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The ice-covered entrance to a Howling Caverns dungeon on a Valheim mountainside

Por qué la armadura de Fenris es la ruta más rápida por las Montañas de Valheim

Cómo montar el conjunto de Fenris sin tocar la Plata: la incursión a la Cueva de Escarcha, el cuello de botella del trofeo de cultista, qué hace la bendición de Fenris y cuándo gana el Lobo.

Christian KuriJul 31, 202613 MIN READ
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La armadura de Fenris es peor que la armadura de Lobo. Treinta puntos de protección frente a sesenta, en el mismo nivel y en el mismo bioma: no hay lectura de los números en la que el conjunto de piel de Lobo no gane un combate directo. Aun así, es el conjunto que hay que fabricar primero, porque las Montañas no te cobran en puntos de armadura. Te cobran en requisitos previos, y las facturas de los dos conjuntos son radicalmente distintas.

Fenris es el único equipo de Montaña que nunca te pide Plata

La armadura de Lobo se fabrica en la Fragua con 20 de Plata por pieza —60 entre el casco de Draco, el peto de piel de Lobo y los pantalones— más 12 pieles de Lobo, dos trofeos de Draco, una cadena y cuatro colmillos de Lobo. El problema es la Plata. Ni siquiera puedes ver un yacimiento sin el Wishbone de Bonemass, y no puedes abrirlo sin un pico de hierro, así que el Pantano tiene que estar terminado y su jefe muerto antes de que las Montañas empiecen a pagar.

El conjunto de Fenris se salta esa cadena entera. Las tres piezas se fabrican en un banco de trabajo de nivel 2, y un conjunto completo de calidad 1 cuesta 60 de pelo de Fenris, 12 pieles de Lobo, 20 retazos de cuero y un solo trofeo de cultista. El coste en pieles es idéntico al del Lobo. Los retazos de cuero salen de los jabalíes de las Praderas. El pelo y el trofeo salen de una misma mazmorra. Nada de esa lista te exige haber vencido a un jefe que no hubieras vencido ya para llegar al bioma.

Conjunto de Fenris (calidad 1) Conjunto de Lobo (calidad 1)
Se fabrica en Banco de trabajo, nivel 2 Fragua
Armadura 30 60
Peso 21 33
Velocidad de movimiento +9% −10%
Plata necesaria ninguna 60

La línea de movimiento merece que nos detengamos en ella, porque Fenris es la única armadura de Valheim que la da. Cada pieza suma un 3% y el conjunto suma un 9%; el peto y los pantalones de piel de Lobo restan un 5% cada uno. Cambiar uno por otro altera tu velocidad al caminar en casi una quinta parte, en un bioma hecho casi por completo de subidas largas.

Tu primera Cueva de Escarcha todavía funciona a base de hidromiel

Hay un problema del huevo y la gallina en el plan, y es mejor nombrarlo ahora que descubrirlo a mitad de un glaciar. El pelo de Fenris solo existe dentro de las Cuevas de Escarcha, las Cuevas de Escarcha solo existen en las Montañas, y las Montañas aplican Congelación: cero regeneración de vida, un 60% menos de regeneración de aguante y un punto de daño por segundo. No puedes fabricar la salida a eso antes del primer viaje, porque lo que fabricarías está dentro de la cueva.

Un vikingo de Valheim de pie ante la entrada de una Cueva de Escarcha en las Montañas con el efecto del hidromiel de resistencia a la escarcha activo
El hidromiel de resistencia a la escarcha que se agota en la esquina superior es el reloj contra el que corre tu primera incursión a una Cueva de Escarcha.

Así que el primer viaje va a base de hidromiel de resistencia a la escarcha. La base se prepara en un caldero de hidromiel con 10 de miel, 5 de cardo, 2 bolsas de sangre y un ojo de enano gris, fermenta durante dos días del juego y rinde seis hidromieles de diez minutos cada uno. Las bolsas de sangre salen de las sanguijuelas del Pantano, y conviene ser preciso con esto, porque es el único requisito que Fenris no esquiva. Necesitas haber estado en el Pantano. No necesitas haber vencido a Bonemass, y esa es toda la diferencia: el hidromiel pide un bioma, el conjunto de Lobo pide un jefe.

Diez minutos es la cifra que debería dar forma a la incursión. Más que explorar una cueva, estás gastando hidromieles, y cada uno que quemas subiendo una cuesta es uno que no tendrás para la vuelta.

Dónde están las cuevas es la otra mitad del problema, y depende de lo viejo que sea tu mundo. Las Cuevas de Escarcha llegaron con el parche 0.207.2 el 1 de marzo de 2022, y Valheim solo coloca un punto de interés en una zona que aún no ha generado. Un mundo que llevas jugando desde antes de ese parche no tiene ninguna Cueva de Escarcha en ningún sitio por el que ya hayas caminado: cuando llegó la actualización, el juego no tenía dónde ponerlas. El arreglo no es buscar mejor, es un barco. Navega más allá del borde de tu mapa explorado y encuentra Montañas que tu partida nunca haya cargado.

Sesenta de pelo de Fenris significa desvalijar guaridas, no acumular bajas

La forma más común de desperdiciar una incursión es tratar el pelo de Fenris como un objeto que sueltan los enemigos y salir a cazarlo. No lo es. Los Ulv sueltan colmillos de Lobo y, una vez de cada diez, un trofeo. Los Cultistas sueltan Yute Rojo y, una vez de cada diez, un trofeo de cultista. Ninguno de los dos lleva pelo encima. El pelo es decorado —tapices apelmazados colgados en las guaridas de piedra trabajada de los Cultistas, con mechones atados debajo—, así que la incursión es un trabajo de demolición, no un recuento de cadáveres. Ve a por las salas del altar, que juntan varios tapices con un altar vigilado que guarda dos o cuatro ofrendas más de pelo o garras, y vacía cada una a fondo antes de seguir.

Una sala con altar de Cultistas construida en piedra trabajada en lo profundo de una Cueva de Escarcha de Valheim
Las salas del altar son donde está el pelo: tapices en las paredes y ofrendas sobre el propio altar.

El cuello de botella real es el trofeo de cultista, no el pelo. Necesitas exactamente uno, para la capucha, y cae una vez de cada diez. Cuenta con volver a casa con el abrigo y las polainas cubiertos y con tener que entrar otra vez más adelante a por un sombrero.

Lleva el tipo de daño correcto. Los Cultistas son directamente inmunes al fuego y los Ulv son muy resistentes a él, así que todos los trucos de antorcha y llama en los que te has apoyado desde la Selva Negra son peso muerto aquí abajo. Ambos son débiles al veneno; las bombas de limo son la respuesta. Y conviene saber qué hace un Cultista antes de que lo haga: 200 de vida, una zarpa de fuego que deja 35 de daño cortante y 40 de fuego, y una explosión de llamas de 50 de fuego que alcanza cuatro metros, no se puede bloquear y atraviesa paredes. Los Ulv son mucho más frágiles con 50 de vida, pero muerden por 80 de daño cortante, que es de sobra en un pasillo.

La cueva en sí es un peligro por derecho propio. Muros de hielo azul sellan pasadizos y se rompen con cualquier arma, con un pico o con las manos desnudas, pero romper uno hace un ruido que viaja lejos. Del techo cuelgan carámbanos que caen con la misma indiferencia que un árbol talado, y por eso mismo el Stagbreaker y el mazo de hierro —las dos armas cuyo atractivo entero es golpear todo a la vez— son lo peor que puedes blandir aquí abajo. Los braseros de las salas de los Cultistas son la compensación: ponte cerca de uno para tener nivel de confort 2 y el bono de Descansado, de modo que la incursión tenga dónde reiniciarse a mitad de camino.

Las Cavernas Aulladoras son la otra fuente de pelo, y tienen precio

Las Cuevas de Escarcha no son el único sitio donde existe el material. Las Cavernas Aulladoras, la mazmorra de Montaña añadida con Hildir's Request, también guardan pelo de Fenris y garras de Fenris, y resuelven el problema de la búsqueda de raíz: su ubicación te la da la mesa de mapas de Hildir en lugar de navegar a la deriva esperando encontrar un agujero cubierto de carámbanos.

Ulv esperando en una cámara oscura de piedra dentro de las Cavernas Aulladoras de Valheim
Las Cavernas Aulladoras concentran Ulv alrededor de Geirrhafa en cantidades que una Cueva de Escarcha nunca alcanza.

Lo que pagas por esa comodidad es Geirrhafa. El minijefe que custodia el lugar tiene 3700 de vida, llena las cavernas de Ulv y murciélagos a su alrededor, y pelea casi por completo con escarcha: una zarpa de hielo de 60 de daño cortante y 70 de escarcha, un cono de escarcha de 100 de daño y una nova de hielo que emite 90 de escarcha hacia fuera tres veces y que no se puede bloquear ni esquivar. Él es inmune a la escarcha y débil al fuego, lo que invierte con elegancia la regla que deja tus antorchas inútiles en el resto de estas cuevas.

Hay una recompensa silenciosa por presentarte con el conjunto ligero. El abrigo de Fenris reduce a la mitad el daño de escarcha recibido, y Geirrhafa casi no reparte otra cosa, así que la pieza que fabricaste para dejar de tiritar es también la que amortigua el combate más duro de las mazmorras de la Montaña. Guarda este viaje para después de tu primera Cueva de Escarcha, eso sí. Es adonde vas cuando las cuevas cercanas están vacías y quieres garras a granel, no por donde empiezas.

El abrigo libera tu ranura de capa y tus reservas de miel

Lee la resistencia a la escarcha del abrigo de Fenris como una ranura, no como una estadística. Las cosas que detienen la Congelación por completo son una lista corta —el hidromiel de resistencia a la escarcha, el abrigo de Fenris, el peto de la armadura de Lobo, la capa de pelaje de Lobo, la capa de lox, la capa de plumas— y ninguna se acumula con otra. Llevar dos es llevar una. Así que el abrigo no apila protección encima de lo que ya tenías: se hace cargo de un trabajo que hacía otra cosa y te devuelve lo que esa cosa te costaba.

Esa devolución es el argumento práctico del conjunto. Tu ranura de capa vuelve a ser una elección en vez de una factura de calefacción, y tu miel deja de evaporarse en hidromieles de escarcha antes de cada viaje. Fíjate también en dónde queda la alternativa: la capa de pelaje de Lobo, la forma barata y evidente de mantenerte caliente ahí arriba, sigue pidiendo cuatro de Plata por su cuenta. Incluso la opción económica está al otro lado de la puerta que Fenris rodea.

Hay un matiz que pilla a quienes llevan el conjunto completo convencidos de haber resuelto el bioma. La resistencia a la escarcha frena la Congelación solo mientras estés seco. Si te pones Mojado —lluvia, o un río que decidiste cruzar—, el abrigo deja de cubrirte durante los dos minutos que dura el remojón. Y estar Mojado te deja débil al daño de escarcha por encima de eso, algo que las Montañas están bien equipadas para aprovechar.

La bendición convierte poca armadura en la armadura adecuada

Llevar las tres piezas otorga la bendición de Fenris: +15 a la habilidad de Puños y resistencia al fuego con la mitad del daño recibido.

Esa resistencia al fuego hace más de lo que sugieren 30 de armadura, por cómo apila Valheim las dos cosas. La resistencia reduce el golpe a la mitad antes de aplicar la armadura, y la reducción es más fuerte cuando tu armadura es al menos la mitad del daño entrante en bruto: en ese punto, la resistencia deja de dividir el daño entre dos y empieza a dividirlo entre cuatro. La zarpa de fuego de un Cultista lleva 40 de fuego, así que el listón está en 20, y los 30 del conjunto de Fenris lo superan. Contra el enemigo que se interpone entre tú y el resto de tu conjunto de armadura, el conjunto ligero rinde a plena eficacia.

La mitad de Puños explica para quién es esta armadura. La habilidad recorta hasta un tercio el coste de aguante de los ataques y sube el daño y el empuje hasta un 141% al nivel 100, y prácticamente nadie tiene nada de ella, porque prácticamente nadie va repartiendo puñetazos en Valheim. Quince niveles gratis en una habilidad que está a cero es una ventaja inicial real, y se aplica a los puños desnudos: la bendición de Fenris no te cuesta nada extra por usarla.

El arma dedicada es donde vuelve la Plata. Los Flesh Rippers pegan 60 de daño cortante, que suben a 72, y su atractivo no es esa cifra: el ataque primario es un combo de dos golpes que duplica en el segundo, el secundario es una patada que provoca seis veces más aturdimiento que un golpe normal, y un objetivo desprevenido recibe seis veces el daño. Con 450 de durabilidad al máximo de mejora, duran más que cualquier otra arma del juego. Pero se fabrican en una Fragua de nivel 3 con 10 de pelo de Fenris, 6 garras de Fenris y 10 de Plata. La armadura esquiva la puerta de la Plata; los puños no. Fabrica Fenris primero y esta misma noche tienes el conjunto y la bendición de Fenris; los Flesh Rippers son un viaje posterior, financiado con la Plata que ahora vas mucho más rápido a buscar.

La armadura de Lobo sigue ganando el combate al que viniste

En el momento en que dejas de moverte, el argumento se invierte. Moder no te deja desengancharte, al golpe de un Golem de Piedra le da igual lo rápido que llegaste, y una manada de Dracos que te pille a campo abierto te hará pagar cada punto de armadura que dejaste en casa. Nada de eso lo arregla un +9% de velocidad de movimiento, y Fenris entrega la mitad de tu protección para dártelo.

Así que lleva los dos y elige por verbo. Fenris es lo que te pones para moverte por las Montañas: vaciar cuevas, prospectar la Plata que al final sí quieres, cruzar el bioma de camino a otro sitio. El Lobo es lo que te pones cuando has dejado de viajar y has empezado a pelear. Fabrica Fenris primero no porque sea la mejor armadura, sino porque puedes llevarlo puesto esta misma noche, mientras que la armadura de Lobo sigue estando a un combate de jefe y una expedición minera de distancia.

Frequently Asked Questions