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DayZ survivor in a t-shirt and canvas trousers sprinting down a road in heavy rain

Ropa mojada en DayZ: qué peso añade la lluvia y qué no

La ropa mojada en DayZ 1.29 duplica unos objetos y no toca otros. La tabla de peso húmedo por ranura, su coste en techo de estamina y qué ranuras cambiar.

Christian KuriAug 1, 202657 MIN READ
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DayzMecánicas de supervivenciaGuía de equipamiento

Todo jugador de DayZ sabe que la lluvia le hace el equipo más pesado. Muchos menos saben que se trata de una lista de precios de cuatro escalones, que el primer escalón es gratis y que una larga lista de prendas del juego no lo paga nunca.

La humedad no cala un objeto poco a poco. Multiplica el peso propio de ese objeto por uno de exactamente cuatro valores, elegido según en cuál de los cuatro niveles de humedad se encuentre el objeto en ese momento. Cruza una frontera y la cifra da un salto; muévete dentro de un mismo nivel y no pasa nada. Y cada objeto lleva un tope rígido de cuánto se le permite mojarse, así que un Raincoat y un Pea Coat bajo la misma tormenta no están viviendo la misma experiencia ni de lejos: uno de ellos no ganará jamás un solo gramo, y el otro acabará pesando exactamente el doble de lo que pesaba cuando lo encontraste.

Ese tope por objeto es lo que convierte el clima en una decisión de equipo, y es lo que produce el resultado que hace que merezca la pena medir todo esto. Un civil con un Pea Coat empapado y una Burlap Backpack — un conjunto deliberadamente pésimo, con todas sus piezas capaces de llegar al nivel más alto — pierde muy ligeramente menos techo de estamina que un soldado con equipo militar completo, y eso cargando casi doce kilogramos menos. El tamaño de tu impuesto por mojarte lo deciden los objetos que llevas puestos, no cuánto cargas, lo que lo convierte en un problema que se resuelve ante el montón de botín y no en plena tormenta.

La humedad es un multiplicador de cuatro escalones, y el nivel Húmedo sale gratis

Resolverlo ante el montón de botín pasa por conocer la lista de precios, y esa lista es mucho más corta de lo que casi todo el mundo supone. En el script de la 1.29 que se está distribuyendo, el peso de un objeto mojado es una sola multiplicación: el peso escrito en la configuración de ese objeto, multiplicado por un valor que se saca de una tabla de cinco entradas según el nivel de humedad que tenga el objeto en ese momento. Ese es todo el mecanismo. No hay interpolación entre entradas, no hay ningún término para cuánto tiempo llevas bajo la lluvia, no depende del estado del objeto — una chaqueta arruinada y una impecable pesan lo mismo, mojadas o secas — y no hay nada más en el cálculo. La propia cadena de depuración de Bohemia para esa cifra lo deja escrito como (config weight) * (Wetness Modifier), y eso es todo lo que tiene que decir al respecto.

El juego lleva la humedad internamente como un valor de 0 a 1 y después reparte ese valor en los niveles que ya conoces por su nombre. Esta es la tabla completa, con el Pea Coat recorriendo todos y cada uno de sus escalones:

Valor de humedad Nivel Multiplicador de peso Pea Coat (3 200 g en seco)
0 – 0,05 Seco (Dry) ×1,00 3 200 g
0,05 – 0,25 Húmedo (Damp) ×1,00 3 200 g
0,25 – 0,5 Mojado (Wet) ×1,33 4 256 g
0,5 – 0,8 Empapado (Soaked) ×1,66 5 312 g
0,8 – 1,0 Calado (Drenched) ×2,00 6 400 g

Cinco niveles, cuatro precios. Seco y Húmedo están definidos los dos como ×1,00, y eso no es un artefacto de redondeo ni un valor que nadie llegó a ajustar: las dos constantes están una al lado de la otra en el mismo bloque del código, idénticas a propósito. Húmedo sale gratis. Una prenda puede absorber una quinta parte de toda su capacidad de humedad, aparecer como Húmedo en tu inventario y no costarte absolutamente nada. Todo lo que la mayoría de los jugadores describe como «mojarse un poco con la lluvia» está ocurriendo íntegramente dentro de un nivel que no tiene peso alguno.

El peso se mueve a saltos, y solo en una frontera

Lo otro que esconde la tabla es que se trata de una escalera, no de una rampa. El juego solo recalcula el peso de un objeto cuando ese objeto cruza una frontera entre niveles: al cambiar el valor de humedad se dispara una comprobación de nivel, y solo un cambio real de nivel marca el peso como pendiente de recalcular y lo vuelve a computar. Moverse dentro de un mismo nivel no hace absolutamente nada. Un Pea Coat con 0,30 de humedad y ese mismo abrigo con 0,49 están los dos en la banda Mojado, los dos a ×1,33, y los dos pesan 4 256 g — idénticos, pese a que uno de ellos está mucho más cerca de empaparse. Entonces una actualización más lo empuja a 0,50 y salta a 5 312 g de una sola vez. En DayZ no te vas volviendo más pesado poco a poco. Te vuelves 1 056 g más pesado de golpe, luego no pasa nada durante un rato, y luego te vuelves otros 1 056 g más pesado.

Sigue al Pea Coat hasta el final y la forma del impuesto queda a la vista: 3 200 g en seco, 3 200 g todavía en Húmedo, 4 256 g en Mojado (+1 056 g), 5 312 g en Empapado (+2 112 g) y 6 400 g en Calado (+3 200 g). Esa última cifra es el tope rígido de todo el sistema. ×2,00 es el multiplicador más alto de la tabla, así que lo peor que puede llegar a hacer cualquier objeto por sí solo es duplicarse: un cien por cien de su propio peso en seco añadido, y ni un gramo más. Circulan cifras mayores para el equipo mojado en DayZ, y ninguna de ellas está en el código.

No todos los objetos llegan tan lejos, eso sí, y la Combat Jacket es la ilustración más limpia. Pásala por la misma escalera y hace 1 510 g en seco, 1 510 g en Húmedo, 2 008 g en Mojado, 2 507 g en Empapado — y luego simplemente se detiene. Déjala a la intemperie toda la noche en plena tormenta y 2 507 g es donde se queda. No puede alcanzar ×2,00 de ninguna manera. Por qué se detiene ahí es toda la siguiente sección; por ahora quédate solo con esto: el tope de la regla y el tope de un objeto concreto son dos números distintos.

La estadística de absorbency que todo el mundo cita es de otro juego

Queda por despachar la respuesta equivocada más popular. Pregunta por ahí y te dirán que cada objeto tiene un valor absorbency que decide cuánta agua absorbe y, por tanto, cuánto peso gana. El campo existe de verdad — pero vale 0 por defecto en la clase base de inventario, está definido en exactamente seis objetos entre todas las configuraciones de ropa del juego (un brazalete, una chaqueta de chándal, una chaqueta de policía y tres objetos de cinturón y funda), y una búsqueda en todo el árbol de scripts oficial devuelve cero líneas que lleguen a leerlo. Nada en DayZ Standalone consulta absorbency ni para el peso ni para nada más. Sí es un campo vivo y funcional en el viejo mod DayZ de ARMA 2, que es casi con total seguridad de donde salió la creencia y por qué ha sobrevivido tanto tiempo. Si has estado eligiendo ropa dando por hecho que menos absorbency significa mojarse más ligero, llevas tiempo optimizando una estadística que el juego no lee.

Estos son los valores por defecto de la 1.29, y un servidor puede reescribirlos

Todas las cifras de aquí salen de la 1.29 estable, build 1.29.163451, la compilación Road to Badlands publicada el 15 de julio de 2026. Ninguna de las constantes de humedad se movió en ese parche, ni en el anterior: los multiplicadores y las fronteras entre niveles son idénticos byte a byte entre la 1.28 y las dos revisiones estables de la 1.29, así que todo lo que aprendas aquí lleva un tiempo siendo cierto y es probable que lo siga siendo. La única advertencia que merece la pena hacer una vez, para todo el artículo: todos estos valores son predeterminados. Un servidor puede sobrescribir el array de multiplicadores (y los parámetros de estamina que llegan más adelante) a través de cfggameplay.json, que está protegido tras una opción de configuración del servidor y se valida exigiendo exactamente cinco entradas. Los servidores oficiales y vainilla llevan los números de arriba. Un servidor comunitario muy modificado puede que no, y este es el único sitio donde se va a repetir esa distinción.

La versión práctica es corta. Deja de imaginarte la humedad como un deslizador que te va subiendo el peso mientras trotas bajo un chubasco. Hay cuatro precios, el primero es gratis, y pasar de uno a otro es cruzar un umbral y no deslizarse — lo que significa que la diferencia entre «algo húmedo» y «costándote estamina de verdad» es una sola frontera, cruzada en una sola actualización. Lo que decide si llegas a cruzarla no es el tiempo que haga. Es hasta qué frontera se le permite llegar a tu objeto concreto.

Cada objeto tiene un tope de humedad, y mucho equipo no gana ni un gramo

Esa frontera tiene nombre en los archivos de configuración, y es el campo más útil de todo este asunto: varWetMax. Todo objeto que pueda mojarse lleva uno, y es un limitador rígido: cuando el juego sube la humedad de un objeto, recorta el nuevo valor a ese máximo, de modo que la humedad del objeto nunca puede pasar de ahí y, por tanto, tampoco puede hacerlo el nivel en el que está, ni por tanto su multiplicador. Un objeto no es «resistente» al agua en ningún sentido gradual. Simplemente se detiene.

Armas de fuego de DayZ dispuestas sobre mesas: las armas, los cargadores y la munición nunca ganan peso al mojarse
Las armas de fuego, los cargadores y la munición no tienen valor de humedad en sus configuraciones. El impuesto por mojarse recae sobre la ropa y las mochilas.

Entre las 869 clases de ropa, chalecos y mochilas de las configuraciones, en ese campo solo aparecen seis valores, lo que reduce todo el vestuario del juego a cuatro tramos de precio:

varWetMax Peor nivel que puede alcanzar Lo máximo que puede llegar a pesar Peso extra, en el peor caso Clases
ausente, 0,049, 0,249 Seco o Húmedo su peso en seco +0 g, pase lo que pase 194
0,49 Mojado ×1,33 +33% del peso en seco 129
0,79 Empapado ×1,66 +66% del peso en seco 151
1 Calado ×2,00 +100% del peso en seco 395

Lee con atención esa columna de la derecha, porque es todo el cálculo. Como los multiplicadores son ×1,33, ×1,66 y ×2,00, el peso añadido es el 33%, el 66% o el 100% del peso en seco del objeto — lo bastante cerca de un tercio y de dos tercios como para hacerlo de cabeza, y exactamente el doble en lo más alto. No interviene nada más. Y no necesitas las configuraciones para consultar nada de esto: cada página de objeto de las wikis comunitarias publica el nivel directamente como «Max wetness», escrito como Damp, Wet, Soaked o Drenched. El número que necesitas ya está en la página que probablemente estabas leyendo de todos modos.

La mayor parte de lo que cargas ni siquiera está en el sistema

Antes incluso de llegar a la ropa, piensa en qué se le permite tocar a la lluvia. Las armas de fuego, los cargadores y la munición no tienen varWetMax en sus configuraciones: buscar en las configuraciones del M4, el AKM y el Mosin 9130, en la de los accesorios de cargador y en la de la munición devuelve cero apariciones del campo. No es que sean resistentes al agua. Es que están fuera del sistema. Y va más allá: de 360 clases de equipo analizadas entre libros, acampada, contenedores, cocina, fabricación, bebidas, comida, medicina, navegación, óptica, radio y herramientas, 344 no tienen ningún valor de humedad. Tu cantimplora, tu arroz, tu morfina, tu brújula y tu telémetro pesan exactamente lo mismo en plena tormenta eléctrica que al sol. El puñado de excepciones sueltas son curiosidades más que preocupaciones de equipo: un Rag sí que se duplica de 80 g a 160 g, y un Barrel con agujeros se duplica de 10 kg a 20 kg, lo cual es un problema para los constructores de bases y para nadie más.

Así que imagínate a un superviviente con un rifle, cargadores de repuesto y una carga completa de munición que suman 12 000 g, vestido con un conjunto de cuero completo: Leather Hat 320 g, Leather Jacket 3 100 g, Leather Pants 590 g, Leather Shoes 380 g, Leather Gloves 200 g y una Leather Backpack 1 300 g, 5 890 g en total. Todas esas piezas de cuero topan en Húmedo. Cada gramo de las armas y la munición está fuera del sistema. La carga total de ese superviviente es de 17 890 g, y son 17 890 g bajo un aguacero de cinco minutos, 17 890 g después de cruzar un río a nado y 17 890 g a mediodía con el cielo despejado. No existe ningún escenario en el DayZ vainilla en el que ese equipo se vuelva más pesado. La lluvia no tiene nada que cobrarle.

La lista de los que salen gratis es más larga de lo que crees

El cuero no es un caso especial. Casi una cuarta parte de toda la ropa del juego — 194 clases de 869 — está en el tramo gratuito, permanentemente a ×1,00 por mucho que se remoje:

Ranura No gana ni un gramo
Cabeza Ballistic Helmet 1 000 g · MICH 2001 Helmet 1 200 g · Ssh-68 Helmet 1 500 g · Construction Helmet 470 g · Leather Hat 320 g · NBC Hood 460 g
Cuerpo Raincoat 1 700 g · Patrol Jacket 1 400 g · Leather Jacket 3 100 g · NBC Jacket 1 500 g · Firefighter Jacket 7 400 g
Piernas Patrol Pants 700 g · Leather Pants 590 g · NBC Pants 520 g · Firefighter Pants 2 500 g
Pies Cold Operation Boots 1 000 g · Wellies 700 g · Leather Shoes 380 g · NBC Boots 300 g
Manos Leather Gloves 200 g
Espalda Drybag Backpack 600 g · Leather Backpack 1 300 g · Drysack Bag 300 g

Fíjate en por qué no está ordenada esa lista. El tramo gratuito no es el tramo ligero. Las prendas individuales más pesadas del juego están ahí dentro: la Chainmail con 10 000 g, las Chainmail Leggings con 8 000 g, la Firefighter Jacket con 7 400 g, un Chestplate con 5 000 g. Puedes meterte en una tormenta con diez kilogramos de Chainmail encima y salir de ella pesando exactamente diez kilogramos de Chainmail. Mientras tanto, unas Athletic Shoes de 330 g, que jamás se te ocurriría considerar un problema de humedad, tienen varWetMax = 1 y se duplican.

Por qué un objeto pesado con tope bajo gana a uno ligero con tope alto

Aquí es donde interactúan las dos variables, y es la parte que la mayoría de los consejos sobre equipo entiende al revés. El impuesto de un objeto es peso en seco × (multiplicador − 1). Los dos términos importan, y el del peso suele ser el mayor, porque los pesos en seco de todo el vestuario abarcan dos órdenes de magnitud mientras que el multiplicador solo abarca un factor de dos.

Aplícalo a los dos ejemplos más sonados. El Pea Coat pesa 3 200 g y topa en Calado, el peor tope del juego: paga el 100% completo, +3 200 g. El Portaplacas pesa 12 000 g y topa en Mojado — dos niveles por debajo del máximo, un tope que la mayoría de los jugadores describiría como bueno — y solo paga el 33%. Pero el 33% de 12 000 g son +3 960 g, y el Portaplacas es por tanto la mayor penalización individual de peso húmedo que puedes llevar puesta, superando por 760 g al Pea Coat de tope máximo sin llegar nunca a pasar de Mojado. Hace falta más o menos el triple de peso en seco para que un objeto topado en Mojado iguale a uno capaz de llegar a Calado, y el Portaplacas pesa 3,75 veces lo que el Pea Coat.

La misma aritmética produce algunos empates casi perfectos que conviene interiorizar. Un Tanker Helmet (980 g, Calado) añade +980 g. Una Combat Jacket (1 510 g, Empapado) añade +997 g. Topes distintos, pesos distintos, facturas prácticamente idénticas.

Los ocho que más pagan, todos recalculados a partir del peso de configuración y del tope:

Objeto En seco Tope Máximo mojado Añadido
Portaplacas 12 000 g Mojado ×1,33 15 960 g +3 960 g
Fur Backpack 3 300 g Calado ×2,00 6 600 g +3 300 g
Pea Coat 3 200 g Calado ×2,00 6 400 g +3 200 g
Ghillie Suit 3 200 g Calado ×2,00 6 400 g +3 200 g
Winter Military Coat 4 000 g Empapado ×1,66 6 640 g +2 640 g
Burlap Backpack 2 400 g Calado ×2,00 4 800 g +2 400 g
Press Vest 7 000 g Mojado ×1,33 9 310 g +2 310 g
Police Jacket 2 100 g Calado ×2,00 4 200 g +2 100 g

Tres de esos ocho — el Portaplacas, el Press Vest y el Winter Military Coat — no llegan nunca a ×2,00. Están en la lista puramente por masa.

El otro extremo: la mochila que no paga nada y protege lo que lleva dentro

Pon el Portaplacas al lado de la Drybag Backpack y tienes todo el rango del sistema en dos objetos. La Drybag pesa 600 g, topa en Húmedo y no añade nada bajo ninguna condición. Pero su tope compra algo que la columna de peso gratuito no enseña, por cómo trata el juego a los contenedores.

El multiplicador de una mochila se aplica solo al peso de configuración de la propia mochila. Nunca se aplica al contenido: cada objeto de dentro se pesa por separado y aplica su propio multiplicador, o ninguno. Lo que sí controla la humedad de la mochila es si el contenido llega a mojarse siquiera: un objeto dentro de un contenedor no empieza a empaparse hasta que el propio contenedor llega a Empapado (0,5 de humedad), e incluso entonces el contenido solo puede perseguir la humedad de la mochila, nunca superarla. La Drybag topa en 0,249. Nunca puede llegar a 0,5, así que nunca puede mojar ni una sola cosa de las que metas dentro — que es la realidad mecánica detrás del «el equipo permanece seco mientras lo llevas» de la wiki. Ese mismo umbral protege discretamente a algunas más: cualquier mochila topada en Mojado o por debajo, la Hunter Backpack entre ellas, queda por debajo de la línea de 0,5 y tampoco puede pasar humedad a su carga.

Un cambio reciente que conviene conocer, porque movió objetos de un tramo a otro en lugar de dentro de uno: la actualización 1.29 bajó la humedad máxima de los cascos Moto y Gorka de Mojado a Húmedo, sacando a los dos por completo del tramo que paga. Los volcados de configuración comunitarios que circulan son anteriores a ese parche, así que trata cualquier cifra de peso húmedo publicada para esos dos cascos como caducada.

Puedes leer tu peor caso directamente en tu equipo

Puedes ponerle precio a tu peor caso antes de irte del montón de botín, y nunca hace falta adivinar. Ve ranura por ranura, coge el peso en seco de cada objeto que lleves puesto, mira su humedad máxima y no sumes nada si es Húmedo, un tercio si es Mojado, dos tercios si es Empapado y todo si es Calado. Cualquier cosa topada en Húmedo es un cero permanente y se puede tachar para siempre. Todo lo que llevas cargado y no puesto — cada arma, cargador, bala, lata de comida y venda — también se puede tachar.

Y no hagas la criba solo por el tope. Un chaleco «resistente al agua» de 12 kg puede costarte más que un Pea Coat plenamente absorbente, porque un tercio de algo enorme le gana a todo lo de algo corriente. Lo que importa es el producto, no ninguno de los dos factores por separado.

Ya puedes nombrar el número más grande de tu propio equipo, en gramos. Pero los gramos no son lo que mata un esprint, así que la siguiente pregunta es cuánto valen realmente esos gramos.

Lo que cuesta un remojón: kilogramos, puntos de techo, segundos

Los gramos se convierten en estamina mediante una sola línea de aritmética, y al juego le da igual de dónde salgan los gramos. Suma el peso de todo lo que llevas puesto y todo lo que cargas — cada objeto habiendo aplicado ya su propio multiplicador de humedad antes de entrar en la suma — y convierte ese total en un techo de estamina:

Superviviente de DayZ con casco y camuflaje tumbado bajo una lluvia intensa, el equipo que pierde 13 puntos de techo de estamina al empaparse
Un equipo militar completo y empapado pierde 13,15 puntos de techo: lo mismo que un civil que carga casi doce kilogramos menos.

techo = 100 − ((carga en kg − 6) × 1,75), con un suelo rígido de 5.

Los primeros 6 kg son gratis. A partir de ahí, cada kilogramo cuesta 1,75 puntos de techo fijos, siempre, en línea recta. Nada la dobla, y nada más del equipo importa: ni qué es ese peso, ni dónde está guardado, ni si se volvió pesado porque recogiste algo o porque te llovió encima. Los gramos son gramos.

Esa linealidad es la parte útil, porque significa que el delta húmedo que calculaste en la sección anterior es transportable. No necesitas conocer tu carga total para saber lo que te cuesta un remojón. Sea cual sea tu peso de partida, la pérdida tiene la misma pendiente: coge los gramos extra, divide entre 1 000 y multiplica por 1,75. Un esprint de pie consume 4 de estamina por segundo, así que dividir ese resultado entre 4 lo convierte directamente en segundos de esprint perdidos. Cada kilogramo de peso húmedo son 1,75 puntos de techo y algo menos de 0,44 segundos de esprint, y esa conversión se cumple igual de bien a 18 kg que a 38 kg.

También merece la pena saber qué no toca la carga, porque explica por qué el techo es el único número de este artículo. El peso no te ralentiza el esprint y no te ralentiza la recuperación. Rellenar la barra funciona exactamente al mismo ritmo estés desnudo o sobrecargado — y de hecho más rápido de lo que sugieren las cifras publicadas, porque estar quieto, caminar y trotar ganan un bonus de regeneración que las tablas comunitarias se dejan fuera. Así que un remojón nunca te hace más lento ni te hace tardar más en recuperarte. Hace que cada depósito de estamina sea más pequeño, y en eso consiste todo el daño.

La misma factura desde dos equipos muy distintos

Aquí es donde los números dejan de ser pulcros y empiezan a ser interesantes. Coge a dos supervivientes, ambos cargando los mismos 12 kg de armas, munición, comida y suministros médicos — un supuesto declarado, y uno que cambia el techo de partida de cada superviviente pero ni un gramo de su delta húmedo, ya que nada de ese equipo tiene valor de humedad alguno.

El primero va con equipo militar completo: Ballistic Helmet, Combat Jacket, Portaplacas con bolsas, Combat Pants, Combat Boots, Tactical Gloves y una Field Backpack. El segundo es un civil con Tanker Helmet, Pea Coat, Cargo Pants, Athletic Shoes y una Burlap Backpack — cinco objetos, todos ellos con varWetMax = 1, así que el conjunto que lleva puesto no solo se vuelve más pesado: se duplica exactamente.

Empapa a los dos hasta sus máximos individuales y haz la aritmética:

Equipo militar completo Civil totalmente calado
Conjunto equipado, en seco 19 314 g 7 440 g
Conjunto equipado, totalmente empapado 26 831 g 14 880 g
Delta húmedo +7 517 g +7 440 g
Carga total, seco → empapado 31,31 kg → 38,83 kg 19,44 kg → 26,88 kg
Techo, seco → empapado 55,70 → 42,55 76,48 → 63,46
Techo perdido −13,15 puntos −13,02 puntos
Esprint perdido −3,29 s −3,26 s

Comprueba a mano la fila del soldado y verás que no hay truco: 38,83 − 6 = 32,83 kg por encima de la franquicia gratuita, × 1,75 = 57,45 puntos quemados, lo que deja un techo de 42,55. En seco, la misma cuenta da 55,70. La diferencia son 13,15 puntos, que a 4 por segundo son 3,29 segundos de esprint que ya no existen.

Ahora mira juntas las dos columnas de la derecha. El soldado carga 11,87 kg más que el civil antes de que a ninguno le caiga una gota, y la tormenta les cobra el mismo precio. La diferencia entre las dos facturas son 77 g de delta húmedo: 0,13 puntos de techo, unas tres centésimas de segundo. Parten de sitios completamente distintos y ahí se quedan: el techo del soldado está unos 21 puntos por debajo del del civil tanto si los dos están secos como si los dos están calados. Lo que la lluvia le quita a cada uno es, a efectos prácticos, idéntico.

Ese es el hallazgo que merece la pena llevarse de esta sección, y no es intuitivo. El tamaño de tu impuesto por mojarte está desacoplado de lo pesado que vayas. Lo fijan por completo qué objetos llevas puestos, porque el delta es la suma del peso en seco de cada prenda equipada multiplicado por su propio tope — y un civil con cinco prendas de absorbencia máxima puede reunir tanto delta húmedo con 7,4 kg de ropa como un soldado con 19,3 kg de ella. El Portaplacas por sí solo son 3 960 g de los 7 517 g del soldado, que son 6,93 de sus 13,15 puntos de techo y 1,73 segundos él solo. En el civil, el Pea Coat y la Burlap Backpack suman entre los dos 5 600 g — 9,80 puntos, 2,45 segundos — de una carga total que un freshie consideraría ligera.

Los presupuestos absolutos de esprint, para quien los quiera, quedan en 7,68 s → 4,39 s para el soldado y 12,87 s → 9,62 s para el civil. Una advertencia se aplica a todos los presupuestos absolutos de esprint de este artículo — estos dos pares y el del equipo de contrapeso de más abajo — y a nada más de aquí: usan el suelo de esprint de 25 de estamina que publican la wiki de DayZ de este sitio y las wikis comunitarias, mientras que el script de la 1.29 distribuido registra el consumidor de esprint en 20 (StaminaMinCap 5 + 15) y se lee como si un esprint en marcha continuara hasta cero, de modo que tus presupuestos reales pueden durar algo más de lo mostrado. Los segundos perdidos no se ven afectados en ningún caso, porque el mismo desfase está en los dos lados de la resta y se cancela en la diferencia.

El contrapeso: cuando un remojón apenas se nota

Nada de eso significa que toda tormenta salga cara. Cambia a un equipo realista de interior de mitad de partida — Boonie Hat, Hunter Jacket, Cargo Pants, Combat Boots, Hunter Backpack, los mismos 12 kg de material — y el mismo remojón parece casi inofensivo. El conjunto equipado pasa de 6 650 g a 9 314 g, un delta de solo 2 664 g. Carga total 18,65 kg → 21,31 kg. Techo 77,86 → 73,20: −4,66 puntos, −1,17 segundos (13,22 s → 12,05 s en términos absolutos).

El equipo es apenas más ligero que el del civil calado — 18,65 kg frente a 19,44 kg en seco — y sin embargo paga poco más de un tercio de la factura. La razón está por completo en los topes, no en la báscula. La Hunter Jacket pesa los mismos 3 200 g que el Pea Coat pero topa en Mojado en lugar de en Calado, así que añade 1 056 g donde el abrigo añade 3 200 g. La Hunter Backpack pesa 1 400 g, topa en Mojado y añade 462 g, mientras que la Burlap Backpack de 2 400 g topada en Calado añade 2 400 g. Dos ranuras, y casi toda la diferencia entre un remojón que notas y uno que no.

Así que el rango honesto para un equipo realista en la 1.29 vainilla va de cero a unos trece puntos de techo, o de cero a unos tres segundos y cuarto de esprint. Ninguno de estos ejemplos se acerca ni de lejos al suelo rígido de 5 del techo — para eso habría que cargar por encima de 60 kg — así que, para cualquier equipo que llegaras a usar de verdad, el impuesto por mojarse es una resta plana y predecible, no un precipicio.

Ponle precio a tu propio remojón antes de que ocurra

La receta es lo bastante corta como para hacerla de cabeza mientras sigues saqueando:

  1. Suma el delta húmedo de los objetos que llevas puestos con la regla de dos secciones atrás: nada si es Húmedo, un tercio si es Mojado, dos tercios si es Empapado, todo si es Calado, y nada en absoluto para cualquier cosa que solo lleves cargada. Esa suma es tu delta húmedo en gramos.
  2. Divide entre 1 000 y multiplica por 1,75. Esa es tu pérdida de techo en puntos.
  3. Divide eso entre 4. Esa es tu pérdida de esprint en segundos.

Hazlo una vez con tu equipo actual y el resultado estará casi con toda seguridad dominado por dos objetos: un chaleco en el caso del soldado, un abrigo y una mochila en el del civil, exactamente como salió la aritmética de arriba. Esa es la decisión real que te entrega esta aritmética: no «¿debería evitar la lluvia?», sino «¿merecen la pena los dos objetos que pagan la mayor parte de mi impuesto por mojarme, por lo que me cuestan cada vez que cambia el tiempo?». La respuesta para un Portaplacas es probablemente que sí, porque no hay nada más en esa ranura que te proteja. La respuesta para una Burlap Backpack es mucho menos obvia.

Claro que una factura de este tamaño solo merece preocupación si realmente te la cobran entera. Lo que plantea la siguiente pregunta: ¿cuánto tiempo necesita una tormenta trabajándote antes de cobrar, y hay algo que cobre más rápido?

La lluvia tarda minutos; nadar tarda seis segundos

Cobra con un latido de seis segundos — y sí, hay algo que cobra muchísimo más rápido que una tormenta.

Superviviente de DayZ con impermeable y botas de agua en un muelle bajo una lluvia torrencial junto al agua
La lluvia necesita 78 segundos para cobrarte algo y 240 para llegar al máximo. Meterse en esa agua lo hace en todas las ranuras equipadas en seis.

La rutina de entorno que decide todo esto se ejecuta cada tres segundos, y una de cada dos ejecuciones — o sea, una vez cada seis segundos — evalúa la humedad de todo lo que llevas puesto. Esa evaluación no es una mezcla de condiciones. El contacto con el agua tiene prioridad sobre todo lo demás, y la lluvia solo se aplica cuando estás realmente a la intemperie, y no dentro de un edificio, bajo un tejado o sentado en un coche. Todo lo que viene a continuación es lo que hacen esas dos vías con sus seis segundos, y el abismo entre ellas es enorme.

La lluvia cobra por minutos, y solo si va en serio

La rama de lluvia añade una cantidad fija de humedad por actualización, calculada como 0.01 × 2 × intensidad de lluvia × (1 + 0.25 × viento). La intensidad de lluvia es un valor de 0 a 1 que gobierna el sistema meteorológico del servidor, y tiene que superar 0,05 antes de que el juego considere siquiera que está lloviendo. El viento puede acelerarla hasta en una cuarta parte. Esa es toda la fórmula: ningún término para tu ropa, ningún término para lo expuesto que estés, ninguna variación por objeto.

A intensidad plena y sin viento sale +0,02 de humedad cada seis segundos, lo que convierte las fronteras entre niveles en un horario:

Condiciones Por actualización de 6 s Mojado (×1,33) Empapado (×1,66) Calado (×2,00)
Lluvia plena, sin viento +0,020 78 s 150 s 240 s
Lluvia plena, viento máximo +0,025 60 s 120 s 192 s
Chubasco ligero (0,25), sin viento +0,005 300 s 600 s 960 s

De esa primera fila conviene destacar dos cosas. La cifra de Mojado es el único punto donde asoma la frecuencia de tick: 0,25 ÷ 0,02 son 12,5 actualizaciones, y la humedad solo se mueve en actualizaciones enteras, así que el cruce cae en realidad en la decimotercera — 78 segundos, no los 75 que sugiere la división. Las otras dos celdas de esa fila son recuentos exactos de actualizaciones enteras y no necesitan ese redondeo, y las seis de debajo tampoco. Y la columna de Calado es el último cobro que hay. ×2,00 llega a 0,8 de humedad, así que en cuanto llevas cuatro minutos bajo un aguacero pleno la lluvia ya te ha quitado todo lo que puede quitarte; el minuto que queda hasta la saturación completa no te cuesta nada más.

La fila de abajo es la que cambia cómo lees el tiempo. La intensidad de la lluvia no es un interruptor, y un chubasco a un cuarto de fuerza necesita cinco minutos enteros de exposición ininterrumpida solo para llegar al primer nivel que cuesta algo — y veinte minutos para saturarse. Ya en el extremo de la llovizna, justo por encima del umbral de 0,05 que cuenta como lluvia siquiera, llegar a Mojado lleva algo así como veinticinco minutos ahí plantado. Buena parte de la lluvia que atraviesas en DayZ es, en términos de peso, completamente gratis — y no hay forma de saber en cuál de las dos estás, porque la intensidad es un valor continuo de 0 a 1 que gobierna el sistema meteorológico del servidor y el juego no le pone número en ningún sitio que puedas leer.

Eso sí, la lluvia llega a todas partes, que es el único punto en el que no es amable. La rama de lluvia usa la lista completa de ranuras — cabeza, máscara, gafas, guantes, brazalete, cuerpo, cintura, chaleco, espalda, piernas y pies, las once — más lo que lleves en ese momento en las manos. Lo que nunca toca son las ranuras de hombro y de cuerpo a cuerpo, que no están en ninguna de las listas: a un rifle colgado a la espalda nunca le llueve; solo a uno empuñado.

El contacto con el agua hace lo mismo en una sola actualización

La inmersión no usa esa fórmula en absoluto. Consulta tu profundidad y reparte una cantidad fija de humedad por actualización que empequeñece cualquier cosa que pueda hacer el cielo:

Profundidad Ranuras afectadas Por actualización de 6 s Hasta el multiplicador máximo
1,5 m o más las once ranuras equipadas +1,00 6 s
1,2 – 1,5 m todo salvo cabeza, máscara y gafas +0,66 12 s
0,5 – 1,2 m cintura, piernas, pies +0,66 12 s
0,15 – 0,5 m pies +0,33 18 s

Vuelve a leer la fila de arriba, porque es todo el sentido de la sección. Un delta de humedad de 1,00 no es un incremento grande: es la escala entera, aplicada de una sola vez, así que cada objeto mojable que lleves puesto salta directamente a su propio tope personal en una sola actualización. Y no hace falta estar buceando para estar en esa banda: mientras nadas, el juego informa de tu nivel de agua como 1,2 m si estás parado y 1,5 m en cuanto te mueves a velocidad de caminata o más. Cualquier travesía a nado en la que realmente avances es la fila de arriba.

Así que la comparación por la que existe toda la sección: la lluvia a intensidad plena y sin viento necesita 240 segundos para poner un objeto en su multiplicador máximo, y 78 segundos para cobrarte algo siquiera — 192 y 60 con el viento del todo a favor. Un nadador le hace lo mismo a once ranuras a la vez en seis segundos, la mochila incluida, que es como el cruce de un río pone discretamente a una mochila mojada a transmitir humedad a su contenido bajo las reglas de contenedores de antes. Un río vale cuatro minutos de tormenta eléctrica, y se acaba antes de que hayas terminado de cruzarlo.

Por debajo de la profundidad de natación, las bandas de profundidad son en la práctica una lista de comprobación de hasta dónde estuviste dispuesto a meterte. Vadear con el agua por la cintura lleva al máximo la cintura, las piernas y los pies en 12 segundos y no toca nada por encima de la cintura. El agua por los tobillos lleva tus botas al máximo en 18 segundos y deja el resto de tu equipo completamente en paz. Flotar sin moverte sigue siendo la banda de 0,66: 12 segundos hasta el máximo en todo salvo el casco, la máscara y las gafas, que siguen secos mientras lo siga tu cabeza.

Hay una segunda factura en el agua profunda, y no es de peso. Trotar por agua por encima de la restricción alta de nivel de agua del motor consume estamina a 4 por segundo — el ritmo del esprint de pie — mientras solo estás trotando. La misma agua que lleva tu equipo al máximo en seis segundos está vaciando a la vez la barra más pequeña que acaba de darte, al ritmo de consumo más rápido del movimiento normal.

El icono de la gota aparece exactamente cuando empieza la factura

No tienes que seguir nada de esto a ojo, porque el juego ya lo publica. Después de cada pasada de humedad, la rutina coge la humedad del objeto más mojado que lleves puesto directamente encima y la compara con 0,25 — y esa comparación es lo que activa el icono de estado de la gota de agua en tu HUD. Ese 0,25 es el mismo que separa Húmedo de Mojado y, por tanto, el valor exacto en el que el multiplicador de peso abandona por primera vez el ×1,00.

El icono de la gota no es un aviso meteorológico decorativo. Es el momento en que tu equipo empieza a costarte estamina, publicado gratis en el HUD. Antes de que aparezca, ninguna prenda equipada ha cruzado a un nivel que cobre y tu carga es exactamente la que era con el cielo despejado. De ahí se siguen dos consecuencias. La primera: el icono sigue a tu objeto equipado más mojado, así que su aparición significa que al menos un objeto te está cobrando, no que lo hagan todos. La segunda — y esta es la elegante: si todo lo que llevas puesto topa en Húmedo, el máximo no puede llegar nunca a 0,25 y el icono no puede aparecer jamás, por mucho que nades.

La versión práctica es una regla sobre cuándo preocuparse. Un chubasco del que vas a salir en menos de un minuto es genuinamente gratis, y uno ligero puede que no te cobre nunca aunque te quedes dentro. Eso no es excusa para ignorar el tiempo, pero sí significa que esprintar a cubierto en cuanto se abre el cielo suele ser esfuerzo desperdiciado. Con el agua pasa lo contrario: planifica cada cruce de río como un empapado garantizado, inmediato y completo de las once ranuras equipadas, mochila incluida, con el precio que sumen los topes de tu equipo y sin ninguna versión que solo te moje un poco. Y cuando aparezca el icono de la gota, trátalo como el aviso que es: algo de lo que llevas puesto acaba de subir de precio, y seguirá subido hasta que hagas algo al respecto.

Que es la parte urgente. Un solo cruce de río puede poner todo tu equipo en su multiplicador máximo en seis segundos. Entonces, ¿con qué rapidez puedes quitarte ese peso de encima?

Escurrir, tejado, hoguera — y por qué la lluvia te quita la hoguera

Rápido, si estás dispuesto a agacharte. Si no, tan despacio que la respuesta es, en la práctica, «no te lo quitas».

Supervivientes de DayZ sentados junto a una hoguera encendida de noche, la forma más rápida de secar la ropa empapada
Una hoguera seca unas doce veces más rápido que el calor corporal, y el ritmo se divide por la distancia a la que estés: por eso están sentados tan cerca.

Hay exactamente tres formas de que la humedad abandone tu equipo en el DayZ vainilla, y las separan más de dos órdenes de magnitud de velocidad. Una de ellas es una animación. Otra tarda unos siete minutos. Otra tarda hora y media. Y la rápida es justo la que una tormenta te quita, que es lo que convierte todo esto de una medición en un problema.

El reloj que corre si no haces nada

Empieza por la referencia, porque es contra lo que se mide cualquier otra opción. Cuando la rutina de entorno no encuentra contacto con el agua ni lluvia cayéndote encima — porque el cielo se ha despejado o porque estás a cubierto — seca todo lo que llevas puesto a un ritmo construido a partir del mismo valor base para absolutamente todas las prendas. Ninguna configuración de ropa, chaleco o mochila del juego lo sobrescribe: nueve archivos de configuración, cero sobrescrituras. El Raincoat y el Pea Coat, cuando se están secando, se secan exactamente a la misma velocidad. La única palanca de todo el sistema es lo cerca que estés de una fuente de calor.

Sin ninguna fuente de calor, ese ritmo sale a 0,00087 de humedad por actualización de seis segundos. Las configuraciones lo escriben como 0,00029, que es una cifra por tick de tres segundos; el bucle de entorno la multiplica por esa frecuencia de tick y aplica el resultado una vez por actualización de seis segundos, así que 3 × 0,00029 = 0,00087 es lo que de verdad cae sobre tu ropa. Aplícalo a las fronteras entre niveles que ya conoces:

Paso Humedad que hay que soltar Tiempo solo con calor corporal
Calado → Empapado (×2,00 → ×1,66) 0,20 unos 23 minutos
Empapado → Mojado (×1,66 → ×1,33) 0,30 unos 34,5 minutos
Mojado → Húmedo (×1,33 → ×1,00) 0,25 unos 29 minutos
Humedad máxima → no costar nada 0,75 unos 86 minutos
Humedad máxima → genuinamente seco 0,95 unos 109 minutos

Los pasos son desiguales porque las bandas de nivel son desiguales: la banda de Calado solo mide 0,2 de ancho, así que el primer escalón de multiplicador, y el más caro, es también el más rápido de soltar. Esa es la única buena noticia de la tabla. Todo lo demás en ella es sombrío: hora y media de tiempo de juego real, sin interrupciones, para que un equipo empapado vuelva a no costarte nada. Nadie juega así. Trata lo de «esperar a que pase» como algo que ocurre por accidente mientras haces otra cosa, nunca como un plan.

Escurrir es la única respuesta que funciona sobre el terreno

Por eso la acción Wring Clothes vale más que su reputación. Aparece en un objeto a partir de 0,25 de humedad — el mismo umbral que el icono de la gota, el mismo umbral que el primer nivel que cuesta algo, así que la acción se vuelve disponible justo en el momento en que empieza a merecer la pena. Es una acción continua de cuerpo completo, en cuclillas, y está bloqueada del todo mientras estés metido en el agua.

Lo que hace es exacto: baja el objeto un nivel de humedad. Calado cae en algún punto de la banda Empapado, Empapado cae en algún punto de la banda Mojado, Mojado cae en algún punto de Húmedo. El valor de humedad resultante se aleatoriza dentro de esa banda inferior, así que no puedes predecir dónde acaba el objeto — pero el nivel es determinista, y el nivel es lo único que lee el multiplicador de peso. Así que un escurrido es un escalón de multiplicador, siempre. ×2,00 → ×1,66 → ×1,33 → ×1,00. Siempre sabes exactamente cuántos necesitas antes de empezar: tres desde Calado, dos desde Empapado, uno desde Mojado, y el último es el que de verdad pone la factura a cero. Ese escurrido final deja la prenda en la banda Húmedo en lugar de seca del todo, lo cual no importa lo más mínimo, porque Húmedo sale gratis.

El coste es la animación, no una espera. Con el civil calado de antes, un solo escurrido al Pea Coat lo lleva de 6 400 g de vuelta a 5 312 g: 1 088 g menos de carga por una acción en cuclillas, sin hoguera, sin refugio y sin más requisito meteorológico que no estar con el agua por las rodillas en el río que acabas de cruzar. Que es la única pega que conviene planificar: después de nadar, todo lo mojable que tengas está en su tope y la acción no está disponible hasta que salgas del agua. Llega primero a la orilla y luego empieza a escurrir.

Eso sí, es por objeto, y ese es el límite honesto. Un empapado completo significa tres acciones en cada prenda mojable, y estás en cuclillas y bloqueado por la animación durante todas ellas. No vayas repasando todo tu equipo. Repasa los dos o tres objetos que cargan con el mayor delta húmedo y para — ya sabes cuáles son.

Una hoguera es doce veces más rápida, y la distancia lo es todo

Registra una fuente de temperatura y ese incremento por tick salta de 0,00029 a 0,0035 — algo más de doce veces más rápido — y después se divide por la distancia a la que estés de ella en metros. Ese divisor no es un detalle. Es toda la estrategia de la hoguera:

Distancia a la hoguera Hasta no costar nada Hasta secarse del todo
Alrededor de 1 m unos 7 minutos unos 9 minutos
2 m unos 14 minutos unos 18 minutos
4 m unos 29 minutos unos 36 minutos
Más allá de 4 m no es una fuente de calor en absoluto

Una hoguera calienta del todo dentro de 2 m y algo dentro de 4 m, y pasado ese radio exterior queda rechazada como fuente por completo y vuelves al reloj de 86 minutos. Así que la cifra de siete minutos corresponde a sentarse casi encima del fuego; quedarse de pie en el borde del radio de calor pleno lo duplica aproximadamente. Ten en cuenta además que solo se usa la distancia de una fuente registrada, así que construir una segunda hoguera al lado de la primera no te compra nada.

Todos estos valores son aproximados. La aritmética es exacta sobre las constantes, pero da por supuesto que el bucle de entorno sigue haciendo tick según lo previsto, y la humedad solo se mueve en actualizaciones enteras de seis segundos.

La lluvia deja fuera a la hoguera a 0,1 de intensidad

Todo lo de arriba es cierto con buen tiempo. Bajo la lluvia, la hoguera en general no es una opción, y el juego lo hace a propósito.

No puedes encender una hoguera al aire libre en cuanto la intensidad de la lluvia llega a 0,1, a menos que haya un tejado encima. La lluvia «cuenta» a partir de 0,05, así que ese umbral queda apenas por encima del punto en el que el sistema meteorológico considera siquiera que llueve — y muy por debajo del chubasco a un cuarto de intensidad que la cuarta sección mostró que necesita cinco minutos enteros solo para cobrarte un único escalón de multiplicador. Una llovizna demasiado floja para mojarte de forma apreciable ya es más que suficiente para dejarte sin hoguera. Además de eso, una hoguera con 0,2 de humedad no prende, una con 0,4 no arde, y la lluvia a 0,4 o más moja y enfría activamente un fuego abierto mientras está ardiendo. El juego hasta trae los mensajes para ello: «The fire went out because of the rain.» y «Cannot reignite fireplace in rain.»

Esa es la trampa en una frase. El mismo tiempo que te pone el peso encima es el que te quita la forma más rápida de quitártelo. La hoguera es doce veces más rápida que tu cuerpo, y justo durante las condiciones que te empapan, no puedes tener una.

A menos que tengas un tejado. Los tejados son la excepción de la comprobación de encendido, y son la razón de que el orden de abajo sea el que es.

El orden: escurrir, tejado, hoguera

Ponerse a cubierto hace algo más que resguardar la hoguera, por cómo está construido el bucle de entorno. Ejecuta exactamente una de sus tres ramas cada seis segundos — agua, lluvia o secado — y meterse en un edificio, bajo un tejado o dentro de un coche no ralentiza el mojado. Cambia de rama. Dejas de mojarte y empiezas a secarte en la misma actualización, al ritmo ambiental completo, sin transición. Lo único que hay que tener en cuenta es que la comprobación del tejado es un raycast que solo se refresca cada diez segundos, así que dale ese tiempo para registrarse antes de decidir que el juego no te ha visto.

Así que la secuencia que de verdad sobrevive al contacto con una tormenta:

  1. Escurre primero. Es inmediato, es gratis, funciona bajo la lluvia, funciona a campo abierto y es la única vía que quita un escalón de multiplicador en una acción en lugar de en minutos. Sal de cualquier agua en la que estés metido, agáchate y escurre los dos o tres objetos mojables más pesados que lleves puestos. Eso es el grueso de tu impuesto por mojarte eliminado antes de haberte movido.
  2. Ponte bajo un tejado en segundo lugar. No principalmente como infraestructura para la hoguera, sino como cambio de rama. Estar a cubierto detiene en seco la rama de lluvia y arranca la rama de secado de inmediato.
  3. Enciende la hoguera en tercer lugar, y solo cuando tengas ese tejado o la lluvia haya parado de verdad. Y luego siéntate cerca, porque el ritmo se divide por tu distancia.

Lo que no hay que hacer es esperar. El secado ambiental no es un plan de recuperación en ninguna escala de tiempo en la que transcurra una sesión, y quedarse a campo abierto esperando a que el cielo lo arregle significa estar a ×2,00 durante la siguiente hora y media mientras la hoguera que necesitarías es inencendible de todos modos.

Todo lo cual es una reparación, no una solución. Cada escurrido te cuesta una animación de cuerpo completo, en cuclillas, una vez por nivel, una vez por objeto, cada vez que cambia el tiempo. Hacer eso bien para siempre sigue siendo peor que no recibir nunca la factura, lo que apunta a la única respuesta permanente: equipo que jamás te la envía.

El equipo preparado para la lluvia: qué ranuras cambiar y qué cuesta cada cambio

Hay una opción con impuesto cero en todas las ranuras salvo una, y se puede montar un equipo completo con ellas. Lo que nadie te cuenta es el precio del otro lado de ese intercambio. El impuesto cero por mojarse no es gratis: se compra con aislamiento, con blindaje o con un banco de fabricación y mucho cuero curtido. Así que la pregunta útil no es «cuál es el equipo más seco posible», que casi nadie debería usar, sino «cuáles son las dos o tres ranuras mías que cargan con suficiente delta húmedo como para que merezca la pena pagar por ellas». Esta sección es la lista de precios de esa decisión.

Superviviente de DayZ con equipo completo, casco y mochila contemplando un valle con buen tiempo
El impuesto por mojarse se decide aquí, con buen tiempo y ranura por ranura, no en plena tormenta.

La tabla de cambios ranura por ranura

Cada cifra de abajo es el peso de configuración de ese objeto, y ese mismo peso después de haber alcanzado su propio tope personal. La columna de la derecha es la única que importa para esta decisión: es lo que añade un empapado completo, para siempre, por mucho que te quedes bajo la tormenta.

Ranura Objeto En seco Totalmente mojado Añadido Conviene saber
Cuerpo Pea Coat 3 200 g 6 400 g +3 200 g Aislamiento casi óptimo (0,9)
Cuerpo Hunter Jacket 3 200 g 4 256 g +1 056 g
Cuerpo Combat Jacket 1 510 g 2 507 g +997 g Aislamiento alto
Cuerpo Leather Jacket 3 100 g 3 100 g +0 g El mejor valor de aislamiento de las configuraciones — solo fabricable
Cuerpo Raincoat 1 700 g 1 700 g +0 g El aislamiento más flojo de los tres gratuitos (0,25)
Cuerpo Patrol Jacket 1 400 g 1 400 g +0 g Aislamiento del 30–60% según la variante
Piernas Combat Pants 1 150 g 1 909 g +759 g Aislamiento alto
Piernas Cargo Pants 530 g 1 060 g +530 g
Piernas Jeans 470 g 780 g +310 g
Piernas Patrol Pants 700 g 700 g +0 g Mismo aislamiento por variante que la chaqueta
Piernas Leather Pants 590 g 590 g +0 g Valor de aislamiento máximo — solo fabricable
Pies Working Boots 1 100 g 1 826 g +726 g
Pies Combat Boots 1 350 g 1 796 g +446 g Valor de aislamiento máximo
Pies Military Boots 1 100 g 1 463 g +363 g
Pies Athletic Shoes 330 g 660 g +330 g Las más ligeras en seco; se duplican
Pies Cold Operation Boots 1 000 g 1 000 g +0 g Valor de aislamiento máximo, igual que las Combat Boots
Pies Wellies 700 g 700 g +0 g La bota más ligera de esta tabla que no paga nada
Espalda Burlap Backpack 2 400 g 4 800 g +2 400 g
Espalda Long Haul Backpack 2 500 g 4 150 g +1 650 g
Espalda Mountain Backpack 2 300 g 3 818 g +1 518 g
Espalda Field Backpack 1 600 g 2 656 g +1 056 g
Espalda Hunter Backpack 1 400 g 1 862 g +462 g
Espalda Drybag Backpack 600 g 600 g +0 g El contenido no puede mojarse a través de ella
Cabeza Tanker Helmet 980 g 1 960 g +980 g
Cabeza Ballistic Helmet 1 000 g 1 000 g +0 g 20 g más pesado que un Tanker en seco, 960 g más ligero mojado
Cabeza MICH 2001 Helmet 1 200 g 1 200 g +0 g
Chaleco Portaplacas 12 000 g 15 960 g +3 960 g La mejor protección de la ranura, con diferencia
Chaleco Press Vest 7 000 g 9 310 g +2 310 g
Chaleco High Capacity Vest 2 400 g 3 984 g +1 584 g
Chaleco Smersh Vest 220 g 293 g +73 g Prácticamente gratis: con 220 g apenas hay nada ahí

Cuatro de esas filas merecen una mirada fija antes de leer una palabra más. El Ballistic Helmet pesa 20 g más que un Tanker Helmet en seco y 960 g menos empapado, lo que lo convierte en un cambio sin ninguna pega. Las Cold Operation Boots llevan el mismo valor de aislamiento máximo que las Combat Boots y pagan 446 g menos mojadas — 0,78 puntos de techo, 0,20 segundos —, que es un número más pequeño pero la misma clase de mejora. Y la columna de chalecos no contiene ningún cero de verdad: lo más parecido a uno es el Smersh Vest, que solo se acerca por pesar 220 g.

Dos chaquetas, las dos consecuencias: Patrol Jacket o Combat Jacket

La ranura de cuerpo es donde más a menudo se toma mal esta decisión, así que trabájala hasta el final con las dos chaquetas entre las que de verdad eligen la mayoría de los jugadores.

En seco, la Combat Jacket te cuesta 110 g más que una Patrol Jacket: 1 510 g frente a 1 400 g. Esa es la comparación que hace la mayoría de las guías de equipo, y con esa comparación la Combat Jacket gana de calle, porque tiene mejor aislamiento y 110 g no son nada.

Ahora empapa las dos. La Patrol Jacket topa en Húmedo, así que sigue en 1 400 g. La Combat Jacket topa en Empapado, así que está en 2 507 g. La diferencia ha pasado de 110 g a 1 107 g: 1,94 puntos de techo, algo menos de medio segundo de esprint, por una sola prenda. Esa es la primera mitad de la factura.

La segunda mitad es la parte que hace que el cambio sea desequilibrado en lugar de reñido. La humedad arrasa el aislamiento exactamente según el mismo calendario con el que añade peso: el 90% del nominal en Húmedo, el 50% en Mojado, el 10% en Empapado y un −15% en Calado, donde la prenda deja de aislar y empieza a enfriarte activamente. Así que en el momento en que la Combat Jacket pesa 1 107 g más, está entregando además el 10% del aislamiento por el que la elegiste, mientras que la Patrol Jacket, que físicamente no puede salir de la banda Húmedo, sigue en el 90% del suyo. La ventaja de la Combat Jacket al sol es real. Bajo la lluvia no se limita a encogerse: se invierte, y de paso añade un kilogramo a lo que cargas.

Esa es la forma que tienen casi todos estos cambios. Normalmente no estás cambiando una buena estadística por una mala. Estás cambiando una estadística que aguanta el clima por otra que no.

Los dos extremos: 17,20 kg con cualquier tiempo, y 9,12 puntos pagados a cambio de nada

Sí existe un equipo completamente libre de impuesto, y conviene saber dónde queda el techo, porque es el número contra el que se mide cualquier otro equipo. Ballistic Helmet 1 000 g, Raincoat 1 700 g, Patrol Pants 700 g, Cold Operation Boots 1 000 g, Leather Gloves 200 g, Drybag Backpack 600 g: 5 200 g de equipo puesto, con todas las ranuras topadas en Húmedo. Súmale los mismos 12 kg de armas, munición, comida y suministros médicos de antes y el total es 17,20 kg. Empápalo en un río, quédate con él bajo un aguacero de cuatro minutos, nada con él toda la costa: después sigue siendo 17,20 kg, y el techo son 80,40 puntos, mojado o seco. No hay ningún fenómeno meteorológico en el DayZ vainilla que mueva ninguna de las dos cifras.

Y luego está la comparación más limpia, porque mantiene constantes las ranuras. Seis ranuras, dos filosofías, las dos alrededor de 17,5 kg en seco:

Conjunto de cuero Conjunto civil absorbente
Conjunto equipado Leather Hat, Jacket, Pants, Shoes, Gloves, Backpack — 5 890 g Boonie Hat, Pea Coat, Jeans, Athletic Shoes, Tactical Gloves, Burlap Courier Bag — 5 524 g
Carga total, en seco 17,89 kg 17,52 kg
Carga total, empapado 17,89 kg 22,73 kg
Techo, seco → empapado 79,19 → 79,19 79,83 → 70,72
Coste de un empapado nada −9,12 puntos, −2,28 s

El conjunto civil es el más ligero de los dos en seco — por 366 g — y arranca con el techo marginalmente mejor. Moja a los dos supervivientes y el civil carga 4,84 kg más que el superviviente de cuero, tras haber ganado 5 210 g de peso en agua que el equipo de cuero nunca tuvo derecho a ganar. Nueve puntos de techo y dos segundos y cuarto de esprint, entregados por un conjunto que era mínimamente mejor en la pantalla de botín.

La advertencia honesta tiene que viajar con esa tabla, y es de las grandes. El conjunto de cuero es solo fabricable. La Leather Jacket no está apareciendo actualmente en los servidores oficiales; las piezas se hacen con Tanned Leather y un Leather Sewing Kit, cinco pieles solo para la chaqueta, lo que implica un cuchillo, cal de jardín o un montaje de curtido, y un desvío real. Trátalo como un objetivo de fabricación al que aspiras con un personaje de vida larga, no como algo que buscar en una comisaría. Lo que te llevas por el trabajo es la única opción que no pide nada a cambio: impuesto por mojarse cero y el mayor valor de aislamiento de las configuraciones, en la misma prenda. Cualquier otra opción de cuerpo con impuesto cero te pide renunciar a algo: el Raincoat se queda cerca del fondo del rango de aislamiento, en 0,25, y la Patrol Jacket va del 30% al 60% según la variante que hayas encontrado. Las dos siguen estando en el 90% de eso cuando una Combat Jacket se ha desplomado al 10%, que suele ser la forma más honesta de leer la comparación.

Qué dos ranuras cambiar en realidad

No reconstruyas todo tu equipo. Casi todo el delta está en dos o tres ranuras, y pasadas esas los cambios dejan de compensar.

Abre tu inventario y lee la columna de añadido contra lo que llevas puesto. Si vas con un Pea Coat, eso son 3 200 g de delta húmedo en una sola prenda — 5,60 puntos de techo, 1,40 segundos —, y una Patrol Jacket o un Raincoat lo llevan todo a cero además de pesar menos en seco. Si llevas una Burlap Backpack, eso son otros 2 400 g, o 4,20 puntos y 1,05 segundos, y una Drybag Backpack lo elimina por completo y de paso impide que la mochila pase humedad a tu carga. Solo esos dos cambios quitan la mayor parte del peor delta húmedo realista del juego. Ten en cuenta que la capacidad de carga de una mochila es una cuestión aparte con una respuesta aparte: esta tabla ordena las mochilas únicamente por lo que te cuesta la lluvia.

Si usas un Portaplacas, quédatelo. Es el objeto con más peso húmedo del juego, con +3 960 g cada vez que te mojas de verdad, y no hay forma honesta de suavizar eso. Pero nada más en la ranura de chaleco se acerca a lo que ese detiene, y las alternativas que pagan menos pagan menos porque protegen menos. Es la única ranura en la que la respuesta correcta es aceptarlo y encontrar los cuatro kilogramos en otro sitio: las filas de cuerpo, espalda y cabeza de arriba te los devuelven, y con creces.

Y si tu ruta implica agua más que clima, coge primero la espalda y los pies. Son las victorias más baratas disponibles — una Drybag Backpack, y unas Cold Operation Boots o unas Wellies — porque los pies son la ranura que se moja con el agua por los tobillos en una orilla que nunca pensaste cruzar a nado, y la espalda es la ranura que decide si tu carga sale seca del río.

Así que: abre tu inventario, encuentra los dos objetos equipados con el número más alto de esa última columna y cambia aquel cuyo recambio puedas conseguir de verdad hoy mismo. Drybag Backpack para la espalda, Patrol Jacket o Raincoat para el cuerpo, Cold Operation Boots o Wellies para los pies, Ballistic Helmet para la cabeza, y el Portaplacas se queda donde está. Y luego empieza a tratar cada cruce de río como una decisión y no como un atajo — porque ahora sabes exactamente lo que cuesta el atajo.

Frequently Asked Questions