Los Dvergr te hablan. Te saludan cuando te acercas, refunfuñan que los Buscadores les destrozaron los núcleos negros y, en algún puesto de avanzada iluminado, un mago murmura «Juraría que teníamos un Extractor de repuesto por aquí…» — que es justo tu problema, porque lo que necesitas está dentro de su caja. El extractor Dvergr es el único objeto de todo el nivel de las Mistlands que ninguna otra fuente de Valheim te va a entregar, y La Reina está al final de una cadena que empieza con él. Así que la pregunta que todo jugador acaba haciéndose, normalmente mientras apunta a un enano neutral, es si las Mistlands se pueden terminar sin matar a ninguno.
Sí se puede, y el motivo es un asunto de contabilidad, no una concesión moral. A Valheim le da igual tu intención: registra qué causó el daño. Un Resguardo (Ward) convierte cada muro, cada caja y cada carreta de un puesto de avanzada en propiedad que vuelve a todo el campamento hostil para siempre en el instante en que un jugador la daña, y no hace absolutamente nada cuando ese mismo objeto lo destroza algo que no es un jugador. Esa única regla, aplicada dos veces, es toda la ruta: una vez al Resguardo, otra a la caja.
La trampa es el consejo que encontrarás primero. Casi todos los hilos sobre el tema te dicen que sueltes eitr refinado junto a la caja y dejes que sus chispas hagan el trabajo, lo cual es cierto, elegante y completamente inútil para ti ahora mismo, por un motivo enterrado tres recetas más abajo que nadie de los que repiten el consejo parece haber comprobado. Lo que viene está escrito sobre la versión estable 0.221.12: la herramienta que de verdad funciona con tu primer extractor, los edificios que realmente contienen una caja y las cinco acciones corrientes y de aspecto inofensivo que le cuestan a la gente el puesto de avanzada en un solo clic.
Solo una cosa de las Mistlands está bloqueada tras los Dvergr
La forma honesta de responder a la pregunta es dejar de pensar en el bioma y empezar a leer las facturas. Apunta todo lo que el nivel de las Mistlands te pide construir de verdad —las tres estaciones de fabricación, la llave que abre al jefe, el equipo que te mantiene con vida mientras lo recoges todo— y luego revisa línea por línea quién lo suministra. Resulta que la mayor parte de la lista no tiene nada que ver con los Dvergr.
| Qué necesita el nivel | De dónde sale | ¿Requiere Dvergr? |
|---|---|---|
| Núcleos negros (15: cinco para cada una de la forja negra, la refinería de eitr y la mesa de Galdr) | Minas Infestadas, que son mazmorras de Buscadores: Buscadores, crías, soldados y Garrapatas, y ningún Dvergr | No |
| Fragmentos de Sealbreaker | Minas Infestadas, en el mismo viaje | No |
| Mármol negro | Restos de Gigante —unos 387 por cráneo y 396 por caja torácica— más los pilares de los viaductos Dvergr, a unos 150 cada uno | No |
| Madera de Yggdrasil | Brotes de Yggdrasil, en cuanto lleves un hacha de metal negro | No |
| Tejido blando | El nodo cerebral que hay dentro de un cráneo de Gigante: 118 subnodos que promedian unos 59 de tejido blando si lo picas entero | No |
| Caparazón, mandíbula, jalea real | Buscadores, soldados Buscadores, crías de Buscador y las minas | No |
| Carne de liebre, piel escamosa, magecap, bufas de jotun | Liebres y flora de las Mistlands | No |
| Savia | Una Raíz Antigua, pero solo a través de un extractor de savia | Sí. Un extractor Dvergr, y no hay un segundo proveedor. |
Dos filas merecen una nota al pie antes de que la última se lleve toda tu atención. Las Minas Infestadas son generosas pero tremendamente irregulares: una mina puede tener entre 16 y 96 salas y contiene 0 o más núcleos negros, normalmente al menos dos, y no es raro limpiar una mina entera y no encontrar ninguno. Presupuesta varias minas en lugar de una, y ten en cuenta que ese mismo viaje te deja en el banco los fragmentos de Sealbreaker. Los viaductos, por su parte, son la ganga silenciosa del bioma: los construyeron los Dvergr, pero todos los viaductos del mundo se generan ya en ruinas y sin Resguardo, y un solo pilar suelta unos 150 de mármol negro junto con 48 de hierro y 8 de chatarra de cobre. No hay nadie en casa para protestar. El metal negro o ya lo tienes o no, y en cualquier caso ese es trabajo de las Llanuras que terminaste antes de llegar aquí.
Queda la savia, y la savia es el muro. Un extractor de savia cuesta 10 de madera de Yggdrasil, 5 de metal negro y 1 extractor Dvergr, y ese extractor existe en exactamente un lugar de Valheim: dentro de una caja de componentes Dvergr, en un asentamiento Dvergr habitado. Romper la caja es la única forma de conseguir uno, y cada caja suelta exactamente uno. No hay mineral que lo dé, ni cofre de mazmorra que lo escupa, ni receta, ni sustituto.
Ahora sigue la línea hacia adelante, porque la respuesta tentadora es «vale, me salto la savia». No puedes. El Sealbreaker —lo que abre la puerta tras la que está La Reina— se fabrica en una mesa de Galdr, y una mesa de Galdr no se puede construir sin 5 de eitr refinado. El eitr refinado sale de una refinería de eitr. La refinería quema savia. La savia sale del extractor que estabas a punto de saltarte. Sin extractor no hay savia; sin savia no hay eitr refinado; sin eitr refinado no hay mesa de Galdr; sin mesa de Galdr no hay Sealbreaker; sin Sealbreaker no hay Reina. La forja negra es la única estación de las Mistlands que no pide nada Dvergr —10 de mármol negro, 10 de madera de Yggdrasil, 5 de núcleo negro—, y por eso puedes equiparte con armadura de caparazón y blandir una Mistwalker sin pisar jamás un puesto de avanzada, y precisamente por eso el muro, cuando lo encuentras, es una sola caja de madera y no una facción entera. (Todo esto es la versión 0.221.12, el parche estable más reciente registrado; Valheim 1.0 y el Norte Profundo están fechados el 9 de septiembre de 2026 y todavía no han salido.)
A eso se reduce en realidad la pregunta de las «Mistlands pacifistas», y es una pregunta mucho más pequeña de lo que suena. No estás intentando trazar una ruta que rodee a toda una raza hostil a lo largo de un nivel entero. Estás intentando abrir una caja. Todo lo demás —los núcleos, los fragmentos, el mármol, la madera, el tejido, la comida, la armadura— sale de huesos de Gigante, de mazmorras de Buscadores, de raíces y brotes que no son de nadie, o de estructuras que los Dvergr abandonaron hace tanto que los Buscadores se han mudado a ellas. Planifica así tu campaña en las Mistlands: minas, restos de Gigante y viaductos para el grueso, y una visita deliberada y bien explorada a un asentamiento que todavía tenga residentes.
Así que la versión más corta posible del plan es entrar en ese asentamiento y romper la caja. La razón por la que eso no funciona —y la razón por la que este artículo dura más de un párrafo— es que la caja está dentro de algo cuyo único trabajo es decidir a quién se culpa.
La regla del Resguardo: Valheim culpa a quien causó el daño
Todo asentamiento Dvergr habitado tiene uno en alguna parte, y las fuentes lo localizan por dónde está más que por qué aspecto tiene: junto a una caja en el suelo en un Sitio de Excavación, entre los muebles de la planta baja de un Faro, colgando bajo el gancho y la cadena de la grúa de un Puerto. Parece un cartel de prohibido el paso, y esa es la forma equivocada de entenderlo. Un Resguardo no vuelve nada irrompible ni convierte el puesto de avanzada en zona prohibida. Lo que hace es decidir, cada vez que algo del campamento recibe un golpe, si los residentes te consideran a ti responsable. Todo lo que viene a continuación se ordena en tres cajones a partir de esa única pregunta —qué puedes coger con las manos, qué puede romper otra cosa por ti y qué no debes tocar mientras la piedra siga en pie— y el resto de esta sección trata, en buena medida, de en qué cajón caen los casos incómodos.
La regla en sí es lo bastante corta como para memorizarla, y Valheim la enuncia igual en la página del pícaro, en la del mago, en las de las cajas y en las cuatro páginas de estructuras, que es como sabes que se trata de un solo sistema y no de siete comportamientos locales. El daño causado directamente por un jugador a un Dvergr, a otro Dvergr cercano o a cualquier estructura protegida por un Resguardo Dvergr vuelve agresivos al instante a todos los Dvergr de las inmediaciones. Lo contrario se afirma con la misma claridad, y es la mitad que te importa: si ese mismo objeto lo daña algo que no es un jugador, los Dvergr no se vuelven hostiles contigo en absoluto. No hay comprobación de propiedad dañada, ni comprobación de proximidad sobre ti, ni cláusula de «estabas ahí mismo». El juego registra una fuente de daño y se hace una sola pregunta al respecto.
Pasa un mismo objeto por las dos ramas y el tamaño de la diferencia se hace evidente. Acércate a una caja de componentes con un hacha de metal negro y dale un solo golpe. La caja tiene 10 de durabilidad y un hacha de metal negro lleva 60 de Tala, la caja es específicamente débil a la Tala, así que se abre en el acto y suelta el extractor, y todos los Dvergr de ese puesto de avanzada son ya tus enemigos para siempre, incluidos los que te saludaban treinta segundos antes. Ahora repite con la misma caja, en el mismo campamento, con la misma madera astillándose igual, salvo que lo que la partió no fuiste tú. Nadie se gira. Nadie dice nada. El extractor queda en el suelo y lo recoges con la mano, y el pícaro que está a cuatro metros sigue quejándose de los Buscadores. Caja idéntica, destrucción idéntica, botín idéntico, y la única variable que cambió fue la respuesta a quién dio el golpe.
Vale la pena detenerse en esa permanencia, porque es la razón por la que esto es una mecánica que hay que planificar y no un error del que se pueda salir. La hostilidad, una vez activada, no se pasa. Ninguna fuente describe un temporizador de decaimiento, una disculpa, un tiempo de espera ni ningún comportamiento que la revierta, y la palabra que usa la página de estrategias es sencillamente «permanentemente». En cuanto a hasta dónde se propaga, la formulación del propio juego es «todos los Dvergr de las inmediaciones»: nadie ha publicado un radio para eso, así que trátalo como «todo el que pueda oírlo de forma plausible» y no apuestes a que un enano al otro lado del campamento vaya a seguir siendo amistoso.
Lo que cubre el Resguardo es más amplio de lo que la mayoría de los jugadores supone. No es la caja lo que está protegido: es la estructura, y eso significa los muros, el mármol negro, la carreta, las estacas, los muebles y los propios Dvergr. No existe una lista aparte de objetos de valor. Todo lo que hay dentro es propiedad, y la propiedad es de lo que trata la regla de atribución.
El Resguardo hace además dos cosas que nada tienen que ver con la hostilidad, y ambas condicionan el orden en el que tienes que hacer las cosas. La primera: bloquea la construcción del jugador dentro del puesto de avanzada; la página de la caja señala que romper el Resguardo «permitirá al jugador construir dentro o alrededor de la base Dvergr», lo cual solo tiene sentido si antes no podías. La segunda —y esta es una inferencia, no una línea documentada específicamente para los Dvergr— es que los Resguardos bloquean las puertas dentro de su influencia como regla general, y tanto las Torres de Guardia como los Faros tienen puertas Dvergr. Nada afirma de forma explícita que un Resguardo Dvergr bloquee una puerta Dvergr, pero la mecánica existe y las puertas también, y los jugadores describen exactamente ese comportamiento. Cuenta con que una caja detrás de una puerta Dvergr cerrada quede fuera de tu alcance mientras el Resguardo siga en pie.
Aquí es donde deberías desconfiar de cualquier guía que te dé números. El Resguardo Dvergr es un objeto distinto del que tú puedes construir. El tuyo es guard_stone; el suyo es una variante no fabricable, guard_stone_test, y su radio y su durabilidad no están documentados en ninguna parte. El Resguardo del jugador sí está completamente especificado —1000 de durabilidad, 32 metros de radio de protección, inmune a Tala, Pico, Veneno y Espíritu, neutral a Contundente, Fuego y Rayo, y su función en el juego es impedir que otros jugadores construyan y abran puertas y cofres, no volver nada invulnerable—. Ninguna de esas cifras pertenece a la piedra Dvergr, y quien te cite «32 metros» o «1000 de vida» para un puesto de avanzada Dvergr ha copiado en silencio el bloque de estadísticas de un prefab sobre otro. Lo que sí dicen las páginas de estructuras, de forma coherente, es que el Resguardo Dvergr «protege toda la estructura». Da por cubierto el campamento entero y déjalo ahí.
Una vez que el Resguardo desaparece, los jugadores informan de forma consistente de que la regla se reduce a su forma más simple: los Dvergr solo se enfadan por ataques directos contra ellos mismos, y las cajas y los cofres pasan a ser libres de romper a mano. Eso es información de la comunidad, no documentación —ninguna página de la wiki lo afirma—, pero es exactamente lo que cabría esperar de una regla cuya cláusula de activación es «protegida por un Resguardo Dvergr». Trátalo como fiable pero no comprobado, y no lo uses como primer plan para el Resguardo en sí.
Y luego está la parte que no te cuesta absolutamente nada. Recoger cosas no es daño. Las linternas y las jarras Dvergr son objetos recogibles: interactúas con ellos, no se rompe ningún objeto, y la página de la linterna dice sin rodeos que se pueden coger de los edificios Dvergr sin convertirte en su enemigo. La planta baja de un Faro lleva hasta tres linternas; los muros de un Sitio de Excavación, hasta seis. Puedes entrar en un puesto de avanzada habitado con el Resguardo completamente intacto, descolgar todas las linternas de la pared y la jarra de la mesa, y salir con los residentes llamándote todavía invitado. La linterna es una luz permanente a una mano, sin durabilidad alguna, a cambio de un 5% de velocidad de movimiento: una recogida genuinamente buena, y gratis.
No todo el mundo está de acuerdo en eso, y el desacuerdo es real, no una errata de la wiki. La sección de las Mistlands de la guía de progresión describe a los Dvergr como criaturas que te atacan si tú les atacas primero «o si los enfadas robando en sus casas». La página de la linterna Dvergr dice lo contrario con todas las letras, y dos informes independientes de jugadores dicen lo mismo sobre saquear después de que otra cosa haya roto un contenedor. Las páginas específicas son aquí la prueba más fuerte —una página sobre el objeto exacto vence a la prosa resumida de un recorrido, y la lectura más probable es que «robar» sea una forma imprecisa de decir «romperles las cajas»—, pero nada lo dirime, así que la cuestión sigue abierta. Coge las linternas si las quieres; solo hazlo antes de tener nada más en juego, no después.
Dos notas al pie sobre a quién se aplica la regla. Haldor e Hildir son Dvergr y no forman parte de esto en absoluto: no se les puede enfadar ni dañar, y nunca abandonan sus escenarios fijos, así que nada de lo que hagas a su alrededor cuenta. Y los Redbeard de las Ashlands, añadidos en la 0.218.15, llevan la misma etiqueta de facción Dvergr y una frase de provocación idéntica palabra por palabra, lo que te dice que la regla del Resguardo es un sistema que cruza biomas y no una rareza de las Mistlands. Eso sí, son un clan distinto, y si la hostilidad ganada en las Mistlands te sigue hasta sus puestos de avanzada es algo no comprobado y sin fuentes. No des nada por sentado en ningún sentido.
Así que, antes de tocar nada en un puesto de avanzada, clasifica la acción en uno de tres cajones. Recógelo —linternas, jarras, un extractor caído— siempre es seguro. Deja que lo rompa algo que no seas tú: seguro, y la base entera de esta ruta. Rómpelo tú mismo: ese puesto de avanzada se ha acabado, para siempre, para todos los Dvergr que puedan oírlo. La partida no, sin embargo. La hostilidad se queda con los Dvergr que lo oyeron, y cada una de las demás Torres de Guardia habitadas y cada Faro del mundo sigue teniendo su propia caja, así que, si salta, la recuperación consiste en dejar de causar daño por completo: guarda la herramienta, rompe el contacto en lugar de devolver los golpes y camina hasta la siguiente torre. Dos cosas siguen siendo genuinamente desconocidas: cuál es el tamaño real del anillo del Resguardo y si coger objetos recogibles cuenta como el «robo» del que advierte una fuente. Ser conservador con ambas sale barato. Supón que el anillo es mayor de lo que parece y saquea pronto.
Lo que te deja con un problema evidente. Lo único que viniste a buscar está dentro de una caja que solo se rompe cuando la golpean, y tú eres el único personaje jugador del mundo que no puede ser quien la golpee. Tiene que golpear otra cosa, y las Mistlands ofrecen exactamente tres candidatos para ese trabajo, que no son ni de lejos igual de útiles.
Tres cosas pueden romper la caja por ti, y solo una sirve el primer día
Las Mistlands proporcionan tres, y todas las guías que leas las enumeran de un tirón, como si fueran intercambiables. Un carro, empujado por ti pero acreditado a sí mismo. Los monstruos del propio bioma —Buscadores, soldados Buscadores, un Gjall de paso— masticando un asentamiento mientras los Dvergr se defienden. Y el eitr refinado, soltado en el suelo para que escupa chispas a lo que tenga al lado. Los tres son daño genuinamente no causado por un jugador, los tres están documentados como formas de dejar tranquilos a los residentes, y exactamente uno de ellos es algo que puedes usar hoy.
Empieza por el carro, porque es el único que puedes apuntar. La mecánica es sencilla: un carro inflige y recibe hasta 20 de daño Contundente cuando embiste a una criatura, una estructura o el terreno a velocidad, el daño escala linealmente con la velocidad de impacto de 3 m/s a 5 m/s, y la embestida se comprueba cada medio segundo. Ese suelo de velocidad es toda la disciplina de la técnica: un carro empujado a paso de caminata no hace absolutamente nada, y un carro a la carrera lleva el equivalente a un arma en daño Contundente contra lo que impacte. Y el juego le apunta ese daño al carro. La página de la caja describe el procedimiento con todas las letras: embiste el Resguardo con un carro hasta que se rompa, y como es el carro el que causa el daño, esto no enfada a los Dvergr, tras lo cual la base pasa a ser construible, que es la segunda mitad del truco y la razón de que el orden más adelante sea obligatorio. Los jugadores describen hacer exactamente lo mismo con la caja del extractor, lanzando el carro contra ella una y otra vez, «lo cual tampoco provoca a los dvergar». Valheim tiene todo un vehículo de asedio de las Ashlands —el Ariete— construido sobre la misma idea de dejar que la máquina se quede con la culpa del daño; aquí no lo necesitas, y la teoría de asedio pertenece a su propia guía.
Contra la caja, la aritmética es corta. Ya sabes que tiene diez de durabilidad. Un carro entrega veinte de Contundente en un buen impacto: un golpe sólido, siempre que de verdad le hayas dado velocidad. Contra el Resguardo no hay aritmética, y deberías desconfiar de cualquiera que te ofrezca una. La piedra Dvergr es un prefab distinto y no fabricable, y nadie ha publicado su durabilidad, así que nadie —este artículo incluido, y de forma enfática— puede decirte cuántas embestidas hacen falta. ¿Dos? ¿Nueve? La instrucción honesta es embístelo hasta que se rompa, y contar con que el carro se lleve una paliza mientras lo averiguas, ya que recibe en el impacto tanto como entrega.
Una cosa más, para ser claros: la procedencia de este truco. La nota que lo documenta lleva el sello «as of 9/9/24», que es la observación fechada de un editor en una wiki comunitaria, no una nota de parche ni una declaración de Iron Gate. Lo que sí se puede comprobar es el registro de cambios de la rama estable, y barrerlo buscando ward, cart, dvergr, crate y extractor no arroja nada que toque la atribución del carro ni la hostilidad del Resguardo en ningún punto entre la 0.213.4 y la 0.221.12. Así que la afirmación correcta es la modesta: ningún parche estable posterior lo ha cambiado. Eso es más débil que una confirmación de los desarrolladores, y es lo más fuerte que nadie puede decir con honestidad.
Ahora los monstruos, que son reales y alrededor de los cuales no deberías planificar un viaje. Los Dvergr son hostiles por naturaleza a las criaturas agresivas del bioma y las atacan en cuanto las ven, así que la guerra ocurre contigo o sin ti, y con el tiempo la mayoría de los asentamientos Dvergr acaban arrasados por los Buscadores que los atacan. Hay jugadores que lo han visto salir exactamente como se anuncia: «el mago arrasará media torre y lo más probable es que también la caja de componentes». Pero lee la salvedad de la wiki en lugar de su titular: los asentamientos son arrasados «especialmente donde el asentamiento no tiene ningún mago Dvergr». Esa cláusula es toda la diferencia práctica entre un plan y un deseo. Un mago de apoyo cura a todos los aliados a 4,32 metros con 400 de salud cada medio segundo durante cuatro segundos, con un tiempo de reutilización de diez segundos, y además, en un ciclo aparte y mucho más lento y con mayor alcance, otorga a todo el campamento un +20% a todas las habilidades. Ocho pulsos de curación de cuatrocientos, una y otra vez, no son un asentamiento perdiendo una guerra de desgaste. Son un asentamiento ganándola. En un puesto de avanzada con mago, esperar no es lento: es una apuesta que los residentes suelen cobrar.
Los tipos de daño deciden el resto, y cortan en una dirección incómoda. La embestida y el golpe al suelo de un soldado Buscador llevan Tala de nivel 4 y Pico de nivel 4 junto a su daño Contundente —su mordisco no lleva ninguno de los dos—, y por eso un soldado destroza depósitos de mármol negro, brotes de Yggdrasil y espadas antiguas que tú necesitarías una herramienta de metal negro para tocar. La Tala es precisamente aquello a lo que la caja de componentes es débil, así que un soldado desatado es un rompecajas magnífico. El Resguardo es el problema contrario. El único bloque de estadísticas de Resguardo que alguien ha publicado es el del jugador, que es inmune a la Tala y al Pico y apenas neutral al Contundente, y, como ya se ha establecido, esos números no son de la piedra Dvergr para tomarlos prestados. Incluso leído como nada más que una pista, apunta en la misma dirección: los tipos de daño característicos del soldado son justo los que un Resguardo se sacude de encima, y solo su componente Contundente estaría haciendo algún trabajo. Así que la forma probable de un alboroto exitoso es una caja rota en un campamento que conserva su Resguardo: perfecto si esa caja estaba a la vista en un Sitio de Excavación, inútil si estaba tras una puerta Dvergr que el Resguardo sigue manteniendo cerrada.
Un Gjall es un perfil distinto y no más programable. Escupe dos bolas de fuego de 50–100 de Contundente y 80–160 de Fuego cada seis segundos desde entre seis y treinta metros, se anuncia con un sonido inconfundible y un tono anaranjado en la niebla circundante, y se le puede dejar atrás corriendo con suficiente aguante. Nada de ese puesto de avanzada está documentado como inmune a ninguno de esos dos tipos de daño, así que un Gjall sí puede aplanar lo que un soldado no. También es meteorología. Llega cuando llega, apunta a donde apunta, y le da igual arrasar el edificio que tú querías intacto.
Queda el método que todo el mundo recomienda primero. Arrojado al suelo, el eitr refinado emite chispas ocasionales que infligen 30 de Veneno y 30 de Rayo, y la wiki detalla la aplicación: suelta varios cerca de las cajas de componentes Dvergr y deja que las chispas las destruyan, sin enfadar a los Dvergr cercanos incluso con un Resguardo presente; o apunta esas mismas chispas al propio Resguardo. Los jugadores dicen que hace falta una pila de unos diez, lanzados de uno en uno para que cada uno caiga bien pegado a la caja, más paciencia. La caja está documentada como inmune al Veneno, y el perfil publicado del Resguardo también incluye inmunidad al Veneno, así que por ambos lados es la mitad de Rayo la que hace todo el trabajo. Sinceramente, es la mejor herramienta descrita en todo este artículo: sin carrerilla, sin física, sin línea de aproximación, y funciona perfectamente con una caja apoyada encima de una carreta, donde un carro no puede llegar jamás.
Y ahora lee las recetas al revés. El eitr refinado se fabrica en una refinería de eitr, a partir de una savia y un tejido blando. La savia sale de un extractor de savia, que se coloca sobre una Raíz Antigua y se construye, entre otras cosas, con un extractor Dvergr, y la refinería ni siquiera se levanta sin tener ya tres de savia en la mano. Sigue esa cadena hasta el final y se cierra sobre sí misma: para fabricar el eitr que abre la caja necesitas el extractor que está dentro de la caja. Ninguna fuente afirma esto explícitamente. Se desprende de cuatro páginas de recetas leídas juntas, y la wiki lo concede sin darse cuenta, en su propia frase: sueltas eitr refinado cerca de las cajas de componentes para reclamar más extractores. Más. Esa palabra solo tiene sentido si ya tienes uno.
Así que los tres candidatos no son tres opciones. Son una herramienta, un golpe de suerte y una recompensa. Elige el carro a propósito y no por descarte: se puede construir ya, se puede apuntar, se puede repetir, y su daño le pertenece a él y no a ti. Si te topas con un puesto de avanzada sin mago que los Buscadores ya han destripado, acepta el regalo y el botín gratis; si hay un mago dentro, deja de acampar allí, porque estás esperando a que se resuelva una pelea que el sanador está ganando. Y archiva el método del eitr en lugar de quemar un viaje en él: nunca fue una vía de entrada, es lo que gastas una vez que ya estás dentro del bucle, y hará que cada caja después de esta salga casi gratis.
Eso resuelve la herramienta. No resuelve a dónde apuntarla, porque un carro necesita un objetivo, y buena parte de los edificios Dvergr de tu mapa nunca han tenido dentro una caja de componentes.
Qué estructuras Dvergr contienen realmente una caja de componentes
Las Mistlands son generosas con la arquitectura Dvergr y tacañas con las cajas de componentes, y la regla que separa una cosa de la otra es si en el edificio vive todavía alguien. La lista de estructuras de la raza abarca Torres de Guardia, Faros, Sitios de Excavación, Puertos y viaductos, además de las minas y la Ciudadela que abandonaron hace mucho, y aproximadamente la mitad de esos tipos pueden generarse en ruinas. Una estructura Dvergr en ruinas no tiene Dvergr, ni Resguardo, ni apenas recursos poco comunes del bioma, y sí grupos de Buscadores donde antes estaban los residentes. Tampoco tiene caja de componentes. Ni una rara, ni una posibilidad de tenerla: la caja forma parte del mobiliario Dvergr, y las variantes en ruinas no conservan nada de ese mobiliario. La caza del extractor es la caza del edificio habitado, y buena parte de las siluetas que asoman entre la niebla son las siluetas equivocadas.
Dos tipos están garantizados. Las Torres de Guardia se describen como una de las estructuras Dvergr más comunes, y cada Torre de Guardia habitada contiene una caja de componentes. Los Faros van un paso más allá: nunca se generan en ruinas, y cada uno contiene exactamente una caja. Eso convierte al Faro en el único edificio del bioma donde identificarlo es el mismo acto que confirmar una caja. La pega es dónde está la caja. Un Faro conserva su Resguardo, sus muebles, sus camas, su mesa y sus linternas en la planta baja, y pone la caja de componentes en la planta alta, a la que se llega por una escalera de mármol negro que sube pegada al muro interior, sin acceso a la azotea desde dentro. Las Torres de Guardia son menos específicas: la caja está documentada como presente en todas las habitadas, pero no está fijada a una planta en la variante de dos pisos, así que trata el interior como algo que exploras, no como algo que planificas de antemano. Ambos tipos tienen puertas Dvergr, lo que, como ya se ha establecido, significa que una caja que esté dentro queda detrás de una puerta cerrada mientras el Resguardo siga en pie.
Los Sitios de Excavación son los que puedes leer desde fuera. El campamento son muros de madera Dvergr y un anillo de estacas afiladas alrededor de un foso con restos de Gigante parcialmente excavados, que los Dvergr están minando por mármol negro, más una carreta de madera, bloques de mármol apilados, hasta seis linternas en los muros, luces azules antiniebla y un Resguardo que cubre todo el conjunto. Hay tres variantes, y el foso te dice a cuál te has acercado. La variante 1 está construida alrededor de un cráneo de Gigante, con el gancho y la cadena colgados de un trípode de madera, y su caja de componentes está en el suelo, dentro de los muros, justo al lado del Resguardo. La variante 2 está construida alrededor de una caja torácica, con el gancho y la cadena en una grúa propiamente dicha, y su caja está encima de la carreta. La variante 3 es la arruinada: un foso vacío, unos pocos bloques de mármol dispersos, ningún Dvergr, ningún Resguardo, ninguna caja de componentes y seis cajas corrientes con Buscadores entre ellas. Cráneo o costillas significa residentes y extractor. Un foso vacío significa que cruzaste las Mistlands por las sobras de otro.
Los Puertos son una moneda al aire de verdad. La estructura es un muelle de madera que se adentra en el Océano en uno o dos ramales, sobre postes rematados con luces azules, con un soporte que se prolonga en una grúa, y el Resguardo cuelga bajo el gancho y la cadena de esa grúa. Los Puertos nunca están en ruinas. Pero la caja no está en el muelle. Vive en un pequeño edificio rectangular de mármol negro en la orilla, y el muelle a menudo, pero no siempre, lleva directo a su puerta. Cuando ese edificio se ha generado, contiene siempre exactamente un mago Dvergr y exactamente una caja de componentes. Cuando no, lo que tienes es un muelle, unas cajas corrientes y una tarde perdida. Nada del embarcadero te dice en cuál de los dos mundos estás: lo averiguas mirando la orilla. Los Puertos sí tienen una ventaja para explorar, con una salvedad sobre la altura de los ojos: la niebla no reposa plana sobre el agua, y hay una franja despejada por debajo, a ras de superficie —una observación registrada a nivel del agua, nadando, no desde una cubierta—. Acércate siguiendo la costa y por fin el clima del bioma trabaja a tu favor en lugar de en tu contra; cuánta de esa franja consigues desde un barco no es algo que nadie haya escrito.
Nada de eso hace que las estructuras en ruinas no valgan nada: simplemente las convierte en el recado equivocado. Las cajas Dvergr corrientes que hay en ellas dan 1 de madera noble y de 2 a 4 de tejido blando cada una, y no hay Resguardo al que le importe lo que les hagas, así que rómpelas a mano. La variante 2 en ruinas de la Torre de Guardia tiene un gran brote de Yggdrasil creciendo por el hueco donde antes estaba su escalera. Y una torre arrasada merece un viaje escaleras abajo: uno de los dos tipos de entrada a las Minas Infestadas está en el sótano de una torre Dvergr que los Buscadores han tomado (el otro está encajado en una ladera, tras una larga escalera de mármol negro), y las minas son donde viven tus núcleos negros y tus fragmentos de Sealbreaker. Archiva una estructura en ruinas como parada de recursos y táchala de la lista de cajas.
Queda el problema real de campo: distinguirlas antes de haber gastado una caminata en ellas. Una Wisplight despeja 10 metros de niebla, una antorcha de wisp 12, una Mistwalker solo 5, así que estás identificando edificios más o menos a distancia de conversación, y tres siluetas se confunden entre sí constantemente.
- Faro: mármol negro con remates de cobre y madera, colgaduras de yute azul, una puerta hexagonal en la entrada, siempre exactamente dos plantas y una gran luz azul antiniebla en la planta alta. Esa luz superior es la señal fiable a distancia. Nunca en ruinas; caja arriba.
- Torre de Guardia: también lleva luces azules antiniebla, pero nunca la grande de arriba. Una o dos plantas: la variante 1 es la más alta, dos plantas completas con yute azul en ambas y una escalera de caracol de madera hasta la azotea; la variante 2 es de una sola planta con escalera a la azotea; la variante 3 es de una sola planta, sin acceso a la azotea y con una escalera de madera que baja a un sótano de suelo de tierra.
- Entrada a una Mina Infestada: la impostora, y se parece a la variante 3 de la Torre de Guardia. Las señales son ausencias: nada de yute azul por ninguna parte, ningún farol en la azotea y, dentro, un pilar central de mármol negro con una escalera de caracol que baja hasta la mazmorra. Buscadores, en un edificio estructuralmente intacto en lugar de destrozado. Sin Dvergr, sin Resguardo, sin caja.
Dos ayudas de navegación gratis mientras miras. Si todavía no has hablado con Hugin en las Mistlands, aparece cuando te acercas a restos de Gigante, y los restos de Gigante son exactamente aquello sobre lo que se construye un Sitio de Excavación, así que un cuervo sin gastar hace además de detector de campamentos. Las Raíces Antiguas también empujan un brillo verde a través de la niebla, lo que las convierte en el otro punto de referencia fiable en un bioma que esconde todo lo demás.
Elige tu objetivo con esas señales y habrás elegido también qué problema de entrega estás comprando. La variante 1 de excavación es lo más amable del bioma: Resguardo y caja, ambos a ras de suelo, dentro de los mismos muros, a unos pasos el uno del otro. La variante 2 pide un golpe a la altura de la carreta, y el único método al que le da igual dónde esté la caja es justamente el que ya está descartado para tu primer extractor. El Faro es el caso extraño: una caja garantizada y la más difícil de alcanzar, porque el Resguardo está abajo, la caja está un piso más arriba por una escalera interior, y una embestida necesita una velocidad que no encontrará fácilmente en un rellano. Las Torres de Guardia son primero-la-puerta y planta-desconocida. Los Puertos merecen la caminata solo cuando ya puedes ver el edificio de la orilla. «Garantizado» y «fácil» son palabras distintas.
Así que tienes un edificio en mente y sabes a qué objeto de su interior estás apuntando. El orden de lo que viene ahora no lo eliges tú: lo fija una regla que ya está sobre la mesa: mientras ese Resguardo siga en pie, no puedes construir nada dentro de esos muros.
La ruta de dos carros hasta el extractor, paso a paso
Esa prohibición es toda la forma del plan. Cualquier cosa que necesites dentro de esos muros tiene que construirse después de que muera el Resguardo, y lo que mata al Resguardo tiene que existir antes, lo que significa que no hay ninguna versión de esto en la que construyas un carro y lo uses dos veces. Construyes uno fuera, lo gastas en la piedra, y solo entonces el suelo de dentro se vuelve legal para poner un banco de trabajo. Dos carros, dos bancos de trabajo, una puerta que se abre a mitad de camino. La secuencia no es una preferencia: es la prohibición de construir leída en voz alta.
Nombra el objetivo antes que los materiales, porque lo que sigue está escrito para una caja a la que pueda llegar un carro: una que esté en el suelo con unos metros de piso por delante. La variante 1 del Sitio de Excavación es el modelo —Resguardo y caja a unos pasos, dentro de los mismos muros— y un Puerto cuyo edificio de la orilla ya hayas avistado es el mismo trabajo bajo techo. Una Torre de Guardia habitada cumple los requisitos en cuanto se abre su puerta y la caja resulta estar en la planta baja. Las dos colocaciones a las que esta ruta no puede servir son las incómodas ya señaladas: la caja de la variante 2 encima de la carreta y la de un Faro en lo alto de una escalera interior donde nada alcanzará velocidad de embestida. Ambas son cajas garantizadas, y ambas son trabajos para eitr soltado en un viaje posterior. Para un primer extractor, camina hasta una que esté en el suelo.
La buena noticia es que todo eso cabe por un portal. Un carro cuesta 20 de madera y 10 clavos de bronce, así que dos carros son 40 de madera y 20 clavos de bronce, y los clavos de bronce son el objeto raro de la economía metálica de Valheim: a diferencia del cobre, del estaño o del bronce fundido del que están hechos, los clavos sí pasan por un Portal de madera, a razón de 20 clavos por lingote de bronce en una Forja. Un lingote cubre el viaje. Añade madera para los dos bancos de trabajo y tu martillo, y toda la ruta pacifista es un único salto de portal sin barco, sin acarreo de metal, sin logística de metal negro y sin pelea, lo cual es algo genuinamente extraño de poder decir sobre un objetivo de las Mistlands.
Esta es la carrera, con el motivo por el que existe cada paso.
- Cruza el portal y coloca tu primer banco de trabajo fuera del anillo. No por ambientación: el carro se construye con el martillo, en la pestaña Varios, y la receta solo aparece dentro del radio de un banco de trabajo. Fuera es el único sitio donde te dejan poner uno, y además te hará de banco de reparación, que lo vas a querer.
- Construye ahí el carro n.º 1. Tiene 500 de durabilidad, resiste la Escarcha y la Perforación, y es débil al Fuego, lo último solo importa si pasa por ahí un Gjall, ya que nada más ahí fuera lanza fuego. Ten en cuenta que un carro no se puede desmontar con el martillo: solo termina siendo destruido. Por eso llevas materiales para dos en lugar de planear reciclar uno, y por eso lo construyes al llegar y no el día anterior: los enemigos atacan y destruyen los carros a los que pueden llegar, y un carro desatendido aparcado en la niebla es exactamente la clase de cosa que un Buscador errante masticará mientras tú andas explorando.
- Elige tu carril de aproximación antes de tocarlo. Las Torres de Guardia, los Faros y los Sitios de Excavación están rodeados de estacas afiladas Dvergr, y las estacas infligen 15 de Perforación y 80 de retroceso a cualquier criatura que toque la punta, tú y tus domesticados incluidos. No es un golpe letal: es un golpe que te saca de tu línea y te tira el carro a mitad de carrera. Las estacas además atraen la atención de los enemigos de los alrededores, así que el perímetro es donde tiende a acumularse la pelea del bioma, y forman parte de la estructura protegida, lo que significa que quitarlas de en medio no está en el menú. Las rodeas. Una peculiaridad útil: los jugadores pueden pisar la parte central de las estacas sin recibir daño —solo muerden las puntas—, así que una línea de estacas es terreno que puedes cruzar aunque no sea un carril por el que pueda pasar un carro. Busca el hueco, la puerta o, mejor, una pendiente.
- Lánzalo contra el Resguardo. Un arranque cuesta abajo hace el trabajo por ti: un carro obedece a la física y rueda solo si lo sueltas en una pendiente, y esa es velocidad gratis que no tienes que pagar con aguante. Supera el suelo de velocidad del modelo de daño del carro o la embestida no se registra siquiera, y, una vez que se registre, sigue, porque nadie sabe cuánto aguanta el Resguardo. Su durabilidad no está documentada en ninguna parte, y cualquier guía que te dé un número de golpes se lo ha inventado. La instrucción es genuinamente embístelo hasta que se rompa, y cuenta con tener que llevar el carro de vuelta a ese banco de trabajo para repararlo a mitad de faena, ya que recibe en el impacto tanto como entrega. Si hay un residente plantado en tu carril, camina contra él: a los Dvergr se les puede apartar empujándolos con el cuerpo, sin daño de por medio. Vuelven a su sitio y se reagrupan, así que te compra una ventana, no un despeje. Aprovecha la ventana. Nada documenta cómo puntúa el juego un carro que atropella a un Dvergr, y no hay motivo para averiguarlo con un Resguardo todavía en pie.
- En el momento en que cae la piedra, el puesto de avanzada cambia de estado. Las puertas Dvergr se desbloquean y construir dentro pasa a ser legal. Esta es la bisagra de toda la ruta, y es la razón por la que los cuatro pasos anteriores no podían haber ocurrido en ningún otro orden.
- Coloca el banco de trabajo n.º 2 dentro, dentro del radio de construcción de la caja. La página de la caja es específica al respecto: un banco de trabajo dentro del radio de construcción de la caja es lo que te permite poner el segundo carro donde tiene que estar.
- Construye el carro n.º 2 justo delante de la caja. La pregunta obvia es por qué no arrastras simplemente el carro n.º 1 por la puerta recién desbloqueada, y podrías, porque de los carros se tira, e incluso se pueden arrastrar nadando. El problema es la carrerilla. Los veinte de Contundente solo existen por encima de 3 m/s, y una puerta, el rellano de una escalera o un suelo lleno de muebles Dvergr rara vez te dan la pista para llegar ahí. Construir el carro en el extremo del objetivo y empujarlo los últimos metros es la versión fiable.
- Dale una vez, bien. Los 10 de durabilidad de la caja nunca fueron el obstáculo —la embestida de un carro vale el doble— y las estructuras Dvergr se generan con cada componente individual, muebles incluidos, ya dañado en una cantidad aleatoria, así que la caja bien puede estar por debajo de 10 antes de que empieces. Un impacto limpio, suponiendo que de verdad le hayas dado velocidad. Un empujoncito sigue sin ser nada.
- Recoge el extractor con la mano. La caja se rompió, y no se rompió por tu culpa. Como lo dijo un jugador después de ver a un mago arrasar media torre y la caja con ella: una vez rota, les da igual que la recojas. Sin ladrido de aviso, sin formación, sin campamento hostil para siempre. Sales con el objeto y con los residentes todavía dentro.
Luego llévate el resto del campamento antes de irte. Construir dentro de esos muros ya es legal, así que al banco de trabajo que colocaste para el carro pueden sumarse un cofre, un techo y una cama si quieres un campamento avanzado aquí. Las cajas Dvergr corrientes apiladas por el yacimiento son tuyas para romperlas a mano por su madera noble y su tejido blando —dedícale tiempo, porque con 200 de durabilidad cada una son veinte veces el trabajo que fue la caja de componentes— y, según todos los relatos de jugadores, con la piedra fuera los residentes solo se molestan por los ataques contra ellos mismos.
Eso es todo: un portal, los clavos de un lingote, dos carros y un paseo corto, sin ningún paso de combate y sin ningún punto en el que golpees nada. Lo cual es también la parte incómoda. La ruta es lo bastante corta como para terminarla en un solo viaje, y cada uno de sus pasos es algo que haces cerca de un puesto de avanzada lleno de propiedad que vigila quién la toca. Nada de lo anterior te salvará del golpe que des sin pensarlo.
Cinco formas de arruinar una partida sin muertes en un solo clic
Ninguna de ellas parece un ataque contra nadie. Esa es toda la dificultad. Todas las formas en que muere esta partida son la regla de atribución disparándose sobre algo que habías archivado como tareas domésticas: despejar un carril, recolectar un nodo, rematar a un Buscador, ordenar un objeto que ibas a destruir de todos modos. Los Dvergr no están leyendo tu intención: están leyendo una fuente de daño. Así que no son cinco reglas. Son cinco disfraces de una sola, y merece la pena repasarlas una por una porque cada una esconde la regla en un sitio distinto.
- Un golpe a cualquier parte de la estructura, con lo que sea que lleves en las manos. El Resguardo cubre toda la construcción: el mármol, los muros de madera, la carreta, los muebles, las puertas, las cajas corrientes, el aparato de minería, los restos de Gigante sobre los que está excavado el campamento. No hay un inventario de objetos protegidos, así que no hay nada que memorizar salvo todo. Y no es una regla sobre armas. Un jugador informa de que el daño de martillo de demolición y de golpe potente sobre estructuras Dvergr atrae el aggro con la misma fiabilidad, que es exactamente lo que cabe esperar de un sistema que registra una fuente de daño y no una animación. La intención de desconstruir, el nivel de la herramienta, si querías romperlo o no: nada de eso entra en la comprobación.
- Salpicadura de tu propio ataque cayendo sobre un transeúnte. No hace falta que golpees a un enano para golpear a un enano. El daño en área que roza a uno lo cambia de bando, y la versión más citada de esto es la de un jugador que en ese momento estaba del lado de los Dvergr: «Intentas ayudarles, reciben un poquito de daño de salpicadura y se te echan encima». Lo que lo hace más desagradable de lo que suena es que la población del campamento no es fija. Más allá de los residentes plantados en sus puntos de aparición fijos, los Dvergr deambulan por el bioma en grupos de uno o dos, y los pícaros pueden aparecer y reaparecer en cualquier parte de las Mistlands, así que el transeúnte que hay en tu radio de explosión puede ser alguien que no estaba ahí cuando encaraste el disparo.
- Un disparo a un Buscador que acaba en un muro. Esta es la que castiga hacer lo evidentemente correcto. Algo hostil se lanza contra el puesto de avanzada, los residentes salen a recibirlo, tú ayudas, y tu bola de fuego, tu bomba o tu flecha se va un metro y detona contra mármol protegido. El daño del Buscador a ese mismo muro no te habría costado nada. El tuyo te cuesta el campamento. La asimetría no va del muro: va de quién firma el golpe, lo que significa que pelear al lado de un puesto de avanzada conlleva un riesgo que pelear en cualquier otra parte del bioma no tiene.
- Un arma contra el Resguardo en lugar de un carro. La crueldad aquí es que el Resguardo es el único objeto del puesto de avanzada que sí pretendes destruir, y es lo peor que puedes tocar a mano. Está en un campamento lleno de decorado suelto —junto a una caja en el suelo en un Sitio de Excavación, entre los muebles de la planta de un Faro, colgando bajo el gancho y la cadena de un Puerto— y un golpe impaciente contra él mientras esperas a que se repare un carro te cuesta el campamento entero por el objeto exacto que todo tu plan estaba construido para destruir. El carro no es una elección estilística. Es la razón por la que la misma demolición es legal.
- Talar o minar dentro del anillo mientras el Resguardo sigue en pie, y aquí las pruebas se dividen de verdad. Un jugador informa de que el Resguardo protege los árboles dentro de su radio, y de que cortar un árbol de Yggdrasil dentro del anillo provocó al campamento, explicándolo como que el árbol estaba dentro de la zona de no agresión y por tanto era suyo. Otro afirma lo contrario a partir de su propia partida: sí puedes cortar árboles y romper rocas dentro del radio, y lo que atrae el aggro es minar las estructuras de mármol. Ninguna de las dos es una página de la wiki, y nada dirime entre ellas. La teoría ordenada que las reconciliaría —los objetos colocados por los Dvergr son propiedad, el decorado generado por el mundo no— no es el hallazgo verificado de nadie, y el párrafo siguiente es una buena razón para desconfiar de ella.
Porque el dato más afilado sobre todo este asunto es un cráneo de Gigante. La variante 1 del Sitio de Excavación está construida alrededor de uno, y ese cráneo no es decoración: el nodo cerebral que hay dentro es el tejido blando que tu refinería de eitr acabará comiéndose, lo que lo convierte en lo más tentador del campamento para meterle un pico mientras ya estás ahí plantado. Un jugador hizo exactamente eso, con el Resguardo todavía en pie, y contó el resultado en siete palabras que deberían ir impresas en todas las guías de las Mistlands: «Así que le di al cráneo con el pico. Escapé por los pelos. Así que cuenta como propiedad.» La wiki dice lo mismo en un lenguaje más plano: el daño a cualquier parte de la estructura, incluidos los restos de Gigante, enfada al instante a todos los Dvergr cercanos. Así que el objeto que más se parece a terreno sin dueño, que es una era más antiguo que el campamento, que rompes con una herramienta de minería y no con un arma, es propiedad protegida documentada. Por eso «estaba aquí antes que ellos» no es una prueba que puedas usar, y por eso el orden no es negociable: primero el Resguardo con el carro, después el cráneo. Hazlo en ese orden y el mismo golpe de pico que te habría costado el puesto de avanzada es simple minería. Invierte el orden y habrás perdido el extractor y el tejido blando de un solo movimiento.
Al menos el juego te habla antes. Los Dvergr tienen tres disposiciones, y la de en medio existe precisamente para esto: pasada la charla neutral sobre Buscadores y minas perdidas, y antes de la hostilidad, hay un conjunto de voces dedicado a la alarma de zona privada. «Yo que tú no haría eso.» «¡Quita las manos de ahí!» «Somos buenos anfitriones solo mientras seas un buen invitado.» «Estás pisando terreno peligroso.» Un jugador que fue a por un Resguardo describe haber recibido avisos antes de que el campamento se volviera realmente hostil. Más allá está el conjunto de los enfurecidos —«¡Dvergr, a mí!», «¡Te avisamos!»— y, cuando oyes esos, ya no es un aviso: es un marcador. Trata una línea de alarma como una parada en seco: quédate quieto, guarda la herramienta y averigua qué fue lo último que tocaste, porque algo de los últimos segundos ha quedado registrado. Pero no cuentes con ello. La regla, tal y como está escrita, dice que el daño de un jugador a propiedad protegida los vuelve hostiles al instante, y nada documenta qué activa en realidad el nivel de alarma ni garantiza que suene antes del cambio. Es una cortesía, no un periodo de gracia.
Por eso la conclusión útil no es una lista de cinco cosas que recordar bajo presión. Es una sola línea, y da la casualidad de que vuelve irrelevantes los casos en disputa: mientras el Resguardo esté en pie, nada dentro del anillo se toca con un arma ni con una herramienta. Ni los muros, ni el mármol, ni los muebles, ni el cráneo, ni un árbol, ni una roca, ni el Resguardo, ni un Buscador plantado delante de cualquiera de ellos. Todo lo que de verdad quieres de ahí dentro —las linternas, la jarra y, con el tiempo, el extractor— lo coges con las manos, y lo único que rompes lo rompes por interpósita persona. Adopta eso y nunca necesitarás saber si tenía razón el informe del árbol o el de la roca, porque nunca ibas a golpear ninguno de los dos.
Hazlo todo bien y sales con el extractor y dejas un campamento que sigue con las luces encendidas, sus residentes quejándose de los Buscadores y su mago todavía murmurando sobre un extractor de repuesto que no encuentra. Lo cual merece una confesión: renunciar a la opción fácil es una compra, no un regalo. Alguien debería decir qué te cuesta en realidad, y si algo de lo que has dejado pasar se pierde para siempre.
Lo que cuesta no matar a nadie, y lo único que te deja fuera
La factura es lo bastante corta como para leerla de una tabla de botín. Un Dvergr —pícaro o mago, comparten una— lleva de 2 a 14 monedas, mármol negro la mitad de las veces, tejido blando una cuarta parte de las veces y un trofeo Dvergr el 5% de las veces. Cuatro líneas. Ese es el precio entero de la partida, multiplicado por tantos residentes como hayas dejado atrás de camino a la caja. Vale la pena repasarlas una a una, porque tres de las cuatro son la clase de pérdida que solo se nota si la buscas.
Las monedas puedes descartarlas sin más. Compran el género de Haldor y nada más, y las Minas Infestadas que ya estás limpiando por núcleos negros y fragmentos de Sealbreaker las sueltan en montones que promedian unas 138: un montón equivale más o menos a diez Dvergr muertos en el extremo más afortunado de esa tirada de 2 a 14, tirado en el suelo de una mazmorra sin Resguardo y sin testigos. El mármol negro vale todavía menos. La tirada del 50% suelta una cantidad que nadie se ha molestado en publicar, y el campamento en el que estás está construido alrededor de un Gigante parcialmente excavado: la caja torácica o el cráneo de ese foso son la razón por la que los Dvergr se instalaron ahí en primer lugar. Un nodo de un foso vale más que los cadáveres de todos los que lo custodiaban, y hay viaductos tirados en ruinas y sin dueño por todo el bioma haciendo el mismo trabajo. El tejido blando repite el patrón: el nodo cerebral de un solo cráneo supera muchas veces a una tirada de uno entre cuatro por cuerpo, y las cajas Dvergr corrientes dan de dos a cuatro cada una en cuanto algo que no eres tú las ha abierto. Cada una de esas tres líneas queda sustituida por una parada que ibas a hacer de todos modos.
Y luego está la cuarta línea, que no tiene sustituto. El trofeo Dvergr es un botín del 5% de pícaros y de magos —actualmente el único trofeo de Valheim que cae de dos tipos de criatura distintos— y es lo que se usa para programar una Balista. No hay receta de fabricación para él, ni cofre que lo contenga, ni versión recogible sobre una mesa Dvergr junto a la jarra. Existe únicamente como algo que deja atrás un Dvergr muerto, a una tirada entre veinte por cuerpo, y nadie ha publicado en cuánto se traduce eso en la práctica, porque una tirada del 5% es una probabilidad, no una cuota. Si quieres una Balista programada, o un muro de trofeos completo, la respuesta honesta a si se pueden completar las Mistlands sin matar Dvergr es no del todo, y ese es el único punto donde no es del todo.
Ten claro, eso sí, qué resta una muerte, porque los dos Dvergr que puedes matar no son la misma compra. Los pícaros reaparecen. Aparecen y reaparecen en cualquier parte del centro de las Mistlands durante el día, así que un pícaro que mates es un pícaro que el bioma acaba reponiendo. Los magos no. Solo se encuentran alrededor de asentamientos y estructuras, casi siempre en grupos, en puntos de aparición fijos, y nada en el juego pone otro ahí. Un mago que mates desaparece de ese mundo para siempre, y con él se va la curación y el +20% que eran la razón por la que ese puesto de avanzada seguía plantándole cara a los Buscadores. La propia línea de la wiki es que los asentamientos son arrasados especialmente donde no tienen magos Dvergr. Así que matar al mago no es una transacción puntual con un cadáver: es el momento en que decides que el campamento caerá tarde o temprano, en el calendario de otro. Un puesto de avanzada despojado de su sanador se queda despojado durante toda la vida del mundo.
Lo que trae a colación el truco que alguien saca siempre a estas alturas, y hay que nombrarlo para poder dejarlo a un lado. La página de estrategias sugiere lanzar eitr refinado —o un pez globo— para que caiga junto a un enano en vez de junto a una caja, de modo que lo vaya matando poco a poco sin que el resto se te eche encima. Es un consejo real y no es el consejo de este artículo, por dos motivos. El primero es de definición: es una muerte, con la firma borrada. Te entrega el trofeo, y te entrega el mago muerto del párrafo anterior, y una partida que lo use no es una partida pacifista: es el mismo resultado con mejor papeleo. El segundo es que las fuentes son endebles. La afirmación vive en una página de estrategias y un hilo de foro; la propia página del pez globo documenta un pez pasivo que se pesca con cebo de niebla y que te envenena si te acercas demasiado, y no dice absolutamente nada sobre lanzar uno como arma. Trata la mitad del pez globo como no verificada, y la idea entera como fuera del alcance de este texto. La alternativa directa también queda fuera de alcance, pero al menos está documentada: los magos de 1 estrella y sobre todo los de 2 son la mayor amenaza del bioma y los pícaros de 2 estrellas pegan fuerte, y esa es justamente la pelea que toda esta ruta existe para rodear.
Así que la decisión es un precio, no un principio. Quédate en cero y conservas un asentamiento con las luces encendidas, sus linternas ya en tu mochila, su mago todavía curando y su caja ya saqueada, y renuncias a monedas que puedes encontrar en el suelo de una mazmorra, a mármol que puedes picar del foso que tienes delante, a tejido que puedes sacar de un cráneo y a un trofeo. Decide que una Balista importa más y aceptas una excepción deliberada, hecha a propósito y no por reflejo, y hecha sobre un pícaro si puedes elegir, porque ese es el que Valheim repone. Lo que no puedes es tener las dos cosas. No existe una versión no letal de ese trofeo, y el juego sabe exactamente lo que te está vendiendo: la propia descripción del objeto dice «La verdad es que resulta un poco inquietante que te plantees colgar esto en tu pared…».
Precio aceptado, entonces, y el extractor está en tu inventario. Queda un trabajo: convertir una sola pieza de ferretería Dvergr en un Sealbreaker sin echarse atrás en el trato.
De un extractor a La Reina, con el puesto de avanzada aún en pie
Empieza por el hecho que da forma a la siguiente hora: el extractor no se viene a casa contigo. Su ficha de objeto dice teletransporte: no, y la letra pequeña de la wiki —que no se puede teletransportar «sin un Portal de piedra»— describe una capacidad que no tienes. Un Portal de piedra cuesta 10 ojos de enano gris, 30 de Grausten y dos núcleos fundidos en una talladora de piedra, y pasa a estar disponible poco después de entrar en las Ashlands, un bioma y un jefe más allá de donde estás ahora mismo. No existe el «lo llevo por portal y ya lo arreglo en la base». Esa cosa viaja a mano, en barco o en carro, y el trayecto más corto que tendrá que hacer nunca es el de la caja a la Raíz Antigua más cercana.
Así que la operación de savia se monta aquí, en el campamento que acabas de perdonar. Un extractor de savia son 10 de madera de Yggdrasil, 5 de metal negro y el propio extractor, montado en un banco de trabajo y colocado directamente sobre una Raíz Antigua. La madera de Yggdrasil es local —la cortas con el hacha de metal negro que ya necesitabas para entrar en este bioma— y el extractor está en tu mochila. El metal negro es la línea incómoda, porque tampoco pasa por un portal, lo que significa el mismo problema logístico que tiene el extractor. Tráelo en barco en este viaje, o haz lo que sugiere la wiki y fabrícalo in situ: las Mistlands están sembradas de espadas antiguas y armaduras antiguas que se pican para sacar chatarra de hierro, y un alto horno convierte eso en metal negro sin cruzar el mar. En cualquier caso, planifícalo dentro de esta visita. La ruta del carro era un único salto de portal sin acarreo de metal; la cadena del eitr no lo es, y cruzar el bioma dos veces por 5 de metal negro es una mala tarde.
Elige tu raíz por su brillo. Las Raíces Antiguas empujan una luz verde a través de la niebla —el punto de referencia más fiable en un bioma que esconde todo lo demás— y pasar el cursor por encima te dice lo que hay dentro. «Palpitando de energía» es una raíz llena, de 41 a 50 de savia. «El brillo se está apagando» es de 5 a 40. «Parece completamente seca» es menos de 5, y no merece un extractor. Una vez colocado, el extractor saca 1 de savia cada 60 segundos, almacena un máximo de 10 y brilla en verde siempre que tiene algo dentro, así que puedes leerlo desde el otro lado del campamento. Tiene 100 de durabilidad y es inmune al Veneno, al Espíritu, a la Tala y al Pico, así que sobrevive a que lo ignores. Hay exactamente una forma de perder savia que ya has recogido: destruir o desconstruir un extractor con savia dentro no suelta la savia. Vacíalo antes de moverlo, siempre.
El motivo para preocuparte por qué raíz elegiste es la tasa de recarga, y es genuinamente lenta. El depósito de una raíz se regenera a 1 de savia cada 400 segundos, hasta un máximo de 50: una recarga completa de 50 de savia son 20.000 segundos, más de cinco horas de tiempo del mundo. Tu extractor vacía ese depósito casi siete veces más rápido de lo que se llena. Varios extractores pueden compartir una raíz, pero están bebiendo de los mismos 50, así que un segundo extractor en la misma raíz la vacía antes en lugar de rendir más; el propio consejo de la wiki es ir moviendo los extractores entre raíces. Esa aritmética es todo el argumento a favor de tener más de un extractor, y conviene guardarlo para el final de esta sección.
Una raíz llena, eso sí, es más que suficiente para la primera pasada. Una refinería de eitr cuesta 20 de mármol negro, 5 de metal negro, 10 de madera de Yggdrasil, 5 de núcleo negro y 3 de savia, construida en un banco de trabajo sobre terreno llano o un suelo de piedra. Cada uno de esos materiales tiene un proveedor no Dvergr que ya has visitado: mármol de los restos de Gigante del foso —al que, con el Resguardo caído, por fin puedes meterle el pico—, núcleos negros de las Minas Infestadas que limpiaste por los fragmentos, madera de los brotes y la savia del extractor que acabas de plantar. Aliméntala y llenar ambas tolvas consume 20 de tejido blando y 19 de savia para producir 20 de eitr refinado —la vigésima savia sobrevive al redondeo—, con cada savia ardiendo como 40 segundos de combustible y un depósito lleno durando 800 segundos. Así que una raíz llena cubre los 3 de savia que cuesta construir la propia refinería y dos cargas completas con margen de sobra. Una advertencia sobre dónde la pones: una refinería en marcha suelta las mismas descargas de rayo y veneno que el eitr tirado en el suelo, y aunque los suelos, muros y pilares de mármol negro se las sacuden de encima —igual que las piezas de jaula de hierro y de cobre—, la madera corriente y la piedra normal no. No la construyas dentro de una cabaña de madera que te guste.
Cinco de ese eitr refinado van directos a la mesa de Galdr: 10 de metal negro, 20 de madera de Yggdrasil, 5 de núcleo negro y 5 de eitr refinado, bajo un techo con un 70% de cobertura. Esa mesa es lo único en Valheim que ensambla el Sealbreaker a partir de los 9 fragmentos que sacaste de las minas en sus vitrinas de cristal iluminadas en azul, y aquí llega el primer dato que pilla a la gente por sorpresa. El Sealbreaker no se consume al usarlo. Es una llave, no un sacrificio. Lo fabricas una vez, abres con él la cámara rúnica Dvergr y sigue en tu inventario después. La segunda sorpresa espera al otro lado de esa puerta: no hay altar que alimentar ni invocación que preparar, porque La Reina ya está viva y deambulando dentro de la Ciudadela. Todos los demás Olvidados te obligan a reunir una ofrenda y llamarlos. Ella simplemente está ahí dentro. El altar del asiento de la Colmena solo importa después de una primera muerte, cuando volver a invocarla cuesta tres trofeos de soldado Buscador, que salen de Buscadores, como todo lo demás en ese edificio.
La propia Ciudadela tiene un pequeño regalo de despedida que encaja con la partida. Al lado de la escalera, en el exterior, hay un muro de madera dañado que puedes romper o desconstruir, y detrás hay una planta inferior llena de muebles Dvergr, una linterna, un taburete y tres barriles Dvergr —cada barril da una chatarra de cobre, una madera noble y un hidromiel sabroso—, con las sillas, mesas y estanterías dando chatarra de cobre y madera, y siete puntos donde puede aparecer una jarra. Ahí no hay Resguardo ni Dvergr. Es una fortaleza abandonada, y es el único sitio del bioma donde puedes darle un martillazo a propiedad Dvergr sin que llegue nadie a discutirlo.
Traza todo el recorrido hacia atrás y nada de él requirió un enano muerto. La luz de tu cinturón salió de Yagluth: un espíritu desgarrado en una fuente de wisps, un wisp y una plata en una Wisplight y diez metros de aire despejado. Los núcleos negros y los nueve fragmentos de Sealbreaker salieron de las Minas Infestadas, que son mazmorras de Buscadores sin ningún Dvergr dentro. El extractor salió de una caja que rompió un carro. La savia sale de una raíz que no es de nadie. El tejido blando sale de un Gigante muerto que lleva tirado en ese foso desde mucho antes de que el campamento se levantara a su alrededor. El mármol sale del mismo Gigante, o de un viaducto en ruinas. Y el eitr refinado, la mesa de Galdr, el Sealbreaker y la puerta salen todos de tu propio banco.
Que es donde vuelve aquello que te dijeron que ignorases. La refinería está en marcha, así que ahora existe eitr refinado, y el truco del eitr, descartado antes por circular, nunca estuvo equivocado: solo estaba fuera de alcance. Era la herramienta del segundo extractor desde el principio, y acabas de convertirte en el jugador para el que fue escrita. La siguiente caja de componentes que encuentres no necesita un carro, ni un carril entre las estacas afiladas, ni una pendiente, ni carrerilla. Necesita paciencia y un puñado de eitr, que es exactamente la herramienta para una caja apoyada encima de una carreta o en lo alto de la escalera de un Faro, donde ningún carro iba a llegar jamás.
Y merece la pena fijarse en de quién es la herramienta que has tomado prestada. Los Dvergr son los que encerraron a La Reina en primer lugar y esparcieron los fragmentos de la llave por el mundo, y sus magos se pasan los días murmurando «Juraría que teníamos un Extractor de repuesto por aquí…» y «Nosotros construimos estas minas, ¿sabes? Y míranos ahora…». Le has quitado a un carcelero una pieza de repuesto para abrir la cárcel, y esta es la única versión de esa historia en la que los carceleros siguen en pie detrás de ti para quejarse de ello. Así que termínalo bien: antes de abandonar este puesto de avanzada, coloca el extractor de savia en la raíz más cercana que siga palpitando, y vuelve a por él cuando haya tenido tiempo de llenarse y no solo tiempo de brillar. Cuando salga el primer eitr refinado de esa refinería, gástalo en la caja del siguiente asentamiento. El carro ya ha hecho su único trabajo, y cada extractor a partir de este no cuesta más que paciencia, y deja otro campamento con las luces encendidas.
