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A squad of soldiers in the tactical shooter Squad advances through a dense forest during a military operation.

Análisis de Squad: una brutal y gratificante simulación bélica táctica

Nuestro análisis de Squad evalúa su intenso trabajo en equipo, los combates realistas, las batallas a gran escala y su implacable curva de aprendizaje para descubrir quién debería jugarlo.

Christian KuriAug 1, 202641 MIN READ
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PC GamingReseñas de juegosShooter tácticoFPS multijugadorEscuadrónAnálisis del escuadrónSimulación militarTrabajo en equipoArmas combinadas

La identidad central de Squad: una simulación bélica para 100 jugadores que exige trabajar en equipo

Squad es un shooter cuyo marcador te indica discretamente que dejes de jugar como si fuera un shooter. Dos equipos de hasta 50 jugadores luchan por objetivos, pero las bajas individuales pasan a un segundo plano frente a la capacidad del escuadrón para capturar terreno, mantenerlo y conservar con vida a sus soldados. Esa decisión diferencia a Squad de Battlefield y Call of Duty, donde el impulso personal puede decantar una partida; aquí, un jugador brillante no puede compensar a un equipo que se niega a coordinarse. La promesa central del juego es exigente, pero clara: tus mejores momentos pertenecen a la unidad, no a ti.

Los soldados de Squad coordinan sus movimientos por un entorno realista para alcanzar objetivos estratégicos.
El movimiento estratégico es una de las señas de identidad del diseño de Squad, centrado en el equipo.

La estructura de mando da peso mecánico a esa promesa. Cada equipo se divide en escuadrones de nueve jugadores liderados por un líder de escuadrón (Squad Leader), mientras que un comandante elegido por los jugadores coordina la batalla general entre escuadrones. Esto crea niveles de responsabilidad pocas veces vistos en el diseño de los FPS convencionales: un fusilero sigue las instrucciones locales, un líder de escuadrón gestiona los movimientos y las posiciones de aparición, y el comandante convierte ataques separados en un plan más amplio. Cuando esas capas funcionan, Squad produce una estrategia de combate auténtica en lugar de una simple ilusión: un escuadrón puede presionar un objetivo mientras otro construye defensas o ataca una instalación enemiga. La estructura también limita la libertad del jugador de forma intencionada; alejarse para perseguir bajas no es independencia cuando tu escuadrón se queda sin un fusilero, un médico o un punto de aparición crítico.

La idea más radical de Squad es que la partida debería recordar lo que aportaste, incluso cuando nunca disparaste el tiro decisivo.

Su puntuación basada en objetivos refuerza esa filosofía. Capturar y defender puntos de control, construir estructuras, destruir instalaciones enemigas y reanimar o curar a los compañeros puede importar más que acumular bajas, así que el juego reconoce el trabajo que hace posible un asalto, no solo el disparo final. Un jugador que construye una posición defensiva o recupera a un compañero abatido puede tener más valor estratégico que un tirador que consigue una eliminación aislada, porque esas acciones conservan la capacidad del escuadrón para disputar el siguiente objetivo. Aquí es donde Squad se gana su reputación como simulación bélica: la decisión importante suele ser si reforzar, reanimar, construir o retirarse, no si realizar un disparo más.

La economía de tickets convierte esas decisiones en consecuencias, en lugar de dejarlas como simple ambientación. Las bajas enemigas reducen la reserva de tickets del equipo contrario, mientras que perder jugadores —y no conseguir recuperarlos— debilita los recursos restantes del equipo, haciendo que un asalto temerario resulte costoso incluso si produce algunas eliminaciones. Una reanimación exitosa puede conservar algo más que la vida de un soldado: puede evitar el desgaste que acaba derrumbando una ofensiva. Del mismo modo, defender un punto o destruir una estructura enemiga importa porque protege la posición estratégica del equipo y reduce la capacidad del rival para continuar. Los sistemas de combate de Squad harán que cada muerte se sienta inmediata y aterradora más adelante, pero el sistema de tickets hace que morir importe al nivel de toda la partida.

La verdad incómoda es que este diseño hace que la calidad de Squad dependa enormemente de otras personas. Un líder de escuadrón competente, un comandante activo y unos compañeros dispuestos a seguir un plan común pueden transformar una partida en una campaña coordinada; un escuadrón silencioso sin liderazgo coherente convierte esos mismos sistemas en confusión y esfuerzo desperdiciado. La experiencia varía drásticamente entre servidores e incluso entre escuadrones cercanos, así que el juego no puede garantizar el trabajo en equipo que exige. Esa es la mayor fortaleza de Squad y también su limitación más evidente: crea profundidad estratégica renunciando al control individual, y después pide a la comunidad que aporte la disciplina que el software no puede proporcionar. Cuando ese contrato social se cumple, Squad se siente diferente de casi cualquier otro FPS multijugador; cuando fracasa, su estructura parece menos una estrategia significativa y más un conjunto de reglas que te impiden divertirte a solas.

El combate y los roles de Squad: tiroteos realistas con muy poco margen de error

Los tiroteos de Squad están diseñados para castigar los instintos que hacen cómodos a los shooters convencionales. Un proyectil de fusil puede matar con un solo impacto en el pecho o la cabeza, mientras que dos impactos en una extremidad pueden resultar letales, así que quedar expuesto no es una molestia menor: a menudo supone el final del enfrentamiento. El combate a larga distancia agrava ese peligro: los jugadores sin visores adecuados o el equipo correcto tienen dificultades para identificar objetivos y calcular distancias, mientras que quienes utilizan cobertura, flanquean con paciencia y entienden la trayectoria de su arma obtienen una ventaja decisiva. Aquí es donde Squad se gana su reputación de simulación militar, en lugar de ser simplemente un Battlefield más lento: el juego hace que la colocación sea más importante que los reflejos, y una mala ruta puede dejarte muerto antes incluso de localizar al tirador.

Un especialista de Squad se prepara para enfrentarse al enemigo con un manejo de armas y una letalidad realistas.
Cada rol de Squad ofrece ventajas tácticas únicas y armamento especializado.

La balística resulta convincente porque cambia la forma en que piensan los jugadores, no solo la sensación de las armas. Los lanzagranadas y rifles de francotirador requieren ajustar manualmente la mira para distintas distancias, y un visor calibrado a 200 metros será menos eficaz a 100; el jugador debe calcular el disparo en lugar de confiar en una asistencia de apuntado invisible. Los cargadores usados parcialmente también se conservan en vez de rellenarse mágicamente, lo que refuerza la sensación de que la munición y el momento de entrar en combate importan. El manejo de las armas es duro, pero justo: las oportunidades de disparar están limitadas por la ocultación, la distancia y el riesgo de revelar tu posición, así que una baja conseguida con éxito se siente merecida, no rutinaria. Cuando un enemigo cruza por fin un espacio abierto y tu ráfaga cuidadosamente colocada alcanza su objetivo, la satisfacción procede de haber leído correctamente el campo de batalla, no de ganar un duelo de reflejos.

En Squad, el mejor disparo suele ser el que pasas varios minutos preparando.

Esa preparación también explica por qué la supresión es importante. Las armas pesadas no son útiles únicamente porque puedan conseguir bajas; el fuego sostenido puede hacer que las balas silben junto a la cabeza de un jugador y emborronen temporalmente su pantalla, dificultando que observe, apunte y responda. Por tanto, un ametrallador que establece una zona de fuego defensivo puede controlar una carretera, una línea de árboles o una vía de aproximación aunque ningún jugador del equipo contrario muera de inmediato. El efecto da al fuego de supresión una utilidad táctica que muchos shooters reducen a ruido visual: niega información y movimiento, permitiendo que otro miembro del escuadrón flanquee o cruce terreno expuesto. Sin embargo, este sistema recompensa más a los equipos disciplinados que a los jugadores individuales, porque la supresión solo adquiere valor estratégico cuando alguien aprovecha esa presión para maniobrar.

El sistema de roles proporciona una estructura práctica para esas maniobras. Los fusileros (Riflemen) ofrecen una presencia fiable en primera línea y apoyo de munición; los médicos (Medics) recuperan a los compañeros heridos y conservan la capacidad de combate del escuadrón; los fusileros automáticos (Automatic Riflemen) generan supresión; y los tiradores selectos (Marksmen) aportan fuego de precisión a distancia. Los especialistas antitanque (Anti-Tank) amenazan a los vehículos, los ingenieros de combate (Combat Engineers) se ocupan de la construcción y los explosivos, mientras que los tripulantes (Crewmen) hacen que los vehículos blindados sean útiles en lugar de meramente decorativos. Estos roles no son aspectos intercambiables: un escuadrón sin médico pierde resistencia, uno sin capacidad antivehículos se arriesga a quedar inmovilizado por el blindaje y uno sin fuego automático tiene dificultades para controlar las aproximaciones abiertas. Los mejores tiroteos de Squad surgen cuando esas funciones se complementan: un ametrallador fija la posición enemiga, un fusilero proporciona munición y otro jugador aprovecha la distracción para flanquear, de modo que la baja se convierte en el resultado de varias decisiones complementarias.

Donde este diseño resulta menos indulgente de lo necesario es en el combate antivehículos. Un cohete antitanque puede no detonar si se dispara demasiado cerca del objetivo, una limitación realista que desaconseja los disparos descuidados a bocajarro, pero que ofrece a los jugadores inexpertos una lección especialmente dura. El error es costoso precisamente porque la oportunidad suele ser poco frecuente: después de acechar a un vehículo blindado hasta colocarse en posición, ver que el cohete falla puede dejar expuesto al especialista y eliminar la mejor respuesta del escuadrón frente a la amenaza. Esa fricción tiene valor táctico —el alcance, el ángulo y la paciencia deberían importar—, pero Squad hace poco por lograr que la consecuencia resulte comprensible en ese momento. El resultado es un sistema que los veteranos pueden respetar y que los recién llegados pueden considerar razonablemente frustrante.

Por tanto, el combate de Squad alcanza su mejor versión cuando cada rol, línea de visión y ráfaga de fuego respalda una decisión táctica mayor. Su letalidad crea tensión, su balística recompensa el conocimiento y su modelo de supresión convierte los disparos en control de área, no en un simple sistema para repartir bajas. El coste es un margen de error muy reducido, especialmente mientras el jugador aprende qué equipo y qué colocación exige cada rol. Pero esa severidad también es el objetivo: cuando un escuadrón sobrevive a una aproximación, reanima a sus heridos, suprime una posición y acierta los disparos decisivos, la victoria se siente como una operación ejecutada bajo presión, no como una transacción del marcador.

Mapas y objetivos de Squad: escala estratégica frente a demasiado tiempo muerto

Los mapas de Squad son tan grandes que pueden hacer que un fusilero se sienta como una pequeña pieza de una campaña real y, en ocasiones, como un mensajero atrapado en ella. Los campos de batalla abarcan varios kilómetros y pasan de bosques densos y zonas urbanas a desiertos, campos, bases y búnkeres subterráneos. Esa variedad no es solo visual: el terreno crea cuellos de botella naturales, posiciones para emboscadas, líneas defensivas y aproximaciones ocultas, así que el mismo objetivo puede exigir un asalto completamente distinto según el paisaje que lo rodea. Una base en el bosque recompensa la paciencia y la coordinación cercana, mientras que un campo expuesto convierte cada cruce en un compromiso peligroso. La escala de Squad da a sus batallas una geografía estratégica, pero también hace que cada error de movimiento resulte mucho más caro que en un shooter convencional.

Los jugadores coordinan la defensa de un punto estratégico dentro de uno de los extensos mapas multijugador de Squad.
Defender los objetivos es fundamental para mantener el control del mapa.

La estructura de ataque y defensa es familiar —los equipos capturan y mantienen puntos de control—, pero Squad hace que ese marco tenga sentido mediante los sistemas que respaldan cada avance. Un escuadrón no puede limitarse a correr hacia la siguiente bandera y esperar que el impulso mantenga el ataque; necesita posiciones de aparición viables, suministros y la coordinación suficiente para mantener la presión sobre el objetivo. Capturar terreno importa porque cambia dónde puede operar el equipo, mientras que perder un punto puede desmoronar toda una ofensiva si la siguiente posición no se ha preparado. Esto convierte el conocido ciclo de conquista en una cuestión de preparación y sostenimiento, no en una sucesión de tiroteos aislados. La intención del diseño es clara: el objetivo no es solo un lugar donde disparar, sino el centro de un problema logístico mayor.

En Squad, la batalla más importante puede librarse varios cientos de metros detrás de la primera línea, donde un escuadrón decide si su próximo ataque tendrá un lugar desde el que comenzar.

Ahí es donde la red de aparición se convierte en un segundo campo de batalla. Los puntos de reunión (Rally Points) proporcionan ubicaciones temporales de aparición para un escuadrón individual, mientras que las bases de operaciones avanzadas (Forward Operating Bases) de todo el equipo requieren apoyo logístico, pero ofrecen a la fuerza general un punto de apoyo más permanente. Proteger esas posiciones conserva la capacidad del equipo para regresar al combate; encontrar y desmantelar la infraestructura enemiga puede hacer que un objetivo aparentemente seguro resulte imposible de reforzar. El resultado es una capa estratégica que recompensa a los equipos por pensar más allá de la zona de captura visible: un asalto puede triunfar tácticamente y aun así fracasar operativamente si su punto de aparición está expuesto, mientras que una pequeña unidad que destruya una instalación enemiga puede importar más que una docena de bajas. Las mejores partidas de Squad surgen cuando los jugadores entienden que el territorio es valioso por la red que permite, no simplemente porque un marcador haya cambiado de color.

El inconveniente es que el campo de batalla puede ser demasiado grande para su propio bien. Las partidas suelen durar entre una y dos horas, y es posible pasar largos tramos cruzando el terreno antes de volver a ver a un enemigo; después de morir, repetir ese trayecto puede parecer menos una tensión deliberada que un desplazamiento no remunerado. Jugar como lobo solitario resulta especialmente ineficaz porque un soldado aislado carece del apoyo del escuadrón y de la infraestructura de aparición necesarios para influir en objetivos lejanos, mientras que alejarse puede debilitar activamente a la unidad que mantiene la línea en otro lugar. La lección que pretende transmitir el juego es que los jugadores deben moverse como parte de un plan, pero a veces la enseña mediante aburrimiento en lugar de estrategia. Cuando una aproximación cuidadosa termina en una emboscada tensa, la distancia parece justificada; cuando termina en una muerte invisible tras una larga caminata, la escala de Squad empieza a parecer tiempo muerto con disparos incorporados.

Esa tensión define el éxito final del diseño de los mapas. Los grandes campos de batalla, los objetivos en varias capas y las redes de aparición enfrentadas crean maniobras significativas cuando los escuadrones están moldeando activamente el frente, protegiendo la infraestructura y eligiendo dónde debe comenzar el siguiente ataque. Sin embargo, esas mismas distancias producen largos periodos de inactividad y castigan a los jugadores que carecen de un plan coordinado, especialmente en servidores donde el liderazgo o el trabajo en equipo se desmoronan. Squad hace que el movimiento sea estratégicamente importante, pero no siempre entretenido, un sacrificio que los veteranos de los shooters tácticos quizá acepten mejor que los jugadores acostumbrados a la acción constante. Sus mapas no son simples arenas: son la razón por la que el juego puede sentirse como una batalla y también la razón por la que algunas batallas tardan demasiado en empezar.

Comunicación e iniciación en Squad: la comunidad es el tutorial

El equipo más importante de Squad no es un fusil ni un punto de reunión: es un micrófono que funcione. La VoIP de proximidad (proximity VoIP) convierte la comunicación en un sistema de juego: los compañeros cercanos pueden hablar dentro de un radio aproximado de 20 yardas, mientras que los canales del escuadrón y del mando transmiten información a través de toda la operación. Esa separación da a cada mensaje una escala natural, desde una advertencia en voz baja al soldado que tienes al lado hasta una orden general transmitida entre líderes de escuadrón. Un aviso breve sobre un francotirador, una petición de reanimación o un plan improvisado para flanquear un edificio puede evitar una muerte antes de que el jugador llegue siquiera a ver la amenaza. Aquí es donde Squad consigue su atmósfera: el campo de batalla parece vivo no porque los soldados pronuncien diálogos programados, sino porque los seres humanos interpretan y reaccionan constantemente al peligro.

Las unidades de infantería de Squad dependen de la comunicación del mando para ejecutar maniobras a gran escala por todo el mapa.
La planificación estratégica exige un diálogo constante entre los distintos líderes de escuadrón.

Las mejores historias de Squad se crean hablando: «Francotirador, línea de árboles izquierda», seguido de un avance agachado, una granada de humo y una reanimación que mantiene vivo el asalto.

Esos momentos son mucho más que simples detalles sociales agradables. Un médico que coordina la recuperación mientras otro jugador cubre el cuerpo cambia el riesgo de continuar en combate; un líder de escuadrón que utiliza el tráfico de radio para sincronizarse con otra unidad puede convertir un cruce expuesto en un ataque viable. Como las posiciones enemigas suelen estar ocultas y los enfrentamientos se desarrollan a enormes distancias, la información se convierte en un recurso: algo que un jugador puede aportar incluso sin conseguir una baja. El resultado es una tensión que el contenido programado no puede reproducir, porque la advertencia llega justo cuando importa y puede ser incompleta, equivocada o estar cronometrada de forma brillante. Cuando la comunicación funciona, Squad hace que acciones ordinarias —mantener una puerta, marcar una posición sospechosa o esperar a un vehículo— parezcan partes de una operación viva.

El problema es que Squad hace muy poco por enseñar a los jugadores cómo participar en esa operación. Su tutorial y zona de práctica cubren demasiado poco de los sistemas interconectados que rodean a los escuadrones, las apariciones, los roles, los objetivos y la comunicación, dejando que los recién llegados consulten wikis, vean vídeos o pidan ayuda a los veteranos. Un principiante puede entender cómo disparar un fusil y, aun así, estar completamente perdido respecto a dónde moverse, qué canal usar, por qué el escuadrón defiende una posición concreta o cómo afecta su muerte al equipo. Esa brecha crea una curva de aprendizaje más dura que el combate por sí solo: los jugadores nuevos probablemente vagarán sin rumbo, ignorarán instrucciones y morirán repetidamente antes de comprender qué se suponía que debían hacer. La intención del diseño de Squad es clara —el conocimiento debe ganarse participando—, pero su ejecución confunde la opacidad con la profundidad.

Por tanto, la comunidad se convierte en el auténtico sistema de iniciación del juego, y su calidad varía según el servidor y el escuadrón. Los jugadores experimentados suelen tener paciencia con los recién llegados que admiten que están aprendiendo, escuchan las instrucciones y comunican sus dudas; un veterano que explique una ruta, un rol o una decisión sobre la aparición puede enseñar más en una partida que el tutorial oficial. Esa generosidad es esencial porque los sistemas de Squad están demasiado interconectados para aprenderlos de forma aislada: un jugador no puede comprender plenamente el valor de un médico, un punto de reunión o una posición defensiva sin ver cómo esas decisiones afectan a todos los que están cerca. Sin embargo, esa misma dependencia hace que las primeras horas sean precarias, ya que un escuadrón silencioso o impaciente puede dejar al recién llegado sin una vía clara para entrar en el juego. La accesibilidad aquí es social, no técnica, y eso resulta inusualmente acogedor cuando funciona y extraordinariamente excluyente cuando no.

No hace falta estrictamente un micrófono para iniciar Squad, pero jugar sin uno elimina buena parte de lo que hace especial al juego. Un jugador silencioso no puede advertir de forma fiable a sus compañeros sobre un francotirador, responder a una pregunta del líder de escuadrón, coordinar una reanimación ni contribuir a las decisiones rápidas que mantienen la coherencia de un ataque; incluso quien sigue órdenes queda reducido a recibir información en lugar de compartirla. Los shooters convencionales pueden tratar el chat de voz como una comodidad opcional, pero Squad construye su capa táctica más importante alrededor de la coordinación hablada, así que negarse a comunicarse debilita considerablemente tanto la eficacia como la atmósfera. Para los jugadores dispuestos a hablar, escuchar y tolerar un comienzo incómodo, la comunidad puede transformar la curva de aprendizaje en un aprendizaje memorable. Para el resto, el diseño comunicativo de Squad no es un extra: es la puerta cerrada entre el jugador y la mejor experiencia del juego.

Vehículos y armas combinadas en Squad: utilidad táctica con bordes ásperos

Los vehículos de Squad convierten sus enormes campos de batalla, que antes eran una prueba de resistencia, en una auténtica guerra de armas combinadas, aunque también exponen la distancia entre la simulación militar y la física de un videojuego. Transportes, vehículos técnicos, motos y vehículos blindados ofrecen a los escuadrones nuevas formas de moverse, atacar y reforzar objetivos lejanos, mientras que los vehículos aéreos pueden redefinir la movilidad de todo un equipo. Un transporte puede dejar a la infantería cerca de una bandera disputada en lugar de obligarla a cruzar kilómetros a pie; un vehículo técnico puede proporcionar apoyo de fuego rápido; un blindado puede bloquear una vía de aproximación que las armas ligeras no pueden controlar. Esta variedad importa porque los mapas de Squad son demasiado grandes para que el movimiento de la infantería por sí solo sostenga todas las ofensivas, pero las máquinas destinadas a resolver ese problema requieren sus propios conocimientos especializados.

Un vehículo militar situado en un camino de tierra en Squad muestra la interacción con el entorno.
El manejo de los vehículos suele chocar con las inconsistencias del entorno.

Los vehículos terrestres son útiles, pero «manejables» es un elogio más preciso que «suaves». Su conducción recuerda al modelo accesible de vehículos de Battlefield, aunque con menos margen de error: un terreno irregular puede volcar un vehículo y convertir una aproximación rutinaria en un accidente vergonzoso y estratégicamente costoso. Ese riesgo da a los conductores una responsabilidad real, ya que un vehículo no es solo transporte personal, sino la movilidad, la potencia de fuego y, en ocasiones, el suministro de munición del escuadrón. Sin embargo, el compromiso de Squad con el realismo resulta difícil de tomar en serio cuando árboles y vallas indestructibles pueden detener un tanque en seco. El campo de batalla puede modelar con cuidado la gestión de munición y la vulnerabilidad del blindaje, pero ver cómo un vehículo pesado pierde impulso contra el decorado crea una contradicción mecánica evidente: el terreno parece un circuito de obstáculos real, pero se comporta como un conjunto de muros invisibles.

Los vehículos de Squad resultan más convincentes cuando amplían un plan y menos cuando el entorno decide que una valla tiene la capacidad de detener un tanque.

Los sistemas tácticos que rodean a los vehículos son bastante más sólidos que su manejo físico. Los Stryker pueden desplegar cortinas de humo, las variantes de armamento de los vehículos amplían sus funciones en el campo de batalla, y la munición y los suministros de construcción deben cargarse y transportarse en lugar de aparecer mágicamente en el frente. El combate antiblindaje también recompensa la preparación: la penetración importa, y las zonas vulnerables, como la parte trasera, los bajos y las ruedas, dan a tripulaciones y atacantes motivos claros para pensar en el ángulo y la posición en lugar de limitarse a intercambiar disparos. Un vehículo que expone su parte trasera a un especialista antitanque ha cometido un error táctico; una tripulación blindada que utiliza humo para romper la línea de visión enemiga puede conservar tanto el vehículo como al escuadrón que transporta. Estos detalles convierten al blindaje en parte del plan del equipo, en lugar de una recompensa demasiado poderosa para quien llega primero al asiento del conductor.

Los vehículos aéreos ofrecen la mayor ventaja de movilidad y el castigo más severo para la inexperiencia. Los helicópteros pueden transportar soldados y suministros por terrenos que, de otro modo, consumirían gran parte de la partida, pero sus controles son especialmente exigentes: los despegues requieren prestar atención a la velocidad y la altitud, los giros pueden provocar desorientación y los aterrizajes son lo bastante precarios como para terminar en accidentes. La dificultad tiene un propósito de diseño defendible —los pilotos no deberían poder llevar despreocupadamente a todo un escuadrón al combate—, pero Squad ofrece a los principiantes muy poco margen para aprender sin arriesgar recursos valiosos. Un aterrizaje fallido no es solo un error personal: puede dejar aislada a una fuerza atacante, desperdiciar logística y eliminar una ruta de transporte de la que dependía todo el equipo. Por tanto, los helicópteros crean algunas de las mayores posibilidades tácticas del juego y, al mismo tiempo, hacen que el acceso a los vehículos parezca reservado a quienes ya han hecho los deberes.

Esos deberes son el problema principal. Las armas combinadas aportan profundidad significativa, pero multiplican los conocimientos que un jugador nuevo debe adquirir antes de contribuir sin peligro: los conductores deben entender el terreno y el comportamiento de los vehículos, las tripulaciones tienen que aprender la munición y los puntos débiles, los pilotos deben dominar los controles y la infantería debe saber cómo apoyar o evitar a sus propios blindados. La dependencia del aprendizaje externo, ya considerable en los sistemas de infantería de Squad, aumenta cuando un jugador tiene que consultar a veteranos o recursos externos simplemente para entender por qué ha fallado un cohete, dónde golpear a un objetivo blindado o cómo pilotar un helicóptero sin estrellarse. La recompensa es enorme cuando la preparación se une a la ejecución —un avance blindado protegido por humo, abastecido desde la retaguardia y apoyado por la infantería se siente como una auténtica operación—, pero alcanzar ese momento requiere superar una barrera formidable. Los vehículos de Squad amplían el juego más allá del combate de infantería con consecuencias estratégicas reales; sus asperezas garantizan que las armas combinadas sean poderosas, memorables y mucho menos accesibles que en el resto del género.

El audio y los gráficos de Squad: inmersión construida a partir de información, no de espectáculo

El campo de batalla de Squad resulta más convincente cuando dejas de mirarlo y empiezas a escucharlo. El juego no depende únicamente del espectáculo para vender su atmósfera militar; los disparos, la artillería, el movimiento y el espacio ambiental comunican información táctica constantemente. El sonido lejano de un arma puede sugerir el tipo, la dirección y el alcance aproximado del enemigo, mientras que la artillería entrante anuncia el peligro antes de que llegue el impacto. Esto convierte el audio en un sistema de combate, no en una simple decoración de fondo, y da a Squad un nivel de tensión situacional que muchos shooters visualmente más estridentes no alcanzan.

Una vista panorámica de un mapa de Squad muestra las exigencias gráficas y la escala del entorno del juego.
La escala y el nivel de detalle gráfico de los diversos entornos de Squad.

En Squad, el sonido es reconocimiento. Una ráfaga de un fusil lejano no es solo un efecto: es una pregunta sobre dónde está el enemigo, qué arma lleva y si tu escuadrón ya está siendo cercado.

La cualidad explosiva de los efectos da un peso real a esas preguntas. Los disparos restallan por el paisaje, los impactos levantan polvo y las balas de supresión que silban junto a la cabeza hacen que quedar expuesto parezca físicamente peligroso, no solo una molestia mecánica. Ese detalle refuerza el modelo de combate mencionado antes: cuando un solo proyectil de fusil puede poner fin a un enfrentamiento, el sonido de una boca de fuego o la nube de un impacto se convierten en advertencias con consecuencias inmediatas. El audio de Squad triunfa porque cambia el comportamiento; los jugadores se detienen al oír fuego procedente de una línea de árboles, evitan una carretera bajo la artillería y utilizan la dirección del combate lejano para deducir cómo se mueve el frente. El paisaje sonoro convierte los tramos vacíos entre tiroteos en periodos activos de recopilación de información.

La presentación visual respalda ese mismo propósito sin perseguir excesos cinematográficos. La iluminación y las sombras realistas ayudan a que los bosques oculten los movimientos, hacen que los campos abiertos parezcan expuestos y dan a los búnkeres subterráneos una identidad claustrofóbica, mientras que los asentamientos de estilo afgano, los campos de opio y los edificios de piedra marrón crean entornos tácticos muy diferentes. La variedad visual de los mapas importa porque afecta a la legibilidad: una línea de árboles verde y densa sugiere ocultación y emboscada, mientras que un asentamiento iluminado por el sol o una aproximación árida anuncia el peligro de cruzarla. Los modelos de personajes y vehículos tienen el suficiente detalle para mantener la ilusión de ficción militar, pero la presentación de Squad está más interesada en hacer legible el terreno que en presumir de tecnología gráfica puntera. Esa moderación es apropiada para un juego en el que reconocer una posición de tiro importa más que admirar los detalles faciales.

El sacrificio es la exigencia de hardware. Los análisis elogiaron los entornos y efectos detallados de Squad, pero también señalaron que puede ser necesario contar con un PC gaming potente para alcanzar una tasa de imágenes por segundo decente, una preocupación importante en un shooter donde la claridad visual y el tiempo de reacción están ligados a la supervivencia. PC Gamer probó el juego con una GeForce GTX 1650, un AMD Ryzen 5 3550H y 8 GB de RAM, ofreciendo un punto de referencia útil para equipos modestos sin convertir esa configuración en una garantía universal de rendimiento. Los grandes campos de batalla, la iluminación, las sombras y los efectos generan una presentación más exigente de lo que su estilo visual relativamente contenido podría sugerir. Por tanto, Squad favorece un realismo consciente del rendimiento por encima de la ambición gráfica pura, aunque los jugadores con hardware menos potente pueden pagar esa escala con una menor fluidez visual o la necesidad de reducir ajustes.

Esa jerarquía es la clave para entender la presentación de Squad. El audio suele hacer más trabajo jugable que la fidelidad gráfica: la firma de un arma puede localizar una amenaza, la artillería puede obligar a moverse y el polvo levantado por los impactos puede revelar la violencia de un enfrentamiento invisible. Los gráficos proporcionan a esos sonidos un mundo creíble —bosques, búnkeres, campos y asentamientos con una iluminación que respalda la ocultación y la exposición— y evitan la distracción de un juego bélico impulsado únicamente por el espectáculo. Squad luce bien, pero su sonido es estratégicamente indispensable. Por eso su presentación sigue siendo eficaz incluso cuando el coste de hardware y ciertas asperezas visuales recuerdan que esto es una simulación de combate funcional, no una demostración tecnológica.

Los puntos de fricción de Squad: confusión con el fuego amigo y sistemas poco amigables

El realismo de Squad resulta más frustrante cuando la interfaz oculta información que los jugadores necesitan para tomar decisiones responsables. Los nombres de usuario de los compañeros pueden desaparecer a corta distancia mientras aparecen sobre soldados lejanos, haciendo que el sistema de identificación parezca aleatorio en lugar de táctico. Los modelos de los personajes ofrecen muy pocas diferencias fiables entre amigo y enemigo, así que incluso un jugador precavido puede disparar a un aliado o dudar el tiempo suficiente para que un enemigo dispare primero. La estrella verde brillante sobre un líder de escuadrón es visible desde una distancia considerable, lo que demuestra que el juego puede comunicar la identidad con claridad cuando quiere, pero los fusileros normales no reciben una claridad equivalente. El fuego amigo debería crear tensión; una identificación poco fiable entre amigos y enemigos convierte esa tensión en una apuesta.

Una toma amplia de una zona de combate de Squad muestra la escala y la posible confusión durante las operaciones a gran escala.
Las batallas a gran escala de Squad pueden volverse caóticas sin un liderazgo sólido.

Squad pide a los jugadores que traten cada disparo como algo trascendental, pero en ocasiones convierte la pregunta más difícil —«¿Ese es mi compañero?»— en un problema de interfaz en lugar de una decisión de juicio.

Esa contradicción daña los hábitos de combate que el juego construye con más cuidado. Se anima a los jugadores a contener el fuego, verificar las siluetas, utilizar avisos y proteger a su escuadrón, pero los identificadores que desaparecen socavan cada una de esas precauciones cuando un aliado aparece en el momento equivocado o no muestra ningún nombre. El asesinato de un compañero resulta especialmente severo porque puede costar tickets, interrumpir un ataque y erosionar la confianza entre jugadores; no es un error inofensivo que desaparece al final de la ronda. El lenguaje visual de Squad funciona mejor cuando un líder de escuadrón claramente marcado o un uniforme conocido confirma el objetivo, pero se vuelve frágil en bosques, edificios y situaciones de confusión a corta distancia, precisamente los entornos donde la identificación más importa. Los veteranos aprenden a reconocer los movimientos, los uniformes y el contexto, pero ese conocimiento es una solución improvisada para una interfaz que debería ayudarlos.

El movimiento ha tenido una aspereza similar, especialmente en las versiones iniciales de Squad. Los muros bajos y los obstáculos menores podían resultar incómodos o imposibles de atravesar, obligando a los jugadores a buscar un hueco alrededor de una barrera que apenas llegaba a la pantorrilla en lugar de saltarla, incluso mientras el juego se presentaba como una simulación militar basada en atravesar terrenos reales. Esa limitación hacía algo más que ralentizar el desplazamiento: rompía la relación entre lo que el entorno parecía permitir y lo que el jugador podía hacer en realidad, haciendo que una retirada táctica o un flanqueo fracasaran por la geometría en lugar de por la presión enemiga. Incorporaciones posteriores, como saltar y escalar, solucionaron parte de esta fricción, pero el problema anterior revela una debilidad más amplia en la filosofía de diseño de Squad. El juego está dispuesto a simular los inconvenientes de la guerra, aunque no siempre las capacidades físicas básicas que los jugadores esperan razonablemente de un shooter moderno en primera persona.

Aquí es donde el realismo y la usabilidad chocan. La letalidad extrema, el ajuste manual de la mira, el sangrado, los cargadores parcialmente usados que se conservan y el fuego amigo crean riesgos auténticos, pero la autenticidad solo parece justa cuando el juego explica la regla antes de castigar al jugador por incumplirla. Un jugador solo puede sobrevivir a un impacto si trata el sangrado, debe tener en cuenta que una mira calibrada a una distancia puede no ser adecuada para otra y no puede asumir que un cargador parcialmente utilizado se restaurará convenientemente; esos sistemas recompensan el conocimiento y la preparación cuidadosa. Sin embargo, un jugador nuevo que no entiende por qué ha fallado un cohete antitanque a corta distancia, por qué una herida sigue reduciendo su eficacia o por qué ha desaparecido el nombre de un compañero no está cometiendo un error táctico significativo: está descubriendo reglas ocultas a través del fracaso. Por tanto, el realismo de Squad resulta más convincente cuando cambia las decisiones y menos cuando su falta de explicaciones hace imposible entenderlas.

Al menos, el juego ofrece formas significativas de contribuir cuando los disparos no salen bien. Curar y reanimar a un compañero abatido conserva la capacidad de combate del escuadrón y puede mantener vivo un asalto; construir y mantener bases protege la red de aparición que permite al equipo regresar al frente; abastecer esas posiciones convierte el trabajo logístico en una inversión táctica directa, no en una tarea tediosa. Un jugador que pasa un enfrentamiento recuperando soldados heridos, construyendo defensas o manteniendo una base de operaciones avanzada puede influir más en la partida que alguien que persigue bajas aisladas, porque esas acciones conservan la capacidad del equipo para atacar y defender. Este apoyo con consecuencias es una de las mejores respuestas de Squad a sus problemas de identificación e interfaz: incluso cuando el tiroteo resulta ilegible o los sistemas de movimiento son incómodos, el juego sigue reconociendo el trabajo que mantiene la operación. La fricción sigue existiendo, pero forma parte de un diseño que entiende que las guerras no se deciden únicamente por quién dispara primero, sino por quién mantiene a la unidad operativa.

La evolución y el valor de Squad: un compromiso multijugador profundo, no un shooter casual

La reputación de Squad se forjó durante casi cinco años de acceso anticipado, y esa historia explica tanto su extraordinaria profundidad como su primera impresión abrasiva. Para cuando llegó el lanzamiento oficial, el juego había acumulado sistemas interconectados para roles, apariciones, logística, vehículos, comunicación y control de objetivos, mucho más de lo que un shooter convencional puede enseñar en un tutorial breve. Esa densidad da a Squad su identidad como sucesor de Project Reality, pero también hace que las primeras horas parezcan un examen para el que nadie te avisó que debías estudiar. El diseño es ambicioso; la iniciación sigue siendo el precio de esa ambición.

Offworld Industries ha continuado desarrollando Squad en lugar de dejar congelada su complejidad. Las actualizaciones han añadido vehículos, corregido errores e introducido mecánicas que cambian de forma tangible cómo se mueven y combaten los jugadores, y la Alpha Update 10 ofrece un ejemplo especialmente claro: saltar y escalar abrió rutas sobre muros bajos y altos, la vista libre mejoró la percepción sin obligar al personaje a girarse y los cambios al asalto rápido de banderas redujeron la eficacia de las capturas iniciales temerarias. La misma actualización amplió las opciones de armas combinadas mediante cortinas de humo para los Stryker, nuevos sistemas de armamento para vehículos, proyectiles de alto explosivo para algunos vehículos blindados, M4 con fuego a ráfagas para determinados roles y bípodes desplegables para ametralladoras. No son incorporaciones cosméticas: un ametrallador que estabiliza una posición defensiva o un Stryker que oculta un avance con humo cambia las opciones tácticas disponibles para todo un escuadrón.

El valor de Squad procede de su profundidad acumulada: cada actualización añade un motivo más para coordinarse, no una excusa más para jugar en solitario.

Esa evolución constante también coloca a Squad en un punto intermedio muy valioso. Battlefield es más fácil de leer y más indulgente, mientras que Arma exige un compromiso mayor con la simulación militar; Squad toma prestado el campo de batalla de armas combinadas a gran escala sin requerir toda la complejidad procedimental de Arma, pero conserva suficiente letalidad, logística y comunicación para castigar los hábitos arcade. Su estructura de roles, economía de tickets, redes de aparición y coordinación de vehículos crean una experiencia orientada a la simulación, aunque el juego sigue centrado en tiroteos accesibles en primera persona en lugar de en un procedimiento militar exhaustivo. Ese equilibrio explica por qué Squad puede atraer a jugadores que consideran Battlefield demasiado superficial, pero Arma demasiado exigente, aunque «más accesible» no debe confundirse con «fácil».

La rejugabilidad procede de que ninguna partida está completamente escrita por el juego. La composición del equipo cambia la calidad del liderazgo y la forma de cada ataque; la escala del mapa crea distintas aproximaciones; el flujo de objetivos puede convertir una defensa exitosa en una retirada desesperada; y la comunicación humana produce planes, errores y recuperaciones que no pueden repetirse bajo demanda. Un escuadrón con un líder fuerte puede construir un avance coherente alrededor de un punto de reunión y el apoyo de vehículos, mientras que otro servidor puede convertir los mismos sistemas en movimientos dispersos y tickets desperdiciados. Esa variabilidad da a Squad historias en lugar de rondas predecibles, pero también hace que su valor de rejugabilidad dependa de encontrar un servidor activo y cooperativo. El software proporciona el campo de batalla; los jugadores deciden si se convierte en una guerra o en una larga colección de recados inconexos.

El compromiso es considerable. Las partidas suelen durar aproximadamente entre una y dos horas, y esas sesiones incluyen tiempos muertos significativos mientras los escuadrones cruzan mapas enormes, cambian de posición, esperan suministros logísticos o se recuperan después de un asalto fallido. Ese ritmo hace que una emboscada exitosa o un avance coordinado resulten más trascendentales porque surgen de una preparación sostenida, pero también convierte a Squad en una mala opción para quienes buscan una partida rápida entre otras obligaciones. Morir puede obligar al jugador a comenzar otra larga aproximación, y un equipo desorganizado puede alargar ese tiempo muerto sin producir la recompensa estratégica que promete el diseño. El ritmo lento de Squad es una alternativa deliberada al enfrentamiento constante, no un defecto que deba eliminarse, pero exige tiempo, paciencia y disposición para dejar que la tensión se acumule.

El precio de lanzamiento anunciado estaba justificado para los jugadores que buscaban una simulación militar por equipos a largo plazo, especialmente para quienes estuvieran dispuestos a aprender sus roles, comunicarse de forma constante y regresar a servidores donde el juego organizado fuese habitual. El valor del juego no reside en una campaña ni en una lista finita de contenidos, sino en la profundidad generada por partidas repetidas, actualizaciones continuas, facciones y vehículos variados y las decisiones impredecibles de batallas para 100 jugadores. Para los jugadores ocasionales, quienes juegan en solitario o cualquiera que no esté dispuesto a utilizar un micrófono, ese valor resulta mucho más difícil de defender: el tutorial débil, el compromiso que exigen las partidas largas, la dependencia de los compañeros y la dura fase inicial de aprendizaje pueden impedirles alcanzar la experiencia que esperaban. Por tanto, Squad no es un shooter con una relación calidad-precio universalmente buena: es una inversión especializada y, para el jugador adecuado, esa inversión sigue dando frutos mucho después de que desaparezca la novedad de otro FPS convencional.

Veredicto final: ¿merece la pena jugar a Squad para los fans de los shooters tácticos?

Squad alcanza su mejor versión cuando una partida deja de parecer un shooter multijugador y empieza a sentirse como una historia bélica que tú y otros 99 desconocidos habéis escrito accidentalmente juntos. Un avance coordinado por terreno abierto bajo el fuego sospechoso de un francotirador, una reanimación desesperada en el campo de batalla o la construcción lenta de una nueva base detrás de la primera línea crean una tensión y un sentido de pertenencia que Battlefield y Call of Duty rara vez se acercan a ofrecer. Estos momentos funcionan porque Squad hace que cada jugador dependa de la unidad: la supervivencia, las apariciones, la logística y la información se convierten en problemas compartidos, no en comodidades individuales.

El problema es que Squad obliga a los jugadores a ganarse el acceso a esos momentos atravesando una fase inicial de aprendizaje innecesariamente hostil. Su tutorial mínimo no explica adecuadamente la relación entre roles, puntos de reunión, bases de operaciones avanzadas, tickets, logística de vehículos y comunicación, mientras que sus tiroteos letales pueden matar a un principiante antes incluso de que identifique al enemigo. Añade la expectativa de utilizar un micrófono y la probabilidad de recorrer largas distancias después de morir, y muchos jugadores podrían abandonar antes de descubrir por qué importan los sistemas. La dureza de Squad es su principal seña de identidad, pero también es opaca: un disparo antitanque fallido, una decisión de aparición poco clara o una baja aliada causada por identificadores poco fiables a menudo no enseña nada salvo que el juego está dispuesto a castigar la ignorancia.

Esa barrera se suaviza gracias a una comunidad capaz de hacer lo que el tutorial no hace. Los veteranos y los servidores organizados suelen tener paciencia con los recién llegados que admiten su inexperiencia, escuchan las instrucciones y se esfuerzan de verdad por comunicarse; un líder de escuadrón que explique dónde reagruparse o por qué importa una base puede convertir la confusión en participación en una sola partida. Este es el momento en que Squad se gana tu confianza, porque la orientación de la comunidad revela la lógica que hay bajo la dureza del juego en lugar de limitarse a decirte que la soportes. Sin embargo, ese apoyo no está garantizado, y la fricción de los servidores puede dificultar encontrarlo: algunos análisis han señalado servidores norteamericanos completamente llenos o prácticamente vacíos, mientras que la calidad de una partida puede cambiar drásticamente según el escuadrón y el liderazgo que te toquen. El diseño social del juego es, por tanto, su mejor recurso de accesibilidad y también el más impredecible.

Solo merece la pena aprender Squad si quieres que el propio aprendizaje forme parte del juego.

Eso deja muy claro cuál es su público objetivo. Squad pertenece a los jugadores que disfrutan más de la colocación metódica, el liderazgo, la logística, las armas realistas y la resolución cooperativa de problemas que de los momentos individuales de acción rápida; la sesión ideal consiste en mantener una línea de fuego, abastecer una base avanzada, coordinar un avance de vehículos o reanimar a un compañero bajo cobertura, no en perseguir una racha personal de bajas. Frente a Battlefield, Squad ofrece una interdependencia táctica más profunda porque una captura depende de la infraestructura de aparición, la coordinación de roles y la gestión de tickets, no del impulso individual. Frente a Arma, resulta más accesible: la partida sigue centrada en objetivos de infantería legibles y el trabajo en equipo a nivel de escuadrón, en lugar de exigir el mismo alcance de simulación. Ese punto intermedio es valioso, pero se paga con comodidad: menos orientación, un ritmo más lento, consecuencias más severas y una dependencia mucho mayor de que los desconocidos se comporten como compañeros.

La respuesta de la crítica refleja exactamente ese compromiso. Las puntuaciones publicadas van de 75/100 a 89 %, mientras que otros análisis le han otorgado un 86 %, un 8,5/10 y un 9/10; la diferencia no parece indicar confusión sobre las virtudes de Squad, sino desacuerdo sobre cuánto deberían costar sus fricciones. Los análisis coinciden en admirar el audio, el realismo, el trabajo en equipo y las historias impredecibles del campo de batalla, mientras que las reservas se centran en la pronunciada curva de aprendizaje, el tiempo muerto, los sistemas ásperos, las exigencias de rendimiento y la dependencia de una comunidad adecuada. El equilibrio es justo: cuando los jugadores se comunican y siguen la estructura prevista, Squad ofrece una experiencia bélica multijugador única, tensa y gratificante, pero cuando no lo hacen, sus elaborados sistemas pueden sentirse como obstáculos situados entre el jugador y la diversión. Ninguna actualización puede resolver por completo el hecho de que la mayor virtud del juego —la coordinación humana— también queda fuera del control del desarrollador.

El veredicto es claro: Squad merece la pena para los fans comprometidos de los shooters tácticos y los grupos organizados, pero es una mala recomendación para los jugadores ocasionales de FPS que buscan acción inmediata. Lleva un micrófono, espera pasar varias partidas aprendiendo y encuentra un servidor con líderes dispuestos a enseñar; en esas condiciones, Squad puede ofrecer algunos de los combates cooperativos más memorables del gaming moderno en PC. Si quieres rondas rápidas, autonomía en solitario, tiroteos indulgentes o un tutorial que explique las reglas antes de exigir maestría, elige Battlefield u otro shooter más accesible. Squad no sale al encuentro del jugador: le pide cruzar el campo juntos, bajo el fuego enemigo, y la recompensa es extraordinaria solo si está dispuesto a completar el recorrido.

Ventajas

  • Los avances coordinados, los cruces tensos, las reanimaciones y la construcción de bases crean historias poco habituales en los shooters competitivos.
  • Los objetivos de equipo, los roles, los tickets, las apariciones y la logística producen una auténtica interdependencia táctica.
  • Las armas realistas y la colocación metódica recompensan el criterio por encima de los reflejos individuales.
  • Una comunidad madura y paciente puede hacer que la pronunciada curva de aprendizaje sea manejable.
  • Es más exigente tácticamente que Battlefield, pero más accesible que Arma.
  • El desarrollo continuo ha ampliado los vehículos, el movimiento y las opciones tácticas de Squad.

Desventajas

  • La orientación mínima obliga a los recién llegados a aprender mediante muertes repetidas o recursos externos.
  • Las exigencias de comunicación, las partidas largas y el tiempo muerto provocado por la escala de los mapas convierten a Squad en un compromiso serio de tiempo.
  • La identificación inconsistente de los compañeros puede transformar el fuego amigo en una confusión causada por la interfaz.
  • La población de los servidores y la calidad de la comunidad varían, lo que dificulta encontrar la mejor versión del juego.
  • Las asperezas técnicas y físicas siguen siendo visibles bajo la ambición de la simulación.
  • La misma dureza que hace único a Squad puede ahuyentar a los jugadores antes de que aparezcan sus virtudes.

Frequently Asked Questions