Un mástil de bandera no impide que tu base desaparezca. Reinicia un temporizador: una vez cada cinco días, sobre todo lo que esté a 60 metros de él, y solo sobre los objetos cuya propia vida útil ya era lo bastante larga como para que reiniciarla sirviera de algo. Esa es toda la mecánica. Casi todo lo demás que los jugadores creen sobre los mástiles de bandera desciende de un único número que está mal.
El número es 90 días. Las dos wikis de DayZ lo imprimen, las guías de la comunidad lo repiten y la propia configuración que distribuye Bohemia lo contradice: FlagRefreshMaxDuration vale 3.456.000 segundos —cuarenta días— y está justo al lado de un comentario en el código fuente del juego que dice «40 days (+ 5 days final refresh)». Una bandera completamente izada refresca durante cuarenta días y después se detiene. Lo que de verdad consigues para un muro o una caja son unos ochenta y cinco días desde la última vez que subiste el asta hasta arriba.
La distancia entre 85 y 90 importa menos que lo que ese número tapaba. El objeto que hace de protector —el mástil mismo— viene con una vida útil de siete días, frente a los cuarenta y cinco de los muros que vigila. Por un factor de seis, es lo más frágil de su propio territorio. Y como el DayZ del juego base no tiene ningún concepto de propiedad en todo este sistema, esa asta es un control que cualquier desconocido puede accionar con las manos vacías, ocho días por tirón.
Así que esto es lo que compran sesenta metros: unos ochenta y cinco días de ausencia para estructuras y almacenamiento, nada en absoluto para el rifle tirado en el suelo a su lado, un objeto altísimo que el juego no te deja esconder y un tablón de estado público que cualquiera puede leer —o reescribir en silencio.
Lo que hace de verdad el mástil: un reinicio de vida útil cada cinco días
Iza la bandera y observa. No pasa nada. Mañana tampoco pasa nada, ni al día siguiente. Durante cinco días completos el mástil está inerte y entonces, en un único tick del servidor, hace lo único para lo que fue construido y vuelve a quedarse ahí parado.
Ese intervalo no es una estimación. Bohemia lo distribuye como un número liso dentro del db/globals.xml de la misión, el archivo de configuración de la Economía Central que carga todo servidor de DayZ: FlagRefreshFrequency está fijado en 432.000 segundos, que son cinco días al segundo. El valor es idéntico byte a byte en los archivos de misión sin conexión de Chernarus, Livonia y Sakhal, así que no hay variación por mapa que perseguir. El propio bucle de actualización del mástil se limita a acumular el tiempo transcurrido en un contador y, cuando ese contador alcanza el intervalo, dispara una vez y se pone a cero.
Lo que dispara es una única llamada del motor, RadiusLifetimeReset, centrada en la posición del propio mástil y con un radio de 60 metros. Para entender qué hace eso hace falta la pieza de fontanería de DayZ que casi ningún jugador llega a ver. Cada objeto persistente del mundo —un panel de valla, una tienda de campaña, un barril, un rifle tirado— lleva una cuenta atrás llamada vida útil, definida por clase de objeto en el types.xml del servidor. La cuenta atrás corre estés conectado o no, y cuando llega a cero la Economía Central elimina el objeto. Tocar algo reinicia su cuenta atrás. Por eso, antes de que existiera el mástil de bandera, mantener una base viva significaba caminar físicamente hasta cada muro, cada caja y cada tienda e interactuar con cada uno antes de que su propio reloj se agotara.
Esa tarea es exactamente la que Bohemia dijo que estaba retirando. Al anunciar el mástil de bandera para la rama experimental 1.09 el 18 de agosto de 2020, los desarrolladores describieron el objetivo como un único objeto central que refresca los valores de vida útil de todo lo que hay dentro de su radio —fijado, en sus palabras, en 60 metros— para que «ya no tengas que correr alrededor de todos los objetos y refrescarlos manualmente». Lee la mecánica junto a la tarea que sustituye y su forma se vuelve obvia: el mástil no es un tipo nuevo de protección. Es tu recado de siempre, hecho automáticamente, desde un solo punto, una vez cada cinco días.
De ahí se siguen dos cosas, y ambas importan más de lo que parecen.
La primera es qué restaura realmente un reinicio. La llamada del motor está documentada como algo que devuelve la vida útil de cada entidad al valor por defecto guardado en la base de datos: su propia vida útil configurada, la que tenía al empezar. No es una bonificación, no es un empujón, no es una extensión. Un tick no puede hacer que un objeto sobreviva más allá del número que se le asignó a su clase, porque el número asignado a su clase es exactamente lo que el tick vuelve a escribir. El mástil no reparte nada; solo se niega a dejar que el reloj termine.
La segunda es que aquí la protección es granular, no continua. No hay ningún campo alrededor del mástil, ningún estado en el que se sitúen los objetos. Hay un contador, un umbral y un instante. En los cinco días que van de un tick al siguiente, una base con bandera está exactamente en la misma condición que una sin ella: cada cuenta atrás dentro de esos 60 metros va bajando con normalidad y el mástil no está haciendo nada al respecto.
Así que deja de pensar en términos de protegido y desprotegido, y empieza a pensar en un reloj con un pulso de cinco días. Mide tu recinto desde el mástil y no desde tus muros, porque la posición del mástil es el centro desde el que mide el juego —60 metros desde el mástil, y la esquina lejana de un perímetro extendido puede quedarse fuera sin que te enteres—. Y trata el número grabado en GameConstants.REFRESHER_RADIUS = 60, dentro del código fuente del juego, como mobiliario fijo: pone 60 desde que la función salió, y ninguno de los dos temporizadores de globals.xml se ha movido desde el commit de la 1.09 que los añadió; los archivos de la 1.08 ni siquiera contienen las variables.
Lo que deja la parte incómoda. Si cada tick no hace más que restaurar la vida útil por defecto de cada objeto, entonces todo el valor de un mástil de bandera es heredado de esos valores por defecto. El mástil solo es tan útil como los números pegados a las cosas que hay cerca de él, y no todo lo que hay en tu base tiene un número que merezca la pena restaurar.
Solo salva lo que ya vive más de cinco días
Cada objeto persistente de DayZ responde a una pregunta sobre sí mismo, y la responde antes de que tu mástil llegue siquiera a construirse. La rutina se llama MaxLifetimeRefreshCalc, y lo importante es dónde vive: en la entidad, no en la bandera. Un panel de valla la ejecuta. Un barril la ejecuta. Un rifle tirado la ejecuta. Cada uno lee su propia vida útil configurada en su perfil de economía, lee la frecuencia de refresco de bandera en los globales de la Economía Central del servidor —recurriendo al valor por defecto compilado de cinco días si ese valor falta— y compara los dos números. Si la frecuencia de refresco es menor o igual que la vida útil del propio objeto, el objeto se marca como apto para el refresco. Si no lo es, el objeto queda a su suerte, de forma permanente, sin importar lo que haya diez metros más allá con una bandera encima.

La valla, el barril, la tienda y la torre de vigilancia tienen vidas útiles de 45 días. La bolsa en la hierba, no.
No hay ninguna lista blanca de clases protegidas en todo este sistema. Hay una comparación, ejecutada por objeto, contra un número con el que ese objeto se distribuyó. Esa es toda la regla de elegibilidad, y explica algo que el modelo de la «burbuja de protección de 60 metros» no puede explicar: por qué un tick puede tocar dos objetos puestos uno al lado del otro y solo uno de ellos vive.
Porque el reinicio en sí es indiscriminado. Cuando el tick de los cinco días se dispara, el motor restaura todo lo que está en el radio a su valor por defecto de la base de datos: el rifle incluido. El rifle se refresca de verdad. Se refresca a dos horas. Y muere dos horas después, con cuatro días y veintidós horas todavía por delante antes de que llegue el siguiente tick a refrescarlo otra vez. Nada falló y nada se saltó; el objeto sencillamente no tiene forma de llegar al siguiente reinicio por su cuenta, así que nunca ve un segundo. La bandera no está eligiendo qué salvar. Lo está haciendo la aritmética.
Esto es lo que produce esa aritmética sobre el types.xml que distribuye Bohemia, idéntico en Chernarus, Livonia y Sakhal:
| Objeto | Vida útil | ¿Supera la barrera de los cinco días? |
|---|---|---|
| Valla (todo muro y puerta construidos), Torre de vigilancia | 3.888.000 s — 45 días | Sí |
| Cofre marino, Caja de madera, Barril | 3.888.000 s — 45 días | Sí |
| Tiendas grande, mediana, de coche y de fiesta | 3.888.000 s — 45 días | Sí |
| Alijo subterráneo | 1.209.600 s — 14 días | Sí |
| Refugios (de tela, de cuero, de palos) | 604.800 s — 7 días | Sí, por dos días |
| Hunting Bag en el suelo | 28.800 s — 8 horas | No |
| Portaplacas, cuerda, clavos, alambre de metal, herramientas, un tronco de madera, una bandera suelta | 14.400 s — 4 horas | No |
| M4-A1, AKM | 7.200 s — 2 horas | No |
Cuarenta y cinco días es el número del que va realmente la conversación sobre los mástiles de bandera, y pertenece a una lista corta: tus muros, tu puerta, tu torre de vigilancia, tus tiendas y los tres contenedores por los que merece la pena construir —cofre marino, caja de madera y barril—. Eso es lo que un tick está restaurando. Todo lo que está en la mitad inferior de esa tabla se mide en horas, y la diferencia no es ajustada. Un rifle necesitaría multiplicar su vida útil por sesenta para clasificarse.
Por eso la afirmación que encontrarás circulando —que una bandera izada mantiene frescos todos los objetos dentro de 60 metros, mochilas soltadas llenas de suministros incluidas— está equivocada justo de la manera que le cuesta el equipo a la gente. La versión que acierta añade un matiz: los objetos que están dentro de un contenedor de almacenamiento. Tu botín sobrevive a una ausencia larga porque el contenedor la sobrevive, y la carga va donde va su contenedor. Saca esos mismos objetos y déjalos en el suelo del mismo recinto, bien dentro del mismo radio, bajo la misma bandera completamente izada, y estarán en un reloj de horas al que ningún tick llegará a tiempo de interrumpir.
La escala del radio hace esto más nítido, no más suave. Sesenta metros desde el mástil son un círculo de unos 11.300 metros cuadrados —alrededor de 1,1 hectáreas—, cómodamente mayor que cualquier base que puedas levantar a mano con kits de valla. En la práctica casi nunca vas a estar peleándote con el radio. Dos barriles de pie en tu recinto están dentro de él y se reinician a 45 días en cada tick. Vuelca esos mismos dos barriles sobre la tierra que tienen al lado —mismo sitio, misma distancia, misma bandera— y su contenido son objetos de cuatro horas sin ningún contenedor que los sostenga, y el tick que habría importado está hasta a cinco días de distancia. La restricción que ata nunca es hasta dónde llega la bandera. Es qué hay dentro de ese alcance con un número que merezca la pena restaurar.
Hay un efecto documentado que se comporta de otra manera, y merece conocerse porque es el único lugar donde la influencia de una bandera se extiende más allá de los 60 metros. Un bote aparcado a menos de 100 metros de una bandera activa recibe el 30 % de su deterioro de motor normal: el comentario del código dice que el deterioro se desactiva, pero el código multiplica el daño por 0,3, y lo que corre es lo que corre. Eso es una reducción de la tasa de deterioro sobre la salud del motor, un sistema distinto por completo del de la vida útil, con su propio alcance escrito específicamente para botes. El deterioro se omite del todo mientras haya un jugador a menos de 300 metros, y se cuadruplica si el bote está volcado.
Así que antes de contar con el mástil para nada, separa tu base en dos montones: cosas con una vida útil que merezca la pena reiniciar y cosas sin ella. El primer montón es estructura y es almacenamiento: muros, torre de vigilancia, tiendas, cofres, cajas, barriles. El segundo montón es todo aquello por lo que sales a saquear. Si te importa, tiene que estar dentro de algo del primer montón antes de que te desconectes; una bandera no va a salvar un rifle apoyado en un muro ni una mochila dejada en el suelo, y nunca pudo hacerlo, porque esa decisión la tomó el valor de clase del propio objeto mucho antes de que tú izaras nada.
La bandera, entonces, reinicia tus estructuras de 45 días cada cinco días, indefinidamente, mientras siga haciendo tick. Esa última cláusula está haciendo todo el trabajo, y plantea la única pregunta que importa para una ausencia larga: ¿cuántos de esos reinicios consigues realmente?
El techo son 40 días, no 90 — y la cifra real ronda los 85
Ocho. Esa es la respuesta entera, y merece un momento, porque la cifra que la mayoría de los jugadores lleva encima implica algo mucho más parecido a un final abierto: iza el asta, lárgate, vuelve cuando sea, la base está bien. El temporizador de refresco no es de final abierto. Es un presupuesto, se gasta a un ritmo fijo y se acaba.
El presupuesto vive en el mismo archivo que el intervalo de cinco días, una línea más abajo. FlagRefreshMaxDuration se distribuye con 3.456.000 segundos. Divide entre 86.400 y obtienes 40, sin resto: cuarenta días exactos, y de nuevo idénticos byte a byte en los archivos de misión sin conexión de Chernarus, Livonia y Sakhal. Ese es el tiempo que corre un temporizador de refresco completamente cargado antes de pararse, y a un pulso de cinco días te compra ocho ticks: días 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35 y 40.
Sería razonable suponer que un número que vive en una configuración de servidor es solo un valor por defecto que alguien no llegó a cambiar, y que la intención real de Bohemia está en otra parte. No lo es. Los mismos cuarenta días están compilados dentro del propio juego. La constante del script dice REFRESHER_MAX_DURATION_DEFAULT = 3600 * 24 * 40, y la inicialización de la bandera solo sobrescribe esa cifra compilada cuando los globales de la Economía Central aportan un valor mayor que cero. Borra la línea de globals.xml entera y tu servidor sigue corriendo un techo de cuarenta días. El número está declarado dos veces, en dos sitios independientes, y ambos dicen cuarenta.
Lo que plantea la pregunta obvia de dónde salió el otro número. Los noventa días están en las dos wikis de DayZ. Están en las guías de servidores de la comunidad. Están en los hilos de Steam. Como techo, no se remontan a nada que Bohemia haya distribuido: ni al anuncio de la 1.09, ni a los archivos de la Economía Central de ninguno de los tres mapas, ni al código fuente, ni al historial de commits de ninguno de los dos repositorios en fechas anteriores a la existencia de la función.
Lo que Bohemia sí escribió es un comentario, en la misma línea que esa constante compilada: «40 days (+ 5 days final refresh)». Lee eso junto a la propia frase de las wikis —que vallas, torres de vigilancia y tiendas desaparecen en 45 días, «pero combinadas con un mástil de bandera podrían durar hasta 90 días»— y la aritmética que hay detrás de la cifra comunitaria se vuelve visible. Cuarenta y cinco días de cobertura de bandera, más los cuarenta y cinco días propios de una estructura, son noventa. Es una suma limpia, y el cuarenta y cinco que hay dentro no es un invento de wiki: 40 + 5 es la propia aritmética de Bohemia, en el propio comentario de Bohemia. Donde las wikis se equivocan es en lo que hacen con el total: imprimen 90 como techo, como un intervalo que el mástil mismo es capaz de sostener, cuando el techo del mástil en la configuración distribuida es cuarenta y todo lo que viene después es la vida útil propia de una estructura agotándose sin ayuda. Exactamente una fuente secundaria de todas las encontradas acierta en esto: una referencia de globals.xml de terceros que lista el valor por defecto como 3.456.000 y lo glosa, correctamente, como cuarenta días.
Así que la posición honesta es más estrecha que un desmentido. Noventa está mal como techo: nada en este sistema sostiene noventa días de refresco, y un mástil que alguien te diga que sirve para noventa días no sirve. Como total es una lectura del paréntesis de Bohemia: la lectura en la que ese refresco final aterriza cinco días después de que expire el temporizador. Este artículo lo lee de la otra manera, por un motivo que la tabla de ticks de más abajo hace concreto: el reinicio de desactivación se dispara el día 40, en el mismo momento que el octavo tick, lo que sitúa el último día de una estructura de 45 días alrededor del 85 y no del 90. Planifica contra los 85. Es la lectura conservadora del mismo comentario, y es la que puedes ver ocurrir.
De todas formas no tienes que recordar nada de esto dentro del juego, porque el mástil muestra su propio tiempo restante. En cada tick de refresco la bandera se anima a 1 − remaining/max: un temporizador de refresco lleno pone el asta arriba del todo, uno vacío la pone abajo del todo, y todo lo que hay en medio es una proporción directa. El asta no es decoración y no es un indicador aproximado. Es el temporizador, dibujado.
Y como la animación solo se actualiza cuando se dispara un tick, no se desliza. Cada tick gasta 432.000 segundos de 3.456.000 —exactamente un octavo, un 12,5 %—, así que la bandera baja en ocho escalones discretos y se queda perfectamente quieta durante cinco días entre uno y otro. Las dos wikis describen el asta bajando «a lo largo de 45 días», lo cual está mal dos veces: duración equivocada y movimiento equivocado. Desplegada tick a tick, la vida entera de un temporizador de refresco tiene este aspecto:
| Día | Temporizador restante | Asta | Qué ocurre |
|---|---|---|---|
| 0 | 40 días | arriba | Bandera colocada e izada cinco veces |
| 5 | 35 días | 12,5 % abajo | Todo lo elegible en el radio se reinicia a su propia vida útil |
| 10 | 30 días | 25 % abajo | Lo mismo otra vez |
| 15 | 25 días | 37,5 % abajo | Lo mismo otra vez |
| 20 | 20 días | a media asta | Lo mismo otra vez |
| 25 | 15 días | 62,5 % abajo | Lo mismo otra vez |
| 30 | 10 días | 75 % abajo | Lo mismo otra vez |
| 35 | 5 días | 87,5 % abajo | Lo mismo otra vez |
| 40 | 0 | abajo del todo | Octavo reinicio; el temporizador de refresco se desactiva y dispara un último reinicio al apagarse |
Esa última fila es de donde sale la cifra real de ausencia. El día 40 es lo último que el mástil hace por ti: el temporizador llega a cero, el temporizador de refresco se marca como inactivo y el propio cambio de estado dispara un reinicio de radio más al salir, que es donde este artículo lee que aterriza el comentario de los desarrolladores, «(+ 5 days final refresh)». Con esa lectura, el octavo tick y el reinicio de desactivación llegan en el mismo momento, así que en la práctica es una última restauración y no dos, y los cinco días del paréntesis describen una cortesía ya gastada, no cinco días más por venir.
Desde ese momento tus estructuras simplemente corren con sus propios relojes, sin ayuda, sin nada que quede para interrumpirlos. Una valla, una torre de vigilancia, una tienda, un cofre marino, una caja de madera y un barril llevan todos 45 días. Cuarenta días de refresco más cuarenta y cinco días de vida útil sin asistencia son el día 85.
Ten claro cuál de esos tres números es cuál. El 40 es exacto y está declarado dos veces por Bohemia. El 45 es exacto y sale directamente del types.xml distribuido. El 85 no está impreso ni afirmado en ninguna parte de los archivos de Bohemia: es aritmética sobre los otros dos, y se sostiene mientras tu última izada completa fuese realmente completa y el reinicio de despedida caiga donde lo pone el bucle de ticks.
Llenar ese temporizador, para que conste, se hace en cinco acciones. Cada izada añade FLAG_STEP_INCREMENT, 0,2 del máximo —691.200 segundos, u ocho días exactos—, y sube el asta un quinto. Cinco de ellas llevan un mástil vacío a cuarenta días completos, que es la línea de «completamente izada en cinco acciones» que reportan las wikis y que el código confirma.
Fíjate en el desajuste enterrado en esas dos cifras. El desgaste mueve el asta en octavos. Tú la mueves en quintos. Las posiciones no se alinean, así que una bandera parcialmente desgastada rara vez estará sentada sobre una frontera de acción, y la función que añade tiempo se recorta en el máximo de cuarenta días. Vuelve el día 5 con el asta un escalón por debajo —35 días guardados—, ízala una vez y habrás añadido ocho días a un temporizador que solo puede sostener cinco más. Tres días van directos a la basura, y el asta acaba arriba de todas formas.
Que es la forma práctica de toda la mecánica: el mástil guarda cuarenta días y ni un segundo más, por muy a menudo que lo visites. El mantenimiento semanal no se acumula. No existe tal cosa como un mástil de bandera bien cuidado con noventa días de refresco encima, y nunca existió. Planifica las ausencias contra 85 días desde una izada completa, y si tus ausencias son más cortas que los 45 días que una estructura sin tocar ya sobrevive por su cuenta, sé honesto: el mástil no es lo que mantiene viva tu base.
Ochenta y cinco días para los muros, entonces. Pero hay un objeto de pie en esa línea temporal que no dura ni de lejos tanto, y es el que sostiene la bandera.
El mástil muere primero: 7 días frente a los 45 de tus muros
Abre el mismo types.xml que le da a una valla sus 3.888.000 segundos, busca la entrada TerritoryFlag y el número que hay dentro es 604.800. Siete días. Byte por byte el mismo en Chernarus, Livonia y Sakhal, exactamente igual que el 45. El objeto que existe para mantener viva tu base está configurado para durar una sexta parte de lo que dura el panel de muro más barato que vigila.
Ten claro qué clase de afirmación es esa, porque no es una que vayas a encontrar impresa en ninguna parte. Ninguna wiki dice que el mástil muere primero; las dos dicen lo contrario, listando la vida del mástil de bandera como 49 días en sus fichas, una cifra que no coincide con nada de los archivos distribuidos. Lo que estás leyendo son los dos números del propio Bohemia puestos uno al lado del otro —604.800 frente a 3.888.000— y es la proporción la que argumenta. Tampoco es el número corto un descuido que alguien olvidó actualizar. Una línea por debajo de la constante del radio en el código fuente del juego, junto a los dos temporizadores, los desarrolladores escribieron la vida útil del propio mástil a mano en un comentario: la vida útil del propio temporizador de refresco está en la base de datos, 3600 * 24 * 7 = 604800. Lo sabían. Pone 604.800 desde el commit que distribuyó el objeto.
Entonces, ¿por qué un mástil no se desvanece sin más una semana después de construirlo? Porque siete días superan la barrera de los cinco días, igual que hacían los refugios de aquella tabla de elegibilidad. El radio del temporizador de refresco está centrado en el mástil, y el mástil es un objeto dentro de él, así que cada tick que reinicia tus muros reinicia el mástil junto con ellos. Se mantiene vivo a sí mismo exactamente mientras siga funcionando. Lo que significa que los siete días que importan no son los primeros siete. Son los siete posteriores al último reinicio, y ya sabes cuándo cae ese. Día 40, el temporizador llega a cero, el temporizador de refresco se apaga y dispara su reinicio de despedida. Ese reinicio es el último que el mástil recibirá jamás, de sí mismo, y a partir de ese momento es un objeto ordinario de 604.800 segundos contando hacia atrás. Alrededor del día 47, la Economía Central lo elimina.
Vuelve a entrar en tu propio recinto el día 60 y esto es lo que verás. Las vallas están. La puerta está. El cofre marino está, con semanas todavía en su reloj y tu equipo todavía dentro. Lo que no está es el mástil: ni asta, ni base de piedra, nada salvo el trozo de suelo sobre el que se levantaba. La bandera tampoco está tirada abajo esperándote; una bandera suelta lleva una vida útil de cuatro horas, así que fuera lo que fuera de ella cuando su anfitrión se eliminó, ahí no ha quedado nada desde entonces. La estructura que se suponía que protegía todo es lo único de su propio territorio que no sobrevivió al viaje.
Y esta es la parte con la que merece la pena quedarse, porque la pérdida no es la que parece. No perdiste equipo el día 47. Perdiste la capacidad de hacer algo con ese equipo. Un mástil con el asta abajo sigue siendo un mástil: vuelve el día 45 con una bandera en la mochila y cinco acciones de izado ponen cuarenta días de vuelta en el reloj, y con ellos todo el territorio. Vuelve el día 50 y no hay nada donde izar una bandera. Los muros no se han movido, el cofre no se ha movido, y no existe ninguna ruta desde donde estás de pie hasta otro refresco que no empiece por construir un segundo mástil de bandera desde cero. La ventana en la que un regreso tardío todavía salva la base no se cierra el día 85, cuando mueren las estructuras. Se cierra el día 47, cuando se elimina lo único que podría haberlas salvado.
Tampoco puedes adelantarte a esto cuidando del mástil. Las wikis sitúan la estructura terminada en 60 kg y una huella de inventario de 6×6, y el código confirma que puede repararse hasta estado impecable, pero reparación y vida útil son sistemas separados que no comparten nada. Reparar el daño restaura la salud de un objeto. La vida útil es una cuenta atrás que lleva la Economía Central contra la clase del objeto, y no hay martilleo que la toque. Un mástil impecable y uno muy dañado expiran exactamente el mismo día.
Los administradores de servidores también han echado mano de ese número, aunque no exactamente como prueba de nada. En un hilo sobre mástiles que desaparecían tras los reinicios de servidor —donde las causas que realmente se identificaron fueron configuraciones erróneas y no el valor por defecto de Bohemia—, uno de los arreglos publicados consiste en abrir la entrada TerritoryFlag y sustituir 604.800 por 3.888.000, la cifra propia de la valla y algo más de seis veces lo que se distribuye. Eso no son los siete días distribuidos matando mástiles por sí solos. Lo que es, es un registro de qué línea abre primero un administrador cuando los mástiles empiezan a desaparecer, y de cuánto margen juzga que necesita.
Así que el mástil no es una estructura que construyes. Es un consumible que instalas, con una fecha de caducidad medida contra el temporizador que aloja, y toda base que sobreviva a uno es una base que paga otro. Lo que convierte la siguiente pregunta obvia de una compra en una suscripción: ¿qué cuesta realmente levantar uno?
El coste es el transporte y una herramienta irreemplazable — y lo pagas otra vez
Lee la receta primero, porque es la parte menos interesante de la respuesta. Diez troncos de madera, treinta y dos piedras grandes, sesenta clavos, un alambre de metal, una cuerda, tres palos. Nada de esa lista es un objeto trofeo. No vas a limpiar una base militar por ninguno de ellos. La factura no está escrita en rareza: está escrita en kilogramos, en ranuras de inventario y en una herramienta que nada más en el juego puede sustituir.
Empieza por el kit, que es el paso más barato de todo el proyecto y el que más a menudo se reporta mal. El propio script de fabricación de Bohemia toma exactamente una Cuerda y tres Palos de madera —los palos afilados sirven igual, y la receta saca tres de la pila en lugar de consumirla entera—. Eso es todo. Una cuerda dañada sigue funcionando; solo una arruinada se niega. Aun así encontrarás una guía de construcción muy difundida que lista el kit como tres palos cortos y un trozo de «metal rope», es decir, alambre de metal. Esa parte es un error: el Flag Pole Kit nunca ha contenido alambre, y el script de la receta, una página de objeto de wiki independiente y la guía de construcción de un servidor comunitario sin mods dicen los tres cuerda. El total de «2× Rope» de esa misma guía, en cambio, no es el mismo error: cuenta la cuerda del kit y la cuerda de la etapa del Poste, y dos es genuinamente lo que consume la construcción, salvo que recuperes la primera. Cosa que, resulta, puedes hacer.
Desde el kit, el mástil sube en cuatro pasos con puerta:
| Etapa | Materiales | Herramienta |
|---|---|---|
| Base | 1 tronco de madera | Mazo — nada lo sustituye |
| Soporte | 32 piedras grandes, 6 troncos de madera | Pala o Pico |
| Poste | 3 troncos de madera, 60 clavos, 1 alambre de metal, 1 cuerda | Martillo o Hacha |
| Bandera | 1 bandera | ninguna |
El orden no es un consejo. Las categorías de construcción están cerradas en el código como Base, luego Soporte, luego Poste, luego Bandera, y la ranura de bandera del asta no aceptará una bandera hasta que exista la pieza del poste, que es por lo que un mástil a medio terminar con una bandera en las manos no te sirve de nada. El desmontaje recorre la misma lista hacia atrás, y cada etapa se deshace con la herramienta que la construyó.
Ten claro qué partes de esa tabla son qué clase de hecho. Las cuatro etapas y su orden se leen directamente en los scripts distribuidos del juego, igual que la receta del kit. Las cantidades de materiales no. Esas viven en config.cpp, un archivo que Bohemia no publica, así que vienen de dos wikis de DayZ independientes y de la guía de construcción de un servidor comunitario que coinciden entre sí palabra por palabra, sin que se haya encontrado nada en ninguna parte que las contradiga. Trátalas como las cifras acordadas y no como números sacados de los propios archivos de Bohemia.
Dos de las tres herramientas son indulgentes. Una Pala y un Pico hacen el mismo trabajo en la etapa del Soporte, y un Martillo y un Hacha hacen el mismo trabajo en la del Poste. El Mazo no tiene pareja. Si no tienes uno, no puedes poner la Base, y todo lo que va después de la Base es inalcanzable, lo que lo convierte en el objeto que con más probabilidad manda de vuelta al pueblo a un constructor completamente cargado. Encuéntralo antes de talar nada.
Y entonces llega la parte que nadie presupuesta. Un tronco de madera pesa 20 kg y ocupa una huella de 3×11 —treinta y tres ranuras— y lleva la marca de Pesado. Ninguna mochila del juego tiene una cuadrícula de esa forma, así que un tronco se lleva en las manos, de uno en uno, y diez de ellos son 200 kg movidos en diez viajes separados. La piedra es más ligera por unidad y peor a granel: una piedra grande son 2 kg y nueve ranuras, así que treinta y dos son 64 kg y 288 ranuras de volumen frente a las treinta y cinco que ofrece una mochila de montaña. Lo que esa carga le hace a tu techo de estamina y a tu esprint es una aritmética entera aparte —ranuras por kilogramo, resuelta en otro artículo de este sitio— y aquí el punto es simplemente que el mástil no se recolecta, se transporta como carga. El sitio que elijas decide el tamaño del trabajo mucho más que la receta.
Y hay una fecha límite sobre todo ello. Cada uno de esos materiales es un objeto suelto con la vida útil corta que salió antes: troncos, cuerda, clavos y alambre están todos en las horas, no en los días. No puedes dejar una pila ordenada de diez troncos en el sitio de construcción el martes y volver a por ellos el jueves. Lo que sueltes, lo sueltas como parte de una construcción que estás terminando ahora.
Solo dos ingredientes son de verdad un problema de saqueo. El Alambre de metal es Raro, se encuentra en botín de granja, industrial, forestal y de caza, y con uno basta. Sesenta Clavos es Poco común dentro del mismo grupo civil e industrial, pero sesenta es casi una caja entera de setenta clavos, lo que son muchas estanterías; la ruta rápida es desmontar algo que ya los contenga, porque vallas, torres de vigilancia y cajas de madera devuelven clavos. La cuerda puedes fabricarla sin más, con dos pilas de seis trapos. Y solo necesitas una, porque la etapa de la Base suelta el Flag Pole Kit al suelo al completarse: el consejo de la wiki, coherente con un kit cuyo desmontaje devuelve tanto la cuerda como los tres palos, es que saques la cuerda del kit descartado y la gastes otra vez en la etapa del Poste.
La bandera en sí es la otra puerta, y no está donde te mandan las wikis. Las tablas de botín de Bohemia marcan cada variante de bandera que aparece para oficinas y escuelas en los tres mapas oficiales —nominal dos, mínimo uno por variante— y en ningún sitio más. El «Caza, Raro» de la página de bandera de wiki.gg está equivocado; lo que quieres es un pueblo con una escuela o un edificio administrativo, no un puesto de caza. Qué colores encuentres es una pregunta más pequeña de lo que parece: existen más de treinta diseños de bandera en el código fuente de la 1.29, mientras que unos veinte aparecen realmente en cualquier mapa oficial dado, y los recuentos que ves citados difieren sobre todo porque cuentan cosas distintas. Cualquiera de ellas alimenta el mástil de forma idéntica. Un aviso pegado a eso: una bandera puede cortarse en tres brazaletes con casi cualquier hoja o sierra, y la bandera se destruye al hacerlo. Ponte el brazalete y habrás tirado lo que convierte tu mástil en un temporizador de refresco.
Así que la secuencia que te ahorra un viaje perdido es: Mazo y bandera primero, luego la Pala-o-Pico y el Martillo-o-Hacha, luego el alambre y los clavos, y solo entonces los troncos y la piedra, porque la carga pesada es la parte que no quieres hacer dos veces para una construcción que no puedes terminar. Elige el sitio antes de empezar a acarrear, mantenlo a un viaje de tus árboles, o trae el M3S, que tiene ranuras dedicadas para troncos de madera exactamente para este trayecto.
Y presupuesta todo el conjunto dos veces. Eso no es una forma de hablar sobre daños o mala suerte; es la forma del sistema que leíste en la sección anterior. Un mástil que se queda sin tiempo se elimina, y un mástil eliminado no se repara ni se reinicia: se reconstruye desde la etapa de la Base, con un tronco nuevo, un kit nuevo, otros 200 kg de carga, otros sesenta clavos, otra bandera y el Mazo que más te vale seguir teniendo. El mástil es una suscripción pagada en viajes de carga.
Lo que plantea la pregunta que una suscripción suele responder primero, y esta no. Has pagado la factura, posiblemente más de una vez. ¿Sobre qué te da control exactamente esa compra?
Cualquiera puede bajar tu bandera, y cada tirón cuesta ocho días
Ninguno. No «menos del que te gustaría»: ninguno en absoluto. Recorre la clase del mástil de bandera buscando el campo que registra quién lo construyó y no hay tal campo que encontrar. El DayZ del juego base no distribuye un sistema de permisos de territorio que por defecto esté abierto. No tiene ningún concepto de propietario de territorio en todo este código, y el mástil no es una excepción a esa regla, sino la demostración más clara de ella.
La ausencia se ve con más claridad en las dos acciones mismas. ActionRaiseFlag y ActionLowerFlag declaran su condición de objeto como CCINone y su condición de objetivo como CCTCursor, lo que, traducido fuera de la jerga del motor, significa: no hace falta nada en las manos y tienes que estar mirando el mástil. Esa es toda la puerta. Ninguna herramienta. Ninguna llave, porque no hay nada que cerrar. Ninguna comprobación de grupo, ninguna comprobación de permiso de construcción, ninguna comparación contra quien colocara el kit. Las dos únicas condiciones que cualquiera de las dos acciones comprueba son que haya una bandera enganchada al asta y que el asta no esté ya en el extremo hacia el que intentas moverla. Ambas son interacciones de cuerpo completo, de pie y mantenidas, así que lo único que gasta un desconocido son unos segundos quieto a campo abierto.
Nada de esto fue un descubrimiento. Cuando el mástil llegó en la rama experimental 1.09, los jugadores echaron mano inmediatamente de la comparación que tenían —los plot poles de la era de los mods de ARMA, que sí reclamaban terreno y bloqueaban a los de fuera para construir en él— y fueron corregidos en esos mismos hilos. El mástil de DayZ, como lo puso una respuesta, sirve «SOLO para reiniciar el temporizador de interacción de los objetos de base dentro de un radio». No marca nada, no reserva nada y no rechaza a nadie. Seis años y veinte actualizaciones después sigue siendo exactamente lo que hace.
Lo que vuelve la acción de bajar bastante más seria de lo que parece. Es tentador leer el asta como un interruptor —arriba encendido, abajo apagado, y volver a subirla lo devuelve todo—. No es un interruptor. FLAG_STEP_INCREMENT es 0,2, y una acción de bajada resta esa fracción del máximo al temporizador de refresco, el espejo exacto de los ocho días que añade una izada. Alguien que te tira el asta abajo no está apagando tu protección. La está gastando, del mismo presupuesto de cuarenta días que tú llenaste a mano, y cada tirón es una retirada de ocho días que hay que volver a ganarse con una bandera, un viaje y otra acción. Tampoco puedes adelantarte rellenando antes de tiempo: el techo de cuarenta días es un tope duro, así que no hay colchón que acumular contra las manipulaciones.
La única pieza del sistema que parece protectora resulta ser la trampa. La bandera queda bloqueada en la ranura del asta siempre que el mástil no esté completamente bajado —el juego vuelve a bloquear esa ranura de enganche en cada cambio de animación—, así que no puedes acercarte a un mástil izado y arrancarle la bandera. Lo que eso garantiza en realidad es el momento: el instante en que la bandera se vuelve cogible es el instante en que el temporizador de refresco ya ha sido vaciado a cero. Y no hay una versión más suave del mismo acto, porque desenganchar la bandera no pausa nada. El gestor de desenganche fuerza la animación del asta hasta abajo del todo y pone el temporizador de refresco a cero directamente. El tiempo que quedara no se guarda en depósito para ti; desaparece en el instante en que la bandera abandona el mástil.
Junto todo, la jugada completa de griefing le cuesta a un desconocido nada más que unos minutos. Entran en tu recinto con las manos vacías y ejecutan cinco acciones de bajada sobre el asta. Ocho días, dieciséis, veinticuatro, treinta y dos, cuarenta: el temporizador de refresco está a cero y la ranura se ha desbloqueado, así que de camino a la salida se guardan también la bandera. No se tocó ningún muro. No se forzó ninguna puerta, no se rompió ninguna cerradura, no se gastó ningún explosivo, y no falta ni está dañado nada de la base. Si vuelves a entrar una hora después, la única diferencia entre este recinto y el que dejaste es la altura de un trozo de tela. Todo lo que hay dentro ha dejado silenciosamente de refrescarse, y las cuentas atrás sobre las que leíste hace dos secciones han empezado a correr sin ayuda y sin nada programado que las interrumpa.
El rastro que deja es casi nulo también. El mástil sí escribe en el registro de administrador —TotemFlagChange— allá donde el servidor lo lleve, y solo cuando una acción de jugador pone el asta arriba del todo o abajo del todo. Las izadas y bajadas intermedias no escriben absolutamente nada, y los ocho escalones discretos del desgaste ordinario tampoco escriben nada. Así que un desconocido que te baje la bandera cuatro veces y se marche deja ocho días en el reloj, un asta a un quinto de altura y ni una sola línea en ninguna parte. El trabajo completo de cinco tirones, el que vacía el temporizador y se lleva la bandera, produce exactamente una entrada. Ese es el registro entero de un acto que acaba de costarte cuarenta días de cobertura.
Por esto los servidores de la comunidad escriben reglas de banderas: el código no tiene opinión, así que el reglamento tiene que tenerla. Sunnyvale Servers, una comunidad con mods cuyos jugadores ya cuentan con candados de código y un kit de reclamación de terreno, exige que las banderas de grupos distintos estén al menos a 160 metros unas de otras para que sus territorios no puedan solaparse —cómodamente más que los 120 metros que dos radios de 60 metros necesitarían solo para dejar de tocarse—. Permite bajar una bandera únicamente desde la base del mástil, cerrando las vías que los jugadores encontraron para alcanzar el asta desde arriba. Y prohíbe mover el mástil de bandera de una base mientras te están asaltando activamente. Lee esas tres juntas y tienes un inventario bastante fiel de lo que el juego base permite por defecto: reclamaciones solapadas, bajar la bandera desde cualquier sitio al que puedas llegar y reubicar el mástil en mitad de un combate. Nada de eso es un error que se esté parcheando. Es una regla de la casa llenando un espacio que el juego dejó vacío.
Así que deja de pensar en la bandera como tuya. Es un control público montado en tu propiedad, accionable por cualquiera que pase al lado, y lo único que se interpone entre él y las manos de un desconocido es si un desconocido pasa al lado. Comprueba la altura del asta cada vez que vuelvas a casa en lugar de suponer que marca lo que la dejaste marcando, porque una base que ha sido vaciada tiene exactamente el mismo aspecto que una que no. Guarda una bandera de repuesto en tu almacenamiento, ya que la versión barata de este ataque termina con la tuya en la mochila de alguien. Y no esperes que el servidor te cuente lo que pasó: para cualquier cosa que no sea una izada completa o un vaciado completo, no se anotó nada.
Lo que plantea la pregunta a la inversa, y es la que deberías estar haciéndote en cada base que pases que no sea la tuya: si cualquier desconocido puede cambiar lo que dice una bandera, ¿cuánto puedes fiarte de lo que te está contando la de otro?
Leer una bandera: qué dice y qué no dice una media asta
La respuesta honesta es a veces, y nada en la bandera te va a decir cuál de las dos veces es esta.
Empieza por aquello sobre lo que el asta es genuinamente sincera, porque lo es; solo que está respondiendo a una pregunta más estrecha que la que tú le haces. La altura del asta es una representación del tiempo restante del temporizador de refresco y de nada más. No hay ningún sensor de actividad detrás, ningún campo de última conexión, ningún estado de ocupación. Es un número dibujado como una imagen, y cada conclusión que un jugador saca de ella es una inferencia apilada encima de ese número.
Aplicada a las tres posiciones que verás de verdad desde una línea de árboles, la aritmética se lee así. Una bandera arriba del todo significa que alguien subió esa asta hace poco y que el territorio está sentado sobre casi sus cuarenta días completos de cobertura; no significa que nadie se haya conectado desde entonces. Una bandera a media asta significa aproximadamente veinte días de refresco restante, lo que sitúa las estructuras de cuarenta y cinco días que hay debajo a unos sesenta y cinco días de desaparecer: lo bastante lejos como para que «abandonada» sea una conjetura y no una lectura. Una bandera en el suelo significa que el temporizador de refresco está vacío, y la versión inocente de eso es que nadie ha izado el mástil en al menos cuarenta días. Fíjate en la palabra inocente. La otra versión es que alguien lo vació en cinco acciones esta mañana mientras el dueño dormía, y desde fuera esos dos estados son la misma imagen.
Esa es la primera forma en que la señal se escapa, y la segunda corre en dirección contraria. Recuerda lo que es un reinicio de vida útil: la bandera es una versión automatizada de una tarea que todavía puedes hacer a mano. Cada vez que un jugador interactúa físicamente con un objeto, la cuenta atrás de ese objeto vuelve a su valor por defecto, que es exactamente lo que hace el tick, solo que objeto por objeto en lugar de todos a la vez. Así que un superviviente que se conecta casi todas las tardes, abre sus propias cajas, mueve un barril, mete algo en una tienda, está refrescando esos contenedores él mismo con una frecuencia mucho más apretada que cinco días. Puede que sus muros sean lo único que corra a crédito, e incluso esos se tocan cada vez que alguien construye o repara. Una bandera permanentemente en el suelo sobre una base en la que alguien vive no es una contradicción. Es el aspecto que tiene un jugador activo que nunca se molestó en buscar una bandera.
Junta las dos fugas y el asta falla en ambas direcciones a la vez. Una bandera izada puede estar de pie sobre un recinto cuyo dueño murió en la costa hace cinco semanas y no volvió jamás. Una bandera en el suelo puede estar de pie sobre un recinto en el que alguien durmió anoche. Y como el mástil no tiene propietario y no necesita herramienta, la posición que estás leyendo es una posición que cualquier transeúnte podría haber puesto, incluido un transeúnte que quería que la base pareciera descuidada antes de volver con amigos.
Hay una pista mejor, y es la ausencia y no la altura. Un mástil de pie desnudo, sin bandera encima, o ningún mástil en absoluto en medio de unos muros intactos, es una inferencia mucho más apretada que cualquier posición del asta. Los dos estados tienen un suelo debajo. Una bandera no sale de un mástil al que le queda tiempo, así que un asta desnuda significa que el temporizador de refresco ya estaba a cero cuando se retiró la bandera. Y un mástil con el temporizador muerto deja de recibir los reinicios que lo mantenían vivo, lo que, con los valores distribuidos, le da unos siete días antes de que la Economía Central lo elimine. Así que unos muros intactos de cuarenta y cinco días sin ningún mástil entre ellos no son ambiguos como lo es una media asta: dicen que el temporizador de refresco se paró hace al menos una semana, y probablemente bastante más. Esa base corre con su propio reloj, y lo que estás mirando es la mitad de una cuenta atrás, no la colada de alguien.
La comprobación más fuerte de todas, sin embargo, es una que el juego te entrega directamente, y que casi ningún jugador se fija. Cuando miras un objeto, el juego pregunta si ese objeto está a menos de sesenta metros de un temporizador de refresco vivo —mantiene una lista de los activos y mide contra la posición de tu objetivo— y, si lo está, dibuja un pequeño icono de bandera en el aviso de acción. Esa comprobación no atiende a quién eres tú. Acércate al muro de otro, mira su caja, pon la mira sobre su torre de vigilancia, y el aviso te dice si el territorio que hay alrededor se está refrescando ahora mismo. Nunca tienes que encontrar el mástil, y nunca tienes que adivinar qué intenta decir un trozo de tela a media altura.
Tiene dos puntos ciegos que conviene conocer antes de apoyarse en él. Los objetos arruinados nunca muestran el icono, sea lo que sea lo que esté al lado. Tampoco lo muestran los objetos cuya propia vida útil está por debajo de la barrera de los cinco días —la misma regla de elegibilidad de antes en el artículo, asomando en la interfaz—, así que una bolsa tirada o un rifle en el suelo no te dirán nada ni siquiera dentro de un territorio completamente cargado. Mira un muro, una puerta, una tienda, una caja, un barril: las cosas que clasifican. Y conviene saber que esta es una pieza de fiabilidad relativamente reciente y no un comportamiento del primer día.
La gente que tiene que arbitrar esto para ganarse la vida llegó a la misma conclusión sobre el asta y dejó de usarla. Sunnyvale Servers, cuyo reglamento ya dicta a qué distancia deben estar las banderas y desde dónde puedes ponerte para bajar una —y cuyos mods entregan a sus jugadores la propiedad que el juego base niega—, no define el abandono por la altura de la bandera en absoluto. Allí una base cuenta como abandonada cuando sus dueños no se han conectado al servidor para defenderla en siete días: una prueba de actividad humana, contrastada con los registros del servidor y no con una silueta. Las mismas reglas añaden que una base tiene que estar cerrada para contar como ocupada siquiera. Las dos cosas existen porque lo que el juego te enseña no es lo que nadie quiere saber en realidad.
Así que lee el icono, no el mástil. Antes de decidir que un recinto está muerto, pon la mira sobre uno de sus muros y comprueba el aviso; eso es una respuesta directa donde el asta es una pista. Trata una bandera que falta o un mástil que falta como un hallazgo real y una media asta como ningún hallazgo. Y aplica el mismo escepticismo a tu propia base: tu asta no es un tablón de estado para tu grupo, porque informa de un temporizador y no de asistencia, y cualquiera puede haberla movido desde la última vez que alguien la miró.
Cada lectura de esta sección, eso sí, da por supuesto en silencio que la bandera que estás entrecerrando los ojos para ver corre con los números de Bohemia, y esa es una suposición que dos de los tres números no sobreviven.
Cuáles de estos números puede cambiar tu servidor
Los dos que no sobreviven son los dos que planificarías: el intervalo de cinco días y el techo de cuarenta días. El que sí sobrevive son los sesenta metros.
Esa división no tiene nada que ver con la importancia y todo que ver con dónde está guardado cada número. FlagRefreshFrequency y FlagRefreshMaxDuration son dos líneas de XML en db/globals.xml, un archivo dentro de la carpeta de misión que cada operador de servidor posee por completo. Nada limita la edición: son recuentos de segundos en un archivo que el operador posee, y un operador con un editor de texto puede hacerles decir lo que quiera. Un servidor puede refrescar cada hora. Un servidor puede poner un techo de un año. Y ninguno de los dos valores es visible para un jugador que se conecte: nada en el buscador de servidores los lista, nada dentro del juego los informa, y un asta izada en un servidor que refresca cada hora tiene exactamente el mismo aspecto que un asta izada en el Chernarus oficial.
REFRESHER_RADIUS vive en un sitio completamente distinto. Es una constante en el código fuente del juego, sentada dos líneas por debajo del valor por defecto compilado de cuarenta días, y está compilada dentro de la build en lugar de leerse de una configuración al arrancar. Cambiarla significa distribuir un script alterado, lo que significa un mod, lo que significa un servidor de la comunidad de PC y una lista de mods que te descargas por el camino. En todo lo demás, el número es sesenta. Eso incluye cada servidor oficial, e incluye la consola entera, porque las builds de consola no pueden cargar mods en absoluto. Los sesenta metros son la única cifra de este artículo que viaja sin que haya que comprobarla.
Hay una bonita pieza de ingeniería pegada a la mitad editable, y conviene conocerla porque explica por qué nadie se entera cuando ocurre. Si un operador cambia el techo en un servidor que ya tiene mástiles de bandera de pie, el juego no los rompe y no los pone a cero. Cuando un mástil guardado se carga, comprueba si el máximo se ha movido desde que se almacenó y reescala su tiempo restante en proporción. Una bandera que sostenía la mitad de su viejo presupuesto vuelve sosteniendo la mitad del nuevo. Como el asta se dibuja a partir de esa misma proporción, la silueta no se desplaza ni un píxel: la bandera se lee exactamente igual que ayer y ahora significa un número distinto de días. Un operador puede reescribir el significado de todas las banderas del mapa sin tocar ni una sola.
Más allá de editar los números, un servidor puede sustituir el sistema entero. KarmaKrew corre un sistema de mástiles personalizado con mástiles por niveles: un mástil de nivel 1 aguanta dos días antes de desaparecer, mientras que un mástil de nivel 3 con una bandera encima tiene vida útil infinita y sencillamente no deja que la base desaparezca. El mismo sistema bloquea a cualquiera de fuera del grupo propietario para construir dentro de un territorio y aplica límites de almacenamiento automáticamente. Lee eso contra las tres últimas secciones y podrás ver qué vende realmente un mod: la propiedad que el juego base no tiene, atornillada a un temporizador de refresco cuya caducidad se ha apagado. Es un ejemplo entre muchos, y la única razón de nombrarlo es fijar la frontera: una vez cargado un mod de territorio, ninguna de las aritméticas del juego base es segura de dar por supuesta.
Los servidores también deciden, aparte de todo esto, si las bases pueden dañarse siquiera. disableBaseDamage y disableContainerDamage son suyos y los ponen ellos, así que en algunos servidores los muros y el almacenamiento no pueden sufrir daño en absoluto. Ese es un sistema distinto del de la vida útil y no es el tema de este artículo, pero pertenece a la lista de cosas sobre las que dos servidores que anuncian el mismo mapa pueden discrepar en silencio.
Imagina tres de ellos, todos corriendo Chernarus, todos sentados en la misma lista del buscador. El primero ha editado globals.xml a un refresco cada hora, así que sus banderas prácticamente nunca caducan y un asta en el suelo allí significa algo más parecido a la negligencia que a la aritmética. El segundo corre mástiles con mods por niveles con vidas útiles infinitas, donde el nivel superior elimina la pregunta del todo. El tercero tiene rota su propia entrada TerritoryFlag, y sus mástiles desaparecen tras los reinicios: un fallo sobre el que administradores reales han comparado notas, con un equipo arreglándolo subiendo la vida útil del mástil a los 45 días de la valla y otro rastreándolo hasta un serverTimePersistent=1 que faltaba en la configuración del servidor. El buscador de servidores te enseña un nombre, un mapa, un número de jugadores y un ping. No te enseña nada de eso.
Lo que sí es estable es el código de debajo. El último cambio en el script del mástil de bandera que alterase el comportamiento aterrizó en la ventana de la 1.27, en enero de 2025, cuando las posiciones de los temporizadores de refresco activos pasaron a rastrearse en el servidor y no solo en el cliente; eso es lo que hizo que el icono de refresco y la reducción de deterioro de los botes fuesen fiables en vez de aproximados. El retoque de la 1.29 al mismo archivo cambió GetGame() por g_Game en tres sitios y no cambió nada sobre cómo se comportan las banderas. Así que en la estable actual, la mecánica es la mecánica. Lo que varía entre servidores es la configuración, no la versión.
Lo que te deja una lista de comprobación corta y ligeramente molesta. Trata cada cifra de este artículo como el valor por defecto de un servidor oficial y no como una propiedad del juego: correcta donde nadie ha editado nada, e imposible de verificar desde dentro del juego donde alguien sí lo ha hecho. Antes de planificar un mes fuera de una base en un servidor de la comunidad, lee la documentación propia de esa comunidad o pregunta en su Discord en cuánto tienen puestos su refresco y su techo; ese es el único sitio donde está escrita la respuesta. En los oficiales, tanto PC como consola, esto es comportamiento de la Economía Central y del script y obtienes los números tal como se distribuyen; un jugador de consola está en el juego base por defecto, ya que la plataforma no admite mods, salvo que un servidor comunitario de consola haya editado sus propios archivos.
Dos números por los que tienes que preguntar, uno por el que nunca. Esa es toda la certeza que reparte este sistema, y basta para resolver la única pregunta que queda.
No puedes esconderlo: decidir si 60 metros valen el anuncio
Hay una parte de esta decisión que el juego ya ha tomado por ti, y es la parte sobre dónde se le permite estar al mástil.

El tipo de emplazamiento que un mástil de bandera descarta: necesita 11,3 metros de aire despejado por encima.
Intenta colocar un Flag Pole Kit y tres reglas se ponen a trabajar a la vez. No puedes girarlo: PlacementCanBeRotated() devuelve falso para este kit, así que, a diferencia de casi todo lo demás que despliegas, el mástil baja mirando hacia donde el juego le dé la gana. No puedes ponerlo bajo tierra: TerritoryFlagKit está en la lista negra de despliegue junto al Fence Kit y al Watchtower Kit, así que los interiores de búnker de Livonia y Sakhal le quedan cerrados por completo. Y antes de que el juego deje que el kit baje siquiera, dispara un rayo recto hacia arriba desde el punto de colocación y se niega si hay algo sólido en la columna.
La altura de esa columna es el número que hay que recordar. La mayoría de los desplegables sobrescriben la comprobación con algo modesto: un Fence Kit pide 2,54 metros de aire libre, más o menos su propia altura y un poco. El Flag Pole Kit pide 11,3 metros, más de cuatro veces esa cantidad. Eso no es una comprobación de espacio para el kit que tienes delante. Es una comprobación de espacio para el asta que existirá una vez hayas terminado, y es el juego diciéndote, en el momento de colocarlo, exactamente cuán visible va a ser el objeto acabado.
Dos salvedades honestas antes de construir un plan sobre ello. La prueba de espacio libre corre solo en el cliente: es el juego del jugador que coloca el que se niega, no el servidor. Y puede desactivarse a nivel de servidor por completo, mediante disableIsClippingRoofCheck en cfggameplay.json, que es una de esas decisiones silenciosas de operador de la sección anterior. Así que en un servidor de la comunidad que la haya apagado, los mástiles bajo cubierto son posibles. En los oficiales, y en cada servidor que haya dejado el valor por defecto en paz, no lo son.
Lo que resuelve la cuestión del emplazamiento por adelantado y no a tu favor. Ningún granero. Ningún almacén. Ni bajo un puente de carretera, ni bajo un dosel bajo de árboles, ni metido en un búnker. El mástil sube a campo abierto, sobre terreno con once metros de nada encima, y luego pone un trozo de tela de color en lo alto del asta donde todo el sentido de la animación es que pueda leerse desde lejos. Esto fue lo primero que dijeron los jugadores sobre la función cuando apareció en la rama experimental 1.09: uno de ellos preguntó, antes de que nadie hubiera construido ninguno, si los mástiles eran «lo bastante altos como para atraer a una multitud de "friendlies"» a una base por lo demás bien escondida. Nunca fue una pregunta que ese hilo pudiera resolver. La respuesta estaba en el código de colocación, y no se ha movido desde entonces.
Así que el precio real del mástil no es el acarreo. El acarreo es finito: lo pagas, queda detrás de ti y, si tienes mala suerte, lo pagas otra vez. El anuncio es permanente, se renueva cada día que dejas la base en pie y no hay ninguna versión de la compra que venga sin él. Lo que te cuestan sesenta metros de refresco es la opción de no ser encontrado.
Pon eso frente a la alternativa que lleva sentada en la tabla de elegibilidad desde el principio. Un alijo subterráneo lleva una vida útil de catorce días. No necesita mástil, no proyecta silueta y no pone nada en el horizonte, y como catorce días superan cómodamente la barrera de viabilidad de los cinco días, se refresca como cualquier otra cosa si resulta que está dentro de un territorio vivo: un alijo enterrado en el bosque es un miembro perfectamente ordinario de una base con bandera, aunque la bandera misma no pueda bajar nunca bajo tierra. Compara eso con el cofre marino sobre el suelo: cuarenta y cinco días, refrescado por la bandera y sentado a la vista donde cualquiera que entre en el recinto puede verlo y desmontarlo. La bandera es lo que hace que el almacenamiento visible sobreviva a una ausencia larga. No aporta absolutamente nada al argumento de que el almacenamiento visible fuera buena idea.
Lo que convierte todo el artículo en una pregunta sobre ti y no sobre el mástil: ¿cuánto tiempo estás fuera de verdad?
Si te conectas casi todas las semanas, nunca necesitaste un mástil de bandera. Una estructura de cuarenta y cinco días sin tocar sobrevive a un jugador semanal varias veces, y cada caja que abres en una tarde normal se reinicia sola de todos modos. Construir un asta para proteger una base que visitas cada martes te compra un punto de referencia y nada más.
Si desapareces uno o dos meses seguidos —una temporada de trabajo, una temporada en otro juego, un despliegue—, el temporizador de refresco está haciendo trabajo real por ti, y esta es la franja para la que se diseñó. Cuarenta días de refresco y unos ochenta y cinco días de cobertura total son una correa genuinamente larga, y el trato merece la pena. Planifica la vuelta alrededor del asta y no de los muros: cuando el asta llega al suelo, al mástil le quedan, con los números distribuidos, unos siete días de vida propia, y después no habrá nada de pie sobre lo que izar una bandera.
Si te esfumas más tiempo que eso, el mástil no te salva ni pudo salvarte nunca. Ochenta y cinco días es el techo de todo el sistema, y un jugador que se va seis meses pierde el recinto con bandera exactamente con la misma seguridad que sin ella. Ese jugador no debería estar construyendo. Ese jugador debería estar enterrando.
Así que toma la decisión en ese orden, la próxima vez que estés en una línea de árboles decidiendo qué hacer con una tarde. Primero: ¿son tus ausencias habitualmente más largas que los cuarenta y cinco días que una estructura sin tocar ya sobrevive por su cuenta, juzgado por lo que tu historial de conexiones dice de verdad y no por lo que pretendes? Segundo: ¿lo que no puedes permitirte perder ya está en contenedores visibles sobre el suelo, donde solo la bandera lo renueva? Tercero: ¿puedes volver de forma fiable antes de que el asta toque el suelo?
Tres síes y el mástil se gana su sitio. Cualquier otra cosa y la mejor tarde es un recinto compacto del que puedas marcharte y una línea de alijos que nadie pueda ver, siempre que no confundas enterrado con permanente. Un alijo lleva catorce días propios, así que solo en mitad del bosque pide una visita antes de que pasen dos semanas, mientras que uno cavado cerca de un mástil vivo viaja en el mismo tick de cinco días que tus muros. Esa segunda disposición es la que te consigue las dos mitades: un temporizador de refresco renovando lo que está bajo tierra igual que lo que está encima, y las cosas que más odiarías perder puestas donde ninguna silueta las señala. Cava esas esta noche, antes de decidir absolutamente nada sobre el asta.
