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Project Zomboid screenshot showing a survivor standing beside a red Lectro-Max generator on bare dirt, surrounded by a ring of white floor tiles laid down to mark the edge of the generator's powered area.

Carga del generador en Project Zomboid Build 42: la nevera y el congelador son la única factura fija

Solo neveras y congeladores se facturan por existir: la tabla completa de cargas del generador en Build 42 y por qué la condición, no el combustible, lo acaba.

Christian KuriAug 1, 202686 MIN READ
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Construcción de bases

Todas las guías que te llevan hasta tener un generador en marcha terminan en el mismo sitio: abre Información del generador, lee el total y apáñatelas con el resto. La Build 42.20 sí publica esos números — la carga es real, está desglosada y se cobra por casilla y no por electrodoméstico. Pero leerlos bien echa por tierra el presupuesto con el que llega casi todo el mundo.

La factura tiene una forma que casi nadie documenta. Exactamente una clase de electrodoméstico se cobra por el mero hecho de existir. Una nevera o un congelador se facturan en el instante en que quedan dentro del círculo del generador, sin ningún interruptor que pulsar ni puerta que mantener cerrada, y no hay forma de dejar de pagarlos salvo sacarlos del alcance. Todo lo demás — el horno, el microondas, el televisor, cada luz de la casa — está detrás de un indicador de activación y no cuesta literalmente nada hasta que le das al botón. Esa única división sustituye en silencio la pregunta con la que venías. No se trata de cuál de las cinco cosas — nevera, congelador, horno, microondas, agua — me puedo permitir. Se trata de cuántas casillas de almacenamiento en frío hay dentro del círculo, y la respuesta suele ser dos.

Sigue la aritmética hasta el final y las cifras resultan casi cómicas de pequeñas. Una nevera y un congelador juntos queman alrededor de medio litro al día, así que una sola garrafa de gasolina les da para unos dieciocho días de juego. Una hora de horno cuesta nueve milésimas de litro. El plan de agua que supuestamente te impone el corte no aparece en la factura por ninguna parte, porque en Project Zomboid nada necesita electricidad para producir agua. Y el generador que nunca se iba a quedar sin combustible se destruirá igualmente a su ritmo — porque la condición se gasta por horas, esté enchufado algo o no, y llega a la franja en la que la máquina empieza a incendiarse mucho antes de que la gasolina fuera a ser tu problema.

Información del generador es una factura desglosada, y ya lleva aplicado el multiplicador

Haz clic derecho sobre un generador en marcha, elige Información del generador y el juego te entrega algo sobre lo que es extrañamente discreto en todas partes: un recibo detallado. No un piloto de estado, no una barra de combustible — una lista de cada objeto que el generador está pagando en ese momento, cada uno con su precio en litros por hora y un total debajo. Este es un panel real — la captura ilustrativa de la propia PZwiki — de una base con un Popsicle Freezer, un televisor y seis lámparas dentro del alcance del generador:

Menú contextual de Project Zomboid abierto sobre un generador Lectro-Max rojo junto a la pared de una casa, con las entradas Generator Info, Connect Generator, Add Fuel, Take Generator, Walk to y Sit on ground, y un superviviente que sostiene una garrafa de gasolina roja.
Información del generador es la primera entrada del menú contextual del generador. Esta captura de 2022, de la época de la Build 41, muestra el menú en sí y no el panel que hay detrás; las entradas siguen igual en la Build 42.

Combustible 89% · Condición 98%

Concepto L/h
Lights x6 0.0012
Popsicle Freezer x2 0.016
Premium Technologies Television x1 0.003
Gas-powered Generator 0.002
Total 0.0222

Cuatro líneas, y todas ellas te dicen algo

Empieza por el hecho de que haya cuatro líneas. Encontrarás afirmado con seguridad, y en más de un sitio, que el consumo del generador en la Build 42 es una tarifa plana — que sale de un ajuste de sandbox y no tiene nada que ver con lo que conectes. Eso es falso, y este panel es la refutación. El total se monta objeto a objeto a partir de lo que el generador encontró, y se mueve cuando ellos se mueven: apaga ese televisor y el total baja exactamente 0.003. La carga es real, está desglosada y el juego te está enseñando sus cuentas.

Segundo: Popsicle Freezer x2 es un congelador. El número que sigue al nombre no es un recuento de electrodomésticos — es un recuento de casillas. El juego cobra la carga por objeto en cada cuadrado que hay dentro del alcance del generador, y un Popsicle Freezer es un electrodoméstico de dos casillas, así que son dos objetos y se factura dos veces, a 0.008 cada una. El panel luego agrupa las entradas con nombre idéntico y te muestra el recuento, que es por lo que un solo congelador aparece como x2 y seis interruptores de luz distintos aparecen como x6 a 0.0002 cada uno. Vale la pena interiorizar la consecuencia antes de leer otra línea: cuando compares dos electrodomésticos, cuenta primero sus casillas. Dos electrodomésticos de la misma clase no cuestan lo mismo si uno de ellos ocupa el doble de ancho.

Tercero, y fácil de pasar por alto: la entrada de abajo. Gas-powered Generator (0.002 L/h) es el generador facturándose a sí mismo. Antes de contar un solo electrodoméstico, el juego arranca el recuento en la línea base de la propia máquina y luego suma encima lo que vaya encontrando — así que un generador que funciona sin nada más en su alcance sigue gastando 0.002 L/h, que son 0.048 litros al día. En este panel concreto ese autocobro es alrededor del 9% de todo lo que gasta la base. Es poco, es inevitable mientras la unidad esté encendida, y es una de las razones por las que un cálculo hecho a mano nunca cuadra del todo con el panel.

Cuarto, y esta es la que resuelve la mayor parte de la confusión con estos números: 0.0222 ya es la cifra final. Existe un ajuste de sandbox, GeneratorFuelConsumption, que escala toda la factura, y en la Build 42 su valor por defecto es 0.1. El juego aplica ese multiplicador en dos sitios — cuando resta combustible del depósito cada hora, y cuando dibuja este panel. Así que lo que estás mirando no es un valor bruto pendiente de convertir. Son litros, litros reales, saliendo de verdad del depósito con tus ajustes. Lo mismo vale para las tablas de tarifas por casilla publicadas en otros sitios: están citando las cifras ya multiplicadas, no las constantes de fondo. Nada de lo que leas en esta pantalla necesita ajustarse antes de usarlo.

Del total al tiempo de funcionamiento

Con lo cual la aritmética es una sola división. El depósito es de exactamente 10.0 litros — exactamente una Garrafa de gasolina, ni más ni medias medidas, y no hay forma de succionar nada de vuelta —, así que un depósito lleno son siempre los mismos diez litros. El tiempo de funcionamiento desde lleno es 10 ÷ el total del panel:

10 ÷ 0.0222 = 450 horas de juego, o algo menos de 19 días de juego.

Esa es la cifra para una garrafa entera. El panel de arriba marca Combustible 89%, así que a esta máquina en concreto le quedan más bien 400 horas, no 450 — el divisor es el total del panel, y el numerador es lo que haya realmente en el depósito.

Cada hora y cada día de este artículo son de juego. El tiempo real depende de tu ajuste de duración del día y no tiene nada que ver con el modelo de combustible.

Esa división se sostiene mientras los diales sobre los que se apoya estén donde los dejó el juego. Todo lo de aquí asume los valores por defecto del sandbox de la Build 42: GeneratorFuelConsumption a 0.1, GeneratorTileRange a 20, GeneratorVerticalPowerRange a 3, AllowExteriorGenerator activado y el FridgeFactor por defecto. Esos cinco son los únicos ajustes que pueden mover algún número de esta guía. Si juegas en un servidor o con un preset personalizado que cambió alguno, tu propio panel te sigue diciendo la verdad — lo que deja de aplicarse son los recuentos de días de aquí, y la división es la forma de reconstruirlos.

La factura solo existe después del corte

Un apunte más de contexto, porque decide para qué sirve toda la factura. Todo esto es aritmética posterior al corte. Mientras la red aguanta, el generador está apagado y no cuesta nada; no tiene trabajo. En el momento en que muere la red eléctrica, la comida perecedera de todos los contenedores refrigerados del mundo empieza a pudrirse — no solo la tuya, en todas partes, a la vez — y la única exención disponible es un generador en marcha. Eso es lo que es en realidad el panel: la lista de cosas que tienen ahora mismo esa exención, y lo que pagas por hora para mantenerlas en ella.

Así que deja de estimar. Abre el panel, lee el total, divide 10 entre él y ya tienes tu autonomía en horas de juego. Luego haz la parte que casi todo el mundo se salta y lee las líneas de encima del total, porque si una entrada te sorprende, la sorpresa es la parte útil — el total no es más que la suma de cosas que ya deberías ser capaz de nombrar.

Y ahí está la trampa enterrada en este panel. Nunca preguntó qué pretendías alimentar. Enumera lo que encontró.

Cada objeto dentro del círculo está en la factura, enchufado o no

No hay tal cosa como enchufar. Suena a puntillismo hasta que buscas el verbo y no lo encuentras — Project Zomboid no tiene cable, ni enchufe, ni conexión por electrodoméstico, ni ningún menú en ninguna parte que te permita decirle a un generador esta nevera, esa no. Lo que tiene en su lugar es un barrido. Una vez por hora el generador tira su total acumulado, lo reinicia a su propia línea base y recorre los cuadrados a su alrededor buscando objetos que reconozca. Todo lo que reconoce se convierte en una línea del panel. Ese es todo el criterio de pertenencia, y tus intenciones no entran en él.

La forma que recorre es un círculo, y concretamente un círculo y no el cuadrado que habría dado una implementación más perezosa. El barrido toma una caja de veinte casillas en cada dirección, luego comprueba cada cuadrado de esa caja contra la posición del generador por distancia al cuadrado y descarta todo lo que quede más lejos que el radio. Con el valor por defecto de veinte queda un disco de 41 casillas de ancho — veinte hacia fuera, la casilla del propio generador y veinte de vuelta — y alrededor de 1,250 cuadrados en cada nivel al que llega. Las esquinas que una regla cuadrada habría barrido quedan excluidas, que es el único punto donde el alcance es menor de lo que la gente supone.

Y es el mismo disco en los cuatro generadores. Lectro-Max, Premium Technologies, ValuTech y la unidad Old se diferencian en peso, en lo fuerte que suenan y en lo rápido que se desgastan, y esas diferencias merecen atención — pero ninguna de ellas toca el área alimentada. No hay un modelo premium que llegue más lejos.

Hacia abajo, el alcance está resuelto, y es la dirección que pilla a la gente. Los changelogs de la Build 42 arreglaron la misma zona dos veces: la 42.1.0 corrigió que los generadores no alimentaran nada bajo tierra, y la 42.12.0 corrigió "electrics in basements not impacting generator fuel consumption" — es decir, que una nevera en el sótano se mantenía fría gratis y ahora aparece correctamente en la factura. Un sótano que no has abierto desde que te mudaste está dentro del cilindro.

Hacia arriba es donde la respuesta honesta es que nadie lo ha zanjado. PZwiki describe un cilindro de altura siete — tres pisos arriba, tres abajo. El código de la Build 42.13.2 contiene dos piezas que se contradicen entre sí en la parte superior. El propio recorrido de cuadrados usa for z = minZ; z < maxZ, un límite exclusivo, que cubre tres pisos hacia abajo y solo dos hacia arriba; el ayudante hermano isPoweringSquare, que responde a la misma pregunta en otro sitio, usa un <= inclusivo y da tres y tres. La Build 41 arrastra el mismo límite exclusivo, así que esto es antiguo y no una regresión de la Build 42. Lo que sí es seguro es la opción de sandbox: GeneratorVerticalPowerRange, por defecto 3. Trata la mitad inferior de ese rango como fiable y el piso más alto como algo que conviene probar antes que dar por hecho — y la prueba lleva segundos, porque ya tienes el instrumento. Pon un interruptor de luz o una nevera en el piso en cuestión, abre Información del generador y mira si aparece una línea. El panel lo zanja para tu partida de una forma que ninguna página de wiki puede.

Ambas dimensiones pasaron a estar en tus manos en la 42.8.0, que añadió GeneratorTileRange (por defecto 20, configurable de 1 a 100) y GeneratorVerticalPowerRange (por defecto 3, configurable de 1 a 15) específicamente "to support generator use in tall and deep buildings". La Build 41 tenía ambos fijados en el código. Tardaron varias builds en comportarse: la 42.9.0 subió el tope vertical de 10 a 15 y arregló que el rango de casillas no funcionara por encima de 20, la 42.11.0 corrigió que el rango no se reaplicara al cargar una partida, y la 42.19.0 arregló problemas graves de rendimiento con valores altos. Si juegas en un servidor, averigua cómo están configurados antes de fiarte de ningún radio — quien puso el rango de casillas en 60 porque le sonaba generoso no ha hecho el disco un poco más grande, lo ha dejado en 121 casillas de ancho y se ha tragado media calle.

Y para eso sirve la auditoría. Un generador plantado en el jardín de una casa corriente llega a veinte casillas en todas las direcciones, y veinte casillas son mucha más casa de lo que suena: el edificio, el garaje, el cobertizo del fondo, el sótano de debajo y buena parte de lo que haya al otro lado de la valla. Las cocinas de tus vecinos están dentro de tu disco.

Así que lee el panel línea a línea y pon nombre a cada entrada. Popsicle Freezer x2 debería significar un congelador que tienes localizado, apoyado sobre dos casillas. Lights x6 debería significar seis interruptores hasta los que podrías caminar. Si una entrada no encaja con nada que sea tuyo, no has leído mal el panel — has encontrado algo, y los dos culpables habituales son el sótano que venía con la casa y la casa de al lado. La nevera de un vecino, bien dentro del disco al otro lado de paredes que nunca has abierto, se factura a 0.013 L/h durante todo el tiempo que tu generador esté en marcha, y no hay nada en ella que apagar.

Solo hay dos maneras de que un objeto dentro de ese disco se quede fuera de tu factura. La primera es la distancia — mueve el generador, o mueve el electrodoméstico, y la aritmética te sigue. La segunda es que la casilla no tenga corriente de partida: las notas de la 42.8.0 indican que los interruptores de luz y la electricidad no funcionarán en salas cuya definición de sala contenga "derelict", ni en una zona del mapa sin electricidad. Eso es una única línea de changelog sin ninguna página de wiki detrás, así que tómalo con pinzas — pero si un edificio bien dentro de tu radio no aporta absolutamente nada al panel, una definición de sala derelict es la razón más probable, y no es un fallo de tu generador.

Un ajuste puede redibujar el disco en lugar de redimensionarlo. AllowExteriorGenerator — "Generator Working In Exterior" — se comprueba casilla por casilla mientras corre el barrido, y está activado por defecto. Desactivado, como hacen algunos presets de servidor, todos los cuadrados exteriores salen del recorrido por completo, y se llevan con ellos cualquier cosa que esté a la intemperie.

El instinto contra el que hay que pelear es pensar en un generador como algo que alimenta la casa, porque una casa es la unidad en la que piensas tú. El juego solo piensa en cuadrados y distancias, y jamás ha oído hablar de tu base. Audita el círculo, no la habitación: reconcilia cada línea del panel con algo que quisieras alimentar, y trata lo que sobre como un coste real, porque una nevera bajo el suelo y una nevera de la casa de al lado se cobran exactamente a la misma tarifa que la que llenaste tú.

Reconciliar la lista es solo la mitad de leerla, eso sí. Las entradas de ese panel no se comportan igual — algunas desaparecerán en cuanto termines con aquello a lo que pertenecen, y otras seguirán ahí cuando el depósito se seque.

Solo el almacenamiento en frío se cobra por existir — todo lo demás va con contador

El barrido no trata igual a todo lo que encuentra, y la diferencia entre ambos tratos no es una decisión de diseño sobre la que nadie escribiera una nota de parche. Se ve en la forma del código, y una vez que la has visto ya no puedes dejar de verla en el panel.

Mientras recorre su círculo, el generador va bajando por una cadena de comprobaciones de tipo — ¿es este objeto un televisor, una radio, una lavadora, una cocina, un interruptor de luz, un cargador de batería de coche? — y casi todas esas comprobaciones llevan una segunda condición atornillada. IsoTelevision && getDeviceData().getIsTurnedOn(). IsoStove && Activated(). IsoClothingWasher && isActivated(). IsoLightSwitch && activated. Un televisor a tres casillas del generador con la pantalla apagada cumple la primera mitad de su comprobación y falla la segunda, así que nunca se suma al recuento y nunca aparece en el panel. No es que se le cobre una tarifa reducida por estar ahí. Es que no está en la factura.

Y luego está la rama del almacenamiento en frío, que hace una pregunta completamente distinta. No pregunta qué es el objeto, y no pregunta si alguien lo ha encendido. Pregunta si el objeto declara un contenedor: getContainerByType("fridge") y getContainerByType("freezer"). Los dos presentes, y la casilla se cobra a 0.013 L/h. Cualquiera de ellos por su cuenta, 0.008. No hay una segunda condición en ninguna de las dos ramas — ni interruptor, ni estado de la puerta, ni comprobación de si hay un solo objeto dentro.

Dilo en lenguaje llano antes de que llegue la tabla, porque es el hallazgo entero: una nevera en Project Zomboid no tiene interruptor de apagado. No hay opción de encendido en su menú contextual, el juego no modela su puerta como algo que el generador pueda ver, y una nevera vacía se factura exactamente igual que una llena. En cuanto está dentro del círculo y el generador está en marcha, la estás pagando cada hora que esas dos cosas sigan siendo ciertas. Hay exactamente dos formas de dejar de pagar — sacarla del círculo, o apagar el generador — y ninguna de las dos es algo que hagas a la ligera.

Aquí está el registro completo. La columna del medio es la que carga con el argumento.

Objeto Se cobra cuando Constante del código En el panel (L/h)
El propio generador Siempre, mientras funciona 0.02 0.002
Unidad nevera-y-congelador, por casilla Siempre 0.13 0.013
Solo nevera o solo congelador, por casilla Siempre 0.08 0.008
Surtidor de gasolina que aún tiene combustible, por casilla Siempre, mientras quede combustible 0.03 0.003
Horno, cocina o microondas, por casilla Solo mientras está encendido 0.09 0.009
Lavadora, secadora o lavadora-secadora combinada Solo mientras está funcionando 0.09 0.009
Torre lavadora-secadora, por mitad en funcionamiento Solo mientras está funcionando 0.9 0.09
Televisor Solo mientras está encendido 0.03 0.003
Cargador de batería de coche Solo mientras está encendido 0.05 0.005
Radio Solo mientras está encendida y no va con pilas 0.01 0.001
Interruptor de luz (no una farola) Solo mientras está encendido 0.002 0.0002

La columna de la derecha es lo que muestra tu panel y lo que sale de verdad del depósito; la constante que tiene al lado es la cifra de fondo en el código, y se conserva aquí porque resulta útil más adelante. Cuatro filas dicen siempre. Todas las demás filas del juego dicen solo mientras.

Tres de esas cuatro filas de "siempre" son la misma clase de objeto descrita por partida doble, más el generador cobrándose a sí mismo. La cuarta es una excepción genuina, y hay que enunciarla en lugar de disimularla, porque si no la regla es una frase que podrías refutar. Un surtidor de gasolina se cobra a 0.003 por casilla sin ningún indicador de activación tampoco — la comprobación es getPipedFuelAmount() > 0, es decir, un surtidor que todavía tiene gasolina dentro. Eso es una pista de gasolinera, no una cocina. A menos que hayas arrastrado un generador hasta una estación de servicio, no habrá ninguno dentro de tu círculo. Así que la regla, enunciada de forma que sobreviva al contacto con el juego: dentro de una base, el almacenamiento en frío es lo único que se factura por existir.

Y ya que estamos en la pista de la gasolinera — la aritmética de ahí merece diez segundos. Un generador plantado en una gasolinera con nada conectado salvo un surtidor de dos casillas funciona a 0.008 L/h: dos casillas a 0.003, más los 0.002 propios de la máquina. Eso es un quinto de litro al día, 1,250 horas de juego, 52 días con una sola garrafa, para mantener vivo un surtidor que guarda gasolina por miles de litros. Alimentar un surtidor tampoco es una decisión de combustible; es lo más rentable que puede hacer un generador. Si los surtidores cercanos a ti todavía tienen algo dentro, y si merece la pena el viaje, es una pregunta sobre gasolineras y volúmenes de surtidor, y es de otra guía.

El suelo, y todo el suelo

Así que aquí está la aritmética que el lector venía buscando de verdad. Todos los totales de abajo incluyen los 0.002 propios del generador, y los electrodomésticos de varias casillas se cuentan por casilla, como siempre.

Dentro del círculo L/h Horas por garrafa Días de juego
Nada en absoluto — solo un generador en marcha 0.002 5,000 208.3
Un Chest Freezer 0.010 1,000 41.7
Una Industrial Fridge 0.015 666.7 27.8
Una Industrial Fridge y un Chest Freezer 0.023 434.8 18.1
Una Large Fridge (dos casillas, así que se cobra dos veces) 0.028 357.1 14.9

Un generador conectado a un círculo completamente vacío tardaría 208 días de juego en beberse una garrafa de gasolina. Pon un Chest Freezer delante y eso se desploma a 41.7. Una Industrial Fridge, 27.8. La cuarta fila es la que hay que memorizar, porque es el aspecto real de una base corriente en funcionamiento — una nevera, un congelador — y sale a 0.023 L/h, o 0.552 litros al día, o 18.1 días de juego por garrafa.

Ahora vuelve atrás y mira qué hay en esa tabla. Un congelador. Una nevera. Una nevera y un congelador. Otra nevera. Ni una sola línea es un electrodoméstico que alguien haya encendido. Eso no es una base al ralentí con las cosas interesantes fuera del cuadro — eso es la base, entera, con todos los objetos con contador del juego marcando cero. Es el suelo, y es todo el suelo.

Todo lo demás es más pequeño de lo que crees

Las luces son el caso más claro, porque la gente se preocupa por ellas y la preocupación está mal dirigida. Un interruptor de luz cuesta 0.0002 L/h mientras está encendido — seis lámparas ardiendo por toda la casa suman 0.0012, que es algo más del 5% de una base con nevera y congelador. Podrías tener una lámpara encendida en cada habitación que poseas y no movería el recuento de días. Iluminar una base no es una decisión de combustible; es una decisión sobre si quieres ser visible de noche.

Existen en el código tres entradas más que las tablas de tarifas publicadas se saltan por completo, y conviene conocerlas aunque dos de ellas apenas importen:

  • Una radio son 0.001 L/h, y solo mientras está encendida y funcionando con la red en lugar de con sus propias pilas. Una radio a pilas dentro del círculo no está en tu factura en absoluto.
  • Un cargador de batería de coche son 0.005 L/h mientras está encendido. Ojo, que solo pasó a consumir en la 42.13.0 — "Fixed IsoCarBatteryCharger, it now consumes power from generators" —, así que si recuerdas cargar baterías gratis, tenías razón en su momento.
  • Una torre lavadora-secadora arrastra una constante de 0.9 en bruto, 0.09 en el panel, por cada mitad en funcionamiento. Eso es diez veces la de una lavadora suelta, y una sola mitad en marcha costaría casi cuatro veces lo que cuesta en reposo una base entera con nevera y congelador. Trata esa con desconfianza y no como algo con lo que planificar: la constante está inequívocamente en el código, pero en la lista de electrodomésticos de la Build 42 no aparece ninguna casilla de torre lavadora-secadora, y no merece la pena montar un plan de colada alrededor de un objeto cuya existencia nadie puede confirmar.

Los aparatos de cocina tienen su propia sección, porque hay más que decir sobre ellos que una tarifa. Por ahora la tarifa es todo lo que necesitas: un horno, una cocina y un microondas se cobran todos a 0.009 L/h por casilla, y solo mientras están activados. Apagados, que es como están la inmensa mayoría del día, no aportan absolutamente nada.

Qué hacer con esto

Presupuesta tu gasolina contra el almacenamiento en frío y trata todo lo demás como gratis en reposo, porque en reposo es lo que todo lo demás es de verdad. La factura no son cinco electrodomésticos con cinco precios. Es un cargo permanente, fijado enteramente por cuántas casillas de nevera y congelador hay dentro del círculo, más un conjunto de cosas que solo te cuestan durante los minutos en que las estás usando.

Lo cual responde de paso a la pregunta con la que llega casi todo el mundo. ¿Me puedo permitir un televisor? Sí, y ni de lejos es una decisión reñida. Un televisor son 0.003 L/h — dejarlo encendido a todas horas, sin apagarlo ni una vez, cuesta unos dos días de los dieciocho. Míralo como lo mira una persona y el coste se redondea a nada. Lo mismo vale para la radio, las lámparas y el cargador. Ninguno de ellos es la razón de que tu depósito se vacíe.

La pregunta que decide tu autonomía es la aburrida: cuántas casillas de almacenamiento en frío hay dentro del círculo, y de qué tipo. Cada una de ellas es una suscripción permanente que firmaste en el momento en que quedó parada a menos de veinte casillas del generador, y se renueva cada hora la abras o no.

Lo cual la convierte en la única decisión de combustible de la base que merece la pena pensar — y las casillas entre las que puedes elegir no son ni de lejos tan intercambiables como sugieren sus etiquetas.

Una Industrial Fridge y una Mini Fridge cuestan los mismos 0.013 L/h

El barrido no ha visto un sprite en su vida y no sabe cómo se llama ninguna de estas cosas. Cuando se para en una casilla hace dos preguntas y solo dos: ¿declara este objeto un contenedor fridge, y declara uno freezer? Los dos, y esa casilla son 0.013 L/h. Cualquiera de ellos solo, 0.008. Luego pasa a la siguiente casilla y vuelve a preguntar — que es la segunda pregunta, la que está escondida a plena vista. No qué electrodoméstico es esto, sino sobre cuántas casillas se apoya.

Ninguna de las dos preguntas tiene nada que ver con cuánto guarda la cosa. Eso es todo, y por eso el titular no es una errata.

Mira lo que declara de verdad una Mini Fridge: un contenedor de nevera de capacidad 20 y un congelador de capacidad 5. Dos casillas marcadas, así que la rama resuelve a ambos, así que la casilla se factura a 0.013 L/h. Ahora mira una Industrial Fridge: un contenedor de nevera de 40, un congelador de 20. Las mismas dos casillas marcadas, la misma casilla única, los mismos 0.013 L/h. La comprobación es de presencia, no de tamaño — no hay aritmética en ninguna parte de esa rama que escale el cargo a la capacidad que tiene detrás. El rinconcito de congelador de cinco unidades de la Mini Fridge cuesta exactamente lo que cuesta el compartimento de veinte de la Industrial, porque el código solo quería saber si existía uno.

Así que los dos electrodomésticos se facturan igual, ocupan igualmente una casilla y guardan 25 frente a 60. Eso es 2.4 veces el almacenamiento por el mismo combustible y la misma huella, y no hay ninguna pega escondida en el intercambio: una Industrial Fridge no necesita habilidad ni herramienta para recogerla, y con un peso de 40 se carga igual que la Large Fridge y el Popsicle Freezer. Si tu casa vino con una Mini Fridge, una Industrial merece un viaje a un restaurante o a una tienda antes de que le dediques tiempo de generador, porque en cuanto está dentro del círculo estás pagando la tarifa completa por una cuarta parte del almacenamiento, hora tras hora, y eso no mejora después.

Lo que vale de verdad cada casilla

Divide la capacidad de almacenamiento entre la tarifa y toda la sección del frío se ordena sola. Estas son tarifas de electrodoméstico solamente, dejando fuera los 0.002 propios del generador, porque la línea base se cobra tengas nevera o no. Y lee la clasificación por lo que es — la capacidad en Project Zomboid es un presupuesto de peso, no un número de huecos, y el reparto entre nevera y congelador varía según la unidad, así que esto te dice qué casillas son eficientes, no qué casillas se sustituyen entre sí:

Electrodoméstico Casillas Cap. nevera Cap. congelador L/h Capacidad por L/h
Industrial Fridge 1 40 20 0.013 4,615
Chest Freezer 1 30 0.008 3,750
Popsicle Freezer 2 30 + 30 0.016 3,750
Large Fridge 2 50 20 0.026 2,692
Mini Fridge 1 20 5 0.013 1,923

La Industrial Fridge es la mejor casilla del juego según esta medida y no está ni cerca — compra 2.4 veces más almacenamiento por litro que la Mini Fridge y 1.7 veces más que la Large. Fíjate también en que el electrodoméstico del fondo de esa tabla y el de arriba del todo se cobran a la misma tarifa, y en que las dos entradas del medio puntúan idéntico por una razón que merece enunciarse: un Popsicle Freezer es, en lo que a la factura respecta, dos Chest Freezer soldados. Cada una de sus casillas declara un contenedor de congelador de 30 y se cobra a 0.008, que es exactamente un Chest Freezer. Su valor por litro es por tanto 3,750 aceptes o no su total de 60 — y ese total conviene cogerlo con pinzas, porque se infiere de dos volcados por casilla más una ficha de una página de wiki de la época de la Build 41. Trátalo como dos mitades de 30 de capacidad que no puedes separar, que es lo que el juego te da en realidad.

La trampa de la Large Fridge

Ahora el cambio que le cuesta días a la gente sin que se dé cuenta, y que llevaba todo el rato ahí sentado en la tabla de costes fijos de la sección anterior. Dos de aquellas filas son las mismas dos casillas.

Una Large Fridge es un electrodoméstico de dos casillas, y las dos declaran una nevera y un congelador, así que se cobra dos veces: 0.026 L/h, más la línea base, son 0.028 L/h. Diez litros divididos entre eso son 357 horas — 14.9 días de juego por garrafa — y lo que sacas a cambio son 70 de capacidad.

Plantea la aritmética al revés y queda descarnada. La segunda casilla de la Large Fridge cuesta 0.013 L/h, que es precisamente lo que cuesta una Industrial Fridge entera, y compra diez unidades más de capacidad de las que te habría dado una Industrial Fridge por su cuenta. Esa segunda casilla es el peor metro cuadrado de almacenamiento en frío del juego.

Gasta esas mismas dos casillas a propósito. Una Industrial Fridge más un Chest Freezer son 0.013 + 0.008 = 0.021 L/h, 0.023 con la línea base, que son 435 horas o 18.1 días de juego por garrafa — y 90 de capacidad. Las mismas dos casillas, y gana en los dos ejes a la vez: +28.6% de almacenamiento y +21.7% de autonomía, más de tres días extra de cada garrafa de gasolina.

También es una forma mejor, aunque aquí es donde el matiz del presupuesto de peso se gana su sitio, porque 90 mixtos no son simplemente 70 con una propina. La Large Fridge reparte 50 de nevera y 20 de congelador. La pareja reparte 40 y 50. Renuncias a diez unidades de espacio refrigerado y ganas treinta unidades de congelador de verdad, que es el compartimento por el que pagabas los 0.005 L/h extra por casilla desde el principio. Si tu plan se apoya en congelados más que en cosas meramente frías, eso no es un efecto colateral del cambio, es el motivo del cambio.

Dos notas al pie sobre conseguir la pareja ganadora. El Chest Freezer es la única unidad de aquí que no se puede levantar sin más — necesita nivel 3 de recogida, mientras que la Industrial, la Large y la Mini Fridge y el Popsicle Freezer no necesitan ni habilidad ni herramienta. Y si has estado jugando en una build inestable, ten en cuenta que la 42.18.0 arregló "non-standard fridges failing to apply the refrigeration modifier to chilled food". Qué casillas contaban como no estándar no se indica en ninguna parte, así que esto es una línea de changelog y nada más — pero si guardaste comida fría en algo poco corriente antes de ese parche y se te echó a perder igual, esa es la razón más probable, y ya está arreglado.

Qué hacer de verdad con un hallazgo de almacenamiento en frío

Elige por capacidad por litro, y cuenta casillas antes de contar electrodomésticos. La etiqueta del sprite es lo menos informativo de él: "Large" es la trampa, "Mini" se factura como la mejor unidad del juego mientras guarda una cuarta parte de lo que guarda ella, y las dos casillas que tienes que gastar son la moneda de verdad. Una Industrial Fridge y un Chest Freezer dentro del círculo es la base a la que aspirar — 90 de capacidad, 0.023 L/h todo incluido, dieciocho días por garrafa — y la Large Fridge que parece la mejora es la que hay que dejar en la cocina donde la encontraste.

Lo cual zanja lo que cuesta el cargo fijo. Todavía no dice qué compra, ni cuánto de ello sobrevive al momento en que el depósito llega a cero.

Qué compra el cargo fijo: cinco veces la vida útil, y un precipicio de 90 minutos

Lo que compra es un solo número: 0.2. Esa es la temperatura que reporta un contenedor de nevera o congelador mientras tiene corriente, frente al 1.0 del aire ambiente — y es también, no por casualidad, el multiplicador que el juego aplica a la velocidad a la que envejece la comida de dentro. Cada hora que una nevera pasa dentro del círculo de un generador en marcha, su contenido envejece a una quinta parte del ritmo al que envejecería en la encimera. Una quinta parte del ritmo son cinco veces la vida útil, y ese es todo el retorno de la única línea permanente de tu factura.

Conviene ser preciso con las dos condiciones, porque entre las dos explican por qué el cargo es inevitable y por qué merece la pena pagarlo. Cuando el juego envejece un perecedero mira el contenedor más externo en el que está el objeto, y aplica el 0.2 solo si dos cosas son ciertas a la vez: el contenedor es de tipo fridge o freezer, y la red de su casilla tiene electricidad de verdad. Falla cualquiera de las dos y la comida envejece a ritmo completo. Una Industrial Fridge sin corriente detrás no es una nevera lenta. Es un armario — un armario que has subido por unas escaleras, y que además se cobrará a 0.013 L/h en el instante en que arranque un generador a menos de veinte casillas. El electrodoméstico no aporta nada. La electricidad es el producto entero.

Puedes verlo funcionar. Los objetos refrigerados llevan una capa azul en el contenedor, y el efecto sobre un objeto real es exactamente lo que dice la aritmética: el ejemplo trabajado de PZwiki es un filete de pescado, que se pone rancio en 2 días en una estantería y en 10 días en una nevera con corriente. Nada cambió en el filete. Le compraste ocho días extra por un quinto de litro al día.

Congelado no es más frío, es otra categoría

La congelación es donde el modelo deja de ser un multiplicador. Un objeto refrigerado envejece a 0.2 de lo normal; a un objeto congelado se le multiplica el aumento de edad por 0.0. No 0.05, no una fracción muy pequeña — cero. Mientras el objeto está completamente congelado, el reloj no avanza. Ese mismo filete de pescado no dura un número mayor de días en un congelador; deja de tener un número de días, mientras no se descongele por el camino.

Esa diferencia es la razón de que la mitad congeladora de la factura sea una compra distinta de la mitad refrigeradora y no una versión premium de ella. Y es también la razón de que la distinción entre los dos tipos de casilla importe más de lo que sugieren las etiquetas: solo un contenedor de tipo freezer congela algo. Un Chest Freezer y un Popsicle Freezer son solo congelador. Una Mini, una Industrial o una Large Fridge llevan los dos contenedores — un compartimento de nevera y uno de congelador —, que es precisamente por lo que el código cobra esas casillas a 0.013 en vez de a 0.008. Los 0.005 L/h extra por casilla son el compartimento congelador, desglosado e inevitable, y es la única parte de todo el registro que detiene la descomposición en lugar de frenarla. Todo lo que hace el lado nevera, lo hace a 0.2. Todo lo que hace el lado congelador, lo hace a cero.

Una salvedad sobre el cinco, porque es un valor por defecto y no una constante. El multiplicador es una opción de sandbox, FridgeFactor, y se corresponde con 0.4, 0.3, 0.2 por defecto, 0.1, 0.03 o 0.0 — es decir, refrigeración que vale ×2.5, ×3.3, ×5, ×10, ×33, o vida útil ilimitada en cualquier nevera con corriente. Si alguien tocó eso en tu servidor, el filete de diez días se mueve con ello. El 0.0 que se aplica a la comida congelada no forma parte de esa escala y no se mueve.

El precipicio de los noventa minutos

Aquí está la asimetría, y es el número práctico más afilado de esta guía.

Congelar tarda cuatro horas de juego. Descongelar tarda noventa minutos de juego.

Los dos relojes son el mismo reloj corriendo en direcciones opuestas a velocidades distintas. La congelación solo ocurre en un contenedor de tipo freezer que tenga corriente, y llena un medidor de 0 a 100 a 25 puntos por hora — cuatro horas de descongelado a congelado. La descongelación corre siempre que ese medidor está por encima de cero y el objeto no está en un congelador con corriente, y vacía a casi 67 puntos por hora. Lo cual significa, planteado como regla de planificación: cada hora que tu generador pasa seco te cuesta dos horas y cuarenta minutos de corriente para deshacerla.

Dos modificadores se aplican al lado de la descongelación, y solo uno de ellos es buena noticia. Un objeto en un compartimento de nevera con corriente se descongela a la mitad de velocidad — tres horas en vez de noventa minutos —, así que si tienes congelados que quieras mantener en estado blando, el lado nevera del mismo electrodoméstico es genuinamente el sitio donde ponerlos. Fíjate en la palabra con corriente, eso sí, porque descalifica el caso que de verdad te importa: cuando el depósito llega a cero, el compartimento de nevera tampoco tiene corriente, y la duplicación no se aplica. El otro modificador va en la dirección contraria del todo — cualquier sitio más cálido que el ambiente divide el tiempo de descongelación entre seis, y el objeto desaparece en quince minutos.

Así que pasa el filete por un depósito seco. Está congelado, lo cual costó cuatro horas de corriente de congelador. El generador se queda sin combustible, digamos, a las tres de la mañana. A las 04:30 el medidor está vacío, el objeto está completamente descongelado y vuelve a envejecer a ritmo completo — no al quinto refrigerado, al ritmo completo, porque el factor de la nevera también necesita electricidad y no hay. Vuelves a entrar con una garrafa al mediodía. Repostar restaura el 0.2 de inmediato, pero el estado congelado es una reconstrucción de cuatro horas desde cero. Noventa minutos para perderlo, cuatro horas para recuperarlo, y cada hora intermedia cobrada a ritmo de estantería.

Un congelador no es un colchón contra quedarte sin gasolina. Falla más rápido que el viaje a buscar más.

Merece la pena contrastar eso con el único periodo de gracia que sí reparte el juego, porque hace evidente la ausencia de un segundo. El día en que muere la red — ese día concreto — el juego interpola la temperatura del interior de todas las neveras y congeladores del mundo de 0.2 a 1.0 entre las 07:00 y las 13:00. El almacenamiento en frío del mundo no se corta de golpe; falla a lo largo de una mañana, y hay tiempo de darse cuenta. Un generador no te da ninguna rampa así. Cualquier día que no sea el del corte, un contenedor sin corriente reporta ambiente en el momento en que pierde la corriente, y el reloj de noventa minutos de descongelación es todo el aviso que recibes.

Y no esperes que la comida te lo diga. Hasta la 42.19.0 la etiqueta mentía activamente en la otra dirección — los objetos aparecían como congelados mientras seguían dentro de la ventana de cuatro horas de congelación —, así que la costumbre de mirar los nombres de los objetos para tranquilizarse nunca fue fiable, y es un mal instrumento incluso ahora que el nombre es honesto. (La misma tanda de arreglos ordenó uno adyacente: la 42.12.0 hizo que los cadáveres de animales dejaran de ignorar el efecto de ralentización del tiempo de neveras y congeladores, así que un cuerpo en almacenamiento en frío por fin se trata como todo lo demás que hay dentro.)

Qué vigilar de verdad

Reposta según el porcentaje de Combustible del panel de Información del generador, y nunca según el estado de la comida. La comida es un indicador retrasado con una mecha de noventa minutos; la lectura de combustible es la misma información cuatrocientas horas antes. Ya tienes la autonomía — el depósito dividido entre el total del panel —, así que trata esa cifra como una entrada de calendario y no como un dato sobre el generador.

Eso zanja también cómo planificar un viaje. Si una salida te va a mantener fuera más tiempo del que cubre el depósito, el congelador no va a cubrir la diferencia, y ninguna cantidad de precongelación cambia eso, porque las cuatro horas que pasaste construyendo el estado congelado te compran exactamente noventa minutos de él una vez que se acaba el combustible. Planifica el viaje contra el combustible, no la comida contra el viaje. Si la aritmética de verdad no sale — vas lejos y la garrafa no da de sí —, la respuesta no es un congelador más frío. Es conservar comida sin frío en absoluto, que son conservas, estantes de secado de plantas y una despensa de invierno, y eso es otra disciplina y otra guía.

Con eso queda contabilizada la mitad permanente de la factura: lo que cuesta, en qué casillas gastarla y qué compra. El horno y el microondas se cobran sobre una base completamente distinta — y la diferencia entre usarlos bien y usarlos con descuido vale más días que nada de lo que has leído hasta ahora.

La cocina y el microondas no cuestan nada hasta que le das al botón

Ya tienes la tarifa. Lo que la tarifa no te dice es que solo hay una. Mientras recorre su círculo, el generador va bajando por una cadena de comprobaciones de tipo buscando cosas que reconozca, y los aparatos de cocina se llevan exactamente una línea de esa cadena: IsoStove && Activated() → 0.09 en bruto, 0.009 L/h en el panel, por casilla. No una línea para los hornos y otra para los microondas. Una línea, una clase, un precio.

Eso es porque un microondas es un IsoStove. Es el mismo tipo de objeto que el horno de la misma cocina, con una propiedad Microwave activada para cambiar cómo se comporta cuando lo usas — una temperatura máxima de 100 en vez de 200, un contenedor que guarda cinco objetos, un timbre que suena antes. Nada de eso llega al generador. El barrido pregunta si el objeto es un IsoStove y si está activado, y un microondas responde que sí a ambas exactamente igual que un horno.

Esto importa porque la tabla de tarifas publicada no tiene ninguna fila de microondas, y quien tome esa tabla como completa concluirá que un microondas es gratis. No es gratis; está sin documentar. El código tiene una rama, y es el único sitio del que se puede cobrar cualquiera de los dos aparatos. Hay confirmación independiente en las notas de parche, además: la 42.19.0 recoge "Fixed generator fuel consumption not being updated when microwaves automatically shut off". Esa frase solo tiene sentido si un microondas es una carga, y si esa carga está ligada a su estado de encendido — que es exactamente lo que dice la rama.

La regla por casilla del panel sigue aplicándose, así que cuenta antes de poner precio. La mayoría de los hornos son de una casilla y cuestan 0.009 L/h mientras están encendidos. Un Large Modern Oven son dos casillas, así que son dos objetos y se cobra dos veces, a 0.018 L/h. Todo microondas es una única casilla de sobremesa, así que un microondas siempre son 0.009 y nunca más.

Cocinar no es el gasto

Ahora pon un número real a una hora de uso, porque el número es más pequeño de lo que supone casi cualquiera.

Una hora de horno cuesta 0.009 litros. El depósito guarda 10, así que esa hora es el 0.09% de una garrafa llena — nueve centésimas de un uno por ciento. Dale la vuelta: 10 ÷ 0.009 = 1,111 horas de juego de horno con una sola garrafa, si el horno fuera lo único en la factura. Eso son cuarenta y seis días de juego cocinando sin parar. Para hacerte una idea frente al cargo que no puedes apagar, una hora de horno cuesta menos de la mitad de lo que gastan una Industrial Fridge y un Chest Freezer en esa misma hora solo por estar ahí.

Así que pon precio a un hábito de cocina realista contra la base que ya tienes. La base con nevera y congelador gasta 0.552 litros al día. Cocina una hora en el horno y una hora en el microondas, todos los días sin excepción:

  • Dos horas de electrodoméstico al día a 0.009 cada una = 0.018 L/día añadidos
  • 0.552 + 0.018 = 0.570 L/día
  • 10 ÷ 0.570 = 17.54 días por garrafa

Cocinar todos los días de tu vida, en los dos aparatos, te cuesta unas catorce horas de autonomía de dieciocho días. Medio día de juego. Esa es la factura entera de cocinar, y es lo bastante pequeña como para que no haya versión de esta decisión que merezca angustia. Cocina. Cocina dos veces. El horno es la fuente de calor más rápida del juego y no lo estás pagando de ninguna forma que vayas a notar.

El horno olvidado, en cambio, sí es dinero

Aquí está la misma base con un hábito cambiado. Deja el horno y el microondas encendidos — no cocinando, solo activados, como acaba un electrodoméstico cuando te vas y lo dejas — y ambos se cobran cada hora que el generador esté en marcha:

Dentro del círculo L/h L/día Días por garrafa
Industrial Fridge + Chest Freezer, aparatos de cocina apagados entre comidas 0.023 0.552 18.1
La misma base, con el horno y el microondas encendidos permanentemente 0.041 0.984 10.2

En horas en vez de días, eso es 244 frente a 434. Apagar dos electrodomésticos vale algo menos de ocho días de cada garrafa de gasolina — y nada más en esta guía, ni la nevera que elijas, ni las luces, ni el televisor, se acerca a eso como palanca única. Dos aparatos que no cuestan nada en reposo casi te partirán por la mitad la autonomía si no los apagas nunca.

Y los dos no son igual de propensos a hacértelo, que es la parte que conviene interiorizar. IsoStove.update() ejecuta cada tick una comprobación que dice, en esencia: si este objeto está activado, es un microondas, y su hora de parada ya ha pasado, desactívalo. Un microondas que termina su ciclo se apaga solo. Una cocina que termina su ciclo no — el mismo vencimiento reproduce el sonido StoveTimerExpired, borra el temporizador y deja el aparato activado. Suena el timbre, el horno sigue encendido, y los 0.009 siguen saliendo del depósito hasta que vuelves y giras tú mismo el mando.

Ponle precio a ese aparato en solitario. Un horno olvidado lleva la base de 0.023 a 0.032 L/h — 312.5 horas, 13.0 días en vez de 18.1. Un mando que no giraste cuesta cinco días por garrafa. Dicho en términos de cocina es peor de lo que suena: dejar un horno encendido un solo día quema veinticuatro horas de electrodoméstico, que es lo que te habría costado cocinar una hora al día durante más de tres semanas.

Con el microondas es estructuralmente difícil cometer ese error. Se para solo con el temporizador; se apaga cuando se abre su puerta; y desde la 42.6.0 y la 42.7.0 un microondas encendido sin tiempo puesto arranca por defecto a un minuto en lugar de la hora de antes, así que hasta el caso descuidado vence en sesenta segundos. El horno no tiene nada de eso. Es el único aparato de una base de Project Zomboid que te facturará eternamente en silencio porque estabas distraído.

Dos costumbres lo arreglan para siempre. La primera es mirar el panel en lugar de la cocina: accionar un fogón llama a IsoGenerator.updateGenerator() en esa casilla, así que la carga se recalcula en el instante en que lo cambias, no en el siguiente tick horario. Apaga el horno y el total de Información del generador baja exactamente 0.009 mientras lo estás mirando. Si no baja, has apagado otra cosa.

La segunda es comprobarlo después de un corte de corriente, porque perder la corriente no deja las cosas donde las dejaste tú. El código de la cocina desactiva cualquier aparato activado cuyo contenedor esté sin corriente — if (Activated() && (container == null || !container.isPowered())) setActivated(false). Así que cuando el depósito se seca, o cuando sacas el generador del alcance, el horno y el microondas se apagan solos. Eso suena a que el juego te hace un favor, y en un sentido estrecho lo es: un depósito seco es lo único que alguna vez limpia lo que dejó un horno olvidado. Pero ninguno de los dos vuelve a encenderse cuando regresa la corriente. Entras con una garrafa nueva, las neveras se reanudan, las luces se reanudan, y la olla que dejaste al fuego a las tres de la mañana sigue fría en una cocina que ya tiene electricidad. Repostar restaura el circuito, no tus electrodomésticos. Vuelve a encender el fogón a mano, y compruébalo antes de empezar a contar con él.

El microondas es el aparato que viaja

Hay una consecuencia más de que los dos aparatos compartan tarifa, y solo aparece cuando el círculo no llega a tu cocina.

Si el generador tiene que estar donde está — fuera, lejos del edificio, en el otro extremo del jardín — y la cocina queda fuera de las veinte casillas, tienes dos opciones: mover el generador o mover un aparato de cocina. El aparato casi siempre es lo más fácil de mover, y solo uno de los dos es genuinamente portátil.

Un microondas pesa 10, se apoya en una superficie y no necesita ni habilidad ni herramienta para recogerlo. Puedes sacar uno de cualquier cocina del condado de Knox y dejarlo en una encimera junto al generador en el mismo viaje. Un horno pesa entre 20 y 25 y necesita Electricidad más un destornillador para desmontarlo — un trabajo de verdad con un requisito de habilidad delante —, y una Old Stove antigua pesa 40 y no entra en el mismo plan de ninguna manera.

Así que el intercambio es limpio, y no es el que la gente espera. El horno es el mejor aparato de cocina: temperatura máxima 200 frente a los 100 del microondas, y la wiki lo considera la fuente de calor más caliente del juego, lo que significa cocinar más rápido. El microondas es el mejor inquilino: precio idéntico en la factura, una quinta parte del peso, sin herramienta, sin habilidad, y un hueco en una estantería. Cuando no puedas llevar el círculo hasta la comida, lleva un microondas hasta el círculo — cuesta los mismos 0.009 mientras funciona y absolutamente nada entre medias.

Unas cuantas cosas que conviene saber sobre usar cualquiera de los dos, ya que ninguna cambia lo que pagas:

  • Los dos tienen alarma, y la del microondas es lo bastante buena como para que la wiki diga que es "very unlikely food will burn". La del horno existe, pero es más débil.
  • Los dos tienen un ajuste mínimo demasiado frío para cocinar, lo que convierte a cualquiera de los dos en un descongelador seguro — genuinamente útil si has estado acumulando congelados y quieres poder usarlos sin jugártela a la descongelación de quince minutos en una habitación caliente.
  • Los dos siguen cocinando después de apagarlos, porque las temperaturas altas bajan despacio. Apagar un fogón ahorra combustible al instante; no necesariamente salva la cena.
  • Nunca metas metal en un microondas. Rompe el aparato y provoca un incendio con un valor de energía de 10,000 — un orden de magnitud por encima de lo que produce un generador averiado. La 42.14.0 arregló un caso relacionado de microondas que se incendiaban con objetos metálicos, pero la mecánica sigue ahí y no es un fuego pequeño.
  • Un microondas guarda cinco objetos, y algunas comidas suben la Infelicidad y el Aburrimiento cuando se calientan en el microondas en lugar de cocinarse como es debido. Eso es un coste de ánimo, no de combustible.

Así que cocina sin miedo. Lo único caro que cualquiera de los dos aparatos puede hacerte es quedarse encendido mientras tú estás en otro sitio, y solo uno de ellos es capaz de eso. Apaga el horno cuando suene el timbre, comprueba los dos después de cualquier corte de corriente, y si el generador no llega a la cocina, lleva el microondas al generador y no al revés.

Con eso quedan tasados la nevera, el congelador, la cocina y el microondas. La quinta cosa que todo superviviente empieza a planificar el día que caen los servicios es el agua — y es el único asunto que no aparece en el panel en absoluto, lo que convierte presupuestar gasolina para ello en un error genuino y bastante común.

Tu plan de agua no necesita el generador para nada

Vuelve a la cadena de comprobaciones de tipo que ejecuta el generador mientras recorre su círculo. Televisor. Radio. Lavadora, secadora, unidad combinada. Cocina. Contenedor de nevera, contenedor de congelador. Interruptor de luz. Cargador de batería de coche. Surtidor de gasolina con algo todavía dentro. Esa es la cadena, y es toda la cadena. No hay una rama para un fregadero. No hay una rama para una bañera, un inodoro, un pozo, un barril recolector de lluvia ni un dispensador de agua, y la razón no es que a los desarrolladores se les olvidara añadirla. Es que no habría nada que esa rama pudiera hacer.

Escena de Project Zomboid con una furgoneta de servicios Knob Creek Gas and Electric azul y destrozada aparcada sobre el asfalto junto a una alcantarilla abierta rodeada por cuatro conos de tráfico, con un pico tirado en la calzada.
Una furgoneta de Knob Creek Gas & Electric abandonada junto a una alcantarilla abierta. Nadie va a volver a por ninguna de las dos redes — y un generador solo responde por una de ellas.

El agua en este juego no es un producto eléctrico. Ninguna fuente de agua requiere corriente, ninguna mejora con corriente, y ninguna aparece en el panel de Información del generador de ninguna forma, porque no hay ningún estado en el que un generador pueda poner un elemento de agua en el que no esté ya. La documentación de fontanería de PZwiki lo dice en una línea, sobre el elemento que más gente espera que sea la excepción: los fregaderos con fontanería funcionan sin electricidad. Y lo mismo todo lo demás que guarda agua.

Lo cual hace que la cifra honesta del presupuesto sea cero. No "menos de lo que crees", no "una cantidad pequeña" — cero litros de gasolina, permanentemente, para toda la mitad de agua de tu plan de supervivencia. Si has estado reservando una garrafa contra el problema del agua, esa garrafa no está haciendo nada salvo ocupar peso.

La razón por la que esto pilla a la gente es que los dos servicios caen en la misma quincena y parece un solo suceso. No lo es. Electricidad y agua son dos redes separadas con dos fechas de corte separadas, sorteadas por separado, y el corte de agua no tiene nada que ver con el eléctrico — puede llegar antes, puede llegar semanas después, y que llegue uno no te dice nada del otro. Un generador restaura exactamente uno de los dos, localmente, dentro de veinte casillas. No hay ajuste, ni electrodoméstico, ni nivel de habilidad que le haga restaurar el otro. Cuando tu grifo deja de correr, no dejó de correr porque se fuera la luz. Dejó de correr porque se fue el agua, y ninguna cantidad de gasolina soluciona eso.

Todo lo que te da agua te la da sin corriente alguna

La lista completa de cosas que siguen funcionando, antes y después del corte, con la red muerta y sin ningún generador en el mapa: grifos, inodoros, bañeras, duchas, pozos, barriles recolectores de lluvia, dispensadores de agua y cualquier fregadero que hayas conectado a un depósito. Eso no es una lista de cosas que se degradan con elegancia sin corriente. Es una lista de cosas para las que la corriente nunca fue una entrada.

Las cifras residuales lo dejan concreto, porque son cantidades fijas a las que un generador ni suma ni resta. Después de que pare la red, cada variante de fregadero sigue guardando 20 unidades, un inodoro básico o de lujo 20, una bañera grande de lujo 100 y un dispensador de agua 250 — veinticinco botellas dentro de un contenedor que puedes recoger y llevarte sin herramientas. Pon un generador a funcionar junto a cualquiera de ellos y todos esos números se quedan exactamente donde estaban. Apágalo y también se quedan ahí. La relación no es débil; es inexistente en las dos direcciones.

Los dos cruces, y de verdad son la lista entera

Hay exactamente dos sitios en la Build 42 donde la electricidad y el agua se tocan, y los dos son comodidades opcionales con contador, no fuentes de agua.

Una lavadora. Este es el cruce genuino, y es genuino porque necesita las dos mitades a la vez: una conexión de agua — red municipal, o fontanería hasta un depósito situado un piso por encima y dentro de un tres por tres — y corriente local dentro del círculo del generador. Falla cualquiera de las dos y la máquina no hace nada. Cumple las dos y cuesta 0.009 L/h, solo mientras un ciclo está realmente en marcha, que es la misma tarifa que una hora de horno y la misma condición de activación que todo lo demás de la mitad con contador del registro. Lava ropa. No produce ni una gota de agua potable. (Conectar un elemento con fontanería a un barril recolector de lluvia es cosa de la guía de fontanería, y la alarmante constante de la torre lavadora-secadora ya se trató en la tabla de cargas.)

Hervir. Este es indirecto pero real. El agua contaminada se limpia cuando el calor del objeto sube por encima de 1.6 — y 1.6 es un umbral que queda justo por encima del ambiente, que es por lo que nada lo alcanza estando quieto. Un contenedor de nevera con corriente reporta 0.2. El aire ambiente reporta 1.0. Ninguno de los dos se acerca ni de lejos. Un horno encendido sube hacia 200 y un microondas se queda en 100, así que cualquiera de los dos supera el umbral por un factor de sesenta o más, a 0.009 L/h mientras funciona y nada en absoluto entre medias. Si ya tienes un aparato de cocina dentro del círculo, purificar agua en él no te cuesta nada que no estuvieras pagando ya. Las rutas no eléctricas al mismo resultado — una fogata, un pozo, las Pastillas de Purificación de Agua — y el asunto de leer el indicador de agua contaminada en un contenedor son de las guías de fuentes de calor y de agua — esto es solo la mitad que toca la factura de combustible. Fíjate también en la confianza: ese umbral de 1.6 está leído del código de la Build 42, no medido en una partida en marcha.

Esa es la lista cerrada. Una lavadora que además hayas conectado con fontanería, y hervir en un fogón eléctrico. Todo lo demás — cada grifo, cada inodoro, cada bañera, cada pozo, cada barril recolector de lluvia, cada dispensador de agua, cada fregadero con fontanería — funciona sin nada.

Conviene decir sobre qué se apoya esa negativa, porque un cero rotundo merece poder comprobarse en vez de creerse. Tres de las páginas de wiki que describen elementos de agua siguen llevando avisos de la época de la Build 41, así que por sí solas no son prueba. Lo que las respalda es el código y los changelogs: en el código descompilado no aparece por ninguna parte una clase de agua condicionada a la corriente, y ninguna nota de parche de la Build 42 introduce una — la única línea de agua y electricidad de toda la tanda es la 42.13.0 arreglando una torre de agua que reproducía efectos de sonido eléctricos por culpa de las casillas de poste que tenía debajo, que es un fallo cosmético y no una mecánica. Trata esto como confianza alta en lugar de absoluta, y ten claro cuál es la parte débil: si existiera un elemento de agua alimentado por corriente, necesitaría una rama en esa cadena del barrido, y no la hay.

Así que borra el agua del presupuesto de combustible por completo, y bórrala también de la descripción del puesto del generador. Si tu plan de agua no funciona después del corte, más gasolina nunca es el arreglo — el arreglo es un barril recolector de lluvia, un pozo, un fregadero con fontanería o las Pastillas de Purificación de Agua, y a ninguno de ellos le importa si tu generador está en marcha. Lo único que merece la pena llevarse de esta sección es lo pequeño: si ya tienes un horno o un microondas dentro del círculo para cocinar, ya tienes también un purificador, y se cobra a los mismos 0.009 que pagabas por la cena.

Con lo cual quedan tasadas las cinco cosas que preocupan a un superviviente el día que caen los servicios, y el total es levemente ridículo: medio litro al día, dieciocho días con una garrafa, y una quinta parte de la lista sin coste alguno. Y aun así no te faltarán jugadores que te cuenten, con detalle, que su generador se bebió una garrafa entera en una noche — y toda una generación de veteranos de la Build 41 que te dirán que dos congeladores es el límite. Ninguno se lo está inventando. Los dos describen un fallo que ya se ha corregido, y ninguno de los dos fallos tenía nada que ver con lo que hubiera enchufado.

Si tu depósito se vacía en un día, es uno de dos fallos antiguos

Tómate en serio los dos informes, porque los dos son exactos. Quienes vieron desaparecer una garrafa entera de una mañana a la siguiente estaban leyendo bien su indicador de combustible — sus partidas de verdad la quemaban a ese ritmo. Y los veteranos de la Build 41 que te dicen rotundamente que nunca pases de dos congeladores tenían razón cuando lo aprendieron; quien lo midió lo hizo cinco veces seguidas, con cuidado, y los números que obtuvo son exactos. Ninguno de los dos grupos recuerda mal. Están describiendo dos fallos distintos en dos builds distintas, y ninguno de los dos fallos tiene nada que ver con lo que haya enchufado.

Fallo uno: tu partida sigue usando el multiplicador antiguo

La Build 42.12 le hizo dos cosas al modelo de combustible el mismo día. Arregló la forma en que el generador suma su carga, y reescaló todo lo que había alrededor de ese arreglo — el depósito y el multiplicador de sandbox que se interpone entre las constantes y el depósito. GeneratorFuelConsumption había estado por defecto en 1 durante toda la Build 41. El parche bajó ese valor a 0.1 "to reflect fixes in consumption", y 0.1 es lo que asume cada cifra de esta guía.

El problema es lo que le pasa a un mundo que ya existe. Los valores de sandbox se guardan por partida, así que una partida creada antes de la 42.12 — o un preset personalizado que montaste una vez y llevas reutilizando desde entonces — arrastra el viejo 1.0 al nuevo depósito de diez litros. Todo lo demás del modelo se actualiza. Ese número no. Las notas de parche lo dijeron el mismo día, en un aviso de cabecera: las partidas existentes probablemente experimentarán un consumo de combustible mayor, y el ajuste puede cambiarse en modo debug. Hubo jugadores que informaron de mundos creados antes del parche que seguían rotos después de actualizar, que es exactamente lo que hace un valor guardado.

El resultado no es un generador algo más sediento. Es una factura diez veces la publicada, llegando a partidas cuyos dueños no tienen ningún motivo para sospechar del sandbox.

Quien publicó su caso en la 42.12 dio suficiente detalle como para comprobarlo a mano, y encaja limpiamente. Dentro de su círculo: una unidad nevera-y-congelador, un Popsicle Freezer, tres surtidores de gasolina y nueve interruptores de luz. En constantes del código, contadas por casilla igual que las cuenta el barrido:

Dentro del círculo Casillas Constante cada uno Bruto
Unidad nevera-y-congelador 1 0.13 0.13
Popsicle Freezer 2 0.08 0.16
Tres surtidores de gasolina 6 0.03 0.18
Nueve interruptores de luz 9 0.002 0.018
El propio generador 0.02 0.02
Total 0.508

Dos de esas cinco filas son más endebles que el resto, y es mejor decirlo en la tabla que después. Los nueve interruptores de luz muy probablemente no se estaban cobrando en absoluto en la 42.12 — que es precisamente lo que arregló después la 42.20.0. Los tres surtidores de gasolina son la duda mayor con 0.18, más de un tercio del total entero, en una partida anterior a la 42.19.0 y su "Fixed gas station pumps not properly recognizing available electricity". Juntos suman 0.198 de los 0.508. Quita los dos y la predicción bruta cae a 0.31, que es la cifra con la que discutir si quieres.

Con el multiplicador previsto de 0.1, esa base cuesta 0.0508 L/h. Repostaron a las 06:00 y estaban al 20% a las 20:00 — catorce horas, ocho litros idos, una media de 0.571 L/h. A 0.1 el depósito debería haber perdido 0.7 litros en esa ventana. Perdió ocho.

Multiplica ese mismo total bruto por 1.0 y la predicción es 0.508 frente a un medido de 0.571 — un 12% de desviación, que es lo que sale de un porcentaje de combustible calculado a ojo a la decena más cercana y una ventana redondeada a la hora. Coge en cambio el 0.31 recortado y la medición se pasa en vez de quedarse corta. En cualquiera de los dos casos queda en la vecindad de 1.0 y ni de lejos cerca de 0.1.

Lleva los dos hasta un tiempo de funcionamiento y todo encaja de golpe. Diez litros divididos entre 0.508 son menos de veinte horas por garrafa. Divididos entre 0.0508 son 197 horas, algo más de ocho días. Que es casi palabra por palabra lo que informó un usuario del mod comunitario de arreglo tras corregir el ajuste en una partida existente: le pasó "from 1 day of power to almost 9".

La comprobación de treinta segundos

No necesitas nada de esa aritmética para averiguar si te está pasando a ti, porque el generador imprime el multiplicador en el panel sin querer. La línea de abajo — la máquina facturándose a sí misma — es la constante bruta de línea base de 0.02 con el multiplicador ya aplicado. Con el valor por defecto de la Build 42 marca 0.002 L/h. Si tu panel marca 0.02 en esa línea, tu partida va a 1.0, y todas las demás entradas de la pantalla van diez veces altas con ella.

La versión larga es la misma prueba hecha en condiciones: suma las constantes del código del registro de unas secciones atrás para todo lo que tengas dentro del círculo, multiplica por 0.1 y compara con el total del panel. Una diferencia aproximada de diez veces es la migración. No son tus electrodomésticos, y ninguna cantidad de desenchufar cosas la va a cerrar.

El arreglo es un solo ajuste. Modo debug → Ajustes de sandbox → Meta → Generator Fuel Consumption → 0.1, aplicado al mundo en el que ya estás. También conviene saber por qué la confusión se regenera sola: la página de Sandbox personalizado de PZwiki sigue indicando 1 como valor por defecto, porque el aviso de versión de esa página es 41.78.19 y nunca se revisó después de la 42.12. A quien consulte la wiki para ver si su ajuste está mal se le dice que está bien.

Una nota discordante, recogida y no respaldada. Un único comentarista informó de que el combustible seguía bajando después de poner el multiplicador en 0.1 y luego en 0.0. El informe no da número de build ni lista de mods, nadie lo ha reproducido, y el código multiplica directamente — un multiplicador de 0.0 resta cero, aritméticamente. Trátalo como inexplicado y no como un problema conocido, y si tus propios números se niegan a responder al ajuste, busca un mod antes que un fallo.

Fallo dos: la Build 41 cobraba una penalización por tener dos de algo

La segunda explicación es más antigua, y no fue una mala configuración. Era el juego.

En la Build 41, los electrodomésticos idénticos no se sumaban — se componían. La rutina que añadía un objeto a la lista de carga contaba cuántos objetos con ese nombre visible había visto ya, y luego sumaba esa cantidad de unidades de coste en lugar de una. El segundo objeto sumaba lo mismo que el primero. El tercero sumaba dos unidades. El cuarto sumaba tres, el quinto cuatro. Total para n objetos idénticos: (1 + n(n−1)/2) × v — la secuencia 1v, 2v, 4v, 7v, 11v, 16v.

Quien lo midió en 2023 lo hizo colocando Popsicle Freezers de uno en uno y leyendo el panel después de cada uno, que es ciencia amateur genuinamente buena, y sus cinco puntos reproducen la fórmula exactamente. Cada Popsicle Freezer son dos casillas, así que son dos objetos a 0.08, encima de la línea base de 0.02:

Popsicle Freezers Objetos 1 + n(n−1)/2 × 0.08 + línea base Lo que midió
1 2 2 0.16 0.18 0.18
2 4 7 0.56 0.58 0.58
3 6 16 1.28 1.30 1.30
4 8 29 2.32 2.34 2.34
5 10 46 3.68 3.70 3.70

Cinco de cinco, con dos decimales, contra una fórmula que quien lo midió no había visto nunca. Su resumen fue que cinco congeladores "guzzles up as much fuel as normally 23 freezers would" — y eso también cuadra: quita la línea base de 3.70 y divide entre los 0.16 que debería costar un solo congelador, y sale exactamente 23. No estaban exagerando por efecto. Habían hecho la división.

Esas son tarifas de la Build 41 contra el depósito de combustible de la Build 41, y no se convierten en días. El depósito estaba limitado a 100 unidades en lugar de a 10 litros, así que las dos builds no se pueden poner en el mismo reloj. Compáralas como tarifas o no las compares.

La Build 42 lo hizo lineal

La rutina reescrita resta el subtotal antiguo antes de volver a añadir el nuevo — sale powerConsumption × nbr, entra powerConsumption × (nbr+1) —, así que n objetos idénticos cuestan ahora exactamente n × v. A esto se refiere el escueto "Fixed Generators consuming incorrect fuel" de la 42.12.0.

Los mismos cinco Popsicle Freezers: diez casillas a 0.08 son 0.80, más la línea base de 0.02, 0.82 en bruto0.082 L/h en el panel. Frente a los 3.70 de la Build 41, eso es una reducción de la tarifa de 4.51×, y como el depósito y las constantes se reescalaron ambos por el mismo factor de diez, la proporción sobrevive al cambio de unidades: el 3.7% del depósito por hora entonces, el 0.82% del depósito por hora ahora.

Lo que eso le hace a la regla del veterano merece deletrearse, porque la regla cuesta almacenamiento. El coste marginal de un congelador ahora es plano. El tercer Popsicle Freezer cuesta 0.016 L/h, y lo mismo el cuarto y el quinto — igual que el primero. En la Build 41 el tercero sumaba 0.72 al total corriente donde un cargo justo era 0.16, y el quinto sumaba 1.36. Esa escalada es toda la sustancia de "nunca pases de dos congeladores", y ya no existe. Cinco Popsicle Freezers en la Build 42 salen a 0.082 L/h — 122 horas de juego, algo más de cinco días por garrafa. Es un coste real, pero es el coste de diez casillas, tasado como diez casillas, que es lo único de lo que la vieja regla te estuvo protegiendo nunca.

El 0.1 por defecto fue un reescalado, no un descuento

Es tentador leer el cambio de multiplicador como una mejora de diez veces para los generadores en general, y no lo es.

Aquí está la cancelación, planteada como comprobación de equivalencia y nada más. Una Industrial Fridge, nada más en el alcance: 0.13 en bruto más la línea base de 0.02 son 0.15 en cualquiera de las dos builds. La Build 41 gastaba 0.15 por hora contra un depósito de 100 → 666.7 horas. La Build 42 multiplica esos mismos 0.15 por 0.1 para obtener 0.015 L/h contra un depósito de 10 → 666.7 horas. Idéntico hasta el decimal. Eso no es una afirmación sobre cuánto duraba en la práctica un generador de la Build 41 — el depósito de la Build 41 no son litros, y las builds no son comparables en un reloj —, es una demostración de que dividir el depósito entre diez y las tarifas entre diez se cancela.

Lo cual localiza la mejora real de la Build 42 con precisión: es el arreglo de los duplicados, y solo aparece en cuanto tienes más de uno del mismo electrodoméstico. Si tu base de la Build 41 tenía una sola nevera, la Build 42 no te cambió nada en absoluto.

Dos razones menores por las que los números de un desconocido no coincidirán con los tuyos

A las luces no se les estaba cobrando de verdad hasta la versión estable. Las notas de la 42.20.0 llevan la línea "Fixed lights not properly consuming generator power" — así que durante toda la etapa inestable la tarifa por interruptor estaba sobre el papel y no salía del depósito. Eso es una línea de changelog: el efecto que describe es inequívoco, el comportamiento exacto anterior no lo es. Las cantidades implicadas son demasiado pequeñas para mover el presupuesto de nadie, y es una de las dos filas ya descontadas en la aritmética de campo de arriba — que sigue quedando a un orden de magnitud de 0.0508, la única comparación que alguna vez sostuvo el argumento.

La otra razón es la 42.19.0, que arregló tres fallos de contabilidad en un solo parche:

  • consumo de combustible calculado incorrectamente mientras el generador estaba fuera de un chunk cargado — es decir, siempre que no estuvieras cerca de él
  • consumo no recalculado cuando un microondas se apagaba solo, con lo que la carga seguía incluyendo un aparato que ya había parado
  • surtidores de gasolina que no reconocían correctamente la electricidad disponible

Lee esa lista como una advertencia sobre los números de segunda mano. Las mediciones tomadas entre la 42.13 y la 42.18, especialmente en una base de la que el jugador se alejó y a la que volvió — que es como mide el consumo casi todo el mundo —, no son fiables. Buena parte de las cifras que circulan por los foros se tomaron dentro de esa ventana.

De dónde salen los números de esta guía

Lo cual plantea la pregunta justa sobre mis propias cifras, así que aquí está exactamente sobre qué se apoyan.

Cada constante citada aquí está leída de una descompilación de la Build 42.13.2 — las ramas de carga y sus condiciones de activación, el multiplicador, los tiempos de congelación y descongelación, y las tiradas de desgaste y fallo. Después leí todos los changelogs desde la 42.14.0 hasta la 42.20.0 buscando alguna constante de consumo cambiada, y no hay ninguna. Lo que esas builds cambiaron fue cuándo se recalcula el consumo: chunks descargados y apagado del microondas en la 42.19.0, luces en la 42.20.0. No cuánto cuesta nada. Al margen de todo eso, la tabla de consumo de PZwiki — mantenida por gente que trabaja desde el juego y no desde esa descompilación, y que lleva un aviso de página de 42.13.1 — reproduce sus siete filas exactamente a una décima parte de las constantes brutas.

Así que toma esto como comportamiento de la Build 42.20, verificado contra el código de la 42.13.2 más todos los changelogs intermedios. Es una posición sólida, no es lo mismo que haber leído el código fuente de la 42.20, y deberías saber cuál de las dos cosas se te está entregando.

Antes de fiarte de cualquier número sobre generadores — el mío, el de un mensaje de foro o el tuyo propio —, comprueba el multiplicador. Es un vistazo a la línea de abajo del panel. Si marca 0.02 donde debería marcar 0.002, ya tienes tu respuesta, y corregir el ajuste hace que cada cifra de esta guía sea cierta para tu partida en ese mismo instante. Y si tu cautela con los electrodomésticos duplicados venía de la Build 41, jubílala: el almacenamiento en frío se tasa ahora por casilla, el segundo congelador cuesta lo que costó el primero, y el almacenamiento que llevas negándote era gratis todo el tiempo.

Con el multiplicador donde corresponde, la aritmética deja de ser discutible. Medio litro al día. Dieciocho días de juego por garrafa de gasolina. Un indicador de combustible que se mueve tan despacio que se te olvidará mirarlo — lo cual está bien, porque nunca iba a ser el indicador lo que acabara con este generador.

La condición, y no el combustible, es el reloj

Vuelve al panel con el que abría esta guía. Sobre la lista desglosada había dos cifras y solo una ha vuelto a aparecer desde entonces. Combustible 89% es sobre la que ha hecho aritmética cada sección hasta aquí. Condición 98% es la que decide cuánto tiempo tienes la máquina, y se gasta sobre una base completamente distinta — una que no tiene absolutamente nada que ver con la lista de debajo.

Aquí está la mecánica entera. Una vez por hora de juego que el generador esté encendido, hace una sola tirada: una probabilidad entre C de que esa hora lo haya dañado. Si acierta, pierde Rand.Next(2) + 1 — uno o dos puntos, repartidos por igual, así que 1.5 de media. Si falla, que es la mayoría de las horas, no pasa absolutamente nada. No hay un medidor gradual ni una fatiga acumulada; hay un lanzamiento de moneda por hora, y la moneda está muy cargada a tu favor.

Esa C sale del script de objeto del generador, y es el número que las tablas de referencia imprimen como Durabilidad: Premium Technologies 36, Lectro-Max 30, Old 25, ValuTech 24. Léelas al revés y elegirás el generador equivocado, porque la Durabilidad no es una reserva de puntos de vida que un número mayor haga más profunda. Es el denominador de una probabilidad. Una Durabilidad de 36 falla su tirada una hora de cada treinta y seis; una Durabilidad de 24 falla una de cada veinticuatro. Más alto es mejor porque más alto es más raro.

Lo cual hace fácil ponerle número al desgaste esperado. Una media de 1.5 puntos en una hora de cada C son 1.5 ÷ C puntos por hora de funcionamiento, y a lo largo de un día de veinticuatro horas, 36 ÷ C:

Variante Durabilidad Condición perdida por día de funcionamiento Días funcionando: 100 → 40 100 → 20 Ruido en marcha
Premium Technologies 36 1.00 60.0 80.0 20 casillas
Lectro-Max 30 1.20 50.0 66.7 20 casillas
Old 25 1.44 41.7 55.6 25 casillas
ValuTech 24 1.50 40.0 53.3 23 casillas

Esas dos últimas columnas son el único sitio en el que las cuatro variantes se separan. Todas alimentan el idéntico disco de 41 casillas, tasan cada electrodoméstico igual y guardan los idénticos diez litros — así que toda la diferencia entre el mejor generador del juego y el peor está en esta tabla. Una unidad Premium Technologies vale la mitad más de días de funcionamiento que una ValuTech, y encima es la más silenciosa de las dos. La horquilla es deliberada y no accidental: la 42.1.0 hizo la unidad Old bastante más ruidosa y la ValuTech ruidosa en menor medida, señalando de paso que ambas ya se degradan más rápido mientras la Premium se degrada más despacio, y la 42.4.0 recortó después algo de radio y volumen de sonido a las unidades Old y baratas. Entre lo que eliges es entre un coste de funcionamiento, no una capacidad.

Dos cosas sobre esa tabla antes de que planifiques nada con ella.

La primera es que cada cifra son días de funcionamiento, no días de calendario. La tirada solo ocurre dentro del bloque que corre cuando el generador está activado — una unidad apagada no envejece nada, indefinidamente, por mucho tiempo que pase ahí. Haz funcionar un Lectro-Max ocho horas al día y sus sesenta y siete días de funcionamiento son doscientos días de la vida de tu superviviente.

La segunda es que son techos, no calendarios, porque todas parten de un 100 impecable y casi nunca te van a dar uno. Un generador que encontraste en un cobertizo, o que arrastraste desde el campamento fronterizo de Louisville, tiene la condición con la que apareció, y no es la máxima. El panel de la primera sección es la demostración: marca 98%, en la propia captura ilustrativa de una wiki, y 98 no es 100. Lee tu propia cifra de Condición antes de contar días con esta tabla, y resta desde donde estás realmente.

El reloj del combustible contra el reloj de la condición

Ahora pon los dos indicadores lado a lado sobre la misma base, porque esa comparación es hacia donde ha estado caminando el artículo entero.

Una Industrial Fridge y un Chest Freezer dentro del círculo cuestan 0.023 L/h, que es una garrafa de gasolina cada 18.1 días de juego. Supón que el generador que los lleva es un Lectro-Max, y supón que llegó impecable. Alcanza el 40% a los 50 días de funcionamiento y la franja de incendio y explosión al 20% a los 66.7.

Sesenta y siete días a dieciocho días por garrafa son 3.7 depósitos. Unos treinta y siete litros de gasolina, vertidos en cuatro viajes distintos, antes de que la condición llegue siquiera a ser el problema del que ocuparse — y habrás cruzado el 40% dos garrafas y tres cuartos antes. Cambia de generador y la proporción se mueve pero la forma no: una unidad Premium Technologies estira la ventana a 80 días, cuatro garrafas y media; una ValuTech la reduce a 53, más cerca de tres.

Esa es la respuesta a la pregunta que el indicador de combustible se negaba a hacer en voz baja. Repostar es una tarea con un ritmo fijo y sin ningún peligro dentro. Reparar es la actividad que de verdad ata.

La tirada nunca mira la carga

Y aquí está la parte que invierte todo lo que acabas de aprender en seis secciones.

Mira qué hace el tick horario con la cifra de carga. Para el combustible, coge totalPowerUsing — la suma interna bruta que hay detrás del panel, cada concepto que has estado auditando y optimizando, antes de que el multiplicador la toque —, la multiplica por el ajuste de sandbox y resta el resultado del depósito. Es la misma multiplicación que el panel ya ha hecho de camino a la pantalla. Después tira para la condición, y esa tirada lee exactamente un número: C. No el total. No los conceptos. No si hay algo dentro del círculo siquiera.

Así que un generador con un disco vacío, sin alimentar nada, conectado a una base que desvalijaste hace semanas, se desgasta exactamente al mismo ritmo que uno que lleva una nevera, un congelador, un horno, un televisor y todas las lámparas de la casa. No existe la carga ligera. Solo existen horas de funcionamiento.

Lo que significa que la palanca que este artículo te ha estado entregando no hace nada aquí. Apagar el horno ahorra 0.009 L/h y te compra cero condición. Desenchufar el televisor, quitar las luces, sacar la nevera del vecino del círculo — cada una de esas cosas es un ahorro real en una factura que nunca ibas a tener problemas para pagar, y ninguna añade un minuto a la vida de la máquina. La única acción que compra condición es apagar el generador, y es también la única que ahorra combustible de golpe en lugar de gota a gota.

Tómate eso en serio con las cosas que tienes en marcha por comodidad. Iluminar una base no es una decisión de combustible — seis lámparas son el 5% de una factura con nevera y congelador, como quedó establecido. Pero mantener el generador encendido para esas lámparas sí es una decisión de condición a tarifa completa, una hora de la vida finita de la máquina por cada hora de luz, y ese coste nunca apareció en el panel porque el panel solo tasa litros. Lo mismo vale para un televisor que se quedó puesto, un cargador con el que ya terminaste y cualquier noche en la que dejaste la unidad zumbando por costumbre.

El límite honesto de todo esto es el almacenamiento en frío, y ya sabes por qué: las neveras y congeladores del círculo son lo único que castiga una hora de apagado, y castiga rápido — noventa minutos desde el apagado hasta la descongelación completa. Así que el interruptor de apagado no es una costumbre que puedas aplicar mientras un congelador está haciendo trabajo de verdad. Es para los tramos en los que nada dentro del disco necesita corriente realmente: antes de meter el almacenamiento en frío, una vez que el congelador está vacío, mientras tu reserva de comida está en conservas en lugar de congelada, y cada hora en que el generador está en marcha únicamente para que una habitación esté iluminada.

Vigila entonces la línea de Condición y deja de vigilar la de Combustible. El combustible es un número que consultas cada quince días y sobre el que actúas con un viaje que ibas a hacer de todas formas. La condición es la que va contando hacia atrás estés tirando de la máquina o no — y los dos números hacia los que cuenta, 40 y 20, están ya lo bastante cerca como para que merezca la pena saber qué hacen exactamente.

Por debajo del 40% te delata, por debajo del 20% arde — repara antes de cualquiera de los dos

No son dos marcas de la misma escala. El veinte es el número que decide qué se hace el generador a sí mismo. El cuarenta es el número que decide qué le hace a tu base, y llega antes — unos diecisiete días de funcionamiento antes, con el Lectro-Max de la sección anterior —, que es por lo que es el que deberías estar vigilando de verdad.

Menú contextual de Project Zomboid abierto sobre un generador Lectro-Max rojo ya conectado, con las entradas Generator Info, Disconnect Generator, Turn on, Add Fuel y Fix Generator, y un aviso que indica que se necesita Chatarra electrónica para las reparaciones.
Las reparaciones se hacen desde el propio menú contextual del generador, y el aviso nombra el coste: Chatarra electrónica. Una captura de 2022, de la época de la Build 41; el menú y el texto del aviso siguen igual en la Build 42.

Lo que empieza en el 40 es el petardeo, y el juego lo gradúa. Una vez por hora de funcionamiento, un generador con una condición igual o inferior al 40% tira una probabilidad entre quince. Con un 30% o menos, una entre diez. Con un 20% o menos, una entre cinco. En porcentajes eso es un 6.7%, un 10% y un 20% por hora, y por cada veinticuatro horas de funcionamiento son aproximadamente 1.6, 2.4 y 4.8 petardeos al día — la primera franja promediando uno cada quince horas de funcionamiento, la última promediando uno cada cinco.

Esas probabilidades por hora son exactas. Los recuentos diarios construidos sobre ellas son una proyección, y descansa sobre un supuesto que merece nombrarse una vez, porque toda cifra de tiempo transcurrido de esta sección lo hereda: convertir una probabilidad por hora en una tasa diaria asume que la tirada se produce una vez por cada hora que pasa, que es como está estructurado el tick horario mientras el generador está siendo simulado de verdad. Una base de la que te has alejado no se contabiliza igual que una base en la que estás plantado — esta guía ya ha hecho esa observación sobre las mediciones de combustible de otra gente, y se aplica también a estos números. Lee los recuentos diarios como lo que hace un generador desgastado mientras estás ahí para oírlo.

Un petardeo no es cosmético, y no es una versión pequeña del ruido que el generador ya hace. El bucle de funcionamiento es un zumbido de radio 20 casillas — 23 en una ValuTech, 25 en la unidad Old — a volumen 20. Un petardeo dispara un sonido de mundo a radio 40, volumen 60. El doble de alcance, que es cuatro veces el área de suelo, así que un solo petardeo se oye a lo largo de aproximadamente cuatro veces el disco que el generador alimenta. El triple de volumen. Para hacerte una idea, el volumen 60 es lo que el juego le da a la sirena de un coche de policía — la misma sonoridad, aunque no necesariamente el mismo alcance; un helicóptero es 500. Tu generador no es lo más ruidoso que va a pasar nunca en el condado de Knox. Es cómodamente lo más ruidoso que tu base produce por sí sola, y pasado el 40% lo produce con una regularidad que no controlas.

Pon eso contra la línea temporal de la condición y el tamaño del problema se hace obvio. Un Lectro-Max impecable llega al 40% a los cincuenta días de funcionamiento y a la franja del 20% a los 66.7 — unos diecisiete días de funcionamiento entre medias, a 1.6 petardeos al día hasta que cruza el 30 y 2.4 al día después. Cruza el 40 y sigue funcionando sin más, y habrás firmado por algo más de treinta sucesos a volumen de sirena, ninguno de ellos a una hora que elijas tú, cada uno de ellos anunciando una posición fija que tiene tu comida dentro.

Tampoco hay forma de amortiguarlo, y el mecanismo merece conocerse aunque la conclusión sea de la guía de montaje. Que la propia casilla del generador esté dentro de una sala reduce a la mitad el radio de su ruido de funcionamiento — un arreglo que llegó en la 42.13.0 —, así que las paredes sí acallan el zumbido. Pero una sala es también exactamente lo que te envenena: el indicador de toxicidad se establece con building.setToxic(isActivated()), aplicado al edificio entero en lugar de a la casilla, y la 42.13.0 también hizo que esto se disparara retroactivamente para las salas construidas por el jugador según se levantan los tejados. Pon un tejado sobre tu generador y no habrás construido una barrera acústica, habrás vuelto tóxica la estructura en la que está. La colocación silenciosa y la colocación sobrevivible son opuestas, que es por lo que la regla de exterior de la guía de montaje es la correcta; y ten en cuenta que la reducción a la mitad está documentada específicamente contra el zumbido de funcionamiento — nada la establece para el suceso del petardeo, y nada establece que un tejado construido por el jugador la dispare por sí solo.

El veinte no es un aviso, es la franja

Sé preciso con el límite, porque la redacción invita a la lectura equivocada. Las tablas de referencia dicen que un generador puede incendiarse o explotar "lower than or equal to 20%", y la comprobación del código es condition <= 20. No acercándose al 20, no por debajo del 20. En el momento en que tu panel marca 20, estás dentro.

Dentro, el tick horario hace algo que no ha hecho nunca antes. Tira una probabilidad entre diez de iniciar un incendio — uno real, sembrado con un valor de energía de 1,000, en lo que sea que el generador tenga al lado — y, si falla, una entre veinte de explotar. Esas se componen: 0.1 más 0.9 × 0.05 es una probabilidad combinada del 14.5% de fallo catastrófico por hora de funcionamiento.

Ese número no se comporta como las tiradas de desgaste sobre las que has estado leyendo. Sobrevive a una hora con probabilidad 0.855 y la aritmética se dispara enseguida — proyectado, como arriba, sobre una tirada por cada hora de funcionamiento transcurrida:

  • Supervivencia mediana: 4.4 horas de funcionamiento. La mitad de todos los generadores parados en el 20% habrían desaparecido antes de cuatro horas y media de funcionamiento.
  • Supervivencia media: 6.9 horas.
  • Probabilidad de sobrevivir un día completo de funcionamiento: 0.855²⁴ = 2.3%. Noventa y siete veces de cada cien, un generador dejado al 20% no ve el final de veinticuatro horas de operación.

Así que los dos umbrales no son puntos de una pendiente. En el 40 tienes diecisiete días de funcionamiento de aviso cada vez más ruidoso. En el 20 cada hora de funcionamiento es una tirada del 14.5% contra la máquina — una tarde, según la proyección de arriba, y las probabilidades están en contra de la tarde.

Termine como termine, termina igual. Agotar el combustible llama a setActivated(false); que la condición llegue a cero llama a setActivated(false); y un incendio o una explosión ponen la condición a cero de camino a la salida, lo que también apaga la unidad. No existe un estado en el que vuelvas y te encuentres un generador al 19% esperando que lo rellenes. Un generador averiado es una reparación desde cero — más lo que haya hecho el incendio al edificio que tenía al lado, y más los noventa minutos que tardó tu congelador en devolverlo todo.

Lo que cuesta que eso no pase

Una Chatarra electrónica restaura un 4% + (0.5 × tu nivel de Electricidad), que con Electricidad 3 — el nivel que además aprende sola la receta de conexión — son un 5.5% por pieza. Ochenta puntos de recuperación, desde la franja de incendio hasta el máximo, cuestan por tanto 15 piezas. Y esa es la versión cara, porque dejaste que llegara ahí:

Reparando desde Puntos que recuperar Piezas con Electricidad 3 Con Electricidad 5 (6.5%) Con Electricidad 10 (9%)
40% — la línea que merece la pena defender 60 11 10 7
20% — ya dentro de la franja 80 15 13 9
0% — tras un incendio o una explosión 100 19 16 12

Lee las dos primeras filas una contra otra y todo el argumento de esta sección está en la diferencia: cuatro piezas de chatarra. Once en vez de quince. Ese es el precio entero de no estar nunca en la franja de incendio, y lo que compra son treinta y pico sucesos de ruido imprevistos que no emites, y una tirada de fallo del 14.5% por hora que no haces nunca.

Cada operación devuelve además 1.25 de XP de Electricidad, así que reparar alimenta discretamente la habilidad que abarata reparar — despacio, con menos de diecinueve XP por el trabajo de ochenta puntos, pero en la dirección correcta. Cada nivel que ganas añade otro medio punto a lo que vale cada pieza, que es por lo que ese mismo trabajo de ochenta puntos que cuesta quince piezas con Electricidad 3 cuesta nueve con 10.

La línea que defender

Repara en el 40, no en el 20.

Por debajo del 40 la máquina no está fallando, y esa es precisamente la trampa — alimenta todo lo que alimentaba ayer, a los mismos 0.023 L/h, con los mismos dieciocho días por garrafa. Nada del panel se deteriora. Lo que ha cambiado es que ha empezado a anunciar tu posición a volumen de sirena cada quince horas, y que el siguiente umbral hacia abajo no es otro aviso sino la franja en la que arde.

Así que ten Chatarra electrónica guardada contra ese número en concreto. Once piezas cubren una recuperación completa con Electricidad 3, y cada nivel que le metas a la habilidad hace que cada pieza cunda más — una docena en el mismo cajón que la garrafa de gasolina es un plan de mantenimiento, y no te cuesta nada tenerla. Después comprueba la Condición con la misma frecuencia con la que compruebas el Combustible, es decir, siempre que te dé por abrir el panel, porque en un Lectro-Max funcionando ocho horas al día el 40% queda a meses de supervivencia real y llegará igualmente cuando no estés mirando.

Y apaga la unidad siempre que nada dentro del círculo esté haciendo un trabajo que merezca pagarse. La condición se gasta por hora de funcionamiento y nunca por la carga, así que un interruptor de apagado es lo único de toda esta guía que te devuelve algo de ella.

Dos indicadores, y has estado mirando el que no era. El combustible solo decidía nunca si la cena seguía fría. La condición decide si el generador sigue ahí — y si la base que lo rodea sigue también.

Frequently Asked Questions