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Four labelled DayZ Badlands states across two Nasdara houses: ruined, rebuilt and barricaded, default, and barricaded

Reconstrucción en DayZ Badlands: todos los costes de materiales que Bohemia ha mostrado realmente

Todos los costes de materiales que Bohemia ha mostrado para reconstruir casas en DayZ Badlands, leídos en sus avisos de construcción, más lo que no ha cuantificado y qué detalles son inventados.

Christian KuriAug 1, 202665 MIN READ
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DayzBohemia InteractiveConstrucción de basesDayz Tierras baldías

Bohemia Interactive publicó un dev blog entero sobre la reconstrucción de casas en DayZ Badlands y no metió en él ni una sola cifra. Ningún recuento de materiales, ninguna cantidad, nada con lo que pudieras planificar una base. Y no fue el descuido de una mala semana: trece meses antes, unos periodistas convocados a una sesión a puerta cerrada en Praga habían salido con la misma queja, y anotaron "qué materiales y cantidades concretas hacen falta" como una de las preguntas que Bohemia se negó a responder.

Las cifras se publicaron de todos modos — solo que no por escrito. Están en los avisos de construcción del propio vídeo de demostración de 4:52 de Bohemia, en pantalla, a la vista de todos: cincuenta ladrillos y dos de mortero para levantar un muro de ladrillo, tres clavos y ocho tablones para tapiar una ventana. Todos los medios que cubrieron la función parafrasearon la lista de viñetas del blog. Nadie miró el vídeo. Y el vídeo hace algo que el blog no hace: enseña dos materiales que la lista del blog no menciona en ningún momento — clavos, en la fila de requisitos de cada acción de construcción en madera capturada, y cuerda encima de ellos para la puerta de madera.

Lo que viene a continuación es ese metraje leído fotograma a fotograma, contrastado con todo lo que Bohemia ha afirmado con palabras: los cinco requisitos de materiales que el estudio ha demostrado realmente, el conjunto mucho mayor de cosas que ha descrito sin cuantificar jamás, y los "detalles" ampliamente compartidos que nunca llegó a decir. La salvedad más importante va primero, porque gobierna todas las cifras que siguen.

Nada de esto está disponible todavía: una ventana en octubre y una build que lo advierte en cada fotograma

Las dos fuentes sobre las que se sostiene este artículo se publicaron el 17 de julio de 2026, y ninguna de las dos documenta algo en lo que puedas entrar. DayZ Badlands es una expansión de pago aparte, con su propio registro de DLC en Steam, y a comienzos de agosto de 2026 ese registro seguía marcando coming soon, con un campo de fecha de lanzamiento que no contenía más que la cadena "2026" y sin ningún precio asociado.

Bohemia ha sido más concreta que su propia página de tienda. El dev blog de la Semana 76 cierra afirmando que la ventana de lanzamiento de DayZ Badlands es en octubre — una ventana, anunciada en un showcase, sin día concreto. Dos días antes, en las notas del parche 1.29 que precedieron al anuncio, el estudio ya se había adelantado al malentendido evidente: esto sigue siendo una ventana de lanzamiento, y la fecha exacta se confirmaría más adelante. La única cifra de precio que existe en algún sitio se remonta a la sesión de anuncio a puerta cerrada de junio de 2025, donde la expansión se describió como de menos de 25 dólares y con salida simultánea en PC y consolas; Steam no ha publicado nada desde entonces, y qué consolas reciben versiones nativas es el argumento de otro artículo.

Ese hueco entre "anunciado" e "instalado" es donde vive casi toda la confusión actual, porque algo llamado Badlands sí llegó a los servidores en julio. La actualización 1.29, "Road to Badlands", pasó a estable en todas las plataformas el 15 de julio de 2026, y no fue precisamente pequeña. Trajo el rifle de batalla SCR-17 con dos culatas y un cargador, miras holográficas, cascos de tanquista, gorras militares, puños americanos, variantes de camuflaje del desierto para la Mochila de Combate y el Portaplacas, y un evento de Convoy Militar de Nasdara sembrado en Chernarus y Livonia. Cada una de esas cosas es un activo derivado de Nasdara empujado a los mapas existentes por adelantado — Bohemia lo dijo tal cual, describiendo la ventana de verano como una oportunidad para llevar contenido de Badlands a la comunidad antes de tiempo. Ahí dentro no hay ninguna paleta de albañil. No hay ladrillos, no hay mortero, no hay reconstrucción. Si parcheaste en julio, fuiste a buscar la herramienta nueva y no encontraste nada, eso es el sistema funcionando como se diseñó: la reconstrucción es contenido de la expansión, y se queda detrás de la expansión hasta que la expansión salga. Por mucho que rebusques en tu instalación actual, no va a aparecer antes de octubre.

Las dos fuentes que sí la describen son desiguales de una manera que importa para todo lo que viene después. El dev blog es generoso en descripción y está completamente vacío de cantidades — nombra los materiales, los enfoques y aquello que dispara el coste, y en ningún momento dice cuánto de nada. Los requisitos de materiales existen únicamente en el vídeo de demostración, y ese vídeo es explícito sobre su propio estatus. Su descripción dice "Represents work in progress, not the final product", y absolutamente cada fotograma lleva una línea incrustada: "CAPTURED ON A DEVELOPING BUILD. NOT THE FINAL PRODUCT."

La build respalda esa marca de agua. En la interfaz hay identificadores de cadena sin traducir donde debería haber texto localizado — $STR_REBUILDABLE_HOUSE, STR_REBUILDING_MATERIALS_FLOOR1 —, claves en crudo que una versión publicada habría resuelto en inglés. Un aviso de construcción dice "INFO TEST: window 2 wood" en lugar de una etiqueta pensada para el jugador. Hay superposiciones de depuración colgando de objetos terminados, etiquetándolos con cadenas como "[+] WINDOW2_WOOD - DMG SYSTEM INFO". Esos marcadores cortan en las dos direcciones, y las dos son útiles. Confirman que esto es una captura interna genuina y no una maqueta de marketing, que es justo lo que hace que las cifras en pantalla merezcan la pena leerse. Y confirman también que esas cifras son provisionales, que es exactamente lo que Bohemia afirma con palabras en cada blog de Badlands: la información refleja un trabajo en curso, y los detalles pueden cambiar antes del lanzamiento.

Así que ponle fecha a todo lo que viene. Los requisitos de esta guía son lo que la build de Bohemia mostraba en julio de 2026 — la respuesta más concreta que se ha publicado jamás a "cuánto cuesta esto", y aun así no una receta que puedas llevarte a un servidor. Nada de esto lo ha jugado nadie fuera de una máquina de desarrollo y una LAN party de creadores de contenido, ninguna cifra tiene compromiso alguno de sobrevivir al lanzamiento, y la forma honesta de sostenerlo todo es como una base de planificación, no como una tabla.

Así que aquí está la pregunta que el blog responde antes que ninguna otra: si todavía no puedes reconstruir, ¿qué es exactamente lo que vas a reconstruir? No todas las ruinas de Nasdara son un proyecto, y Bohemia ha sido inusualmente precisa sobre cuáles lo son.

Qué son las casas reconstruibles: unas 20 variantes derruidas, más de 5.000 repartidas

Bohemia ha publicado dos números sobre esto, y miden cosas distintas. El primero: "Hay aproximadamente 20 variantes de estas casas derruidas." El segundo: "Hay más de 5.000 casas reconstruibles colocadas estratégicamente por Nasdara." Leídos con prisa parecen una contradicción o un error de redondeo. No son ni una cosa ni la otra. Unas 20 es el número de modelos — los diseños distintos de casa derruida que existen en la expansión. Más de 5.000 es el número de colocaciones — cuántas veces se han estampado esos diseños a lo largo de una provincia de 267 km². El conjunto que tienes que aprenderte es pequeño. El conjunto por el que vas a pasar de largo no lo es.

Cuatro casas derruidas de DayZ Badlands con distintos grados de destrucción, desde un edificio de barro sin tejado hasta uno al que solo le queda la puerta cerrada
La propia selección de Bohemia de edificios que se pueden reconstruir o atrincherar: los mismos ~20 modelos aparecen en más de 5.000 emplazamientos de Nasdara.

Las dos cifras merecen manejarse exactamente como Bohemia las escribió. La palabra del estudio es "aproximadamente", en un dev blog que lleva un aviso de sujeto a cambios, así que 20 es una forma más que un recuento, y de ahí no debe deducirse nada por variante — Bohemia no ha desglosado la cifra por tamaño, ni por lo destrozada que está cada variante, ni por ninguna otra cosa. El segundo número pide el mismo cuidado en la dirección contraria: Bohemia dice 5.000 casas reconstruibles, y varios medios que cubrieron el blog lo ensancharon discretamente a "estructuras", que es una afirmación mayor sobre un sistema cuyos límites no se han publicado. Lo que se dijo fueron casas. Casas es con lo que hay que planificar.

Las ruinas en sí no están repartidas al azar, y Bohemia ha sido transparente sobre por qué existen en esa cantidad. Nasdara está escrita como una frontera en disputa con una larga historia de conflicto armado, que es la licencia narrativa para romper estructuras por todo el terreno de una manera que, en palabras del estudio, tiene sentido tanto estética como funcionalmente. La intención mecánica detrás del número es más interesante que la justificación de lore. El objetivo declarado de Bohemia es que no haya dos servidores iguales después de unos pocos días: en uno, un pueblo cercano a un punto de aparición está completamente restaurado y defendido con uñas y dientes; en otro, ese mismo pueblo sigue siendo escombros. Un edificio puede estar reconstruido por una escuadra y vallado en todo su perímetro; el edificio idéntico en otro sitio puede estar medio bloqueado por un solitario protegiendo un alijo. Cinco mil colocaciones es lo que hace falta para que esa divergencia sea posible en todas partes y no en un puñado de sitios guionizados — lo que también significa que el estado de una casa cualquiera es historia del servidor, no dato del mapa. Lo que te encuentres en un pueblo te cuenta lo que hizo la gente de ese servidor antes de que llegaras tú.

Lo que deja el problema práctico: de pie dentro de un edificio destrozado, ¿cómo sabes si es un proyecto o simple decorado? La respuesta de Bohemia es que al principio no tendrás que deducirlo a ojo. El blog dice que los jugadores sabrán "al instante" cuáles son casas reconstruibles, y la base de esa confianza es una observación más que un documento de diseño — Bohemia atribuye esa expectativa a lo que observó en la LAN party que organizó para creadores de contenido, y no dice nada más sobre lo que pasó allí. La ruta indicada es directa: probablemente descubrirás estas casas al abrir tu inventario bajo techo.

El vídeo de demostración enseña exactamente qué aspecto tiene eso. Alrededor del segundo dieciséis, el jugador abre su inventario dentro de una casa destrozada, y el panel de la izquierda — ese que normalmente lista lo que hay en el suelo a tus pies o dentro del contenedor que estás mirando — aparece en cambio encabezado con el identificador de casa reconstruible del juego. La casa es el contenedor. No tiene nada de sutil una vez lo has visto: un edificio que es un proyecto válido se anuncia solo en un panel de interfaz que ya abres constantemente por otros motivos, y un edificio que no lo es simplemente te enseña el suelo. En la build previa al lanzamiento ese encabezado sigue siendo una cadena en crudo sin traducir en lugar de una etiqueta para el jugador, que es la build en desarrollo asomando otra vez, pero el mecanismo que señala es inequívoco.

Así que la rutina para cribar casas reconstruibles en tus primeros días en Nasdara es barata y mecánica: entra, abre el inventario, lee la cabecera del panel, sigue tu camino si no está. Eso es mejor que entornar los ojos hacia unos muros caídos desde la carretera, y cuesta un segundo por edificio. Bohemia sí espera que el método visual llegue con el tiempo — el blog dice que los jugadores "aprenderán a diferenciarlas más adelante" —, pero no describe ninguna pista visual, ninguna silueta, ningún rasgo distintivo, así que leerlas de un vistazo es una habilidad que desarrollarás en el servidor y no algo que puedas estudiarte antes del lanzamiento. La comprobación del inventario es el único método publicado que existe. La compensación por ese trabajo es la proporción entre los dos números del principio de esta sección: con solo unos 20 modelos repartidos en más de 5.000 colocaciones, cada variante que aprendas a reconocer por las malas te paga una y otra vez, en todo el mapa, durante el resto del wipe.

Las casas no son lo único en Nasdara construido para ser restaurado — los pozos de la provincia están dentro de este mismo sistema, y de algunos se afirma que necesitan el trabajo de otro jugador antes de dar agua siquiera —, pero esos son la mitad acuática del asunto y tienen su propia guía. De vuelta a la mitad edificada: una vez que puedas distinguir con fiabilidad una casa reconstruible en una calle, lo siguiente que notarás es que no están todas hechas del mismo material. Esa diferencia es el detalle peor leído de todo lo que Bohemia ha publicado sobre este sistema.

Barro o piedra te dice quién vivía allí, no lo que aguantarán los muros

Bohemia nombra la diferencia en una frase y la desactiva en las dos siguientes. "Hay concretamente dos tipos: casas de barro y casas de piedra", dice el blog de la Semana 76, y de ambas se afirma que vienen con grados de destrucción variables. Y acto seguido: "Será solo una diferencia cosmética." Y, por si eso no fuera lo bastante contundente, una línea después: "Esto no se extiende al nivel de durabilidad ni a la 'asaltabilidad' de las casas."

Una casa de barro de una planta de DayZ Badlands junto a una casa de piedra de varias plantas con balcón y recinto amurallado, ambas intactas
La comparación de Bohemia entre casa de barro y casa de piedra. Ambos edificios están intactos: la diferencia es la riqueza del propietario anterior, no la durabilidad.

Esa segunda negación es la parte donde hay que frenar. Un estudio no suele nombrar una mecánica específicamente para decir que no existe, y Bohemia puso "asaltabilidad" entre sus propias comillas antes de descartarla — lo que se lee como un adelantamiento a una conclusión que el estudio esperaba que la gente sacara igualmente. La sacaron. Barro contra piedra se ha repetido por toda la cobertura de esta función como si fuera un nivel de calidad constructiva, una opción blanda y una dura, y no es un nivel de nada.

Lo que codifican realmente los dos tipos es historia. Bohemia dice que "reflejan el trasfondo socioeconómico de los antiguos propietarios": las casas de piedra "eran propiedad de gente más acomodada y tienden a tener historias distintas, mientras que las de barro eran de gente común". Eso es una declaración sobre narrativa ambiental, y es muy anterior a la revelación del sistema de reconstrucción. Tres meses antes del blog de la Semana 76, el primer dev blog de Badlands describía los asentamientos de Nasdara como compuestos mayoritariamente de barro, con las casas de piedra a menudo con sus líneas de visión interrumpidas por muros altos del mismo material. Barro y piedra es el vocabulario arquitectónico de una provincia sin salida al mar de 267 km² — el terreno más grande de Bohemia, escrito como un rincón azotado por la sequía de un nuevo Takistán ficticio — y no una etiqueta inventada para clasificar casas reconstruibles en dos clases. Vas a estar leyendo esa distinción constantemente, en todas partes, en edificios que no tocarás jamás.

Así que imagina la elección que vas a hacer de verdad. Dos casas candidatas, en condiciones comparables, ambas declaradas proyectos válidos: una de barro, otra de piedra. La de piedra te dice que ahí vivió una familia más pudiente y que el edificio puede arrastrar una historia distinta a su alrededor — posiblemente un recinto amurallado con las líneas de visión cortadas, que es una consideración real si te importa cómo se lee una aproximación. La de barro te dice que ahí vivió gente común. Esa es toda la diferencia informativa. Ninguna de las dos te dice nada sobre lo que necesitará un asaltante para atravesar los muros después, porque Bohemia ha dicho explícitamente que el tipo no gobierna eso. Si eliges la casa de piedra porque la piedra suena a que aguanta más, has elegido en función de una estadística que no existe.

Aquí está el modelo que la sustituye, en palabras de la propia Bohemia: "La durabilidad depende en gran medida de los materiales que uses para restaurar las casas." Léelo contra la frase de lo cosmético y el asunto entero se recoloca en otra forma. La ruina que seleccionas es el solar. Los muros que acabarán siendo puestos a prueba no son los que estaban en pie cuando la encontraste — son los que instalas tú, con lo que hayas cargado hasta allí. La decisión de durabilidad no se toma cuando eliges un edificio en una calle. Se toma después, en cada hueco, sacando de tu propia mochila.

La versión práctica de esta sección es, por tanto, corta. Elige entre una casa de barro y una de piedra por distribución, por tamaño, por qué aspecto tienen las aproximaciones y por dónde está — las cosas que puedes ver y evaluar — y nunca por dureza supuesta. Después trata tu elección de materiales como la decisión que de verdad pesa, porque Bohemia ha afirmado que lo es.

Y si el tipo de casa no fija lo que aguanta, tampoco fija lo que cuesta. Bohemia es completamente directa sobre qué sí lo hace.

Lo destruida que esté la casa fija la factura, y los mejores sitios para una base son las peores ruinas

Una sola frase del blog de la Semana 76 carga con todo el modelo de coste: "La cantidad de materiales que necesitas también depende de lo destruidas que estén las estructuras (es decir, el grado de destrucción)." Ese es el motor. No el tipo, no el imaginado saldo bancario del antiguo propietario, no el modelo concreto en el que resulte que estás de pie: cuánto del edificio se ha caído ya antes de que llegaras.

Un edificio de DayZ Badlands con el revoque exterior de barro desprendido que deja el ladrillo a la vista, junto a una pequeña estructura intacta con una puerta de barrotes metálicos
Dos extremos del mismo sistema: una estructura parcialmente derrumbada frente a un pequeño edificio que apenas necesitaba algo más que una puerta.

Y el abanico que Bohemia describe no es una diferencia de redondeo entre trabajos parecidos. "Algunas casas pueden necesitar un montón de materiales para restaurarlo todo, incluidas algunas partes del tejado", dice el blog. Y en la frase inmediatamente siguiente: "Mientras tanto, otras pueden requerir solo que añadas una puerta y ventanas." Esos son los dos extremos de un mismo sistema. En uno, una reconstrucción estructural que sube hasta secciones del tejado; en el otro, dos huecos cerrados y el proyecto está terminado. El estudio los puso uno al lado del otro a propósito, lo cual es una señal razonable de cuánta distancia hay entre los extremos.

Lo que no se ha publicado nunca es la escala entre ellos. No hay niveles de daño nombrados en ningún sitio del material de Bohemia, ninguno está numerado, y no se ha asociado ninguna cifra de materiales a un estado de destrucción — ni en el dev blog, ni en el recap que vino después, ni en pantalla en la demostración. No hay una escalera de leve / moderado / grave en la que clasificar una ruina, y cualquier guía que te ofrezca una se la ha construido ella sola. Lo que existe es una relación afirmada con sus dos ejes sin cuantificar: más destruida, más materiales. Sostenlo como una dirección, no como una fórmula.

Bohemia sí publicó, en cambio, algo bastante más útil que una lista de niveles. Te dijo dónde están las caras. "A medida que te alejas de las ciudades y te adentras en un entorno más rural, verás casas más derruidas, casas que necesitan muchos materiales para restaurarse." Eso podría haber sido un comentario al margen sobre variedad ambiental. No lo es, porque el estudio dio inmediatamente la razón: es intencionado, pensado para mantener los edificios dañados lejos de zonas con posible tránsito de gente y en ubicaciones más pequeñas y rurales. Y luego la línea que debería decidir dónde te pones a buscar siquiera: "En esencia, es más difícil repararlas, pero están en las ubicaciones más ideales para bases."

Vuelve a poner los dos extremos del blog sobre ese mapa y la tensión es evidente. La casa que necesita un montón de materiales, tejado incluido, es por relato de la propia Bohemia la que está ahí fuera donde no pasa nadie. La casa que solo necesita una puerta y ventanas es la del pueblo, en un terreno que cruzará cada superviviente que pase por la zona. La dificultad no se esparció por la provincia dejándola caer donde cayera — se colocó, y se colocó como el inverso de la exposición. La ruina que parece el peor trabajo de Nasdara está anunciando su propio atractivo, y la barata te está diciendo cuánta gente la conoce.

Tómatelo como un gradiente y no como una frontera, porque la resolución que Bohemia publicó tiene cuatro palabras de ancho. No hay una distancia declarada a una ciudad a partir de la cual las casas pasen a ser ruinas rurales, ni un radio, ni una región con nombre, ni un umbral que pudieras poner sobre un mapa interactivo antes del lanzamiento. "Más lejos de las ciudades" es la regla publicada al completo.

Lo que deja el método de trabajo en algo contundente: presupuesta mirando el edificio, no la leyenda del mapa. Nada de lo publicado te permite ponerle precio a un proyecto desde una referencia de cuadrícula — la factura la lees en la estructura que tienes delante, a partir de cuánto le falta y de si el tejado entra en la conversación. Todo lo demás es una suposición con cartografía adosada.

Y asume el intercambio explícitamente, porque no tiene una respuesta correcta: pagas en materiales por el aislamiento, o pagas en exposición por una reconstrucción barata. La diferencia está en cuándo llega la factura. Una base es una posición fija, y una posición fija barata en una ruta que atraviesa un pueblo es una que acaba siendo encontrada — cobrada más tarde, por quien pase por delante, en vez de por adelantado en tablones.

Las dos mitades de ese intercambio, eso sí, dan por hecho que estás pagando por el edificio entero. Una ruina rural solo cuesta una fortuna si te empeñas en restaurarla toda — y Bohemia ha sido inusualmente clara en que no tienes por qué.

Una sola habitación puede ser todo el proyecto

La palabra que usa Bohemia es "completamente opcional". El blog de la Semana 76 dice que reconstruir será completamente opcional si no quieres reconstruir la estructura entera, y luego deletrea qué aspecto tiene un proyecto mínimo: "Puedes elegir una habitación, bloquear una entrada del todo, poner las puertas en otra, poner la ventana y darlo por hecho. Puedes limitar y gestionar tanto como quieras."

Léelo contra el modelo de coste de la sección anterior y la pregunta cambia de forma. Todo hasta aquí se ha tasado en edificios: lo destrozado que está uno, a qué distancia está de una carretera, si el tejado entra en la conversación. Pero nada en esa frase es un edificio. Las unidades son una habitación, una entrada, una puerta, una ventana: actos separados, cada uno tomado o saltado por su cuenta, con el trabajo terminando en el punto en que tú decidas que ha terminado. Lo que significa que "cuánto cuesta una casa en Nasdara" es una pregunta sin respuesta fija — no porque se esté ocultando un número, sino porque el total es algo que ensamblas tú y no algo que fije la ruina. La versión que sí tiene respuesta es más pequeña y muchísimo más útil: ¿cuánto cuesta una acción?

Bohemia puso el rango en una sola frase del recap publicado dos semanas después del blog. Podrás "reconstruir una casa de tres plantas para toda tu escuadra, o simplemente añadir puertas y ventanas a una pequeña casa-almacén para crear una casa alijo". Esas no son dos funciones. Son un mismo sistema ejecutado a dos escalas que como proyectos no tienen casi nada en común: en un extremo una obra estructural de varias plantas con habitaciones y pisos que contabilizar, en el otro un par de huecos cerrados en el edificio más pequeño en el que te molestes en entrar, y entonces paras. El mínimo viable del jugador solitario y el escaparate del grupo son las mismas mecánicas con precios salvajemente distintos, y lo que los separa no es el mapa, ni el modelo, ni el daño: es cuánto decidiste hacer. El encuadre del estudio es exactamente ese: eliges la escala de tu proyecto de construcción de base.

El estudio sí compara esto con lo que ya conoces, y lo hace con más cuidado del que ha tenido casi toda la cobertura. La formulación del recap es que reconstruir "puede ser un sistema mucho más indulgente que nuestra mecánica actual de construcción de bases" — puede ser, con reserva, y con la reserva puesta específicamente en la escala que elijas, no ofrecido como una afirmación plana de que restaurar una casa gana a levantar una valla. Y tampoco jubila nada del sistema antiguo. El mismo recap confirma que seguirás pudiendo usar el sistema de construcción de bases del juego base para crear recintos. Así que esto es una adición a lo que un constructor puede hacer con una ubicación, no un reemplazo, y la parte indulgente está en la elección más que en el trabajo.

Lo que plantea la objeción que Bohemia decidió plantear en tu nombre, en el blog, antes de que pudiera hacerlo nadie más: "¿Por qué molestarse en restaurar edificios cuando puedo quedarme con una casa en su estado por defecto?" El estudio dio tres respuestas — derecho a presumir, una base en una buena ubicación, y que limpiar los escombros de casas derruidas puede dar materiales de construcción. Compensa auditarlas más que repetirlas. El derecho a presumir es una respuesta honesta y no una respuesta mecánica. La buena ubicación es la que carga con peso real, y es el intercambio de la sección anterior visto desde el otro lado: es la razón para pagar por la ruina remota. La tercera es una afirmación sobre suministro sin ninguna cantidad asociada en ningún punto del material de Bohemia, y tiene su propia sección más abajo.

Hay una cuarta respuesta que el estudio no escribió pero sí publicó, en forma de imagen: una cuadrícula de 2×2 con dos edificios, cada uno mostrado en dos estados, con los cuatro estados etiquetados dentro del propio fotograma — uno en ruinas, luego reconstruido y barricado; el otro por defecto, luego barricado. (El pie de foto de la propia Bohemia lo llama el mismo modelo de casa en varios estados; el fotograma lleva dos edificios distintos.) La pareja de abajo es el argumento entero. La casa por defecto está en pie e intacta, con vanos de puerta abiertos y huecos de ventana sin cristal, que es como decir que es exactamente el tipo de edificio que llevas saqueando desde Chernarus, con todas las mismas vías de entrada. La versión barricada de ese mismo edificio intacto tiene una puerta encajada y los huecos entablados. Ese es el beneficio que las tres razones declaradas infravaloran: una casa sin tocar tiene agujeros con los que no puedes hacer nada, y una casa en la que has trabajado tiene huecos que has elegido tú. Una puerta que has instalado es además una puerta a la que se le puede acoplar una cerradura, que es algo que un edificio por defecto no te va a ofrecer jamás.

Así que decide tu alcance antes que tu solar. Trabaja hacia atrás desde lo que la cosa terminada tiene que hacer — un alijo del que puedas irte necesita los huecos de una habitación cerrados y nada más; una posición que una escuadra pueda mantener y recorrer necesita bastante más — y presupuesta solo eso. El corolario es lo que hace sobrevivible el intercambio rural: el daño de las partes de un edificio que no piensas tocar no es tu factura. Una ruina remota solo te cobra un montón de materiales si aceptas la ruina entera como proyecto. Coge una habitación de ella y, hasta donde llega todo lo que Bohemia ha descrito, la ruina que rodea esa habitación no es algo por lo que pagues. Es cobertura, es camuflaje, y es el trabajo sin terminar de otro.

Ese reencuadre es lo que hace utilizable el resto de esta guía. Una casa es algo a lo que nadie ha puesto precio nunca. Una lista de huecos es algo a lo que Bohemia sí ha puesto precio, en pantalla, una acción cada vez. Lo que deja la pregunta práctica: para cada hueco que hayas decidido cerrar, ¿qué necesitas en las manos y en la mochila?

El equipo: una paleta de albañil, ladrillo y mortero, y dos materiales que el dev blog se deja fuera

Bohemia responde a eso en dos frases, y son las líneas más citadas de todo el documento. "Puede que ya te hayas fijado en la paleta de albañil (trowel) en nuestro teaser de arriba. Es una herramienta nueva para acompañar a materiales nuevos: ladrillo y mortero." Y justo después: "Además de estos, todavía puedes usar materiales normales anteriores como troncos, tablones y chapas de metal para restaurar." Una herramienta nueva, dos materiales nuevos, y la madera y el metal que llevas acarreando desde Chernarus. Esa es la lista publicada al completo — y se queda corta por dos.

El vídeo de demostración enseña el mismo sistema desde el otro lado, en el momento en que el juego te cobra de verdad. Cada acción de construcción en madera capturada en ese metraje pone clavos en su fila de requisitos. La puerta de madera añade un rollo de cuerda encima de los postes y los tablones. Ninguna de las dos palabras aparece en ningún punto del párrafo de materiales del blog, y ninguna es una rareza puntual de una sola receta: los clavos se repiten en todas las acciones de madera que captura el metraje, y ambos materiales ocupan además ranuras en un panel que la sección de costes de más abajo abre como corresponde. Forman parte del conjunto de trabajo, no son un accidente de un aviso concreto.

Así que recorre deliberadamente el escenario de la lista de la compra. Escribe tu lista a partir del dev blog — ladrillo, mortero, troncos, tablones, chapas de metal — y parece completa, porque es la enumeración del propio estudio y nombra todos los materiales pesados que se te ocurriría reunir. Y ahora mira qué pasa en el punto de uso. Tapiar una ventana: tablones, y clavos. Volver a poner una sección de tejado: tablones, postes, clavos. Encajar una puerta de madera: postes, tablones, clavos y cuerda. La lista solo-blog te consigue todos los componentes voluminosos y nada con lo que sujetarlos entre sí. Es el tipo de hueco que descubres de pie dentro del edificio, con los materiales en el contenedor y el aviso negándose a completarse.

Sobre ese hallazgo toca poner una advertencia, porque se apoya en píxeles y no en texto. La build no muestra nunca los nombres de los materiales. Las filas de requisitos se dibujan como iconos con números, y ninguna etiqueta resuelve ninguno de ellos: identificar ladrillo, mortero, clavos, tablones, postes y cuerda es una lectura de lo que representan esos iconos, no una transcripción de nombres de objeto. Las lecturas no son casos dudosos: un ladrillo color arena, una cubeta blanca de mortero, un tablón alto, un manojo de clavos, una cuerda enrollada. Pero donde el blog nombra un objeto y el icono coincide, tienes dos fuentes independientes; donde el icono va solo, como pasa con los clavos y la cuerda, tienes una. Conviene señalar además que el blog dice troncos mientras que el icono de la ranura de madera se lee como un poste corto, y los avisos lo llaman poste — probablemente la misma familia de material descrita dos veces, y no algo que ninguna fuente resuelva.

El lado de las herramientas es más fácil de leer, porque las herramientas ocupan su propia ranura en el aviso. La paleta de albañil está ahí en las dos acciones de ladrillo del metraje. Un martillo está ahí en las de madera, y en un fotograma esa ranura se dibuja como un grupo de martillo y hachuela en lugar de un único icono. Una pala hace el trabajo de escombros al principio del vídeo, que es su propio trabajo y tiene su propia sección más abajo. Un mazo aparece en manos del jugador más adelante en ese metraje, sin estar asociado a ningún aviso capturado y sin que Bohemia lo explique en ninguna parte. La forma de todo esto, entonces: el trabajo de ladrillo pide la herramienta nueva, el trabajo de madera pide el martillo que ya llevas, y la paleta de albañil es el único objeto de la lista que no tiene equivalente en tu inventario actual.

Y eso lleva directo al mayor agujero de una guía sobre costes. No se ha publicado absolutamente nada sobre de dónde sale nada de esto. Ninguna ubicación de aparición para la paleta de albañil. Ningún nivel de rareza. Ningún peso. Ninguna receta de fabricación para la paleta, para el ladrillo ni para el mortero. Los clavos, los tablones, los troncos y las chapas de metal ya existen en el juego al que juegas ahora, así que al menos sabes qué aspecto tienen y dónde han aparecido históricamente — pero nada afirma que Nasdara los distribuya como lo hace Chernarus, y toda la economía de botín de la provincia está sin publicar. Saber lo que exige un muro es solo la mitad de un plan; la otra mitad es saber lo que devuelve un día de saqueo, y esa mitad todavía no existe de ninguna forma. Esto hay que decirlo claramente en vez de taparlo, porque es justo el punto en el que las guías empiezan a inventarse rutas.

Así que llévate tres cosas de esta sección. Trata la lista de materiales del blog como incompleta más que como autoritativa: nombra los materiales de titular, no el conjunto de trabajo. Da por hecho que cualquier trabajo de madera va a querer clavos, y que una puerta va a querer también cuerda, encima de los tablones y postes que obviamente necesita. Y acepta que no es posible ningún plan de acopio antes del lanzamiento: puedes saber lo que exigen las acciones, todavía no puedes saber lo que cuesta conseguirlo, y cualquier lista que te diga dónde farmear ladrillos se ha inventado esa parte.

Con la paleta de materiales sobre la mesa, la siguiente pregunta es qué ha dicho Bohemia sobre combinarla — y esa es la única parte de este sistema que el estudio sí puso por escrito.

Las cuatro formas que Bohemia ha enumerado para cerrar un hueco, y por qué no son un menú

Aquí está la lista completa, exactamente como la da el blog de la Semana 76. "Hay unas cuantas formas distintas de restaurar y barricar casas:" — restauración en madera; restauración en ladrillo; madera + chapas de metal para ventanas y puertas; muro de ladrillo para barricar la puerta. Cuatro entradas, cuatro líneas, ninguna elaboración sobre ninguna. Ese pasaje es lo más reproducido que Bohemia ha escrito sobre este sistema, y suele reproducirse bajo un titular que lo llama los cuatro métodos de restauración.

Una habitación de DayZ Badlands con tres métodos de restauración etiquetados por el desarrollador: un vano tapiado con ladrillo, una puerta de madera revestida con chapa ondulada y una ventana entablada
Tres de los cuatro métodos que enumera Bohemia en una sola habitación, etiquetados en la imagen por el estudio: así se ve "combinar y mezclar" en la práctica.

Lee, sin embargo, la frase que lo introduce. Las palabras del propio estudio son unas cuantas formas distintas, no las cuatro formas, y eso no es pedantería: es la diferencia entre una lista de enfoques y una taxonomía completa del sistema, y solo una de las dos se ha publicado. Bohemia se pasa después la frase inmediatamente siguiente desmontando la lectura que invitan las viñetas: "Por supuesto, no es una situación de esto o lo otro, ya que puedes mezclar y combinar todos los recursos disponibles que consigas." La lista son cuatro cosas que el estudio consideró que merecía nombrar. No son cuatro carriles entre los que elegir.

Las entradas mismas lo dejan claro en cuanto dejas de tratarlas como paralelas. Dos nombran un material para volver a montar un edificio: madera, ladrillo. La tercera nombra una combinación de materiales acotada a una clase concreta de hueco, madera y chapa de metal para ventanas y puertas. La cuarta no es un método en el mismo sentido; es un acto sobre un hueco, rellenar un vano de puerta con ladrillo para que no vuelva a pasar nada por él. Fíjate en los dos verbos del encuadre de Bohemia, porque están haciendo trabajo real: restaurar y barricar. Restaurar un hueco le devuelve una puerta o una ventana funcional. Barricarlo borra el hueco del edificio. Son intenciones opuestas, sentadas en la misma lista de cuatro elementos, lo que es una pista fuerte de que la lista nunca se pensó para leerse como un menú de rutas de construcción.

Lo que hay debajo es más ancho que cuatro de cualquier cosa. La build de demostración etiqueta sus objetos terminados con superposiciones de depuración, y esas superposiciones llevan nombres internos: WINDOW2_WOOD, WINDOW3_METAL, WINDOW6_WOOD, DOOR1_METAL, DOOR3_WOOD. Variantes numeradas, en madera y en metal, tanto para ventanas como para puertas. Eso hay que manejarlo con cuidado — son identificadores internos en una build en desarrollo, no nombres de cara al jugador, y una numeración de identificadores no tiene por qué ser contigua ni completa, así que de ahí no se puede leer ningún total. WINDOW6_WOOD te dice que hay al menos una sexta ranura de ventana de madera en alguna parte; no te dice que haya seis. La conclusión honesta es direccional y aun así útil: el catálogo de objetos instalables que hay detrás de esas cuatro viñetas es mayor y más granular de lo que las viñetas sugieren.

Bohemia publicó una imagen que enseña qué aspecto tiene mezclar de verdad, y es lo más claro de todo el blog. Una única habitación interior, anotada por el estudio con tres etiquetas amarillas y flechas: "BARRICADED WITH BRICK & MORTAR" apuntando a un vano de puerta en arco relleno de ladrillo, "WOODEN DOOR WITH METAL SHEETS" apuntando a una puerta forrada de chapa de metal oxidada, y "WOODEN WINDOW" apuntando a una ventana entablada. Tres de los cuatro enfoques enumerados, en una habitación, en un fotograma, con un superviviente sentado en el suelo enmoquetado junto a la litera del centro. No tres habitaciones demostrando tres métodos: una habitación donde cada hueco se resolvió de forma distinta al de al lado, y el desarrollador etiquetó los tres porque ese es el resultado buscado y no un caso extremo.

Eso es lo que significa "mezclar y combinar" en la práctica, y cambia la unidad en la que planificas. El vano se tapió con ladrillo y mortero porque nadie tiene que usarlo. La puerta se instaló y se forró porque alguien sí. La ventana se entabló porque necesitaba cerrarse y los tablones eran lo que pedía el trabajo. Cada hueco fue una decisión separada, respondida con lo que le conviniera, y la habitación es la suma de esas decisiones más que la expresión de un método elegido de antemano.

Bohemia adjunta exactamente una restricción a esto, y es la práctica: como el estado de daño de las casas variará y tienes que gestionar tus recursos, "realmente tienes que considerar tus elecciones de qué habitaciones querrías como base". Así que el factor limitante no es a qué enfoque te comprometiste. Es lo que llevas encima y qué habitaciones decidiste que merecen los materiales. Nada de la lista se presenta como una mejora sobre lo demás — las cuatro entradas no están ordenadas, y el estudio no adjunta ninguna afirmación comparativa a ninguna de ellas, así que léelas como opciones y no como una escalera.

Planifica por hueco, entonces. Recorre la habitación que pretendas mantener y decide, agujero por agujero, para qué sirve cada uno: tapia con ladrillo las entradas que no quieras que use nadie, instala y forra las que necesites cruzar, entabla las ventanas que solo necesiten cerrarse, y deja que lo que llevas realmente en la mochila resuelva el resto. La mezcla es un resultado, no un compromiso adquirido antes de llegar.

Bohemia no puso precio por escrito a ninguno de esos cuatro enfoques. Pero sí puso precios en pantalla.

Todos los costes de materiales que Bohemia ha mostrado realmente, leídos en sus propios avisos de construcción

Cinco veces a lo largo de cuatro minutos y cincuenta y dos segundos, el superviviente del vídeo de demostración de Bohemia se planta ante un hueco de una casa y el juego responde con un aviso de construcción: una línea de título, una ranura de herramienta y una fila de iconos de material con números. Esos cinco avisos son todo el registro cuantificado de lo que exigirá reconstruir en Nasdara. No están en el dev blog de la Semana 76, no están en el recap, y ningún medio que cubriera la función los transcribió. Estuvieron en pantalla uno o dos segundos cada uno.

Dos ruinas de DayZ Badlands antes y después de la restauración: un hueco relleno con tablones de madera sobre hiladas de ladrillo y otro con ladrillo claro bajo un entramado de madera
Los tipos de muro que pagan los costes demostrados: tablones de madera sobre ladrillo, y ladrillo macizo bajo un entramado de madera.

Aquí están los cinco, tal como los mostró la build en julio de 2026.

Aviso de construcción en pantalla Herramienta en la ranura Materiales requeridos
Build wall 2 brick Paleta de albañil 50 de ladrillo, 2 de mortero
Build wall 2 window frame brick Paleta de albañil 40 de ladrillo, 2 de mortero, más un elemento de madera en cantidad ilegible
Build window 2 wood Martillo 3 clavos, 8 tablones
Build door 1 wood Martillo 2 postes de madera, 6 clavos, 12 tablones, más cuerda en cantidad ilegible
Build roof 1 Martillo 16 clavos, 32 tablones, 4 postes de madera

Ese es el conjunto completo — no una selección de una lista más larga, no los interesantes. Sí aparece un sexto aviso, pero es la misma acción dos veces: un fotograma rotulado "INFO TEST: window 2 wood" muestra los mismos 3 clavos y 8 tablones que el aviso terminado "Build window 2 wood" dos segundos después. Una etiqueta de marcador de posición sentada junto a su propia versión terminada es la build en desarrollo asomando otra vez, no una receta distinta.

Hay tres cosas que decir sobre cómo se leyeron esos números, porque ninguna de ellas está afirmada en pantalla y deberías poder revisar el trabajo.

El formato del marcador es una inferencia. Cada icono de material lleva dos números — el ladrillo marca 100 y 50 en el primer aviso, los tablones marcan 252 y 8 en el tercero. Nada en pantalla etiqueta ninguno de los dos campos, y ninguna fuente explica la interfaz. Leerlos como disponible / requerido es una conclusión sacada del patrón: el segundo número siempre es pequeño y plausible como coste de receta (50, 40, 2, 3, 8, 16, 32, 4, 6, 12), mientras que el primero se comporta como un recuento de existencias: se dispara a los centenares con clavos y tablones, y cambia entre clips en clavos, tablones y postes — aunque el ladrillo se queda fijo en 100 y el mortero fijo en 10 en los dos avisos de ladrillo. Y la lectura invertida se derrumba al primer contacto: "252 tablones requeridos, 8 disponibles" describe una acción que el juego rechazaría, y sin embargo el aviso se ofrece y la construcción se completa. Es una lectura firme. Sigue siendo una lectura.

El dígito final es un identificador de ranura, no una cantidad. "Build wall 2 brick" no es una instrucción para construir dos muros de ladrillo; el 2 nombra qué muro. Eso se deduce de la misma numeración que aparece en los nombres de objeto de depuración comentados en la sección anterior, donde los objetos terminados llevan etiquetas exactamente en ese formato. Lee los números del título como parte del nombre del objeto y los números de la fila del marcador como el precio.

Las cifras de existencias no significan absolutamente nada. Coge las tres acciones de madera en el orden en que las muestra el vídeo: los clavos marcan 73 en la ventana, 65 en el tejado y 70 en la puerta, y los tablones marcan 252, luego 212, luego 244. Es tentador tratar cifras así como un libro de contabilidad y deducir hacia atrás cuántos muros se levantaron entre planos. No lo hagas — y la secuencia misma es la razón, porque baja y luego vuelve a subir. El vídeo es un montaje editado ensamblado a partir de capturas separadas y no una construcción continua, así que los huecos entre esos números son cortes, no obra. Solo el segundo número de cada marcador — el requisito — lleva información. Todo lo demás es el inventario de un desarrollador en un momento arbitrario.

Establecido eso, la comparación más concreta de todo el registro está en las dos primeras filas, las dos de ladrillo y mortero, y merece una lectura lenta, porque es lo más parecido a una lista de precios publicada que existe. Un muro de ladrillo macizo costó 50 de ladrillo y 2 de mortero. Un muro de ladrillo con un marco de ventana costó 40 de ladrillo y 2 de mortero — el mismo mortero, diez ladrillos menos. Dos lecturas en pantalla, con dos segundos de diferencia en el mismo vídeo, diez ladrillos entre ellas. La explicación evidente es que una ventana es un agujero y un agujero no hay que rellenarlo, que es algo razonable de pensar y no algo que Bohemia haya dicho jamás; trátalo como una inferencia tuya y mía y no del estudio. Lo que no es inferencia es el recuento de ladrillos: la versión de ese muro por la que puedes ver y disparar quería diez ladrillos menos que la ciega, no más. Si costó menos en total es otra pregunta, y no una que se pueda leer, porque ese mismo aviso lleva un elemento de madera cuya cantidad el marcador nunca dibujó. Así que si esperabas que la versión con una posición de tiro estuviera tasada como un extra sobre una superficie lisa, esa expectativa tiene un dato en contra — en ladrillo, y solo en ladrillo.

Las tres acciones de madera sí se pueden comparar directamente, porque tiran de los mismos materiales. Entre ellas, la ventana es lo más barato que Bohemia ha mostrado por las dos medidas que le aplican — 3 clavos y 8 tablones, frente a los 6 y 12 de la puerta y los 16 y 32 del tejado — y la sección de tejado es lo más caro por cada material que toca, incluidos los postes, donde pide 4 frente a los 2 de la puerta. Eso da la forma práctica de un proyecto en madera: cerrar huecos es barato, y el tejado es donde la factura por acción salta por un múltiplo y no por un margen. También significa que las dos comparaciones se acaban ahí. Cincuenta ladrillos contra treinta y dos tablones no es una comparación, son dos materiales distintos con números al lado, y nada de lo publicado te permite convertir entre ellos.

Hay otro panel en ese metraje que parece que podría responder a una pregunta mayor, y no llega del todo. La casa que actúa como contenedor tiene un segundo contenedor anidado dentro, encabezado con una cadena de materiales de reconstrucción terminada en FLOOR1, y contiene siete ranuras con contadores: tronco de madera 10/10, tablón 98/100, clavos 300/300, chapas de metal corrugado 20/20, cuerda 9/10, ladrillo 100/100, mortero 10/10. Ese sufijo sugiere con fuerza que los almacenes de material se llevan por planta y no por edificio — sugiere, en un identificador sin traducir, que no es lo mismo que Bohemia afirmándolo. Y los contadores en sí están genuinamente sin determinar. Podrían ser la capacidad del contenedor, casi llena por un equipamiento de desarrollador; podrían ser el requisito total de esa planta, casi satisfecho. Cinco de los siete se leen llenos y dos se quedan justo por debajo, lo que encaja igual de bien con las dos historias, y nada en el metraje ni en ningún texto publicado decide entre ellas. Así que el único panel de todo el registro que podría contener un total por planta es justamente aquel cuyos números no pueden fijarse a un significado. Repórtalo como siete materiales y catorce números, y resiste el resto.

Fíjate en lo que ese almacén lleva y los avisos no gastan nunca: una ranura para chapas de metal corrugado, en un conjunto de cinco acciones capturadas que piden ladrillo, mortero, clavos, tablones, postes y cuerda, y ni una sola vez chapa de metal. La propia lista de enfoques de Bohemia incluye madera más chapa de metal para ventanas y puertas, y el mismo vídeo enseña puertas de metal y ventanas de metal terminadas en pie dentro del edificio, con etiquetas de depuración encima. Los objetos terminados están ahí. El aviso que les habría puesto precio no se capturó nunca. Así que de los cuatro enfoques que el estudio publicó, el de metal tiene un coste de exactamente nada consultable — y es el que más probablemente le importe a un constructor pensando de qué debería estar hecha una puerta.

Lo que lleva al artículo a aquello hacia lo que lleva caminando, y la respuesta es una negativa. Nunca se ha publicado ningún coste por casa — ni para el conjunto de variantes, ni para ninguna de ellas, ni para una planta — y ninguno puede deducirse de lo que sí se ha publicado. No es un caso de que el número exista en alguna parte y sea difícil de encontrar. Para convertir 50 de ladrillo y 2 de mortero en un total por casa necesitarías saber a cuántas secciones de muro le faltan a una ruina dada, y ese recuento no se ha afirmado para ninguna variante, en ninguna fuente, a ningún nivel de detalle. Multiplica una cifra demostrada por un recuento de muros adivinado y no has estimado nada; te has inventado un número y le has puesto una cita. Cualquiera que publique un total por casa para este sistema se lo ha construido él.

Así que usa las cinco cifras por lo que realmente son: los únicos anclajes de coste con fuente que existen, denominados por acción, capturados de una build previa al lanzamiento que dice en cada fotograma que no es definitiva. Bastan para decirte que tapiar una ventana es trivial, que una puerta es un trabajo modesto, que un tejado es donde un proyecto se convierte en obra, y que un muro de ladrillo es una cantidad seria de ladrillo. No bastan para decirte lo que cuesta una casa, y la versión honesta de esta guía se detiene exactamente ahí.

Saber el precio de cada acción solo ayuda si puedes pagarlo — y lo primero que dice Bohemia sobre el suministro tiene que ver con los cascotes que ya están tirados en el suelo de la casa que elegiste.

Limpiar los escombros devuelve materiales, y Bohemia nunca ha dicho cuántos

Bohemia ha escrito una frase sobre esto, y merece citarse entera porque no hay una segunda. Limpiar los escombros de casas derruidas, dice el blog de la Semana 76, "puede dar cierto número de materiales de construcción". Eso no es un extracto de un pasaje más largo. Es la afirmación publicada completa — la tercera de las tres respuestas que el estudio dio a su propia pregunta de "por qué molestarse en restaurar edificios", y todo lo que se le ha contado a nadie sobre lo que devuelve limpiar una planta.

Lee la frase otra vez, porque está haciendo algo fácil de pasar por alto. "Cierto número" tiene la gramática de una cantidad. Tiene exactamente la forma de una cifra siendo citada. No hay ninguna cifra dentro. No se nombra ninguna cantidad, no se nombra ningún material, no se da ningún rango, no se traza ninguna diferencia por variante, no se afirma que ninguna herramienta sea necesaria y — la omisión que de verdad importa para planificar — no hay nada en ninguna parte que afirme que lo que sale del suelo llegue ni de lejos a cubrir lo que vuelve a los muros.

El vídeo de demostración abre con el acto en sí, que es por lo que brevemente parece que el número podría estar ahí. Los primeros doce segundos no son otra cosa: un superviviente con una pala trabaja sobre el suelo de una casa enterrado bajo cascotes — chapas de metal corrugado rotas, fragmentos de madera, piedra suelta y escombros. A lo largo de la secuencia los cascotes se van retirando progresivamente, y hacia el segundo diez aproximadamente ese mismo interior es un suelo de tablones de madera limpio e intacto, sin rastro del destrozo. Es lo primero que Bohemia eligió mostrar sobre la reconstrucción, antes de que se levante un solo muro.

Y luego la secuencia simplemente sigue adelante. En los fotogramas muestreados de ella no aparece ningún indicador: nada contando hacia arriba, nada aterrizando en un panel, nada marcado con un número como sí lo está cada aviso de construcción posterior de ese mismo vídeo. El único metraje que carga con todo el registro cuantificado de este sistema se queda callado aquí. La acción está en pantalla doce segundos. El retorno no está en pantalla ni uno.

La pala merece el mismo cuidado que todo lo demás. Es la herramienta que el superviviente tiene en las manos durante esa secuencia, y eso es todo lo que se ha establecido sobre ella. Nada afirma que una pala sea necesaria para el trabajo, ni que sea el único instrumento que lo haga, ni que cualquier otra cosa devolviera más o menos. Es lo que usó la demostración, que es una afirmación más pequeña de lo que suena y debería quedarse de ese tamaño.

Todo lo cual lleva a la inferencia más tentadora de esta guía, y a la razón por la que esta sección se para donde se para. Puedes ver qué hay tirado en ese suelo. Metal corrugado. Madera. Piedra. Son reconociblemente la misma familia de materiales que consume la reconstrucción, amontonados, siendo retirados por alguien que está a punto de reconstruir el edificio del que se cayeron. Cada elemento de ese plano invita a concluir que limpiar te devuelve esos materiales concretos, en algo parecido a esas cantidades. Bohemia solo ha dicho que limpiar puede dar materiales de construcción — nunca cuáles, y nunca cuántos. De qué están hechos los cascotes es arte ambiental que resulta legible; no es una tabla de rendimiento, y leer una en él significaría publicar un número que el estudio ha retenido, con la autoridad de una decisión de decorado.

La negativa se aplica con más fuerza todavía a la aritmética que vendría después. Habiendo recibido cinco requisitos por acción reales, el movimiento natural es descontar lo uno de lo otro — tratar una ruina como si financiara parcialmente su propia reparación y quitarle una parte a la factura antes de salir. No hay nada que descontar. Un lado de esa resta tiene fuente y el otro está en blanco, y un blanco restado a una cifra no produce una cifra más pequeña. Produce una inventada con una cita grapada encima.

Así que llévate la limpieza de escombros como trabajo y no como suministro. Lo único que el metraje sí resuelve es lo que le hace la faena a la habitación: un suelo enterrado bajo chapa y piedra rota al principio de la secuencia es un suelo de tablones limpio al final, que es la diferencia visible entre un cascarón y un espacio en el que podrías trabajar de verdad. Esa es una razón para coger la pala que no depende de que exista una cantidad. Lo que vuelva es un subproducto de un trabajo que la demostración enseña haciéndose de todos modos: bienvenido, sin medir, y no una partida presupuestaria. No supongas nada sobre si limpiar una casa cubre un muro, y mucho menos el tejado o el edificio, porque cualquier suposición es ya más de lo que se ha publicado.

Materiales aparte, hay una cosa que una casa en la que has trabajado puede hacer y una intacta no hará nunca — y es la única mecánica de todo este sistema que Bohemia ha descrito hasta la forma en que falla.

La cerradura de código: qué asegura una puerta reconstruida y qué la abre gratis

El encuadre de la propia Bohemia es "probablemente el objeto más pedido por la comunidad", y llega con Nasdara. La cerradura de código (code lock) es un teclado numérico, y el blog es preciso sobre dónde va: su uso principal es la construcción de bases, "tanto en las nuevas puertas reconstruibles como en las vallas existentes". Las dos mitades importan. Las puertas que instalas en una casa restaurada son la superficie nueva, pero las vallas y portones que los constructores llevan años levantando admiten la misma cerradura — y el recap publicado dos semanas después la ensanchó otra vez, confirmando que estará disponible en todos los demás mapas. Nasdara es donde debuta la cerradura, no donde queda confinada.

Un candado de código con teclado de DayZ Badlands montado en una valla de madera del sistema de construcción, y el mismo candado junto a una puerta de chapa ondulada en un muro de ladrillo reconstruido
El candado de código en las dos superficies que Bohemia menciona: una valla del sistema de construcción existente y una puerta instalada en un muro reconstruido.

Y llega entonces la parte que se lee, en una primera pasada, como la afirmación defensiva más fuerte que Bohemia ha hecho sobre todo este sistema. La cerradura puede dañarse si no está acoplada a una puerta. Una dañada necesitará kits electrónicos para repararse. Y mientras esté acoplada a una puerta, en las palabras del estudio, "debería ser indestructible". Fíjate en la reserva — debería, en un blog que lleva un aviso de sujeto a cambios en cada página —, pero fíjate también en hacia dónde corre la asimetría, porque es lo contrario de lo que supondrías. La cerradura es vulnerable mientras está suelta: en tu mochila, en un contenedor, en un estante entre trabajos. Acóplala a una puerta y, según lo descrito, no hay nada que romper. El momento de riesgo es el momento anterior a que la cosa haga su trabajo.

Lo que deja una única vía publicada para que una cerradura de código se abra sin el código, y no es un ataque. Es la batería. Bohemia escribe que "también necesitarás una batería V9 cargada para que funcione" — esa es la formulación del estudio, y el objeto que ya existe en DayZ es la batería de 9V, la que alimenta un transceptor de mano. Se acabe llamando como se llame, la consecuencia se afirma con toda claridad: la cerradura "dejará de funcionar y se desbloqueará automáticamente si se agota la energía de la batería". No falla cerrada. No aguanta negándose a todo el mundo. Se desbloquea sola. Bohemia añade que el estado de carga puede observarse en la parte de atrás de la cerradura desde el interior, y que habrá que revisar y mantener las baterías — que es el estudio diciéndote, por adelantado, que esto es un consumible con caducidad y que te ha construido un indicador para leerla.

Así que imagina el fallo que describe, porque es un fallo silencioso. Cierras una pequeña casa alijo, instalas una puerta, le pones una cerradura y te vas con un código que no tiene nadie más. No le pasa nada. Nadie la encuentra, nadie prueba el teclado, nadie mete un disparo en nada. Pasan semanas de tiempo de servidor, la carga se agota y, en algún momento, la cerradura simplemente deja de funcionar y suelta. Nadie forzó esa puerta. La puerta dejó de estar cerrada según lo previsto. Ese es todo el mecanismo publicado. También da sentido a dónde está el indicador de carga — en la cara interior de la cerradura y no en la exterior —, aunque Bohemia declara la ubicación sin dar nunca una razón para ella. Leída contra un modo de fallo como ese, la colocación parece un indicador de mantenimiento para el propietario de pie dentro de su propio edificio y no información para quien se acerque desde la calle; esa lectura es de este artículo, no del estudio.

Para quien esté fuera, Bohemia ha descrito una disuasión y ha declinado dimensionarla. Se afirma que la protección contra fuerza bruta arranca tras cierto número de intentos de PIN equivocados, momento en el cual la cerradura rechaza temporalmente nuevas entradas de código y da una respuesta de advertencia en su lugar. Escala con los intentos fallidos continuados, y se reinicia tras un PIN correcto, tras pasar suficiente tiempo, o cuando la cerradura se abre desde dentro. Esa última condición de reinicio es la interesante para un grupo: alguien de dentro abriendo la puerta limpia el estado que un adivinador haya acumulado fuera, lo que significa que una base con gente dentro es una base cuya cerradura no deja de perdonar a los atacantes. Lo que nunca se ha publicado es ninguno de los números que permitirían evaluar la guarda: ni longitud del PIN, ni umbral de intentos, ni duración del bloqueo. La forma de la protección está registrada. Su fuerza no.

Pon los comportamientos descritos uno al lado del otro y el orden se invierte respecto a lo esperado. Todo lo que Bohemia ha dicho sobre atacar una cerradura de código instalada apunta a resistencia: indestructible mientras está acoplada, rechazo escalado frente a intentos repetidos, un reinicio que favorece a quien realmente vive allí. La única vía de apertura que el estudio ha deletreado es de la que eres responsable tú. Con la evidencia publicada, la forma más probable de que una cerradura de código falle es que te olvidaras de ella.

Dos cosas menores quedan por los bordes, ambas dignas de saberse y ninguna resuelta. Bohemia reconoce que la comunidad de PC ya ha modeado una cerradura de código y dice que la suya es parecida, con trabajo adicional en el manejo de entrada para mandos — que es lo que hace esta versión accesible a los jugadores de consola, que nunca han tenido la modeada. Y la línea del recap sobre los demás mapas se para exactamente donde empieza la pregunta de un comprador: confirma que la cerradura estará disponible en todos los demás mapas, y no dice nada sobre si hace falta tener la expansión Badlands para usarla allí. Esa pregunta no se ha respondido.

La rutina que sale de todo esto es corta. Trata una batería cargada de repuesto como parte del equipo de base y no como un extra, en la misma lista que las herramientas — el agotamiento está afirmado, así que el reabastecimiento es trabajo planificado y no una emergencia. Revisa el indicador de la cara interior de la puerta siempre que estés en el edificio de todas formas; cuesta un vistazo y es el único aviso descrito. Y mantén una cerradura sobre una puerta siempre que puedas, porque una cerradura suelta es la única versión de ella que Bohemia ha dicho que puede dañarse: quítala solo cuando estés listo para llevártela a algún sitio seguro, y cuenta con que los kits electrónicos sean el precio de equivocarte.

Esa es la última mecánica que Bohemia ha descrito realmente. Lo que hace posible hacer algo que la cobertura de esta función necesita con urgencia: decir con precisión qué "detalles" ampliamente repetidos no describió el estudio en absoluto.

Los detalles de la reconstrucción que circulan por internet y que Bohemia nunca dijo

Busca esta función y hay un texto que no para de salir, y se lee como cobertura de videojuegos corriente. En él, la paleta de albañil llega acompañada de hormigoneras y equipos de soldadura. Los cristales rotos de las ventanas se sustituyen por barrotes reforzados. Puertas de hierro de alta resistencia cuelgan de bisagras oxidadas. Se rebuscan planos arquitectónicos en instalaciones militares, zonas industriales y bibliotecas, y la tabla de botín incluye mezcla de hormigón, varillas de acero, remaches y paneles de cristal — tan pesados, dice, que transportar materiales se convierte en un problema de logística con vehículos. Hay una mecánica de "Structural Integrity & Maintenance". Los muros de ladrillo reforzado exigen cargas de termita o mazos de alta resistencia para atravesarse. Hay que reunir "Maintenance Supplies" para impedir que una base se degrade. Las facciones montan proyectos de "Public Works" que reconstruyen puentes y gasolineras y les cobran un impuesto sobre el combustible.

Cada uno de esos detalles está inventado. No exagerado, no sacado de una build antigua, no mal recordado de un directo: inventado. Nada de ello aparece en el dev blog de la Semana 76, ni en el recap que vino después, ni en el vídeo de demostración, ni en ningún otro material de Bohemia sobre este sistema. Contra el conjunto publicado, el contraste es casi cómico: una herramienta nueva, ladrillo y mortero como materiales nuevos, los troncos, tablones y chapas de metal que ya llevas, y clavos y cuerda visibles en el metraje. Ese es todo el equipo. No hay un segundo escalón de maquinaria industrial detrás que alguien encontrara y a todos los demás se les pasara.

La página resuelve la cuestión ella sola, en tres sitios distintos, sin que nadie tenga que cruzar nada. Su propia línea de apertura — todavía ahí, en el cuerpo del texto — describe lo que sigue como un artículo de fondo sobre el sistema de reconstrucción hipotético, escrito al estilo de un medio de noticias de videojuegos. Identifica DayZ Badlands no como una expansión de pago de Bohemia Interactive sino como uno de los servidores de supervivencia hardcore más populares de la comunidad, y se despide diciéndoles a los lectores que consulten el Discord oficial para los detalles de la IP del servidor. Y las ubicaciones que nombra como sitios de reconstrucción son Severograd y la isla prisión: un pueblo de Chernarus y un hito de Livonia, ninguno de los cuales está ni cerca de Nasdara. No es cobertura de la expansión de Bohemia con algunos detalles mal. Es la descripción de un mod de servidor ficticio que resulta compartir nombre.

El vocabulario lo confirma desde la otra dirección. Busca en el propio texto de Bohemia sobre esta función los términos que hicieron compartible aquel artículo — "concrete mixer", "welding", "thermite", "sledgehammer" — y no devuelven absolutamente nada. Lo más cercano a una excepción hay que enunciarlo con precisión, porque corta en la dirección correcta: un mazo sí aparece en el vídeo de demostración, en manos del jugador, sin ningún aviso que lo reclame y sin ninguna explicación de Bohemia sobre qué hace ahí. Lo que nunca se ha escrito es ninguna conexión entre un mazo y romper un muro reconstruido. La economía de asalto inventada no se construyó sobre un fotograma mal leído. Se construyó sobre nada.

Eso importa más de lo que normalmente merecería una sola página mala, por dónde acaba. Durante la investigación para esta guía, tres búsquedas web distintas devolvieron esas invenciones como si fueran afirmaciones de Bohemia — asomadas en resúmenes, despojadas del "hipotético" que está en la propia primera frase de la fuente, presentadas en el mismo registro que el dev blog. El blanqueo es el problema, no la página. Una vez que una lista de materiales fabricada se ha parafraseado dentro de un resultado de búsqueda, ya nada en ella parece fabricado, y un constructor planificando una base en Nasdara no tiene una forma evidente de distinguirla del párrafo sobre la paleta de albañil.

Hay una segunda categoría circulando, y merece un trato completamente distinto. Antes de que Bohemia hubiera anunciado nada sobre la reconstrucción, el análisis comunitario previo al anuncio de los recursos del mapa propuso que las tormentas de arena serían el mecanismo de deterioro, que los pueblos desatendidos podrían derrumbarse en escombros y dejar de generar botín hasta que alguien los restaurara, que el daño de los edificios parecía modular — una mansión con un ala destrozada y la otra intacta — y, en otro texto distinto, que los clanes acabarían ocupando y defendiendo ubicaciones. Nada de eso aparece en nada que Bohemia haya publicado. Pero ambos textos marcaron su especulación como especulación, y el más citado de ellos cerraba con "en fin, esa es la teoría". Eso no es fabricación. Es trabajo honesto que se repitió sin la frase que lo matizaba. El casi acierto conviene conocerlo por la misma razón por la que conviene manejarlo con cuidado: ese mismo texto, el más citado, contó al menos 21 edificios con múltiples estados, que queda lo bastante cerca del "aproximadamente 20 variantes" posterior de Bohemia como para parecer una diana. Cuenta una cosa distinta — edificios que tienen más de un estado, frente a variantes de casa derruida — y la proximidad no es confirmación.

Así que la prueba es sencilla, y puedes aplicarla a cualquier cosa que leas de aquí al lanzamiento. Mide la afirmación contra el conjunto de herramientas y materiales que Bohemia ha publicado realmente. Si implica mezcla de hormigón, soldadura, planos, varillas de acero, paneles de cristal, termita o "Maintenance Supplies", no salió del estudio. Y si viene de análisis comunitario, busca el párrafo donde el autor lo dice: los buenos lo dicen.

Ese último elemento hay que separarlo, eso sí, porque está haciendo dos trabajos. "Maintenance Supplies" es un objeto inventado acoplado a una mecánica inventada. Si las estructuras reconstruidas necesitan mantenimiento alguno es una pregunta genuinamente abierta, y bastante más interesante — lo que la coloca en la tercera categoría, junto a todo lo demás que Bohemia sencillamente no ha respondido nunca.

Lo que Bohemia sigue sin responder, y lo que aun así puedes planificar

Esa categoría tiene fecha de inicio, y es más de un año anterior al dev blog. En junio de 2025, el día en que se anunció la expansión, Bohemia metió a los periodistas en una sala cerrada en Praga para una sesión sin mando en la mano — una demostración vista, no jugada. Lo que la gente de esa sala escribió después no fue solo lo que le habían enseñado, sino lo que había preguntado y no le habían contado. Tres cosas: si las estructuras restauradas serían arreglos permanentes o se deteriorarían con el tiempo; qué materiales y cantidades concretas necesitaría la restauración; y lo difíciles que acabarían siendo las reparaciones y la destrucción. No se reveló ningún requisito de herramientas ni ninguna cantidad de materiales.

Trece meses después, el estudio publicó un dev blog dedicado por entero a esta función, describió el ejercicio como soltar un montón de información, y no respondió a ninguna de las tres por escrito. Una de ellas se ha respondido de todos modos desde entonces, de lado y solo en parte — la de en medio, la de los materiales y las cantidades, que es la razón por la que esta guía tiene cifras siquiera. No se escribieron. Se leyeron en avisos de construcción que estuvieron en pantalla uno o dos segundos cada uno en un vídeo que el estudio publicó el mismo día. Eso es todo el avance hecho sobre la lista de la prensa desde el día del anuncio. Las otras dos preguntas están exactamente donde estaban en aquella sala de Praga.

La primera de ellas ha ido desde entonces a un sitio peor que sin responder. Un medio que cubrió el sistema informa, como confirmado por los desarrolladores, de que los pozos de Nasdara se dañan con el uso y se deterioran lentamente con el tiempo, y cita una entrevista de Shacknews como fuente. Ve a esa entrevista y verás que enumera la versión más amplia de esa pregunta — si las estructuras restauradas son arreglos permanentes o se deterioran con el tiempo — entre las cosas que Bohemia no quiso responder, y afirma con toda claridad que no se reveló ninguna mecánica de ese tipo. El propio blog de Bohemia y el recap que vino después no dicen absolutamente nada sobre deterioro o mantenimiento de una casa reconstruida: ni que ocurra, ni que no. Así que el desacuerdo es certero y el hecho que hay debajo es desconocido, y esta guía no va a deshacer el empate eligiendo el lado más interesante. No supongas ninguno de los dos. Y ten especial cuidado con el sustituto al que van a tirar tus instintos, porque ya planificas con la persistencia del juego al que juegas ahora: las vidas útiles de estructura de 45 días, el asta de bandera y su ventana de refresco, la aritmética de irte y volver. Esos son valores de la Economía Central del DayZ original. No se ha publicado nada que aplique ninguno de ellos a una casa reconstruida en Nasdara, e importarlos no sería una estimación prudente; sería un número de otro sistema disfrazado con el nombre de este.

La tercera pregunta está en el mismo estado y es la que más debería preocupar a un asaltante. Bohemia declaró el principio y ahí se detuvo: la durabilidad depende en gran medida de los materiales que uses para restaurar las casas. Esa es toda la posición publicada. No se ha asociado ningún valor de salud a ningún material. No se ha publicado ningún orden — el estudio nunca ha dicho que el ladrillo rinda más que la madera, ni que una puerta forrada de metal aguante más que una ventana entablada, y los cuatro enfoques enumerados se presentaron sin una sola afirmación comparativa entre ellos. Y no se ha publicado nada equivalente a un coste de rotura para nada de lo que fueras a construir allí.

Ponlo contra lo que ya tienes en Chernarus y el hueco resulta incómodo. El asalto en el juego original es un problema resuelto en sentido literal: una sección de muro de madera completa cae con tres explosivos plásticos, y esa es una cifra asentada y publicada, tasada por sección y planificada desde los dos lados — el atacante presupuesta lo que tiene que cargar hasta allí, y el defensor sabe con precisión lo que está obligando a gastar a alguien para entrar. Ese número es la razón por la que un perímetro es una decisión y no una esperanza, y {{post:b688njp0ym8fsj7sfrpn2s51|lo que cuesta realmente romper una puerta}} recorre el resto de la tabla. Para un muro de ladrillo que levantes en Nasdara, o una puerta de madera que instales, no existe ninguna cifra así de ninguna forma ni de ninguna fuente. Lo que significa que un plan defensivo trasladado desde Chernarus es una suposición vestida de tabla: parecerá riguroso, porque las tablas parecen rigurosas, y la confianza estará tomada prestada de un sistema cuyos números nunca se ha afirmado que se apliquen aquí.

Lo que queda es más pequeño de lo que a un constructor le gustaría y más grande que nada, y las dos partes pueden resolverse antes del lanzamiento. Decide primero el intercambio — una reconstrucción barata en un terreno por el que pasa gente, o una cara ahí fuera donde no pasa nadie — porque Bohemia ha afirmado esa relación de forma directa, y es la única entrada de planificación que no depende de una cantidad retenida. Decide después un alcance en lugar de una casa: los huecos que pretendes cerrar, la habitación que pretendes mantener, con el resto de la ruina en pie como el trabajo sin terminar de otro. Prepara el equipaje según los requisitos por acción demostrados y no según la lista de materiales del blog, y cuenta con que cualquier trabajo de madera va a querer clavos y cuerda además de la madera evidente.

Todo lo demás se queda fuera del plan hasta que Bohemia lo publique. Niégate a inventar un total para una casa o una planta. Niégate a ordenar tus materiales por dureza, o a dar por hecho que la opción cara es la fuerte. Niégate a presupuestar mantenimiento, y niégate a apostar por su ausencia. Esas tres negativas no te cuestan nada de aquí a octubre, y cada una es un sitio donde un número confiado te habría hecho la planificación en silencio.

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