas o dos puertas aseguradas, con las armas en vitrinas junto a munición y cargadores. Así que la tienda que se suponía que era la alternativa de bajo riesgo a una brecha sin herramientas en una valla resulta que quiere exactamente la herramienta que esa brecha sin herramientas existía para evitar. La tienda de excedentes no es una forma de entrar en Louisville. Es lo que haces cuando ya estás dentro de Louisville con un mazo en las manos.

Eso no vuelve inútiles las tiendas para un superviviente sin él, porque la mitad abierta de una tienda de excedentes está genuinamente abierta, y está surtida con las cosas que el campamento te obligó a dejar atrás. El escaparate de Ready Prep son estanterías de ropa militar más suministros de acampada y supervivencia, con un almacén secundario de excedentes con más de lo mismo y una cocina y una oficina en la parte de atrás. Su posición en el borde industrializado del noroeste de la ciudad, junto a la fábrica Egener EX, es la parte que importa: PZwiki espera menos zombis ahí que en el centro urbano densamente poblado, algo que nadie afirma sobre el campamento fronterizo.

Stars & Stripes está exclusivamente dentro de The Grand Ohio Mall, entre Sheba Jewellers y Hair O Genesis, con un escaparate grande y una zona de almacén con equipo militar que va desde mochilas hasta libros de habilidad de puntería, botas y más. En el tipo de tienda en general encuentras medicamentos, equipo militar y de caza, lonas, piquetas, kits de tienda completos, y tiendas de campaña y camillas en la zona de venta principal. Ponlo frente al veredicto de Build 42 sobre el campamento fronterizo —casi nada de botín útil aparte de tiendas de campaña y generadores— y la comparación es cruel: la tienda de excedentes tiene las tiendas de campaña, bajo techo, en un edificio y sin asedio. Stars & Stripes lleva su propia advertencia, eso sí: como todos los edificios de Louisville, la alta densidad de zombis y la baja disponibilidad de agua hacen que tus probabilidades de supervivencia sean más bajas que en cualquier otro punto del mapa.

Lo que deja todo el argumento colgando del mazo, y el mazo no es algo que Louisville te regale. Con los ajustes de botín de apocalipsis, el mejor contenedor individual del juego para conseguir uno es el asiento de un vehículo Police SWAT, con un 4,80%, seguido del maletero de ese mismo vehículo, con un 4,71%. Por debajo hay un largo escalón plano de maleteros de vehículos de oficio al 1,19%: los del herrero, el carpintero, el obrero de la construcción, el electricista, los bomberos, el mecánico, el fontanero y el soldador metálico, entre otros. Y ningún contenedor de edificio o habitación del juego supera el 1,11%, con las salas de botín de las casas seguras abajo del todo, en el 0,24%. Esas son las probabilidades de que aparezca al menos uno, y empeoran en la práctica, porque las apariciones de botín disminuyen con el tiempo y la probabilidad efectiva baja a medida que envejece tu partida. Lee esa distribución y te dice que el mazo es un hallazgo de carretera, no de ciudad: lo sacas de furgonetas de trabajo aparcadas y de vehículos policiales por el camino, en las semanas anteriores a que veas siquiera la valla de la Zona de Exclusión, y cuanto más pospongas el viaje, más se adelgazan tus posibilidades.

Merece la búsqueda. Con 6 de carga viaja en la ranura de espalda, es de dos manos cuando lo blandes y hace 40 de daño a puertas donde un hacha hace 35; pero la razón por la que merece seis unidades de tu presupuesto de carga es que destruir tiles, muros, puertas y otros objetos es una función exclusiva del mazo, activada desde el menú contextual del clic derecho con él equipado. Nada más en tu mochila abre una persiana o una reja reforzada. También tiene un modificador de resistencia de 4× y no puede usarse en absoluto una vez estás Exhausto, así que abres la sala de armas antes de la pelea que te lleva hasta ella, no después.

Así que esta es la regla, y puedes aplicarla de pie sobre tu alijo antes de girar la llave.

  • Sin mazo, sin soplete de soldar y quieres armas militares esta semana — el campamento fronterizo, por la brecha oriental, hecho como la incursión de botín ligero que permite tu presupuesto de carga. Es la única de las tres carreteras de Valley Station que se abre para ti, las dos salas de armas de las tiendas de excedentes están selladas contra ti y 3.000 tiles de ciudad te separan de las que de todos modos no puedes abrir.
  • Sin herramienta y sin prisa — Ashville Road, en el extremo oriental de la valla. Entrar caminando junto a la valla del borde del mapa te cuesta distancia en lugar de sangre, y una tienda de suministros, una armería y una sala de comunicaciones son un primer botín mejor que cualquier cosa que arrastres por la brecha de Dixie Highway.
  • Mazo o soplete de soldar en la mochila y quieres el mayor botín seguro — Ready Prep. Sáltate el campamento por completo: abre un puesto de control pequeño por el lado tranquilo de la valla, ve hacia el noroeste y saquea un edificio en el borde industrializado donde la densidad es menor, el escaparate y el almacén ya están abiertos y la misma herramienta que te pasó la alambrada abre la sección de armas cerrada con persiana.
  • Ya establecido dentro de Louisville, o trabajando el noreste de la ciudad — Stars & Stripes, con la herramienta, por amplitud más que por volumen: mochilas, botas, libros de habilidad de puntería, armas de fuego en vitrina, munición y cargadores. The Grand Ohio Mall está muy adentro de la ciudad, así que ve desde una base ya establecida, nunca desde un viaje en frío desde Valley Station.

La versión de este viaje que mata a la gente es aquella en la que lees la recomendación de la tienda de excedentes, te crees que sustituye al campamento y conduces hasta 4th Street sin nada que abra una persiana. Esta noche, abre tus bolsas antes de abrir el mapa. Si hay un mazo dentro, no tienes ninguna razón para plantarte delante del puesto de control de Dixie Highway. Si no lo hay, entonces el objetivo real de tu primera incursión a Louisville nunca fue la armería del campamento: es el coche patrulla o la furgoneta de obrero por la que pasas de camino.

Frequently Asked Questions