Pon las barras de salud una al lado de la otra y la respuesta parece zanjada. Cuatro tablones cruzados sobre una ventana, clavados por un superviviente con Carpintería 10, son 6.000 puntos de salud. Una pared de troncos levantada por ese mismo superviviente son 1.000. Seis a uno, y la mayoría de las guías se detienen ahí y te dicen que tablees la ventana.
La ventana cae antes igualmente. No porque esas cifras estén mal —son correctas, y esta guía las imprime todas— sino porque la salud es la mitad menos importante de la comparación. Una pared construida por el jugador y una abertura con barricada son atacadas por dos trozos de código distintos, y es el código el que decide a qué velocidad se vacía cada reserva. Uno de ellos lee el ajuste de Fuerza Zombi que elegiste antes de que el mundo existiera. El otro no lo ha leído nunca, y no puede perder más de un solo punto por golpe, venga el golpe de cualquier zombi, en cualquier preajuste que juegues.
Así que la pregunta en cada abertura no es qué estructura es más fuerte. Es qué función está asociada a la baldosa que tienes delante, qué alimenta a esa función, y con qué te quedas en la mano cuando la baldosa por fin cede. Todo lo que sigue es la Build 42.20.0, el primer lanzamiento estable de la Build 42, que llegó el 29 de julio de 2026 —y una línea enterrada en sus notas de parche le pone fecha de caducidad a parte de la respuesta.
Una Pared y una Barricada Reciben Daño con Dos Reglas Distintas
Las dos funciones tienen nombre, y conocerlos es la mayor parte de la batalla. Todo lo que colocas tú mismo —paredes, suelos, vallas, cajones y las puertas que fabricas en lugar de encontrar— es un IsoThumpable, y un zombi que golpea cualquiera de esas cosas ejecuta IsoThumpable.Thump. Una barricada no es un IsoThumpable y nunca pasa a formar parte de uno. Los tablones o el acero fijados sobre una puerta o una ventana son un IsoBarricade, un objeto aparte con su propio método Thump, y más allá del nombre compartido los dos no tienen casi nada en común.
Empieza por la pared, porque es la más extraña de las dos. Lo primero que hace IsoThumpable.Thump es contar cuerpos. Toma la casilla sobre la que está el zombi atacante, le suma las cuatro casillas ortogonales que la rodean —cinco baldosas en forma de cruz— y totaliza getMovingObjects() en todas ellas. Eso es un censo, no un recuento de atacantes. Un zombi que se arrastra en el sitio dos baldosas por detrás del que está pegado a tu pared entra en el total. Y tú también, si estás lo bastante cerca al otro lado de ella. Nada en ese recuento pregunta si un cuerpo está golpeando, si mira hacia la pared o si siquiera es consciente de que existe.
Ese total se compara después con una propiedad llamada thumpDmg, y el nombre es lo más engañoso de todo este asunto. thumpDmg no es una cantidad de daño. Es un umbral: el número de cuerpos que el censo tiene que alcanzar. Iguálalo o supéralo y el objeto pierde exactamente un punto de salud. Quédate corto y no pierde nada entero: en su lugar el código suma count / thumpDmg a un flotante acumulado llamado partialThumpDmg, y solo cuando ese acumulador cruza el 1 se descuenta un punto y se arrastra el resto. Ambas ramas se escalan después con un multiplicador de avance rápido, y la ruta de la barricada también —por eso se cancela en todas las proporciones de esta guía, y por eso la comparación se puede hacer siquiera. Su valor nunca se ha publicado, así que lee cada cifra absoluta de aquí abajo —cada punto, cada llamada, cada golpe— como contada con una sola unidad de él. Lo que sea que el multiplicador infle, lo infla en los dos lados a la vez.
La consecuencia es un techo integrado en la forma misma del código. Alcanzar el umbral produce un punto. No hay ninguna rama que produzca más. Pase lo que pase fuera de tu pared, una sola ejecución de esa función no puede quitarle más de un único punto de salud: el término de multitud alimenta la comprobación del umbral, y la comprobación del umbral tiene exactamente dos resultados.
Ahora lee la línea que no está. En ningún punto de IsoThumpable.Thump se accede al campo strength del zombi. Ni en el recuento, ni en la comparación, ni en la resta. La variable que describe con cuánta fuerza pega un zombi sencillamente no forma parte de la aritmética que decide a qué velocidad muere tu pared. Le pongas el valor que le pongas al crear el mundo, una pared no sabe nada de él.
Y thumpDmg es una propiedad por objeto, no una global. El propio Lua de la Build 42 lo pone en 8 por defecto para todos los objetos construibles en ISBuildingObject:init —de ahí sale el umbral de ocho cuerpos de la pared— pero se sobrescribe allá donde el juego quiere otro distinto. Las puertas y puertas dobles construidas por el jugador reciben 5, tanto en la ruta de construcción heredada como en la nueva ruta de entidades de la Build 42, que anula el valor por defecto siempre que el objeto colocado es una puerta. Las trampas reciben 1. Así que el umbral es una propiedad de la baldosa, no una regla del juego, y la diferencia importa: un grupo de cinco o seis cuerpos que todavía está goteando fracciones de punto en el acumulador de una pared ya está superando el umbral en una puerta fabricada de esa misma pared, y le quita un punto entero cada vez que se ejecuta la función. Y una trampa, con un umbral de 1, va a pleno rendimiento en cuanto un solo zombi se pone a su lado.
IsoBarricade.Thump es más corta, y la brevedad es justo el asunto. Comprueba si la barricada ya está destruida, comprueba que quien golpea es un zombi, y después llama a Damage(strength × fastForwardMultiplier). Esa es toda la ruta de daño. Sin recuento del vecindario. Sin umbral que superar. Sin acumulador. Sin techo, y sin ningún caso especial para ningún ajuste de fuerza concreto. El número que tenga strength en tu mundo es el número que sale directamente de la barricada, en cada golpe, desde el primer zombi que llega.
Pon un zombi delante de una de cada y la asimetría cabe en una línea: contra tu pared, su golpe quita como mucho un punto, y seguiría quitando como mucho un punto aunque fuera el zombi más fuerte que puede producir el sandbox y hubiera traído una calle entera de amigos. Contra tu barricada, ese mismo zombi quita exactamente strength —el valor bruto, sin escalar, sin tope, sin modificar por nada de lo que haya cerca. Una estructura tiene un techo. La otra tiene un dial, y el dial se ajustó antes de que tu personaje existiera.
Una advertencia honesta sobre de dónde sale todo esto. Los únicos cuerpos publicados de estos métodos son decompilaciones de las Builds 41.53, 41.65 y 41.78 —no existe ninguna decompilación pública ni javadoc de la Build 42, y la documentación oficial de modding es un artefacto de la Build 41 anterior por completo a la Albañilería. Lo que sí está confirmado para la Build 42 es el lado Lua: los valores de thumpDmg de arriba se leyeron directamente de una instantánea del Lua del juego de la Build 42 fechada en junio de 2026, y un conjunto de datos de API comunitario con commit dos días después de que la Build 42 pasara a estable sigue mostrando las clases, los campos y ambos métodos Thump presentes e intactos. Así que trata el Java de arriba como la última versión publicada de un código que el juego sigue ejecutando —que es exactamente como PZwiki describe el lado de las barricadas— y no como un listado de la Build 42, porque nadie tiene uno.
Por eso el movimiento práctico es dejar de comparar barras de salud hasta saber qué función está asociada a la baldosa. Un número sobre una pared y un número sobre una barricada no son la misma clase de cantidad, porque están divididos por cosas distintas: uno por un umbral que limita su propia salida, el otro por un valor que elegiste en un desplegable. La cifra de salud solo cobra sentido cuando conoces el divisor.
Y solo una de esas dos funciones ha leído jamás ese desplegable.
La Fuerza Zombi Es un Ajuste de Barricadas, No de Paredes
El desplegable se llama Fuerza, está en el bloque de lore zombi de la pantalla de sandbox, y la referencia de sandbox de la wiki del juego lo describe como el que gobierna con cuánta fuerza pega un zombi al dañar "tanto al jugador como a los objetos del mundo". De él cuelgan cuatro opciones —Sobrehumana, Normal, Débil y Aleatoria— pero el juego solo guarda tres números detrás. Un zombi generado en un mundo Sobrehumano lleva una strength de 5. Normal es 3. Débil es 1. Aleatoria no es un cuarto valor; sortea entre ellos, así que un mundo Aleatorio te entrega una población mixta en lugar de un ajuste intermedio.
Ese entero es toda la variable, estampada en cada zombi al aparecer. Y la descripción de esa página de sandbox es honesta sobre la mitad del jugador y silenciosamente falsa sobre la mitad del mundo: es cierta para tu personaje, cierta para cada tablón que has clavado en una ventana, cierta para la puerta principal de la casa en la que estás —y falsa para todas las paredes que has construido en tu vida.
La mayoría de los jugadores nunca abre ese desplegable, porque el preajuste lo ajusta por ellos. Una comparación especializada de la Build 42 de los cuatro preajustes —una guía que lee los preajustes, no una lectura directa de los archivos de preajuste, lo cual conviene saber antes de montar un plan sobre ello— sitúa a Apocalipsis y Brote en Normal, a Ascenso en Débil y a Extinción en Sobrehumana, junto con zombis duros y una porción de corredores. Esos son los únicos valores de fuerza en el juego normal, y a lo largo de los cuatro preajustes se leen 3, 3, 1 y 5.
Ahora coge una base que ya has construido y muévela entre ellos, sin cambiar nada más. De Apocalipsis a Extinción, strength pasa de 3 a 5. Como la ruta de daño de una barricada es strength plano por golpe sin término de multitud, sin umbral y sin tope, cada cara de tablones y cada cara de acero de esa base se devora ahora un 67% más rápido —no de media, no bajo ciertas condiciones, sino en cada golpe de cada zombi, incluido el primero en llegar. Las paredes de esa misma base no están un poco mejor. Están intactas, exactamente, porque el número que cambió no está en la función que las daña. Hazlo al revés, de Apocalipsis a Ascenso, y strength cae de 3 a 1: cada barricada de la base se vuelve tres veces más duradera por golpe, y las paredes vuelven a no moverse ni un punto. Un desplegable, un operando, un lado de la base.
Hay un giro más en el lado de las barricadas, y es que Sobrehumana no recibe ahí ningún trato especial. La ruta de la barricada no tiene ninguna rama que pregunte qué ajuste de fuerza elegiste: simplemente multiplica por lo que tenga strength. Los zombis sobrehumanos pegan más fuerte a las barricadas solo en el sentido de que 5 es mayor que 3.
La rama que sí nombra a Sobrehumana vive en una tercera función completamente distinta, y pertenece a las puertas que tú no construiste. Todas las puertas preconstruidas que ya están en pie en el condado de Knox —las puertas principales, las interiores, las que cierras a tu espalda— ejecutan IsoDoor.Thump, que no es ninguna de las dos funciones anteriores. Cuenta objetos móviles en el mismo vecindario de cinco casillas que una pared, y después aplica dos reglas que una pared no tiene. Por debajo de un recuento de dos no hace absolutamente nada —y ese recuento es el mismo censo que el de una pared, objetos móviles y no atacantes, así que un zombi solitario en una puerta preconstruida no le quita nada solo mientras no haya nada más compartiendo esas cinco casillas. Ponte detrás de tu propia puerta principal con un errante fuera y el recuento ya es dos. Con dos o más aplica strength por llamada, la misma tasa plana que recibe una barricada. Y si el mundo está en Sobrehumana, aplica una segunda ración encima, igual al doble de ese recuento del censo. Eso convierte a una puerta preconstruida en la única estructura de esta comparación cuyo daño entrante crece con el tamaño de la multitud que está delante. En Extinción, la puerta corriente de una casa es con diferencia la peor baldosa de las tres —y en cualquier ajuste, es la única que un errante solitario no puede ni arañar, siempre que tú no seas el segundo cuerpo de tu lado de ella. Ambas reglas salen del mismo cuerpo publicado en la Build 41 que el resto del código de daño, con la misma advertencia adjunta.
Antes de que nada de esto sea una preocupación real en tu partida, otros dos interruptores deciden si los zombis atacan siquiera tus estructuras —y ambos vienen de la página de opciones de sandbox que la wiki del juego sigue manteniendo bajo un banner de la Build 41, así que trata la redacción como vigente y el comportamiento de los preajustes como algo con fuente aparte. El primero es Damage Construction, que gobierna si los zombis pueden destruir las construcciones y defensas del jugador. Viene activado por defecto, y una auditoría de los preajustes en la Build 42.19 lo encontró habilitado en los cinco, de Apocalipsis a Extinción e incluido Seis Meses Después. Desactivarlo sí vuelve inmunes tus propias construcciones —pero la misma auditoría se cuida de señalar que no vuelve invulnerables todas las puertas, ventanas, vehículos y objetos del mapa, así que la puerta preconstruida de tu pasillo sigue siendo un objetivo de cualquier modo.
El segundo es Environmental Attacks, que decide si los zombis que no te han visto ni oído pueden atacar puertas y construcciones mientras deambulan. Viene desactivado por defecto. Ese único valor por defecto es lo que convierte casi toda la aritmética de esta guía en algo condicional en lugar de constante: con él desactivado, una multitud que pasa junto a tu perímetro no se pone con tus paredes por curiosidad, y la matemática del daño no empieza hasta que algo los atrae. Los zombis además prefieren rodear los obstáculos antes que atravesarlos, y solo golpean cuando no hay ninguna ruta disponible —lo que significa que un límite con un paso deliberado recibe menos golpes que una caja sellada—, mientras que un ruido los arrastra por la línea más directa hasta su fuente, sin importarle de quién sean las paredes que hay en medio. Leídos juntos, esos dos comportamientos colocan la vida útil real de tu pared corriente abajo de tu disciplina de ruido antes que corriente abajo de tu nivel de Carpintería.
Por eso los preajustes te ordenan las aberturas antes incluso de que cojas un mazo. En un mundo de Extinción el dial que castiga a las barricadas está al máximo y la pared no lo nota, así que derribar una abertura y construir una pared compensa ahí más que en ninguna otra parte. En un mundo de Ascenso el mismo dial está al mínimo, una cara de tablones está en su punto más duradero, y las puertas preconstruidas que nunca llegaste a reforzar son casi inertes mientras no haya nada más —un segundo errante, o tú— en esas mismas cinco casillas. Apocalipsis y Brote se quedan en medio con 3, que es el valor contra el que se cita cada cifra de barricada de esta guía. Y sea cual sea el preajuste del que partiste, abre la pantalla de sandbox y comprueba Environmental Attacks en tu propia partida antes de planificar nada de esto: un mundo personalizado puede no coincidir con el preajuste del que salió.
Con la fuerza fuera de la ecuación de la pared y el tope por llamada fijado por el código, solo queda una cosa que decida cuánto aguanta una pared en pie: el tamaño de la reserva de salud que ese tope va vaciando. Ese número todavía no ha aparecido.
Lo Que Realmente Vale una Pared de Troncos, de Madera o de Metal
La Build 42 lo calcula una vez, y nunca más. Cuando una construcción se termina, el juego lee tres cosas de la receta y del superviviente que sostiene el martillo —una salud base, una salud extra y el nivel más alto de la habilidad relevante para esa receta multiplicado por un valor por nivel—, las suma y escribe el total en la baldosa como su salud y como su salud máxima. Ese es el número que va vaciando el tope de la sección anterior. Se decidió en el momento en que la baldosa se colocó, y nada en el juego lo recalcula después. Fíjate en qué habilidad se lee: la relevante más alta para esa receta, que es Carpintería para una pared de madera y Soldadura para una pared de metal, y que en multijugador significa que el tramo debería terminarlo quien más niveles tenga en ella del equipo, no quien pase a estar por allí.
Hay una opción de sandbox que parece existir para mover ese número, y conviene despacharla pronto. Player-Built Construction Strength está en el mismo menú que el desplegable de Fuerza Zombi, se describe como la que determina los puntos de vida de las estructuras que ha construido el jugador, y va de Muy baja a Muy alta como multiplicador de ×0,5, ×0,7, ×1,0, ×1,3 y ×1,5. Pero mira dónde cae el multiplicador dentro de la fórmula: se aplica únicamente al término de salud extra, nunca a la base y nunca al término de habilidad. Y todas las baldosas de pared completas de la Build 42 —las nueve, de Carpintería a Soldadura pasando por Albañilería— declaran cero salud extra. Multiplica cero por 1,5 y sigues teniendo cero. Una fuente especializada de la Build 42.19 lo afirma sin rodeos, y es exactamente lo que predice la forma del código: la opción sí mueve cosas que llevan un término de bonificación, incluidos varios marcos de ventana y la pared de sacos terreros, y no mueve ni un solo punto ninguna pared de esta guía. Si has estado jugando en Alta o Muy alta convencido de que tu perímetro es más duro por ello, no lo es.
Eso deja la habilidad como única palanca. Aquí es donde cae cada baldosa.
| Baldosa | Habilidad necesaria | Base | Por nivel | Al desbloquear | Con habilidad 10 | Coste por baldosa |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Marco de Pared de Madera | Carpintería 2 | 50 | 20 | 90 | 250 | 2 tablones, 2 clavos |
| Pared de Madera N1 | Carpintería 2 | 450 | 20 | 490 | 650 | 2 tablones, 4 clavos |
| Pared de Madera N2 | Carpintería 4 | 550 | 20 | 630 | 750 | 2 tablones, 4 clavos |
| Pared de Madera N3 | Carpintería 6 | 650 | 20 | 770 | 850 | 2 tablones, 4 clavos |
| Pared de Troncos | ninguna (usa Carpintería) | 500 | 50 | 500 | 1.000 | 4 troncos, 4 ataduras |
| Pared de Metal N1 | Soldadura 3 + receta | 700 | 20 | 760 | 900 | 3 chapas de acero pequeñas, varillas de soldar, soplete |
| Pared de Metal N2 | Soldadura 5 + receta | 800 | 20 | 900 | 1.000 | 4 chapas de acero pequeñas, varillas de soldar, soplete |
La receta que piden esas dos filas de metal es Welder Monthly – June 1993; la profesión de soldador cuenta en lugar de leerla.
Esas cifras valen más que la mayoría de números que encontrarás para este juego, porque se llegó a ellas por tres vías distintas que coinciden celda por celda: las páginas Log Wall, Wooden Wall y Metal Wall de PZwiki, todas con banner de una versión de la Build 42; una tabla de paredes especializada de la Build 42.19 derivada de forma independiente; y un jugador que leyó la durabilidad directamente desde Tile Debug en la 42.19, y midió 850 en una pared de madera, 1.000 en una pared de troncos y 1.000 en una pared de metal —la columna de habilidad 10, confirmada mirando el juego en lugar de leyéndolo. Tres derivaciones, una respuesta.
La fila de la pared de troncos es la que merece un segundo vistazo, y también es la fila donde muerde el límite de versión. La Build 42 le da 500 de base y 50 por nivel de Carpintería. El Lua superviviente de la Build 41 calcula una pared de troncos como 400 más cincuenta por nivel, lo que la deja en 400 para un superviviente sin nada de Carpintería. Ese desplazamiento de cien puntos es un cambio de la Build 42 sin ninguna razón documentada adjunta, y es la razón por la que una cifra de pared de troncos copiada de una guía antigua se queda corta por exactamente 100 en todos los niveles de habilidad. También significa que la pared de troncos tiene la pendiente por nivel más pronunciada de cualquier baldosa de Carpintería o Soldadura —50, contra 20 para todo lo demás—, así que gana más con cada nivel que ganas que las paredes que te obligaron a ganar niveles para desbloquearlas.
Las paredes de madera y de metal traen una condición estructural que la pared de troncos no tiene: no se pueden colocar directamente. Primero construyes un marco y luego terminas un nivel de pared encima, y el marco es su propio objeto con su propia salud —50 de base, 20 por nivel, 90 de salud para el superviviente con Carpintería 2 que acaba de desbloquearlo. Y lo que es más importante, un marco no es una pared en ningún sentido que un zombi reconozca. Los zombis pasan por las aberturas sin terminar y tratan los marcos desnudos como no-paredes, así que una abertura con un marco completado y nada terminado encima es, a efectos defensivos, una abertura. Eso importa para el orden de trabajo: no tienes que subir los niveles en orden, y un constructor con Carpintería 6 puede poner una Pared de Madera N3 directamente sobre un marco recién hecho, pero la baldosa es un agujero hasta que el paso de acabado se completa de verdad. Los marcos además cruzan materiales —una pared de madera puede terminarse sobre un marco de metal, que es el único punto donde el marco bajo tu pared es una decisión genuina y no un trámite.
Pon a dos supervivientes en la misma abertura de planta baja y toda la tabla se reduce a una comparación. La primera tiene Carpintería 2. Derriba la ventana con el mazo, coloca un marco de pared de madera por 2 tablones y 2 clavos, y luego termina encima una Pared de Madera N1 por 2 tablones más y 4 clavos más —4 tablones y 6 clavos en total, dos acciones de construcción, y una pared de 490 de salud al final. El segundo tiene Carpintería 0, no ha tocado un martillo en su vida, y deja caer una pared de troncos en el mismo agujero en una sola acción por 4 troncos y 4 ataduras: 500 de salud. La pared del superviviente sin habilidad vale más, se levantó en un paso en lugar de dos, y nunca fue brevemente un agujero en la pared mientras el marco esperaba tablones. Lo que ella pagó a cambio es peso: los troncos son 9,0 unidades cada uno, así que esos cuatro son 36 unidades de acarreo antes de que entre nada más en la bolsa.
Lleva a ambos a Carpintería 10 y la brecha se ensancha en lugar de cerrarse. La mejor baldosa del constructor de madera, la N3, tope en 850. La pared de troncos llega a 1.000, iguala a la mejor pared de metal del juego, y no costó ninguna barrera de habilidad, ningún marco, ningún clavo ni ningún Welder Monthly – June 1993 para llegar ahí. En todo el rango de Carpintería y Soldadura, de 490 a 1.000, la horquilla apenas llega al factor de dos —y la baldosa que está en lo alto es la que está disponible el primer día.
Dos cosas en la evidencia de esta sección están genuinamente sin resolver, y merece la pena nombrarlas en lugar de taparlas. La primera es el marco de pared de metal. Una fuente especializada de la Build 42.19 pone su salud base en 100; la cifra de 120 viene de un desglose de la Build 41.55, una build por detrás. La propia línea de curiosidades de PZwiki sobre la pared más fuerte posible del juego —una pared de metal al máximo sobre un marco de metal— solo cuadra aritméticamente bajo la lectura más antigua de 120, que es presumiblemente por lo que la wiki marca esa afirmación para verificación ella misma. Así que si el marco bajo una pared terminada contribuye a la salud de la pared terminada, y en qué medida, es una pregunta abierta y no un plan sobre el que construir. La segunda es el rasgo Handy. La página de Handy de PZwiki y su página de Log Wall dicen las dos que Handy otorga +100 de salud a algunas construcciones y que las paredes de troncos son el único sitio donde se aplica. En contra: la ruta de construcción por entidades de la Build 42 calcula la salud sin llamar nunca a la función que concede la bonificación, y una fuente especializada de la 42.19 afirma sin matices que el rasgo no añade ninguna bonificación de resistencia de construcción en la Build 42. Nadie lo ha resuelto, así que no planifiques una pared contando con esos cien puntos extra ni des por hecho tampoco que no están. Los demás efectos del rasgo no están en disputa; solo ese número lo está.
La forma práctica de todo esto es estrecha, y eso es lo importante. Coloca tu mejor baldosa con tu mejor nivel de habilidad, porque la salud se estampa en ese momento y no hay ningún interruptor de sandbox que vaya a volver después para subirla. Si estás al principio de una partida, la pared de troncos no es el apaño de principiante que parece: es lo más fuerte que puedes meter en ese agujero, no necesita nada que tengas que desbloquear, y sigue siendo competitiva hasta que Soldadura 3 pone el metal en el menú o Albañilería 5 cambia la conversación por completo.
Porque esa banda tope alrededor de 1.000, y 1.000 fue el techo durante toda la vida de la Build 41. La Build 42 añadió calladamente dos familias de paredes que llegan cuatro veces más alto.
Las Paredes de Albañilería de la Build 42 Reescribieron el Techo
Las dos pertenecen a la Albañilería, una habilidad que la Build 41 no tenía, y las dos se construyen con cosas que procesas en lugar de cosas que encuentras: una pared de piedra son seis Bloques de Piedra, dos unidades de hormigón y una paleta que conservas. Pasan por la misma maquinaria que todo lo de la sección anterior: base más término de habilidad, calculado una vez cuando la baldosa se coloca, sin ningún término de salud extra que Player-Built Construction Strength pueda multiplicar. Lo que cambió son los números que se le meten.
| Baldosa | Habilidad necesaria | Base | Por nivel | Al desbloquear | Con Albañilería 10 |
|---|---|---|---|---|---|
| Pared de Ladrillo N1 | Albañilería 2 | 500 | 70 | 640 | 1.200 |
| Pared de Ladrillo N2 | Albañilería 5 | 800 | 70 | 1.150 | 1.500 |
| Pared de Piedra | Albañilería 2 | 0 | 400 | 800 | 4.000 |
Vuelve a leer la columna de base de la fila de piedra, porque no es una errata. Cero. Una pared de piedra no tiene salud inherente ninguna; cada punto que tiene es el nivel de Albañilería del superviviente que la levantó, multiplicado por 400. Esa es la cifra por nivel más pronunciada del juego con diferencia —ocho veces lo que una pared de troncos gana con un nivel de Carpintería— y significa que la receta no es realmente una pared, es un contenedor para la habilidad que resulte que llevas encima en el momento de llenarlo.
Lo cual produce la decisión de tiempo más afilada del sistema de construcción de la Build 42. Una pared de piedra colocada el día que se desbloquea son 800 de salud: menos de lo que un carpintero al máximo saca de cuatro troncos y cuatro ataduras, y bastante por debajo de los 1.150 con los que llega la Pared de Ladrillo N2. La receta idéntica, los mismos seis bloques de piedra, colocada por el mismo superviviente con Albañilería 10, son 4.000 —cuatro veces el techo en el que topa toda la escalera de Carpintería y Soldadura. Nada cambió en los materiales entre esas dos paredes. Solo cambió la fecha, y como estableció la sección anterior, el juego calcula el total una vez y no vuelve a revisarlo. Los bloques de piedra gastados con Albañilería 2 quedan congelados en una quinta parte de lo que valían.
El ladrillo se comporta como una pared corriente en comparación, y ese es su argumento. Una base real más 70 por nivel significa que una pared de ladrillo temprana conserva la mayor parte de su valor final —la N1 se desbloquea en 640 y topa en 1.200, una horquilla por debajo de dos—, así que construirla según un calendario te cuesta comparativamente poco. Y los 1.150 de la N2 con Albañilería 5 ya son más de lo que cualquier baldosa de madera, troncos o metal alcanza con habilidad 10, lo que convierte a la pared de ladrillo en la primera de esta guía que es genuinamente más fuerte que el viejo techo en lugar de limitarse a rozarlo.
Ambas tablas se generaron a máquina a partir de los propios scripts del juego y fueron reproducidas de forma independiente por una tabla de paredes de la Build 42.19, y la columna de habilidad 10 de cada una se leyó después directamente desde Tile Debug durante esa build —1.500 en ladrillo, 4.000 en piedra. Son números medidos, no solo tabulados.
La forma práctica del asunto no es "ladrillo o piedra" a un nivel dado, porque la piedra gana esa comparación en todos los niveles de Albañilería en los que está disponible: 800 contra los 640 de la pared de ladrillo N1 con Albañilería 2, 2.000 contra los 1.150 de la pared de ladrillo N2 con Albañilería 5. La pregunta real es si el perímetro puede esperar. Si la pared tiene que existir esta semana, el ladrillo es la familia que no te castiga por ello, y la pared de ladrillo N2 es la baldosa por la que merece la pena empujar hasta Albañilería 5. Si la pared puede esperar, entonces cada nivel de Albañilería que ganes antes de comprometer piedra en una baldosa vale 400 de salud en esa baldosa, permanentemente —así que sube la habilidad con cosas que no te importe reconstruir, y guarda los bloques de piedra para los tramos que importan. Desbloquea la piedra pronto; colócala la última.
Esas son todas las cifras de paredes que tiene la Build 42. La comparación que esta guía se propuso hacer necesita su otro operando, y ahí es donde empiezan a fallar las suposiciones, porque la salud de una abertura con barricada no está pegada a lo que la mayoría de las guías cree que está pegada.
Una Abertura con Barricada No Tiene Salud Debajo
Arranca los tablones de una ventana y mira a qué estaban clavados. A mediados de julio de 2026 un jugador puso la Build 42.19 en Debug Mode, dejó que los zombis trabajaran sobre las estructuras, y leyó la durabilidad directamente de las baldosas —la misma tanda de un solo probador que produjo la columna medida de las tablas de paredes de arriba. Una ventana existente del mapa no devolvió ningún valor de durabilidad. No un número bajo. Ningún campo. El juego no parece llevar la cuenta de la salud de una ventana que colocó él mismo.
Eso es coherente con cómo falla una ventana. Un zombi no lima un cristal a lo largo de cientos de golpes: lo rompe, y la wiki del juego sitúa eso en tan solo 20 minutos de juego en una ventana sin barricada. Esa cifra describe el acto de romper cristal, no una reserva vaciándose a cierto ritmo por golpe, porque no hay ninguna reserva que vaciar.
Así que en el momento en que clavas un tablón sobre esa ventana, no has reforzado nada. No había nada debajo que reforzar. La barricada es la reserva de salud entera de esa abertura, traída a la existencia por ti, y es lo único que se interpone entre la multitud y un marco vacío.
La misma tanda de pruebas fue a buscar una placa de refuerzo detrás y tampoco la encontró. Una barricada sobre una ventana existente del mapa, una barricada sobre una ventana fabricada encajada en un marco de troncos y una barricada sobre una ventana fabricada encajada en un marco de ladrillo dieron todas la misma lectura: la estructura circundante no cambió el número. Y mientras la ventana estaba siendo atacada, el marco de debajo no perdió durabilidad propia. La salud de la barricada es una propiedad suya, independiente de aquello a lo que resulte estar atornillada. Eso es un solo probador en la 42.19 y no una fórmula publicada, así que sujétalo con algo menos de fuerza que las tablas de paredes, pero es la única medición que ha tomado nadie y es internamente coherente en tres montajes distintos.
Hay una segunda mitad de esa independencia, y va en sentido contrario. Una puerta o una ventana con barricada no recibe ningún daño hasta que sus barricadas están completamente destruidas. Las dos reservas no se reparten nada; se apilan, y la exterior se gasta hasta cero antes de que la interior se toque siquiera.
Ahora pasa una abertura de planta baja por tres estados y el cuadro entero se resuelve.
Estado uno, ventana desnuda del mapa. Ningún valor de durabilidad, nada que ir royendo, y una reputación documentada de caer rápido en cuanto algo se pone con ella. Todo lo que tiene que ver con la supervivencia de esta baldosa es prestado de lo que le pongas encima.
Estado dos, cuatro tablones en la cara exterior. Aquí es donde Tile Debug engaña, y merece la pena entender por qué. Lee una ventana con un tablón y lee la misma ventana con cuatro, y la cifra de durabilidad no cambia —lo que llevó al probador a concluir que la 42.19 usa un valor fijo por tipo de barricada en lugar de contar tablones. El array explica eso, aunque no todo lo que él marcó como poco claro sobre la lectura. Un lado de barricada aloja hasta cuatro tablones en un int[4], y cada uno de esos cuatro se destruye individualmente. La lectura está mostrando una ranura; nunca las suma. Así que una cara de cuatro tablones tiene genuinamente cuatro piezas de profundidad, y la reserva real es un múltiplo del número que aparece en pantalla —al que la siguiente sección le pondrá una cifra concreta. Lo importante aquí es de qué está hecha esa reserva: de nada más que de las tablas que instalaste, en una estructura que hace una hora no tenía salud propia.
Estado tres, una puerta de madera fabricada en el mismo agujero. Esta es la única abertura que puedes colocar que trae consigo una reserva real. Las mediciones en Debug sobre la 42.19 encontraron que todas las puertas y portones fabricados —de madera y de metal, en los cuatro niveles de calidad— marcaban unos planos 3.000 de salud, más salud bruta de la que alcanza cualquier baldosa de Carpintería, Soldadura o ladrillo con nivel 10, y solo superada por la piedra con Albañilería alta. Trata esos 3.000 como una cifra de Carpintería alta y no como una universal, porque las fuentes discrepan sobre qué pasa por debajo del nivel máximo: la tabla de puertas de PZwiki, que lleva el banner de Build 42 más antiguo de todo lo que hay en esta guía, se lee como unos planos 300 por nivel de Carpintería, lo que dejaría una puerta de Carpintería 3 en 900 en lugar de en 3.000. El probador tampoco encontró diferencia de daño por calidad, y dijo claramente que no podía descartar un modificador oculto que no hubiera medido. Nadie lo ha resuelto. Construye la puerta con la mejor Carpintería que tengas y no planifiques contando con los números de habilidad baja en ninguna de las dos direcciones.
Dos cosas sobre esa puerta sí están zanjadas. Lleva un thumpDmg de 5 en lugar del 8 de una pared, así que, como estableció la primera sección, el umbral que tiene que superarse para un punto entero de daño es más bajo que el de una pared con el mismo censo. Y si la tableas, no puedes abrirla: poner una barricada en una puerta elimina la capacidad de usarla hasta que la barricada se quita. Sus 3.000 quedan a salvo detrás de los tablones, intactos, y tu ruta a través de ella también.
Lo cual te ordena las aberturas de una manera que las tablas de salud no pueden. No puedes hacer más dura una abertura con barricada mejorando la pared que la rodea, así que no gastes bloques de piedra ni ladrillo en un tramo con la esperanza de que sostenga la ventana que hay en él —la pared y las tablas son objetos separados con reservas separadas, y la multitud que está en esa ventana solo está gastando una de ellas. Tablea las aberturas que has renunciado a usar; deja sin tablear la que de verdad cruzas, o acepta que reforzarla significa sellarla. Y en cualquier abertura que sí tablees, recuerda para qué estás presupuestando: no para una bonificación encima de algo robusto, sino para toda la resistencia de esa baldosa, instalada a mano, un tablón cada vez.
Con eso quedan definidos ambos operandos: una pared es una reserva con un tope duro sobre la velocidad a la que se vacía, y una abertura con barricada es una reserva sin ningún tope, apoyada sobre nada. Toca meterles números.
Pared vs Cara con Barricada, Contado en Golpes
Empieza por lo que valen las tablas, porque el lado de la barricada se construye con piezas en lugar de leerse de una tabla. Un tablón son 1.000 puntos de salud base y caben cuatro por lado. Una chapa de acero son 5.000. Esas cifras se multiplican después una vez, en el momento de la instalación, por un modificador de habilidad que va de 1,0 a 1,50 —vinculado a Carpintería para la madera, y para el metal vinculado a Soldadura, recurriendo a la escalera de Carpintería solo cuando Soldadura es 0 o 1. Como la salud de una pared, ese multiplicador se estampa ese día y no se recalcula nunca. A diferencia de la salud de una pared, es capaz de bajar.
Esto es lo que parecen ambos lados de la comparación para un superviviente con habilidad 10, en un mundo de Apocalipsis o Brote donde strength es 3.
| Baldosa con habilidad 10 | Reserva de salud | Daño recibido | Hasta abrir brecha |
|---|---|---|---|
| Pared de Madera N3 (Carpintería 10) | 850 | ≤1 por llamada de thump | ≥850 llamadas; 6.800 frente a un atacante solitario |
| Pared de Troncos (Carpintería 10) | 1.000 | ≤1 por llamada de thump | ≥1.000 llamadas; 8.000 frente a un atacante solitario |
| Pared de Metal N2 (Soldadura 10) | 1.000 | ≤1 por llamada de thump | ≥1.000 llamadas; 8.000 frente a un atacante solitario |
| Pared de Ladrillo N2 (Albañilería 10) | 1.500 | ≤1 por llamada de thump | ≥1.500 llamadas; 12.000 frente a un atacante solitario |
| Pared de Piedra (Albañilería 10) | 4.000 | ≤1 por llamada de thump | ≥4.000 llamadas; 32.000 frente a un atacante solitario |
| Cuatro tablones, un lado (Carpintería 10) | 6.000 | 3 por golpe | 2.000 golpes |
| Chapa de acero, un lado (Soldadura 10) | 7.500 | 3 por golpe | 2.500 golpes |
| Barras de acero, un lado (Soldadura 10, según lo medido) | 7.500 | 3 por golpe | 2.500 golpes |
| Chapa de acero, un lado (Carpintería 10, Soldadura 2) | 5.500 | 3 por golpe | 1.833 golpes |
La columna de la barricada es una división simple, y esa es toda la razón por la que puede darse como un único número. Cuatro tablones al máximo son 4 × 1.500, o sea 6.000, y cada golpe que cae sobre ellos quita 3. Seis mil dividido entre tres son dos mil, y no hay nada más en ese cálculo: ningún umbral que superar, ningún acumulador, ningún término de multitud que haga que el golpe del vigésimo zombi valga más o menos que el del primero. Dos mil golpes no son una estimación de la vida útil de la barricada; con una sola unidad de ese multiplicador, son la vida útil de la barricada, medida en la única unidad que reconoce esa ruta de daño.
La columna de la pared no se puede reducir igual, y la forma del número es lo importante. Una pared de troncos de 1.000 de salud pierde como mucho un punto por ejecución de su función de daño, así que absorbe al menos 1.000 de ellas. Esa cifra es un suelo, no un pronóstico: el código no tiene ninguna rama que quite más de un punto, así que ninguna disposición de cuerpos fuera puede hacerla más pequeña. El techo es ocho veces eso. Un solo zombi plantado en tu pared sin nada más en el censo de cinco casillas —ningún segundo errante, ni tú al otro lado— pone el recuento en 1 frente a un umbral de 8, lo que mete un octavo de punto en el acumulador cada vez. Ocho llamadas por punto, 8.000 llamadas para la reserva. Y con exactamente un atacante no hay ninguna distancia entre una llamada y un golpe, así que eso son 8.000 golpes contra los 2.000 de una cara de cuatro tablones. Seis veces la salud, una cuarta parte del aguante.
Dónde cae una pared real entre su suelo y su techo es el problema de la siguiente sección. Lo que aquí queda zanjado es la banda, y la banda es lo bastante ancha como para que la ventaja de salud bruta de la barricada nunca compre lo que su tamaño insinúa.
La fila de las barras de acero necesita que su matiz se diga en voz alta, porque el valor declarado y el práctico no coinciden. La tabla oficial de constantes da METAL_BAR_HEALTH = 3000, y eso es genuinamente lo que declara la clase. Pero la ruta de instalación asigna 3.000 y acto seguido lo sobrescribe con los 5.000 de la chapa siempre que se le suministra un objeto de inventario —y siempre se le suministra uno, porque la acción de barricar consume tres Barras de Acero para hacer el trabajo. La lectura en debug de la Build 42.19 confirma el resultado en una partida real: las ventanas con barricada de barras metálicas se sitúan en la cifra de la chapa, que es por lo que la fila de barras de la tabla marca 7.500 y no 4.500. Planifica contra el número práctico, y trátalo como la clase de cifra que un parche puede quitarte.
Ahora la fila del final de la tabla, que es lo más útil que hay en ella. Coge a un superviviente con Carpintería 10 y nada de Soldadura. Su multiplicador de metal cae hasta la escalera de Carpintería y sale 1,50, así que una chapa de acero que él instale son 7.500 —2.500 golpes. Después gana dos niveles de Soldadura. El multiplicador se vincula primero a Soldadura, y la entrada de Soldadura 2 es 1,10, así que la chapa idéntica, instalada por el superviviente idéntico con el soplete idéntico, es ahora 5.500. Ha gastado dos niveles para perder 2.000 puntos de barricada y 667 golpes. La misma trampa está en Soldadura 6, cuyo 1,16 es peor que el 1,22 de Soldadura 5. Ambas importan más de lo que deberían porque el multiplicador queda fijado en la instalación: cada cara que tableaste por el camino conserva el modificador que llevabas ese día. La escalera completa del modificador de resistencia de barricadas —y la comparación entre barricada de tablones, barricada de chapa metálica y barricada de barrotes metálicos que decide— es un tema en sí mismo y se trata por separado; todo lo que esta tabla necesita de ella son las dos cifras de arriba.
Hay otro dato más que escala esas mismas cifras antes que el multiplicador de habilidad: el estado del material. La salud de una barricada se escala por el estado del objeto instalado frente a su máximo, y la acción de tablear copia primero el estado del objeto equipado sobre la pieza que consume, así que un tablón maltrecho hace una tabla más débil que uno nuevo, y la tabla de arriba asume calladamente material en estado perfecto en todo momento.
En lo que nada de esto se convierte es en tiempo, y la razón conviene conocerla en lugar de suponerla. Ambas rutas de daño se multiplican por ThumpState.getFastForwardDamageMultiplier(), un valor que nunca se ha publicado. Como multiplica a las dos, se cancela en todas las proporciones de esta página —la comparación pared-barricada no se ve afectada por él, que es precisamente por lo que la comparación puede hacerse siquiera. Pero no se cancela en una cifra de reloj, y sin él no hay ningún camino desde un recuento de golpes hasta un número de minutos. Eso no es un hueco que esta guía elija dejar abierto; es la razón por la que no existe ninguna cifra de tiempo hasta la brecha para la Build 42 en ninguna parte, por la que la fuente de paredes de la Build 42.19 dice sin rodeos que no se puede dar ningún número fiable de "horas hasta que una horda la rompa", y por la que la guía de barricadas de la Build 42.19 advierte contra convertir sus propias cifras de durabilidad en segundos. Cualquier cosa que leas que le ponga un número de horas a una pared o a una ventana tableada es un invento. Cuenta golpes.
Así que puedes tasar tú mismo tu propia baldosa, antes de gastar los materiales. Para una cara con barricada, coge la base —1.000 por tablón, 5.000 por una chapa o un juego de barras—, multiplica por tu modificador de instalación, multiplica por cuatro si vas a poner cuatro tablones, y divide por la strength de tu mundo. Ese cociente son golpes, exactamente. Para una pared, coge la salud directamente de las tablas de las secciones anteriores: las llamadas que absorberá empiezan en ese número y topan en ocho veces él, y ninguna opción de sandbox y ningún nivel de habilidad posterior moverán ninguno de los dos extremos. Y antes de tocar un soplete, compara tu nivel de Soldadura con tu nivel de Carpintería, porque la escalera del metal lee Soldadura primero y bloquea su respuesta en el momento en que la barricada se levanta.
Todas las cifras de arriba o bien asumían un atacante o bien enunciaban un suelo. En el momento en que hay una multitud plantada en la baldosa, el lado de la aritmética que corresponde a la pared deja de ser directo —y el código publicado deja de responder.
Dónde la Multitud Cambia la Respuesta, y Dónde el Código Deja de Responder
Esta es la posición honesta, dicha antes de la aritmética y no después: nadie puede decirte ahora mismo si una pared queda relativamente mejor o peor a medida que más cuerpos se le echan encima. Hay dos lecturas disponibles del mismo bloque corto de código, ambas defendibles, y apuntan en direcciones opuestas.
El desacuerdo no es sobre qué hace la función una vez que se ejecuta. Es sobre con qué frecuencia se ejecuta. IsoThumpable.Thump toma un único golpeador como argumento y construye el censo de cinco casillas desde la casilla de ese golpeador, lo que se lee como una función que se llama una vez por cada zombi que golpea, y cada golpe lleva su propio recuento. Leído así, seis zombis en una pared son seis ejecuciones por ronda de golpes, y cada una encuentra seis cuerpos frente a un umbral de ocho y mete tres cuartos de punto en el acumulador. La ingesta total de la pared sube con la multitud hasta que el censo llega a ocho, punto en el que cada llamada se lleva un punto entero y la pared pierde salud tan rápido como el código permite.
La otra lectura viene de la fuente que publicó el cuerpo del método en primer lugar. Su propio resumen describe el resultado como los zombis causando juntos un punto de daño —0,125 cada uno, hasta un máximo de 1 si se juntan ocho o más. Eso es una llamada, un censo, un punto, sin importar cuántos brazos se estén moviendo. Bajo esa lectura la ingesta de una pared es plana: ocho zombis quitan un punto por ronda y ochenta también, mientras cada uno de esos zombis se lleva una strength completa de una barricada en ese mismo instante. El margen de la pared no se encoge cuando la multitud crece. Se ensancha.
El autor de esa entrada tampoco está matizando por accidente. La cierra pidiendo a los lectores que le corrijan, y señala exactamente el punto en cuestión: sobre todo, escribe, si es sobre varios zombis golpeando un único objetivo. Ninguna fuente posterior lo resuelve. No existe ningún artefacto de la Build 42 con el que contrastarlo.
Así que toma primero la lectura literal del código, y etiquétala como tal mientras la lees. Bajo ella, las llamadas hasta la brecha de una pared son su salud multiplicada por ocho y dividida entre el censo, con tope una vez que el censo llega a ocho; las de una cara de barricada son simplemente su salud dividida entre strength. Igualar esas dos en Apocalipsis, donde strength es 3, sitúa el cruce en 24 × salud de la pared ÷ salud de la barricada —el tamaño de multitud a partir del cual la cara tableada empieza a durar más que la pared. Lee cada cifra de la tabla como un censo y no como un recuento de cabezas: cuenta objetos móviles en el vecindario en forma de cruz, lo que incluye a los zombis que rondan por detrás del que está en tu pared e incluye a ti si estás al otro lado de ella, así que el número de brazos que de verdad golpean la baldosa suele ser menor que el número que pide la columna.
| Pared con habilidad 10 | Cara con barricada comparada | Censo de cruce, Apocalipsis |
|---|---|---|
| Pared de Madera N3, 850 | Cuatro tablones, Carpintería 10, 6.000 | unos 3,4 |
| Pared de Troncos, 1.000 | Cuatro tablones, Carpintería 10, 6.000 | 4 |
| Pared de Ladrillo N2, 1.500 | Chapa de acero, Soldadura 10, 7.500 | unos 4,8 |
| Pared de Piedra, 4.000 | Chapa de acero, Soldadura 10, 7.500 | 12,8 — inalcanzable |
Lee la fila de la piedra como el caso especial que es. Su cruce está en 12,8, y el censo deja de importar en 8, porque ahí es donde se alcanza el umbral y la ingesta de la pared ya está en su techo. Un cruce por encima del tope es un cruce que nunca llega: con ocho cuerpos o con ochocientos, una pared de piedra al máximo sigue absorbiendo 4.000 llamadas contra los 2.500 golpes de una chapa de acero al máximo. Todas las demás filas cruzan en algún punto que un patio real puede producir.
Ahora mueve el ajuste del mundo, y la tabla entera se desplaza. En Extinción, donde strength es 5, el lado de la barricada de cada comparación se vacía más rápido y la pared necesita una multitud mayor antes de perder el argumento: la pared de troncos contra cuatro tablones cruza en unos 6,7 en lugar de en 4, y la piedra contra una chapa de acero se va a alrededor de 21 —es decir, nunca, por un margen todavía más amplio que antes. En Ascenso, donde strength es 1, se mueve en la otra dirección y se mueve con fuerza. La pared de troncos contra cuatro tablones al máximo cruza en torno a 1,3, así que desde dos cuerpos en la baldosa en adelante, las tablas duran más que la pared.
Y después aparta todo eso un momento, porque bajo la lectura compartida por la multitud ninguno de esos puntos de cruce existe. No hay término de censo dividiendo el aguante de la pared, ni 4, ni 4,8, ni 6,7. Una pared absorbe al menos su salud en llamadas con cualquier tamaño de multitud, la cara con barricada de al lado se vacía a strength por zombi y por golpe, y la brecha entre ambas se abre más con cada cuerpo que llega.
Lo que sobrevive a las dos lecturas merece decirse claramente, porque es la parte que se aplica a la mayoría de las baldosas la mayor parte del tiempo. La fuerza zombi no toca nunca a una pared bajo ninguna de las dos interpretaciones. El daño por llamada de una pared está topado en 1 bajo ambas interpretaciones, y el de una barricada no está topado en nada bajo ninguna de las dos. Con un censo de uno las dos lecturas producen números idénticos —8.000 llamadas para una pared de troncos al máximo contra 2.000 golpes para una cara de cuatro tablones al máximo— porque con un solo cuerpo no hay diferencia entre una llamada por zombi y una llamada para la multitud. Y a lo largo de uno, dos y tres cuerpos, todos los niveles de pared de la tabla siguen por delante de todas las caras de barricada comparables: por un margen amplio con uno o dos, y todavía por delante con tres incluso para la N3 de madera, la pared más débil de la lista y la primera en cruzar. El único emparejamiento que se rompe antes está fuera de la tabla: la N3 de madera contra una chapa de acero de Soldadura 10 cruza en torno a 2,7, así que a partir de tres cuerpos, esa chapa dura más que esa pared.
Así que la lectura solo importa para un tipo concreto de baldosa. Si la abertura que estás tasando da a errantes solitarios y a alguna pareja ocasional —una valla trasera, una ventana de arriba, un lado del edificio por el que no pasa ninguna ruta—, la pared es la mejor baldosa y la ambigüedad es académica. Constrúyela y deja de pensar en ella. Si la abertura da a un sitio donde una multitud puede juntarse y quedarse, trata las cifras de cruce como el caso pesimista y no como la respuesta: asume que la pared pierde su ventaja en torno a cuatro o cinco cuerpos en Apocalipsis, y elige en consecuencia, sabiendo que puede que estés renunciando a una ventaja que nunca estuvo realmente en peligro. Lo que no deberías hacer es escoger una lectura porque favorece a la baldosa que ya construiste.
Incluso un número limpio aquí solo te diría cuánto aguanta la baldosa en pie. No dice nada del segundo en que deja de estarlo —y en ese eje, las dos opciones no están ni cerca.
Una Pared Rota y una Ventana Rota Fallan de Forma Distinta
Imagina el momento. Estás dentro, el ruido del otro lado ha dejado de ser un ritmo y se ha convertido en astillas, y la baldosa cede. Lo que pasa en los siguientes segundos lo decide casi por completo detrás de qué estabas —y las dos respuestas no son dos versiones del mismo suceso.
Coge primero la ventana tableada. Cuando cae la última tabla, la barricada no deja detrás un vano. Deja la ventana que estaba ahí antes de que tú cogieras un martillo, y una ventana no es una entrada por la que se camina. La wiki del juego es explícita en que tanto jugadores como zombis atraviesan una ventana abierta o rota escalándola, y un zombi que cruza una ventana o una valla baja se cae al otro lado y pasa un momento en el suelo levantándose. Ese comportamiento merece estudiarse bien, porque es la base de cualquier embudo que valga la pena construir —un cuerpo que acaba de pasar es un pisotón gratis sin coste de resistencia, siempre que lo aciertes antes de que la cosa que está en el suelo se lance a tus tobillos. Lo que importa aquí es más estrecho: la brecha entrega la multitud dentro de ese comportamiento en lugar de saltárselo. La abertura tiene una baldosa de ancho, la escalada ocupa a un cuerpo cada vez, y cada uno de ellos llega tumbado.
Ahora la pared. Una pared que falla no devuelve una abertura que estuviera cubriendo, porque nunca cubrió ninguna: o derribaste la ventana con el mazo y construiste en el agujero, o construiste donde no había nada. Lo que devuelve es un hueco en el edificio, y un hueco no lleva ningún comportamiento de cruce asociado. Nada que escalar, nada de lo que caerse, nada de lo que levantarse. Lo atraviesan de pie a paso de caminar, y el segundo no espera a que el primero se levante.
Así que lanza la misma multitud en el mismo momento contra dos supervivientes que están en la misma habitación. La primera está detrás de una ventana tableada de planta baja. Su barricada aguantó menos tiempo, y cuando cae se encuentra mirando un marco con un zombi a medio pasar y el resto apilado detrás, cada uno comprándole un instante en el suelo al aterrizar. Está peleando contra una cola que no tuvo que construir, en un orden que eligió la geometría por ella. El segundo derribó esa ventana con el mazo y la tapió, y su baldosa aguantó más: cada golpe que le dio quitó menos, y absorbió más golpes de los que las tablas de ella podrían jamás. Pero cuando por fin se abre, él está mirando a través de un agujero despejado todo lo que había al otro lado, llegando de pie y de forma continua, en la disposición en la que ya estaban.
Ese es el intercambio, y va en dirección contraria al resto de esta guía. La resistencia al daño superior de la pared se gasta comprando tiempo delante del peor fallo. La resistencia inferior de la barricada compra menos tiempo delante del mejor. Ninguna cifra de salud de ninguna tabla de arriba expresa eso, porque no es una propiedad de la reserva: es una propiedad de lo que la baldosa deja detrás cuando la reserva se acaba.
Sujeta esta idea con algo menos de fuerza que los números, eso sí, porque es un argumento cualitativo y su fuente es cualitativa. Las mecánicas que hay debajo están documentadas: los zombis escalan por ventanas abiertas y rotas, y un zombi que cruza una ventana se cae al otro lado. La conclusión que se saca de ellas no está medida; viene de jugadores, enunciada de forma independiente por tres de ellos en el mismo hilo de discusión, y nadie ha puesto una cifra a cuánto vale un derribo en el marco frente al aguante extra de una pared. Es un eje real y una razón real para dudar antes de coger el mazo. No es un resultado aritmético.
Lo cual te da una forma de ordenar un perímetro que ninguna cifra de salud puede. Levanta pared en las baldosas donde nunca pretendes pelear —la parte trasera del edificio, el lado por el que no pasa ninguna ruta, el tramo en el que quieres dejar de pensar. Tablea las baldosas donde preferirías que ocurriera la pelea si llega el caso, y ponlas donde puedas alcanzarlas y verlas. El caso contraintuitivo sale de ahí directamente: una ventana de planta baja en el lado desde el que de verdad defiendes probablemente esté mejor tableada que derribada y tapiada con pared, aunque la pared aguantase más. No estás eligiendo la baldosa que sobrevive. Estás eligiendo la forma de la pelea al otro lado de ella.
Todo lo cual descansa sobre la suposición de que las cifras de daño que hay debajo de cada una de estas comparaciones siguen describiendo la build que tienes en el disco duro.
Qué Cifras de Estas Pudo Haber Movido la 42.20
Dos fechas deciden cuánto de esta guía deberías seguir sosteniendo.
La primera es el 17 de julio de 2026. Un jugador puso la Build 42.19 en Debug Mode, dejó que los zombis trabajaran sobre estructuras que él había construido, y fue leyendo la durabilidad de las baldosas según caían. Sus lecturas son la columna medida que se cita en las tablas de paredes de arriba —850, 1.000, 1.500, 4.000, y unos planos 3.000 en cada puerta y portón fabricados. Pero apuntó otra cosa en esa misma tanda, y es la parte que nadie ha explicado: un daño zombi de 2 de salud por golpe en paredes construidas por el jugador, y de alrededor de 3 por golpe en puertas fabricadas, rara vez 4.
Ninguna lectura de la función de daño produce esos números. Las dos interpretaciones que la sección anterior sostuvo en paralelo discrepan sobre con qué frecuencia se llama a Thump; coinciden por completo sobre lo que hace una llamada. La rama que supera el umbral resta exactamente un punto. La rama que se queda corta resta una fracción. Con una sola unidad del multiplicador de avance rápido no hay ningún camino a través de ese código hasta 2, y ninguno en absoluto hasta 4. Tampoco se le puede echar la culpa calladamente al multiplicador por la diferencia: escala paredes y puertas fabricadas por el mismo factor, y ningún factor único convierte un punto topado en 2 en una pared y en 3 en una puerta. Fuera lo que fuera lo que la 42.19 le estaba haciendo a las paredes, no era lo que describe la función publicada —y la ambigüedad de la sección anterior no rescata esas mediciones, porque sus dos mitades las prohíben.
La segunda fecha es doce días después. El 29 de julio de 2026 la Build 42.20.0 —el primer lanzamiento estable de la Build 42, la build a la que se ciñe esta guía y casi con toda seguridad la que tienes en el disco duro— salió con una única línea en su lista de correcciones: "Fixed an issue causing zombies to deal excessive thump damage" ("Corregido un problema que hacía que los zombis infligieran daño de golpeo excesivo"). Ese es todo el registro público. Sin números. Sin antes y después. Sin lista de qué objetos se vieron afectados, y como thumpDmg es una propiedad por objeto con paredes, puertas fabricadas y trampas llevando valores distintos, "qué objetos" no es un detalle que se pueda dejar pasar. La frase te dice una cosa y solo una: la dirección. Algo estaba haciendo demasiado, y después estaba haciendo menos. Dónde acabó no está en la nota de parche, y tampoco está en ningún otro sitio.
Ese es el problema de procedencia del comienzo de esta guía llegando en el peor momento posible. No puedes comparar una nota de parche con un código fuente que no tienes. Los cuerpos de método citados aquí son los últimos que ha publicado nadie, y son de la Build 41 —así que no hay ningún listado de la 42.19 que muestre qué se rompió, ni ningún listado de la 42.20 que muestre qué lo reemplazó. Doce días de comportamiento medido que contradice la fórmula documentada, una frase de nota de parche, y nada legible a ninguno de los dos lados.
Ahora la parte que sobrevive, que es la mayor parte de esta guía. Las cifras de salud están en una posición completamente distinta, y merecen confianza por dos razones diferentes.
Las tablas de paredes son nativas de la Build 42. Las cinco páginas de paredes de PZwiki llevan banner de Build 42, y las de ladrillo y piedra están generadas a máquina a partir de los propios scripts del juego; una tabla especializada de la Build 42.19 derivó los mismos valores de forma independiente, y la tanda en debug de arriba confirmó la columna de habilidad 10 mirando cómo las baldosas recibían daño en lugar de leyendo archivos. Tres derivaciones que coinciden celda por celda, todas de la Build 42, y nada en las notas de la 42.20 se acerca a la salud de las construcciones. Las cifras de barricadas son sólidas por la razón contraria: PZwiki afirma sin rodeos que las recetas y la salud de las barricadas siguen siendo los valores de la Build 41 y que están "planned to be revamped to Build 42 at a later date" ("previstas para renovarse a la Build 42 más adelante"). No están obsoletas por descuido: están sin convertir, dicho oficialmente, y tanto la guía de barricadas de la Build 42.19 como la tanda en debug reproducen esos valores base en una partida real de la Build 42. La trampa está en esa misma frase: se ha anunciado una renovación. Cuando llegue, llegará al lado de las barricadas y no al de las paredes, así que de todos los números de esta guía las cifras de tablones y acero son las que más probablemente serán reemplazadas a propósito.
También te da una forma de calificar cualquier página en la que aterrices, esta incluida, porque el banner de versión es lo primero que hay que leer y las páginas no coinciden:
- Build 42, unas cuantas versiones menores atrás: las páginas Log Wall, Wooden Wall, Metal Wall, Stone Wall y Brick Wall llevan todas banner 42.12.3, con Handy en 42.13.2, Building en 42.11.0 y Sledgehammer en 42.10.0. Suficientemente actuales para construir sobre ellas.
- Build 42 inestable temprana: la página Door, en 42.3.1 —la fuente más frágil de esta guía y, no por casualidad, aquella cuya tabla de puertas fabricadas discrepa de todo lo que se ha medido desde entonces.
- Todavía Build 41: Barricade, Window y Custom Sandbox, todas en 41.78.x. Las definiciones de las opciones de sandbox y el código de barricadas de esta guía vienen de ese nivel, que es por lo que ambos se señalaron allí donde se usaron.
Así que esto es lo que hay que llevarse. Confía en las tablas de salud: todas ellas se derivaron de la Build 42 o están documentadas como valores sin convertir de la Build 41 que el juego sigue ejecutando. Confía en la forma de las dos funciones de daño, porque las proporciones de esta guía solo dependieron nunca de esa forma: una barricada recibiendo strength plano por golpe frente a una pared cuya pérdida por llamada está topada, que es por lo que la comparación se contó en golpes y no en absolutos. Pero trata cualquier cifra absoluta de daño por golpe que leas para la 42.20 como no verificada: cada guía escrita antes del 29 de julio de 2026, incluidas las que citan los números de daño más grandes e incluidas las que parecen más autorizadas, está describiendo la build que fue corregida. Nadie ha vuelto a medir desde entonces. Esta guía tampoco va a entregarte una cifra de repuesto, porque no hay ninguna que entregar.
Si quieres un número para tu propio mundo, hay exactamente una forma de conseguirlo, y es el mismo método que produjo todo lo fiable de esta sección: Debug Mode, Tile Debug sobre el objeto que te importa, y mirar cómo se mueve la cifra de durabilidad mientras recibe golpes con tu preajuste y tu nivel de habilidad. Léela de una pared y no de una ventana tableada —como mostró antes el array de tablones, la lectura de la barricada te enseña una ranura y nunca suma el resto, así que una pared es el instrumento honesto.
Queda una propiedad de una baldosa que ninguna nota de parche puede reescribir en silencio. No cuánta salud tiene, ni a qué velocidad se vacía esa salud, sino si puedes volver a meterle salud una vez que empieza a perderla.
Construye la Baldosa Que Todavía Puedes Reparar
Para casi todo lo que puedes meter en una abertura, la respuesta es no.
La salud de una barricada se decide en el momento de la instalación y no se revisa nunca. La wiki que publica la tabla de barricadas lo dice con todas las letras: la salud de una barricada no se puede mejorar ni reparar, y la única vía hacia un número más alto es arrancar la barricada entera y poner una nueva con más habilidad o con mejor material. Eso no es una reparación, es un reemplazo, y para una cara metálica es un reemplazo con un hueco en medio: una chapa de acero o un juego de barras no se pueden rellenar en absoluto, y la única forma de quitar una es un Soplete de soldador. Estar plantado en la abertura con un soplete, cortando lo que la estaba sujetando, no es una operación para hacer con una multitud al otro lado.
Las paredes están peor, y conviene ser exacto sobre cómo. No existe acción de reparación de paredes en el juego base. Ni una lenta, ni una cara, ni una bloqueada tras una habilidad que no hayas alcanzado: ninguna. Un tramo a media salud se queda a media salud hasta que lo derribas y construyes uno nuevo en el mismo agujero. El único consuelo es que el nuevo se calcula como se calcula toda construcción, a partir de la habilidad que tengas el día que lo construyes y no de la que tenías cuando colocaste el original, así que una pared que reconstruyes después de doscientas horas de Albañilería es genuinamente una pared mejor. Pero mira con qué empieza el procedimiento. Para reemplazar un tramo dañado primero tienes que quitarlo, y quitarlo significa que la baldosa vuelve a ser una abertura durante todo lo que dure la reconstrucción. El mantenimiento de paredes es estructuralmente un trabajo de entre asedios. No es algo que hagas mientras la cosa que te preocupaba está fuera.
Así que exactamente una defensa de esta comparación se puede alimentar mientras la están atacando, y es la más humilde de la lista.
Una cara de tablones son cuatro tablas separadas en cuatro ranuras separadas, y cuando una tabla se destruye su ranura no se cierra: se queda vacía. El código de instalación escribe un tablón nuevo en la primera ranura cuya salud haya caído a cero o por debajo, lo que significa que la acción que levantó la cara en primer lugar es también la acción que la repara. Un tablón y dos clavos recompran un cuarto de la cara mientras las otras tres tablas siguen en pie y siguen recibiendo golpes. Nunca abres la abertura para hacerlo. La cara nunca es brevemente un agujero. No hay ninguna otra baldosa en esta guía de la que se pueda decir lo mismo.
Los costes de alimentarla son reales pero pequeños, y deberías conocer los tres antes de depender de ella. Martillear hace ruido a radio y volumen 20, escalado por el modificador de sonido de martillo de tu personaje —modesto frente a los eventos más ruidosos del juego, pero no silencioso, y lo estás haciendo repetidamente en un punto donde los zombis ya se han juntado. Los clavos no vuelven: quitar una barricada de madera devuelve el tablón, pero los clavos se pierden para siempre, así que una cara que alimentas durante una noche larga es una sangría lenta del único material que no puedes cortar de un árbol. Y tienes que poder alcanzar la abertura desde dentro mientras está bajo ataque, lo que descalifica calladamente cualquier ventana que tableaste desde una escalera o al otro lado de un hueco.
El lado de la habilidad es la parte que sorprende a la gente. Poner barricadas de tablones no tiene ninguna barrera de habilidad. La Carpintería no lo desbloquea, solo lo acorta —la acción dura 100 ticks menos cinco por nivel de Carpintería, con Handy quitando otros 20—, así que un superviviente que no ha cogido un martillo en su vida puede tablear una ventana hoy, y un carpintero al máximo hace el mismo trabajo en la mitad de ticks. El metal es lo contrario: el panel de construcción de la Build 42 bloquea ambas recetas de barricada metálica tras Soldadura 3, impreso en rojo en las propias entradas, y la acción metálica es más lenta ya de partida, con 170 ticks menos cinco por nivel de Soldadura. Y no puedes saltártelo leyendo, porque barricar concede su experiencia sin ningún multiplicador —3 de Woodwork por tablón, 6 de Soldadura por instalación metálica—, así que un libro de habilidad que dobla o triplica cualquier otra fuente de XP de carpintería no hace nada por esta. La defensa mantenible es la que está disponible el primer día, y la que nada en tu progresión te quita nunca.
Dos comprobaciones de herramientas antes de que nada de esto sea un plan. Para tablear: el martillo tiene que ser uno que abra realmente el menú, lo que significa un Martillo de uña, uno de bola, uno de piedra o uno de herrería —un martillo de maza no sirve y un mazo tampoco, pese a que ambos son martillos en todos los sentidos menos en el que importa. Tus clavos tienen que estar sueltos en el inventario; una caja de clavos cerrada no cuenta hasta que la abres. Y lleva un Martillo de uña o una Palanca para el desmontaje aunque tablearas con otra cosa, porque un martillo de bola puede poner tablones y no puede arrancarlos. En el lado del metal, una buena noticia frente a guías más antiguas: la Build 42.19 solo quiere el Soplete de soldador y el material, sin ninguna Máscara de soldador en la tira de requisitos. Para derribar: Destruir es exclusivo del mazo. Ningún hacha, ninguna palanca y ninguna cantidad de Carpintería lo sustituye, y saca la baldosa al instante cuando lo usas. Así que "mejor pongo una pared en esta ventana" no es una decisión sobre la que puedas actuar si no tienes ya un mazo en la bolsa.
Pon a una superviviente recién creada en una ventana de planta baja y todo se reduce a dos líneas. Tiene Carpintería 0. Puede construir exactamente una pared —la pared de troncos, sin barrera de habilidad, 500 de salud, cuatro troncos y cuatro ataduras— y solo si tiene un mazo para despejar la ventana primero. O puede tablearla: cuatro tablones y ocho clavos, sin barrera, sin ninguna herramienta que sea improbable que tenga, y una cara de 4.000 de salud por la molestia. Hagan lo que hagan las dos rutas de daño con esas reservas, hay una diferencia que no está en disputa. Cuando la pared de troncos empiece a caer, ella no puede tocarla; cuando caiga una tabla de la cara de tablones, clava otra en la ranura vacía y la cara vuelve a estar entera. Puede mantener una de estas dos baldosas. No las dos.
Ahora haz avanzar a la misma superviviente. Carpintería 10, Soldadura 3, un soplete y una pila de acero. La elección de baldosa ha cambiado de verdad: las paredes de metal están en el menú, sus tablones se levantan en la mitad de ticks y llevan el multiplicador de instalación que su Carpintería se ha ganado, y una cara de acero es una reserva mayor que cualquier cosa que pudiera meter en ese agujero el primer día. La asimetría de mantenimiento no ha cambiado ni un punto. La pared de metal no se puede parchear. La cara de acero hay que cortarla con soplete antes de poder reemplazarla. La cara de tablones sigue siendo lo único de la pared que puede alimentar con la multitud fuera, y sigue costándole un tablón y dos clavos hacerlo.
Así que recorre el perímetro una vez, antes de que llegue la siguiente multitud, y ordena cada abertura en uno de dos montones. Defender y alimentar: las que puedes alcanzar desde dentro, aquellas en las que preferirías que ocurriera la pelea, las que merece la pena cargar con tablones y clavos sueltos —tablea esas, y guarda las tablas de repuesto donde vayas a estar plantado. Dadas por perdidas y derribadas: las que nunca pretendes defender, nunca pretendes reabrir y nunca pretendes reparar, porque repararlas no está en el menú —esas son las baldosas para las que sirve el mazo, y las baldosas en las que poner tu mejor pared con tu mejor habilidad, una vez, y alejarte.
