La cadena del cuero de Build 42 parece una cinta transportadora —gancho, viga, barril, bastidor— y la lista de la compra lo confirma. Entre las cuatro estaciones suman seis tablones, ocho clavos, seis palos largos y ocho unidades de cordel, y solo una tiene requisito de habilidad. Pero la dificultad no está en la cadena. Lo que de verdad te pide es una única decisión irreversible, tomada en la segunda estación, sobre una piel que no vas a poder usar hasta dentro de una semana y sin nada en pantalla que te diga en ese momento cuál es la respuesta correcta. Ráspale el pelaje y esa piel se convierte en el único cuero del juego que sirve para un Large Bellows. Déjaselo puesto y se convierte en una chaqueta, y tu fragua espera al siguiente ciervo.
El gancho decide tu cuero; Carnicería no
Destazar un ciervo en el campo con un cuchillo te da venado. No te da cuero. El gancho de carnicero es lo que desbloquea recolectar una piel sin procesar de un animal grande, y es la única estación de la cadena con un requisito de verdad: Carpintería 3, más dos tablones, dos clavos y un Large Hook, clavado con cualquier martillo que no sea una maza — las mazas no pueden clavar clavos. Construirlo da 30 de XP de Carpintería, y después no se puede volver a recoger, así que colócalo donde quieras tener el matadero de forma permanente.

Cerdos, ovejas y ciervos llevan todos una piel mediana — pero solo un gancho de carnicero convierte un cadáver en una.
Lleva el cadáver hasta el gancho, haz clic derecho y añádelo. El animal queda colgado y el menú ofrece drenar la sangre, recolectar cuero, recolectar carne y recolectar la cabeza. El cuero, la cabeza y —una vez que el esqueleto pelado cae al suelo y lo recolectas para obtener hueso animal— el hueso son las tres cosas que la cadena del cuero necesita. Fíjate de paso en el desajuste de nombres: el menú dice cuero (leather), pero lo que acaba en tu inventario es una Deer Hide (Unprocessed) — una hide, no un leather. Esa distinción se vuelve importante más adelante.
Una cosa que no necesitas es un carnicero. La habilidad de Carnicería gobierna la calidad del corte de la carne y nada más: un superviviente de nivel 0 y un ranchero de nivel 10 sacan la misma piel de la misma cierva. Sube Carnicería porque quieres mejor venado, no porque quieras mejor cuero.
Un ciervo lleva encima su propio kit de curtido
El agente curtiente no es algo que se saquee. Corta la cabeza que recolectaste —vale un cuchillo desafilado, la receta acepta cuchillos desafilados, cuchillos afilados y cuchillas por igual— y obtienes el cráneo y un cerebro de animal. Un cerebro de animal más 300 ml de agua hacen un Bowl of Brain Tan: sin estación de trabajo, sin habilidad, sin revista. Ese cuenco curte exactamente una piel, y aquí está la parte que conviene planificar: curte una piel sea cual sea su tamaño. Un conejo te cuesta el mismo cerebro que una vaca.
La cabeza corre contra el reloj. Una cabeza de cierva está fresca durante cinco días y podrida a los siete, así que no es algo que puedas aparcar en una caja mientras te vas a farmear Carpintería hasta el nivel que te deja construir el gancho. Primero el gancho, después la caza.
El hueso cierra el círculo, y lo cierra en la única dirección que funciona. Cada operación en la viga de ablandamiento consume durabilidad de la herramienta de descarnado, y hay dos herramientas. La Fleshing Tool de hierro se forja en un Primitive Furnace con tres carbones y un hierro fundible mediano, usando un crisol y unas tenazas, y tiene una condición máxima de 10. La Bone Fleshing Tool se talla de un solo hueso animal con un cuchillo, una cuchilla o una sierra, dura la mitad con condición 5, y se aprende automáticamente con Tallado 4 o leyendo Tool Use of Early Man — y no necesita horno alguno. Como la mayoría de supervivientes recorre esta cadena precisamente porque quiere una fragua, el hueso no es la opción del pobre. Es la única que no exige justo aquello que estás intentando construir.
La opción de quitar el pelaje caduca en el barril
La viga de ablandamiento en sí son dos tablones, dos clavos y un martillo, sin requisito de habilidad, lo que la convierte en la estación más barata de la cadena y, con diferencia, en la más decisiva.
Admite dos operaciones. Remove Flesh es obligatoria: convierte Deer Hide (Unprocessed) en Deer Hide (Furred), y hasta que no la hagas el barril de curtido no aceptará la piel en absoluto. Remove Fur es opcional: convierte Deer Hide (Furred) en Medium Hide (Crude), una pieza de cuero genérica que ya no distingue especie.
«Opcional» hace muchísimo trabajo en esa frase, porque la opción caduca. Remove Fur solo casa con la etiqueta que lleva una piel sin curtir. Una piel curtida lleva otra etiqueta distinta, así que en cuanto la piel ha pasado por el barril de curtido la receta deja de aparecer — no en gris, simplemente ausente del menú. No hay descurtido ni rescate posible: la piel es lo que hiciste de ella.
El juego sí marca la frontera con todas las letras, y lo hace en los nombres ingleses de los objetos. Antes del barril, todos los estados del objeto se llaman Hide (piel); después del barril, todos se llaman Leather (cuero). Si el nombre en tu inventario todavía dice Hide, aún puedes cambiar de idea.
Así que la viga es donde te comprometes, y esto es a lo que te comprometes:
- Solo cuero crudo: el Large Bellows, las Western Boots y las coderas. Todo lo que está detrás de la fragua vive en esta lista.
- Crudo o con pelaje, cualquiera vale: chaquetas, pantalones, botas y vestidos de piel, mochilas pequeñas de cuero, y cortar una pieza en tiras de cuero — un cuero medio da doce.
Léelo como una asimetría y no como un intercambio. El cuero con pelaje no te compra nada que el cuero crudo no compre también; solo te cuesta el puñado de recetas que el cuero crudo tiene en exclusiva. Si no tienes claro para qué es una piel, ráspala. La única razón honesta para dejar el pelaje es que ya hayas decidido que esa piel concreta va a ser ropa y quieras el pelaje en la prenda terminada.
El bastidor que necesitas depende del pelaje que dejaste
El barril de curtido son otros dos tablones y dos clavos, y pide tres cosas: la piel, el Bowl of Brain Tan como ingrediente y un cuenco normal a mano como herramienta. Lo que sale de ahí está mojado, y el cuero mojado va a un bastidor de secado que tiene que coincidir con su tamaño.

El ganado es la clase de piel grande: su cuero se seca en el bastidor grande y se parte en dos cueros medios.
Aquí es donde la decisión que tomaste en la viga de ablandamiento muerde por segunda vez. Una piel de ciervo sin pelaje sale del barril como Medium Leather (Crude, Wet) y se seca en el bastidor mediano. Una con pelaje sale como Deer Leather (Furred, Wet), que los datos del objeto clasifican como grande, y se seca en el bastidor grande — la misma clase que un Angus o una Holstein. Todas las demás fases de la piel y el cuero de un ciervo, desde el cadáver hasta la pieza terminada, son de tamaño mediano; el estado mojado con pelaje es la única excepción, algo que parece un descuido en los datos del objeto pero que es lo que el juego comprueba de verdad. La consecuencia es concreta en cualquier caso: quedarte el pelaje te obliga a construir un segundo bastidor más grande para un animal que el bastidor mediano habría cubierto sin problema.
Los bastidores son baratos — seis palos largos, ocho unidades de cordel y dos clavos cada uno, más un martillo y una sierra. Construir el que no era y descubrirlo una semana después, no.
Luego toca esperar, y la espera depende del clima de una forma que la receta no anuncia:
- 19.5–21 °C (67.1–69.8 °F): el ritmo declarado — siete días.
- Hasta 39 °C (102.2 °F): progresivamente más rápido, con tope en el doble de velocidad.
- Por debajo de 4.5 °C (40 °F): el secado se detiene por completo.
- Lluvia sobre una piel a la intemperie: el temporizador se pausa, no solo se ralentiza.
Una piel colgada a finales de otoño en el condado de Knox puede quedarse ahí hasta la primavera. Pon los bastidores bajo techo y empieza cualquier piel que de verdad necesites antes de que llegue el frío.
Cada estación de forja se come un Large Bellows
Un Medium Leather (Crude), más dos tablones, dos clavos y dos mangos medianos, hacen un Large Bellows en cualquier superficie de fabricación con un martillo y una sierra. Pide Carpintería 1 y ninguna revista, y da 15 de XP de Carpintería.
El fuelle es la puerta, y se consume en lugar de conservarse. Construir el Advanced Forge se come uno, junto con treinta bloques de piedra, hormigón, un yunque de herrero, un cubo grande y un tronco, colocados con una paleta de albañil y aprendido de Modern Blacksmithing at Home. Construir el Blast Furnace se come otro, con cuarenta bloques de piedra y hormigón, de Medieval Blacksmithing. Dos estaciones, dos Large Bellows, dos cueros medios curtidos en crudo — y unas dos semanas de secado si solo tienes un bastidor. Quien esté planeando una base de metalurgia debería tener pieles en el barril mucho antes de picar la primera piedra.
Si a donde vas es a la ropa, la escalera de Sastrería es más corta de lo que parece:
- Vestido de piel — Sastrería 2, sin revista.
- Pantalones de piel — Sastrería 3, Ancient Tailoring.
- Botas y chaquetas de piel — Sastrería 4, Medieval Peasant Clothing.
- Mochila pequeña de cuero — Sastrería 5, Fun in the Woods!
- Western Boots — Sastrería 7 y Tallado 2 si tienes un par del que investigar, o 9 y 4 para aprenderlas de cero, de Cowboy Living.
Y si puedes llegar a una vaca en lugar de a un ciervo, la aritmética cambia por completo. Partir cuero por la mitad es gratis —un cuchillo afilado o unas tijeras sobre una superficie de fabricación— y un cuero grande se parte en dos medianos. Una piel de vaca sin pelaje, por tanto, se seca una sola vez en un bastidor grande, se divide en dos Medium Leather (Crude) y cubre el Advanced Forge y el Blast Furnace con un solo animal y un solo cerebro. El ciervo es la piel que puedes cazar; la vaca es la piel por la que merece la pena construir un rancho.
