Skip to content
gamers.wiki
A blue Basic Blueprint Fragment schematic lying on a wooden workbench inside a Rust monument, with two players blurred behind it

Niveles de banco de trabajo en Rust: ya no cuestan chatarra

Bancos de trabajo de Rust en 2026: cuestan fragmentos de plano, no chatarra. Qué abre cada nivel, investigación frente al árbol tecnológico y qué comprar primero.

Christian KuriAug 1, 202669 MIN READ
Compartir
Guía de CraftingGuía de progresiónJuego de supervivenciaÁrbol tecnológico

Busca cuánto cuesta un banco de trabajo en Rust y te dirán 50 de chatarra, luego 500 y luego 1,250 — unas 1,800 de chatarra para subir la escalera entera. Todos y cada uno de esos números están mal. Facepunch borró la chatarra de las recetas de los bancos de trabajo el 6 de noviembre de 2025, y puso en su lugar algo que no puedes farmear: los Fragmentos de Plano, que aparecen en las salas de botín de los monumentos y en ningún otro sitio. No se pueden fabricar, no se pueden investigar y ningún vendedor los vende — el mismo parche incluso retiró la última tarjeta de acceso de la máquina expendedora del Outpost, cerrando la única ruta de tienda que llegó a tocar esta cadena.

Ese único cambio partió la progresión de Rust en dos monedas que la mayoría de guías siguen tratando como una. Los fragmentos compran el banco. La chatarra compra los planos que usas en él — y el mismo parche recortó esos precios hasta un 76% y eliminó el recargo que había hecho que el árbol tecnológico fuera más caro que la mesa de investigación. Un nodo del árbol tecnológico y un desbloqueo en la mesa de investigación del mismo objeto tienen ahora un precio de etiqueta idéntico. Lo que cobran por encima de él no podría ser más distinto: la mesa de investigación quiere una copia del objeto en tus manos, y el árbol tecnológico quiere todos los nodos que hay entre una raíz del árbol y tu objetivo. Eso son 120 de chatarra por el plano de un Rifle de Asalto frente a 780 por el mismo plano comprado como ruta — y la ruta te arrastra por un subfusil y por una pieza de armadura de Nivel 3 tanto si los querías como si no.

Todo lo que viene a continuación es la versión vanilla actual de PC a fecha de la actualización «Common Ground» del 2 de julio de 2026, con el siguiente parche mensual previsto para el 6 de agosto de 2026. Una vez separadas las dos monedas, la pregunta que un jugador solitario se hace de verdad el primer día — qué hacer con las primeras cientos de chatarra — deja de ser cuestión de gustos y se convierte en aritmética.

La factura de los bancos en 2026: madera, metal, HQM y fragmentos — y cero chatarra

Así que aquí está el recibo, en la forma sobre la que puedes actuar de verdad: todo lo que tienes que reunir para poner los tres bancos numerados en tu suelo, en la versión actual.

La encimera de un banco de trabajo de Rust con un ordenador retro, una caja de herramientas roja, un flexo y un sargento, y cajas con la palabra SURPLUS en el estante de arriba
Banco Lo que cuesta Dónde lo fabricas
Banco de Trabajo Nivel 1 500 de Madera + 100 Fragmentos de Metal En ningún sitio — no requiere banco
Banco de Trabajo Nivel 2 500 Fragmentos de Metal + 20 de Metal de Alta Calidad + 5 Fragmentos de Plano Básicos En un banco de Nivel 1
Banco de Trabajo Nivel 3 1,000 Fragmentos de Metal + 100 de Metal de Alta Calidad + 5 Fragmentos de Plano Avanzados En un banco de Nivel 2
Mesa de Investigación 200 Fragmentos de Metal + 20 de Chatarra En un banco de Nivel 1

No hay columna de chatarra para los tres bancos numerados porque no queda nada que poner en ella. La entrada del changelog tiene cuatro palabras — la propia línea de Facepunch fue «Removed scrap crafting cost from workbenches» — y es total, no parcial. No reducida en el Nivel 2, no reducida en el Nivel 3. Eliminada. La Mesa de Investigación está en esa tabla por el motivo contrario: es la única estación de esta escalera que sigue costando chatarra, y sigue queriendo 20 junto a sus 200 Fragmentos de Metal, en un banco de Nivel 1. Si estás presupuestando chatarra para cualquier cosa que vayas a colocar físicamente en un suelo este wipe, esa es la lista entera.

Ninguno de los tres bancos tiene tampoco precio de desbloqueo. Los tres son planos por defecto — ningún nodo en ningún árbol tecnológico, ningún coste en la mesa de investigación, nada que aprender. No existe una versión de un wipe en la que te quedes en el Nivel 1 porque no puedes permitirte el Nivel 2. O tienes los materiales o no los tienes, y los materiales son todo el coste.

El Nivel 1 en particular es el banco que siempre ha sido. El requisito de fragmentos que llegó el 2 de octubre de 2025 cayó solo sobre los Niveles 2 y 3; el Nivel 1 quedó explícitamente al margen, y sigue siendo el único banco del juego que no necesita ningún banco para fabricarse. Quinientas de madera y cien fragmentos de metal, fabricable desde tu inventario la misma hora en que apareces. Cuando el parche de noviembre le quitó la chatarra un mes después, Facepunch afirmó en la misma frase que los requisitos de Fragmentos de Plano no cambiaban — que es la razón por la que los dos cambios se leen como un sistema y no como dos sistemas en conflicto. La chatarra se fue. Los fragmentos se quedaron.

Suma las tres filas y la subida completa desde un inventario vacío hasta un Banco de Trabajo Nivel 3 sale por 500 de Madera, 1,600 Fragmentos de Metal, 120 de Metal de Alta Calidad, cinco Fragmentos de Plano Básicos y cinco Fragmentos de Plano Avanzados — y cero chatarra. Ahora ponlo frente al número que una búsqueda te sigue entregando: unas 1,800 de chatarra solo por los bancos de trabajo, construidas a partir de 50 en el Nivel 1, 500 en el Nivel 2 y 1,250 en el Nivel 3. Eso no es una cifra rancia que se ha desviado un pequeño porcentaje. Es una línea de coste que ya no existe citada como el precio titular de la cosa.

Los precios de los bancos tampoco son los únicos números muertos en circulación. Los antiguos costes de investigación de 20, 75, 125 y 500 de chatarra por rareza han desaparecido. También el recargo del árbol tecnológico del 10% en el Nivel 2 y del 20% en el Nivel 3 — un cobro real en su momento, y que ya no se aplica a nada. Cualquier guía que siga citando uno de esos está citando todos, porque murieron en el mismo parche. Lee una guía de bancos de trabajo y comprueba su fecha antes de comprobar sus cuentas.

La esperanza razonable, si llevas una temporada fuera, es que esto sea un estado transitorio que merezca la pena esperar. No lo es. Facepunch llamó a los cambios de octubre de 2025 la parte uno y prometió una parte dos en la actualización de diciembre. La actualización de diciembre de 2025 se canceló directamente el 3 de diciembre, y ninguna actualización mensual desde entonces — hasta Common Ground incluida — ha tocado una receta de banco, un precio de investigación, un precio del árbol tecnológico o un requisito de fragmentos. La parte dos nunca llegó. Lo que estás leyendo es el sistema, no un punto de paso dentro de él.

Lo que significa que el movimiento práctico es simplemente dejar de reservar chatarra para los bancos. Las pocas cientos que estabas apartando mentalmente para un Nivel 2 no hacen falta para un Nivel 2 y nunca harán falta a estos precios; ya están libres para planos, que es lo único que compra la chatarra ahora. La madera, los fragmentos de metal y el metal de alta calidad son todas cosas que sabes ir a conseguir. La única línea de esta factura que no puedes ir a conseguir son los fragmentos — cinco Básicos y cinco Avanzados — y esa es ahora la única parte de la escalera que puede detenerte de verdad.

Los Fragmentos de Plano salen de los monumentos o no salen

La respuesta honesta a «¿dónde consigo diez fragmentos?» es una lista de sitios más que un método. No hay receta, ni nodo, ni vendedor al final de esto — hay un conjunto de salas de botín que contienen fragmentos, y la única pregunta real es a cuáles puedes llegar. Este es el suministro garantizado de Básicos en la versión actual, al completo:

Un fragmento de plano azul y una tarjeta de acceso Cobalt sobre un escritorio en la sala de botín de un monumento de Rust
Fuente garantizada Fragmentos Básicos
Laboratorio Submarino ~4
Planta de Energía, Patio de Trenes, Planta de Tratamiento de Aguas 3 cada uno
Aeródromo, Base de Investigación Ártica 2 cada uno
Suministro Aéreo 2
Terminal de Ferry, Puerto Grande, Puerto Pequeño, Radtown, Antena Parabólica, Ramal de Alcantarillado, The Dome 1 cada uno

Ponlo al lado de la cadena de tarjetas de acceso y deja de ser una tabla de botín. Los siete monumentos que pagan exactamente uno — Terminal de Ferry, los dos Puertos, Radtown, Antena Parabólica, Ramal de Alcantarillado y The Dome — son precisamente los siete monumentos con rompecabezas de tarjeta verde. Los cinco que pagan dos o tres — Planta de Energía, Patio de Trenes, Planta de Tratamiento de Aguas, Aeródromo y Base de Investigación Ártica — son precisamente los cinco que entregan una Tarjeta de Acceso Roja. El mapa de fragmentos es el mapa de rompecabezas con una columna de pago atornillada, y el pago sube con la tarjeta. Los Laboratorios Submarinos y los Suministros Aéreos lanzados desde el aire son las únicas fuentes garantizadas que quedan completamente fuera de esa cadena.

Debajo hay una capa de probabilidad. Las Cajas Militares, las cajas submarinas grandes, los Científicos de Carretera y los Fumigadores de Brote llevan cada uno una posibilidad de uno entre diez de soltar un único fragmento, y el detector de metales por carreteras y vías acierta un 6.1% de las veces. Trata todo eso como un reembolso y no como un suministro: son los fragmentos que encuentras mientras haces otra cosa, no los que sales a buscar.

Ahora pasa la factura de los bancos por la tabla. Cinco Fragmentos Básicos es una vuelta a la Planta de Tratamiento de Aguas más dos salas verdes. Es un solo Laboratorio Submarino más una sala verde. Son cinco salas verdes, si las tarjetas verdes son todo lo que puedes reunir. Cada uno de esos es un circuito que un solitario puede terminar dentro de la apertura de un wipe, que es la razón real por la que un Nivel 2 es un proyecto del primer día y no un hito — no los 500 de metal, sino el hecho de que su puerta cuesta cinco salas de rompecabezas en el peor caso y un Laboratorio Submarino más una puerta verde en el mejor.

Luego haz la misma aritmética con los otros cinco y mírala deshacerse. Todas las fuentes garantizadas de Avanzados pagan dos, y todas ellas son contenido de Nivel 3: Launch Site, Túnel Militar, el Silo de Misiles Nucleares, otra vez los Laboratorios Submarinos, y las Cajas Cerradas hackeables allá donde caigan, incluidas las variantes del Ghostship y de la Plataforma Petrolífera. Las Cajas de Élite añaden por encima una posibilidad de uno entre diez de un único fragmento. Así que cinco Fragmentos Avanzados son dos Cajas Cerradas más la mitad de una tercera — lo que, como nadie saquea media caja, significa tres. Tres hackeos de caja, en la parte honda del mapa, contra lo que sea que haya allí de pie.

La ruta alternativa existe y está tarifada exactamente como una ruta alternativa. Veinte Fragmentos Básicos se convierten en uno Avanzado, así que los cinco que necesita un Nivel 3 cuestan cien Básicos — y como los fragmentos se apilan de cien en cien, eso es una pila completa, de suelo a techo, gastada para comprar un solo banco del otro tipo. En salas verdes son cien salas. Incluso si solo hicieras los monumentos de tres fragmentos y no tocaras nunca una puerta verde, son treinta y cuatro vueltas completas de tarjeta roja. La conversión además es de un solo sentido: un Fragmento Avanzado no se puede reciclar de vuelta en Básicos, así que convertir es una decisión que tomas una vez, no una posición en la que te quedas.

Esa asimetría, y no el metal, es lo que convierte el Nivel 3 en un proyecto de mitad de wipe. Los 1,000 Fragmentos de Metal y los 100 de HQM que hay detrás de un Nivel 3 son cosas que ya sabes ir a sacar del mundo con un pico. Los cinco Fragmentos Avanzados son cosas que o arrancas del contenido más duro del juego o falsificas con cien de los baratos. La distancia entre un Nivel 2 y un Nivel 3 no es una distancia de recursos en absoluto — es una distancia de suministro, y es la razón por la que esos dos bancos pertenecen a semanas distintas de un wipe aunque estén a un solo peldaño en la lista de recetas.

La línea de suministro también lleva incorporado un límite de caudal. Desde noviembre de 2025 el temporizador de refresco de una sala de rompecabezas arranca en el momento en que alguien saquea un contenedor dentro de ella, sigue corriendo esté o no alguien allí, e inunda la sala de radiación severa antes de reiniciarse — así que una sala no se puede acampar ni drenar, y un circuito es genuinamente un circuito y no un bucle. Qué tarjeta abre qué, de dónde sale el fusible y en qué orden accionar las cosas es una guía aparte, y no es esta.

Esa presión era el objetivo declarado. Cuando la puerta de fragmentos llegó en octubre de 2025, Facepunch predijo que empujaría a los jugadores fuera de sus bases para disputar monumentos, con los solitarios «obligados a farmear chatarra más duro» mientras los grupos grandes acumulaban fragmentos sobrantes para comerciar. Eso es una intención de diseño de octubre de 2025 y nada más — los wipes posteriores no se han medido en este aspecto, y deberías leerlo solo como una explicación de por qué el suministro tiene esta forma, no como un informe de cómo salió.

Una última fuente, y es el fragmento más barato que recogerás nunca: un banco de trabajo se recicla de vuelta en fragmentos, y el reciclador que elijas cambia el número. Un Nivel 2 descompuesto en un reciclador de monumento devuelve tres Fragmentos Básicos; el mismo banco metido en un reciclador de zona segura devuelve dos. Un Nivel 3 devuelve tres Avanzados frente a dos. Si te estás mudando de base, abandonando una construcción o llevándote un banco que solía ser de otro, la caminata hasta un monumento en lugar de al Outpost vale un fragmento entero — y en el Nivel 3 un fragmento entero es la quinta parte del siguiente banco.

Todo lo cual convierte la mitad de fragmentos de la factura en un problema de calendario más que de farmeo. Pon el circuito de rompecabezas al principio del wipe, cuando las puertas están sin saquear y nadie ha ocupado aún los monumentos, y el Nivel 2 se paga solo antes de que el mapa se haya llenado del todo. Déjalo para cuando te sientas listo para el Nivel 3 y estarás empezando la mitad más dura del suministro desde cero. En cualquier caso estás pagando con algo que la chatarra no puede tocar — lo que deja la pregunta de qué abre todo esto, empezando por el banco que la mayoría de guías archiva como «juego temprano» y luego deja de describir en silencio.

El Banco de Trabajo Nivel 1 es un kit de raideo, no un kit inicial

La frase que persigue a este banco es «armas de fuego básicas y equipo de juego temprano», y sobrevive sobre todo porque nadie lee el árbol atornillado a él. Noventa y cuatro nodos cuelgan del Banco de Trabajo Nivel 1, y entre ellos están la Carga de Mochila, la Granada de Lata, la SMG Hecha a Mano, la Trampa Escopeta, la Torreta de Fuego, el Muro Exterior Alto de Madera y su portón, y la Torre de Vigilancia. Eso es un kit de raideo y un perímetro, ambos desbloqueados en el banco que puedes fabricar con madera y fragmentos de metal la misma hora en que apareces, antes de haber pisado un monumento.

Todo lo que la gente sí asocia con el nivel también está ahí, rellenando alrededor de ese núcleo en vez de definirlo: el Revólver, la Escopeta de Doble Cañón y la Escopeta de Tubería, con la Bala de Pistola para alimentar la primera de ellas; el Arco Compuesto y la Mini Ballesta; el Cuchillo de Combate, la Espada Recuperada, la Cuchilla Recuperada y la Maza; el Casco Antidisturbios, la Chaqueta, la Chaqueta de Nieve y el Inserto de Armadura de Madera; el Pico, la Hachuela y el Martillo Recuperado; la Mesa de Mezclas. Y un nodo que no es equipo en absoluto — el Banco de Trabajo de Ingeniería, al que volveremos.

Merece la pena mantener aquí dos listas distintas separadas, porque las guías las mezclan rutinariamente. El árbol es lo que este banco te deja desbloquear. El nivel es lo que te deja fabricar, y esa lista es otra cosa: Pólvora, Bala de Pistola, la Ballesta, el Revólver, la Doble Cañón, la Escopeta de Tubería y la SMG Hecha a Mano, todo el muestrario cuerpo a cuerpo, el Casco Antidisturbios y la armadura de tela, la Carga de Mochila, la Granada de Lata, la Trampa Escopeta, la Torreta de Fuego y el Muro Exterior Alto de Madera, la Hachuela, el Pico y el Martillo Recuperado — más la Mesa de Investigación, la Mesa de Mezclas y el propio Banco de Trabajo Nivel 2. Tener un plano que no puedes fabricar en ninguna parte es un estado real en el que puedes acabar, y las dos listas son la forma de evitarlo.

La entrada más determinante de esa lista de fabricación es la aburrida. La Pólvora — 30 de Carbón y 20 de Azufre para un lote de 10 — requiere un Banco de Trabajo Nivel 1. La Bala de Pistola también lo requiere. El Cartucho Hecho a Mano, a 5 de Piedra y 5 de Pólvora por dos, no requiere ningún banco, que es el dato que se suele citar para demostrar que puedes hacer funcionar una Eoka desde una hoguera — salvo que la pólvora que lleva dentro sí salió de un banco. Nada en Rust que dispare una bala o un cartucho lo hace sin pólvora, y la pólvora tiene exactamente una puerta. Eso convierte el Nivel 1 en menos una mejora que un interruptor: a un lado tus armas son un arco y una piedra, y al otro son armas de fuego.

Sigue eso hasta la carga de mochila y los números se ponen a gritar. Una Granada de Lata son 60 de Pólvora más 20 Fragmentos de Metal, y cada Carga de Mochila se come cuatro — 240 de Pólvora por carga. Veinticuatro lotes. 720 de Carbón y 480 de Azufre, por una sola carga. Eso es un viaje al azufre y una tarde entera de horno — y aún no está terminado, porque una carga de mochila también quiere una Cuerda, y la Cuerda sale del botín y de ningún otro sitio. Sin fragmentos, sin tarjeta de acceso, sin banco por encima del Nivel 1.

Mientras tanto, la base que estás protegiendo apenas necesita el banco tampoco. La Cerradura de Código, la Puerta de Chapa Metálica y la Puerta Doble, el Saco de Dormir, la Caja Grande de Madera y el Horno son todos fabricables sin banco de trabajo y sin desbloqueo — igual que el Arco de Caza, la Pistola Eoka, el Pico de Piedra, el Casco de Hueso y la Armadura de Hueso, el Cartucho Hecho a Mano y el propio Banco de Trabajo Nivel 1. Tu primera caja defendible, dicho de otro modo, cuesta cero chatarra y cero Fragmentos de Plano, y está detrás de una puerta de chapa metálica con cerradura de código en cualquier caso. El banco no es lo que te da techo. Es lo que te arma.

Lo que plantea la única pregunta que importa en este nivel: ¿qué cuesta poseer de verdad esos planos? Las dos rutas, una al lado de la otra:

Desbloqueo de Nivel 1 Investigar una copia saqueada Ruta más barata del árbol
Carga de Mochila 60 510
SMG Hecha a Mano 60 480
Trampa Escopeta 60 465
Revólver 30 420
Escopeta de Doble Cañón 60 405
Bala de Pistola 30 390

Lee las dos columnas una contra otra y la horquilla va desde unas siete veces más en la Doble Cañón hasta catorce veces más en el Revólver. Investigar los seis — la carga, la SMG, la trampa, las dos escopetas y la munición — cuesta 300 de chatarra, siempre que hayas tenido físicamente una copia de cada uno en la mano. Comprar la Carga de Mochila como ruta del árbol tecnológico cuesta 510 — más que la lista entera comprada del otro modo. La ruta no es inútil, porque te entrega el Revólver y la Bala de Pistola de esa misma lista por el camino, junto con la Escopeta de Tubería, la Granada de Lata, un Arco Compuesto y una Mini Ballesta. Simplemente no es opcional, y no es barata. Por qué las dos columnas divergen así es un mecanismo que tiene su propia sección más abajo; por ahora lo único que hay que llevarse de la tabla es qué columna quieres estar leyendo.

Hay una forma más de tocar este nivel sin poseerlo. Hay Bancos de Trabajo Nivel 1 públicos en el Outpost y en el Bandit Camp, y los jugadores de inicio de wipe los usan exactamente como cabría esperar — entrando a fabricar las cosas que hace un banco de Nivel 1, una ballesta o una pila de munición de pistola, y volviendo a salir. Es un parche genuino para la primera hora, y no es un sustituto, porque un banco de zona segura es un sitio que visitas y no un banco que está en tu base a las tres de la mañana cuando necesitas cuarenta balas más.

Así que construye el banco de Nivel 1, inmediatamente, y deja de tratarlo como un trámite de camino a otra cosa. No cuesta chatarra ni Fragmentos de Plano, es el único banco que no necesita un banco para fabricarse, y es la puerta de la pólvora, del conjunto defensivo de trampa y muro, y de un kit de raideo con cargas de mochila que un solitario puede pagar en carbón y azufre en lugar de en vueltas a monumentos. Una base de Nivel 1 con cargas de mochila en una caja no es una sala de espera — es un plan coherente para un wipe entero. El Nivel 2 es una decisión que tomas después, con pruebas, no un paso que das porque el número es más alto.

Y antes de que la tomes, hay un nodo en ese árbol de Nivel 1 que no es equipo, ni una trampa, ni un arma. Es otro banco entero — y de los cuatro bancos que llevan árboles tecnológicos, es el único que tienes que comprar.

El cuarto banco: Ingeniería está al lado del Nivel 1, no por encima del Nivel 3

Se llama Banco de Trabajo de Ingeniería, y Facepunch lo lanzó el 6 de marzo de 2025 como «un árbol tecnológico dedicado al agua, la electricidad y los sistemas industriales». La línea que importa en ese anuncio es la que se lee como un detalle administrativo: «se desbloquea en el Banco de Trabajo Nivel 1». No después del Nivel 3, no metido entre el 2 y el 3 — cuelga del primer banco que fabricas, del mismo árbol que acabas de leer. Hay cuatro bancos de fabricación con árbol tecnológico en Rust, y solo tres de ellos son una escalera. El cuarto es una puerta en la pared junto al peldaño de abajo.

Su receta lo deja claro dos veces. 500 de Madera y 100 Fragmentos de Metal, fabricado en un banco de Nivel 1 — los mismos dos números en los mismos dos materiales que un banco de Nivel 1. Sin metal de alta calidad, sin Fragmentos de Plano, nada que tengas que ir a ganar a un monumento. La puerta que hay entre tú y un Nivel 2 aquí no está. Si pudiste permitirte tu primer banco, puedes permitirte este la misma tarde; lo único que pide y que un Nivel 1 no pide es que ya tengas un Nivel 1 sobre el que construirlo.

Lo que pide a cambio es chatarra, y de los cuatro bancos que llevan árbol tecnológico es el único que lo hace. Los tres bancos numerados son planos por defecto — nada que aprender, nada que comprar. Este hay que comprarlo, y aquí, por primera vez en este artículo, merece la pena poner las dos formas de comprar una cosa una al lado de la otra:

  • Mesa de investigación: 60 de chatarra, más un Banco de Trabajo de Ingeniería físico que meter en ella. Como no puedes fabricar un plano que no has aprendido, esa copia tiene que venir de algún sitio que no sea tu propia base.
  • Árbol tecnológico: 60 de chatarra — el precio de etiqueta idéntico — pero el árbol de Nivel 1 no te lo venderá hasta que poseas el Martillo Recuperado que tiene delante, y el martillo son 30. La ruta más barata son 90.

Lee esas dos líneas dos veces, porque son toda la economía de este juego comprimida en un banco. El precio es el mismo número en las dos rutas. La factura no. Sesenta contra noventa es una diferencia lo bastante pequeña como para que apenas escueza — los 30 extra compran un Martillo Recuperado, que probablemente querías de todas formas, y el árbol pasa por este nodo de camino a otra parte, así que un Pico comprado por la vía barata en ese árbol sale por 120 de chatarra precisamente porque antes pagaste el martillo y el Banco de Trabajo de Ingeniería. Pero quédate con la forma de esto, porque más adentro en los árboles esa misma diferencia deja de ser 30 de chatarra y empieza a ser cientos.

Una advertencia antes de que le pongas precio desde cualquier otro sitio: algunos textos de 2025 siguen listando un coste en chatarra para construir el Banco de Trabajo de Ingeniería. Esa cifra fue real en la rama de pruebas de noviembre de 2025, donde el banco todavía pedía 50 de chatarra en su receta, y no sobrevivió hasta la versión final. Los 60 son lo que cuesta aprenderlo. La construcción es madera y metal, como todo lo demás que pones en tu suelo.

Ahora la parte que justifica de verdad que el banco exista: su propio árbol llega a noventa y seis nodos, dos más que el árbol de Nivel 1 atornillado al banco que está justo al lado, y ni uno solo de esos nodos aparece en la escalera numerada. Todo lo eléctrico está aquí — interruptores, temporizadores, sensores, baterías, la Turbina Eólica, la Bobina de Tesla, la Estación de Computadora, el Dron. También todo lo industrial: el Horno Eléctrico, y el conjunto industrial de cinta transportadora, fabricador, divisor y combinador. También el agua — bombas, purificadoras, captadores, la Rueda de Agua. Y también todos los módulos de vehículo y todas las piezas de motor del juego, y la Mini Nevera, que se lanzó con la línea de desbloqueo «Desbloqueo temprano desde el banco de trabajo de Ingenieros» impresa encima. Y también la Torreta Automática.

Merece la pena ponerle precio a la torreta, porque muestra la misma horquilla que el banco que la contiene, ampliada a escala. Su coste de investigación es de 120 de chatarra y su nodo en el árbol tecnológico cuesta 120 de chatarra — otra vez, el número idéntico. Su ruta más barata en el árbol cuesta 555. Eso son 435 de chatarra en nodos de otra gente entre una raíz del árbol y el único objeto por el que en realidad viniste, más de cuatro veces y media el precio de la etiqueta. Valga lo que valga la torreta para ti, vale dos cantidades muy distintas según por qué puerta entres.

Facepunch y los sitios de referencia dan la misma razón para haber recortado todo esto: descongestiona los bancos numerados, y da a los jugadores a los que les importa más una base que funcione que un raid una vía más barata hacia los componentes de entrada y salida que la hacen funcionar. Eso es exactamente como deberías leerlo siendo solitario. Este no es un nivel al que te gradúas. Es un catálogo paralelo, tarifado como el banco más barato del juego y surtido con contenido que la escalera numerada nunca llevó.

Así que la decisión es simple y no está en la escalera de niveles en absoluto. Si algo de tu plan para este wipe es eléctrico, industrial, de agua o de vehículos — una torreta sobre la puerta, un horno eléctrico, una línea de cintas hasta tus cajas, un coche que pretendes mantener en marcha — nada de eso te espera en el Nivel 2 ni en el Nivel 3, y ninguna cantidad de Fragmentos de Plano lo acercará. Está detrás de un desbloqueo de 60 de chatarra y 500 de madera. Y de las dos puertas, la mesa de investigación es la más barata siempre que puedas poner una copia encima.

Lo que deja la escalera numerada exactamente donde la dejamos, en el primer peldaño que cuesta fragmentos de verdad — el banco en el que toda la puerta de monumentos se construyó para frenarte.

El Nivel 2 vende supervivencia — y armas cuyas piezas aún tienes que saquear

Noventa nodos cuelgan de él — cuatro menos que el banco de madera y metal que ya tienes. Así que sea lo que sea que compran esos cinco Fragmentos de Plano Básicos, no es un catálogo más grande. Es uno distinto, y anuncia su carácter en la primera docena de entradas: el Traje de Protección, el Casco de Cafetera, la Chaqueta, el Kilt y los Guantes de Señal de Tráfico, las tres piezas de Placa Pesada, las Gafas de Visión Nocturna, la Jeringuilla Médica y el Botiquín Grande. Protección contra la radiación, el conjunto completo de armadura de mitad de wipe y los dos objetos que deciden si una pelea que perdiste es una pelea de la que saliste andando. Nada de eso existe por debajo de este banco.

La mitad de herramientas y utilidad cuenta la misma historia en metal. El Nivel 2 es donde el Hacha Recuperada y el Pico de Hielo Recuperado sustituyen a la hachuela y al pico que llevas blandiendo desde tu primera hora, donde aparece la Motosierra, y donde tu base deja de estar hecha de madera — el Muro Exterior Alto de Piedra en lugar del de madera, más la Puerta de Garaje, la Escotilla de Escalera y la Ventana de Cristal Endurecido (Strengthened Glass Window). Lleva el Horno Grande, la Taquilla, la Pequeña Refinería de Petróleo y el Banco de Cocina. Lleva el Escudo de Metal, la Espada Larga, el Lanzallamas y la Granada F1, y los tres accesorios — Mira Holográfica, Amplificador de Boca y Freno de Boca — que hacen que un arma que encontraste sea sensiblemente mejor sin que hayas construido ninguna. Y las Esposas, si tu wipe va por ahí.

Sí que añade armas. Seis: el Rifle Semiautomático, la Thompson, la SMG Personalizada, la Escopeta de Bombeo, el Revólver Python y la Pistola Semiautomática. El árbol lleva además el Lanzacohetes y su familia — cohetes de Alta Velocidad e Incendiarios, munición SAM, misiles teledirigidos, torpedos — y, desde mayo de 2026, el Mortero. En el árbol, que como viste en el Nivel 1 no es la misma frase que en tu banco.

Y esto es lo que tienen en común las seis recetas de armas de fuego:

Arma de fuego de Nivel 2 Lo que cuesta construirla
Thompson 10 HQM + 100 de Madera + 1 Cuerpo de SMG + 1 Muelle de Metal
SMG Personalizada 8 HQM + 1 Cuerpo de SMG + 1 Muelle de Metal
Rifle Semiautomático 450 Fragmentos de Metal + 4 HQM + 1 Cuerpo Semiautomático + 1 Muelle de Metal
Escopeta de Bombeo 15 HQM + 2 Tuberías de Metal + 1 Muelle de Metal
Revólver Python 10 HQM + 3 Tuberías de Metal + 1 Muelle de Metal
Pistola Semiautomática 4 HQM + 1 Cuerpo Semiautomático + 1 Tubería de Metal

Todas necesitan un cuerpo de arma, un Muelle de Metal, o ambos — y ninguno de esos es algo que este banco pueda fabricarte. Desbloquearás la Thompson en el Nivel 2, te plantarás delante de un banco de Nivel 2 con el metal y la madera en el inventario, y seguirás sin poder construir una Thompson. El banco vende el plano y luego se para en la puerta. Por qué se para ahí es toda una puerta aparte, y está por llegar; por ahora, simplemente fíjate en dónde está el muro.

Ahora lee las recetas de armadura contra eso. Un Casco de Placa Pesada es 1 Chapa Metálica y 4 de Metal de Alta Calidad. Un Casco de Cafetera es 15 de Tela, 60 Fragmentos de Metal y 1 Kit de Costura. Los dos están a un objeto encontrado de estar terminados, y los dos se terminan en este banco, en cuanto tienes los ingredientes. Junta las tres piezas de Placa Pesada y la factura son cuatro Chapas Metálicas y doce de HQM — ocho de Metal de Alta Calidad menos de lo que te costó colocar el propio banco. La armadura blanda reparte su dependencia en vez de concentrarla: el Traje de Protección quiere 2 Kits de Costura, el Casco de Cafetera 1 y cada pieza de Señal de Tráfico 2, así que nueve Kits de Costura, cinco Lonas y cuatro Señales de Tráfico — más tela, cuero y metal — cubren un Traje de Protección, un Casco de Cafetera y el conjunto completo de Señal de Tráfico. Tres tipos de componente saqueado repartidos en seis piezas de equipo, y uno de los tres hace casi todo el trabajo. Frente a eso, el Cuerpo de SMG de una Thompson te compra exactamente una Thompson.

La rama médica ni siquiera pide tanto. Una Jeringuilla Médica son 15 de Tela, 10 Fragmentos de Metal y 10 de Combustible de Bajo Grado; un Botiquín Grande son dos jeringuillas y 10 de combustible más, así que 30 de Tela, 20 Fragmentos de Metal y 30 de Combustible de Bajo Grado por botiquín — todos los ingredientes cosas que farmeas, nada saqueado, nada bloqueado. Las Gafas de Visión Nocturna son la única excepción, con 10 de HQM y 2 de Chatarra Tecnológica, y aun así es un único componente y no una pieza específica de un arma.

La munición sigue la misma lógica, que es lo que hace que el nivel encaje consigo mismo. El Perdigón de Calibre 12 son 5 Fragmentos de Metal y 10 de Pólvora por dos cartuchos; la Munición de Rifle 5.56 son 10 Fragmentos de Metal y 5 de Pólvora por tres. El Nivel 2 añade junto a ellos la Bala de Calibre 12, el Cartucho Incendiario de Calibre 12 y la Munición de Pistola HV. Ningún componente en toda esa lista — solo fragmentos y la pólvora que puedes fabricar desde el Nivel 1. Así que el banco que no puede terminar tu Thompson sí puede alimentar la que le quites a un cadáver, y eso no es un premio de consolación. En Rust se encuentran armas constantemente. Poder mantener una alimentada es la diferencia entre una caída con suerte y un equipo.

Hay una cosa más que hace este nivel y que ninguna lista de nodos te enseña. El tiempo de fabricación de cada objeto se indica por banco, y en todo lo comprobado el patrón es consistente: un objeto reduce aproximadamente a la mitad su tiempo de fabricación en cada nivel de banco por encima del que realmente requiere. Trátalo como un patrón en los datos y no como un cronómetro — los segundos exactos se mueven de objeto a objeto — pero la dirección nunca lo hace. Tu banco de Nivel 2 no es solo una puerta a noventa nodos nuevos; es una mejora de velocidad aplicada en silencio a todo lo que ya fabricabas en el Nivel 1. Munición, flechas, puertas, muros, la armadura de arriba, el siguiente banco. Es la parte de la compra a la que nadie pone precio.

Así que construye el Nivel 2 por lo que protege, no por lo que dispara. La armadura, el traje antirradiación y los objetos médicos son productos terminados que puedes completar de verdad con metal, tela y un componente recurrente; las armas son pagarés escritos contra un botín que no controlas. Planifica el banco como la cosa que te mantiene vivo en el circuito de monumentos que ya estás haciendo por fragmentos, trata las seis armas de fuego como planos a la espera de piezas, y quédate el dividendo de velocidad de fabricación sobre todo lo de abajo como el cambio de la misma compra.

Lo que deja el nivel para el que todo el mundo está ahorrando de verdad — y resulta ser el árbol más pequeño del juego.

El Banco de Trabajo Nivel 3 tiene el árbol más pequeño del juego

Veinte nodos. Eso es todo — el árbol tecnológico entero del Banco de Trabajo Nivel 3, frente a noventa y cuatro en el banco gratis, noventa en el que te costó cinco Fragmentos Básicos, y noventa y seis en el banco de Ingeniería que está al lado. Junta los otros tres árboles y suman doscientos ochenta nodos entre ellos. El nivel que quiere mil fragmentos de metal, cien de metal de alta calidad y cinco Fragmentos de Plano Avanzados lleva veinte, y puedes leerlos todos de una sentada:

Lo que cubre Los nodos
Armas de fuego SKS, MP5A4, HMLMG, Rifle de Asalto, Rifle de Cerrojo
Munición Munición de Rifle 5.56 de Alta Velocidad, Incendiaria y Explosiva
Ópticas y accesorios Mira Láser, Mira de Zoom 8x
Armadura Máscara de Metal, Placa de Pecho de Metal
Explosivos Explosivos, Carga Explosiva Temporizada, Cohete
Construcción Ventana de Cristal Reforzado, Puerta Blindada, Puerta Doble Blindada, Escotilla de Escalera Blindada, Escotilla de Escalera Triangular Blindada

Cinco armas, tres tipos de munición, dos accesorios, dos piezas de armadura, tres explosivos y cinco piezas de construcción. Ese es el catálogo. No hay herramientas, ni objetos médicos, ni ropa más allá de las dos placas, ni trampas, ni muebles, ni agricultura, ni barcos, ni electricidad. Fuera lo que fuera lo que creías que esperaba en lo alto de la escalera, la escalera no lleva a ningún sitio ancho. Lleva a un sitio estrecho y concreto, y le pone delante una puerta altísima.

Dos de esos veinte merecen una parada, porque muchísimos jugadores los tienen archivados un banco por debajo. La Máscara de Metal y la Placa de Pecho de Metal son objetos de Banco de Trabajo Nivel 3. No de Nivel 2 — de Nivel 3, en el árbol de arriba, en los mismos veinte nodos que el Rifle de Asalto. La creencia de que viven con el Casco de Cafetera y el conjunto de Señal de Tráfico está lo bastante extendida entre jugadores y guías como para merecer decirse sin rodeos, y cuesta más de lo que normalmente cuesta un error de archivo, porque «llegar al Nivel 2 y fabricar una máscara» es un plan que muchos solitarios se han escrito a sí mismos en silencio. Es un plan apuntado al banco equivocado. La cara de metal está detrás de cinco Fragmentos Avanzados, y ninguna cantidad de Básicos te llevará allí más rápido de lo que permita la tasa de conversión.

Sus recetas también te dicen algo del nivel. Una Máscara de Metal son 50 de Cuero, 15 de Metal de Alta Calidad y 6 Kits de Costura; una Placa de Pecho de Metal son 50 de Cuero, 18 de HQM y 8 Kits de Costura. Ponlo frente a la armadura a la que ya pusiste precio un banco más abajo, donde nueve Kits de Costura cubrían un Traje de Protección, un Casco de Cafetera y el conjunto completo de Señal de Tráfico — seis piezas de equipo. Aquí, catorce Kits de Costura cubren dos. El Nivel 3 no pide simplemente ingredientes más duros; pide más de los mismos por cada objeto que sacas.

Las cinco armas de fuego siguen la misma regla. El Rifle de Asalto son 50 de HQM, 200 de Madera, 1 Cuerpo de Rifle y 4 Muelles de Metal. La HMLMG son 60 de HQM, 1 Cuerpo de Rifle, 3 Muelles de Metal y 2 Engranajes — el objeto individual más pesado de este banco, más metal de alta calidad que cualquier otra receta de Nivel 3 y bastante más de la mitad de lo que te costó colocar el propio banco. El Rifle de Cerrojo son 20 de HQM, 1 Cuerpo de Rifle, 3 Tuberías de Metal y 1 Muelle de Metal. El SKS es 1 Cuerpo Semiautomático, 2 Muelles de Metal, 200 Fragmentos de Metal y 12 de HQM, y la MP5A4 son 15 de HQM, 1 Cuerpo de SMG y 2 Muelles de Metal. Tres de las cinco quieren un Cuerpo de Rifle. Las cinco quieren muelles, y donde una Thompson quería uno, un Rifle de Asalto quiere cuatro. Todas las quejas que tenías sobre la lista de armas del Nivel 2 valen aquí con el volumen subido.

La munición es la entrada más silenciosa del árbol y la que mejor lo describe. El Nivel 3 no introduce un calibre nuevo. Introduce tres cosas nuevas que hacer con un calibre que llevas fabricando desde el Nivel 2 — las versiones de Alta Velocidad, Incendiaria y Explosiva de la Munición de Rifle 5.56. El banco subió; la bala no. Eso es todo este nivel en una línea: una capa de mejora atornillada a equipo que en gran medida ya tenías, vendida en el mostrador más caro del juego.

Lo que el nivel sí posee en exclusiva es la demolición, y las puertas construidas para sobrevivirla. Los Explosivos son 50 de Pólvora, 3 de Combustible de Bajo Grado, 10 de Azufre y 10 Fragmentos de Metal por uno, y todo lo que hay por encima está construido con pilas de eso: una Carga Explosiva Temporizada son 20 Explosivos más 5 de Tela y 2 de Chatarra Tecnológica, y un Cohete son 10 Explosivos más 150 de Pólvora y 2 Tuberías de Metal. Lee el C4 hasta el fondo y son mil de pólvora — más de cuatro veces las 240 que te pedía una carga de mochila allá en el Nivel 1, antes de haber encontrado las dos de Chatarra Tecnológica que además quiere. El cohete sale por 650. Al otro lado del mismo árbol están las cosas diseñadas para aguantar exactamente eso: la Puerta Blindada a 20 de HQM y 5 Engranajes, la Puerta Doble Blindada a 25 de HQM y 5 Engranajes, las dos escotillas de escalera blindadas y la Ventana de Cristal Reforzado (Reinforced Glass Window). El Nivel 2 fue donde tus muros dejaron de ser de madera. El Nivel 3 es donde los huecos que hay en ellos consiguen una versión blindada.

Así que ponle a este banco el precio de lo que es — una especialización estrecha y cara, no una mejora general. Si tu plan para la segunda mitad del wipe implica de verdad abrir un agujero en la base de alguien, endurecer tus propios huecos contra el mismo trato, o disparar a la gente con el nivel superior de rifles, este es el único sitio donde se vende nada de eso y no hay sustituto. Si no lo implica, sé honesto sobre qué estás comprando de verdad con cinco Fragmentos Avanzados, porque casi todo lo de tu bucle diario ya estaba disponible por debajo: la escalera de armadura, los objetos médicos, el traje antirradiación, las herramientas, los muros de piedra, los hornos, la pólvora y las armas que de verdad disparas. En el Nivel 3 no estás desbloqueando un juego mejor. Estás desbloqueando una lista corta y afilada de verbos de endgame.

Lo que saca a la superficie la cosa que todas las recetas de las últimas tres secciones han estado dando por supuesta en silencio. Cuerpos de Rifle, Cuerpos de SMG, Muelles de Metal, Engranajes, Kits de Costura, Chatarra Tecnológica — aparecen en las recetas de Nivel 1, aparecen en las de Nivel 2, y aparecen por todas partes en estas. Tener el plano y estar delante del banco correcto te lleva hasta la lista de ingredientes, y para buena parte de lo que acabas de leer, el banco era solo la primera de dos puertas.

La segunda puerta: los componentes que tu banco sigue sin poder fabricar

Ordena esas piezas por lo que un banco puede hacer realmente con ellas y caen en dos montones. El primer montón es fabricable — a un precio, y en un nivel:

Componente Lo que cuesta fabricarlo Banco requerido
Engranajes 25 Fragmentos de Metal + 100 de Chatarra Banco de Trabajo Nivel 3
Muelle de Metal 2 HQM + 50 de Chatarra Banco de Trabajo Nivel 3
Tubería de Metal 2 HQM + 20 de Chatarra Banco de Trabajo Nivel 3
Kit de Costura 20 de Tela + 3 Cuerdas Banco de Trabajo Nivel 3
Hoja de Metal 30 Fragmentos de Metal + 10 de Chatarra Banco de Trabajo Nivel 2

El segundo montón no tiene receta en absoluto. La Cuerda, la Lona, la Chapa Metálica, la Chatarra Tecnológica, las Señales de Tráfico, el Tanque de Propano Vacío y los tres cuerpos de arma — Cuerpo de Rifle, Cuerpo de SMG, Cuerpo Semiautomático — no se pueden fabricar en ningún banco, en ningún nivel, por nadie. No hay nodo que los desbloquee ni nivel que los produzca. Salen del mundo o no salen, y qué contenedores los sueltan es una guía aparte y no esta.

Ahora lee esa primera tabla contra la escalera que acabas de subir, porque los niveles están del revés. Los Engranajes, los Muelles de Metal, las Tuberías de Metal y los Kits de Costura son fabricaciones de Banco de Trabajo Nivel 3. Las recetas que se los comen, no. Solo la Hoja de Metal está lo bastante abajo como para fabricarse cerca de donde se necesita.

Coge el caso alrededor del cual ha estado girando todo el recorrido por niveles. La SMG Hecha a Mano es una receta de Nivel 1 — 5 de Metal de Alta Calidad, 200 Fragmentos de Metal y un Muelle de Metal — y es la primera arma automática que Rust te deja construir. Dos de esos tres ingredientes son cosas que minas. El tercero es una fabricación de Nivel 3. Así que la SMG que un banco hecho de madera y metal desbloquea el primer día se termina por exactamente uno de dos sucesos: saqueas un Muelle de Metal, o subes hasta un Banco de Trabajo Nivel 3 — cinco Fragmentos de Plano Avanzados y todo lo que hay debajo — para fabricar una sola pieza de un arma que lleva desbloqueada y sin poder construirse en tu menú de fabricación desde la primera hora del wipe. Fabrica tú el muelle y la SMG terminada sale por 7 de HQM, 200 Fragmentos de Metal y 50 de Chatarra. Quítale uno a un cadáver y cuesta los 5 de HQM y los fragmentos y nada más. La misma arma, un wipe completamente distinto.

El Rifle de Asalto cierra después la puerta que la SMG dejó entornada. Sus cuatro Muelles de Metal son 8 de HQM y 200 de Chatarra si los fabricas en el banco superior al que ya habrías tenido que llegar — pero además quiere un Cuerpo de Rifle, y los Cuerpos de Rifle están en el segundo montón. Ese no lo arregla ningún nivel. Puedes tener el plano, plantarte en un banco de Nivel 3 con todas las materias primas del juego en tu caja, y seguir sin tener un Rifle de Asalto, porque la pieza que lo decide es botín y solo botín.

Y no son solo armas. El Hacha Recuperada que el Nivel 2 te entrega para jubilar tu hachuela es una Tubería de Metal y cinco Hojas de Metal. Las hojas son una fabricación de Nivel 2, así que el banco que desbloqueó el hacha puede hacerlas — 150 Fragmentos de Metal y 50 de Chatarra por el juego completo. La tubería no puede hacerla en absoluto. La misma trampa está puesta en el lado de la construcción: una Puerta de Garaje son 300 Fragmentos de Metal y dos Engranajes, y una Escotilla de Escalera es una escalera de madera, 300 Fragmentos de Metal y tres Engranajes. Los Engranajes son de Nivel 3. Los dos objetos desplegables que más definen una base de Nivel 2 están bloqueados detrás de un componente que el banco de Nivel 2 no puede producir.

El Kit de Costura cierra dos veces. Es la única entrada de esa tabla que no cuesta chatarra — 20 de Tela y 3 Cuerdas — y sigue siendo una fabricación de Nivel 3, y la Cuerda está en el segundo montón. Acuérdate de los nueve kits detrás del Traje de Protección, el Casco de Cafetera y el conjunto completo de Señal de Tráfico — un conjunto que además quiere cinco Lonas y cuatro Señales de Tráfico de ese segundo montón. Fabricados en lugar de encontrados, esos kits salen por 180 de Tela y 27 Cuerdas, cada hebra saqueada. Las dos piezas de armadura de Nivel 3 quieren catorce kits entre las dos — 280 de Tela y 42 Cuerdas. La tela crece en un campo. La cuerda no crece en ninguna parte.

Lo que replantea lo que esa primera tabla te está diciendo en realidad. La chatarra no se fue de la fabricación cuando se fue de los bancos; mira a dónde fue. Cien de Chatarra por unos Engranajes. Cincuenta por un Muelle de Metal. Veinte por una tubería, diez por una hoja. Los dos Engranajes de esa Puerta de Garaje son 200 de Chatarra por sí solos, los tres de una Escotilla de Escalera son 300, y los cuatro muelles de un Rifle de Asalto son otros 200. Dejaste de pagar chatarra por poner un banco en tu suelo y empezaste a pagarla componente a componente, mientras sigas construyendo cosas. Los bancos se abarataron. La fabricación no.

Así que deja de leer los componentes saqueados como recursos sobrantes y empieza a leerlos como requisitos previos — la misma categoría que un plano, no la misma categoría que el metal. Un Muelle de Metal en tu bolsillo no es botín para tirar; es una Thompson o un Rifle Semiautomático que ahora puedes terminar. Un Cuerpo de Rifle es el único Rifle de Asalto que probablemente veas esta semana. Y el corolario es la parte que los solitarios calculan mal sistemáticamente: la chatarra no deja de salir cuando cae el último banco. Sale por cada engranaje, cada tubería y cada muelle que decidas fabricar en lugar de encontrar, durante el resto del wipe.

Hay un coste más enterrado en esa tabla, y es fácil pasarlo por alto porque no aparece en ninguna receta. Esos planos de componentes tampoco los tienes. Los Engranajes, las Tuberías de Metal, los Muelles de Metal, las Hojas de Metal y los Kits de Costura hay que aprenderlos todos antes de poder fabricar uno solo — y dónde puedes aprenderlos resulta no ser cuestión de preferencia. Lo que hace que merezca la pena fijar, con precisión, en qué se diferencian las dos rutas.

Mismo precio de etiqueta, factura distinta: la mesa de investigación frente al árbol tecnológico

Dos cosas en Rust pueden enseñarte un plano, y quieren pagos completamente distintos. Una mesa de investigación quiere el objeto: un Muelle de Metal de verdad, un Rifle de Asalto de verdad, físicamente puesto en la ranura, más una tarifa en chatarra — y consume el objeto en el proceso, así que la copia de la que aprendiste desaparece. Un árbol tecnológico no quiere ningún objeto. Quiere chatarra, y quiere que compres en orden, desde una raíz del árbol hacia fuera, un nodo conectado cada vez, sin saltarte ninguno.

El árbol tecnológico de Rust con una cadena vertical de cuatro nodos conectados resaltados en azul entre decenas de nodos apagados con candado

Esa es toda la diferencia ahora, porque las tarifas en sí han convergido. Cada plano está en una de cuatro bandas de rareza y la banda fija el precio: Común 15 de chatarra, Poco Común 30, Raro 60, Muy Raro 120. Esos cuatro números sustituyeron a 20, 75, 125 y 500 el 6 de noviembre de 2025, y la propia frase de Facepunch recortaba «los costes del árbol tecnológico y de investigación» juntos, en una sola cláusula. Una lista de precios, las dos puertas.

A esa lista van pegadas dos advertencias antes de que intentes usarla. La primera es que la rareza no es el nivel. Las bandas se etiquetan de Común a Muy Raro y corren a lo ancho de todo el juego en vez de subir por la escalera de bancos, así que no puedes mirar el requisito de banco de un objeto y leer su precio a partir de ahí. Los Guantes de Señal de Tráfico son un objeto de Nivel 2 a 15 de chatarra. El Muro Exterior Alto de Piedra también es un objeto de Nivel 2, a 120. El SKS es un arma de fuego de Nivel 3, a 60 — más barato que un muro de piedra. Si no has visto el precio de un objeto con tus propios ojos, no lo sabes, y adivinarlo por sus vecinos se equivocará lo bastante a menudo como para reventarte un presupuesto.

La segunda advertencia es la que este artículo abrió y luego dejó colgando. Entre los números muertos que siguen circulando hay un recargo del árbol tecnológico, y merece una explicación de verdad y no una línea en una lista. Era un porcentaje añadido al precio en chatarra de cada compra en el árbol tecnológico, escalado según el banco en cuyo árbol estuvieras comprando: 0% en el Nivel 1, 10% en el Nivel 2, 20% en el Nivel 3. Se aplicaba a las compras del árbol tecnológico y a nada más — la mesa de investigación no pagó nunca ni un céntimo de él. Por eso las guías antiguas te dicen que el árbol es la ruta cara y la mesa la barata, y para la época en la que se escribieron, eso era cierto al nivel de un objeto individual. Facepunch borró el impuesto por completo en el parche de noviembre. Un nodo y un desbloqueo de investigación del mismo plano cuestan ahora el mismo número de chatarra.

Lo que debería hacer las dos rutas intercambiables, y no lo hace, porque el árbol tecnológico nunca cobró por un objeto. Cobra por una ruta.

Para desbloquear cualquier nodo tienes que poseer una cadena ininterrumpida de predecesores que vuelva hasta una raíz de ese árbol, y pagas el precio de cada nodo por el camino. El número que el árbol imprime sobre el objeto que quieres es el precio de ese nodo. No es lo que te cuesta la compra. La distancia entre esas dos cifras es el malentendido más caro de la economía de Rust, y escala con la profundidad.

Coge el objeto que este artículo lleva prometiendo desde la introducción. El nodo del Rifle de Asalto en el árbol del Banco de Trabajo Nivel 3 son 120 de chatarra — Muy Raro, igual que una Máscara de Metal, igual que un C4. Esto es lo que hace falta para que te dejen pulsar ese botón, empezando desde la única raíz que tiene el árbol de Nivel 3:

Paso Nodo Precio del nodo Total acumulado
1 Ventana de Cristal Reforzado (raíz) 60 60
2 SKS 60 120
3 Mira Láser 60 180
4 Munición de Rifle 5.56 de Alta Velocidad 60 240
5 Munición de Rifle 5.56 Incendiaria 60 300
6 MP5A4 120 420
7 Máscara de Metal o Placa de Pecho de Metal 120 540
8 HMLMG 120 660
9 Rifle de Asalto 120 780

Nueve nodos. 780 de chatarra. Y no hay camino más barato — ninguna rama que llegue al rifle esquivando la MP5A4, y ninguna que esquive la armadura, porque la HMLMG solo se abre detrás de una máscara o una placa de pecho y el rifle solo se abre detrás de la HMLMG. Comprar «solo la AK» te compra un subfusil y una pieza de armadura de Nivel 3 tanto si alguno de los dos estaba en tu plan como si no.

El mismo rifle en una mesa de investigación son 120 de chatarra y un Rifle de Asalto saqueado. Seis veces y media menos chatarra, a cambio de una condición que el árbol no impone: tienes que haber tenido físicamente la cosa en la mano.

Tampoco es una rareza de ese objeto. Cada plano Muy Raro que está hondo en un árbol cuenta la misma historia con otros dígitos:

Desbloqueo Muy Raro Mesa de investigación Ruta más barata del árbol Múltiplo
Máscara de Metal 120 + una máscara saqueada 540 4.5×
Carga Explosiva Temporizada 120 + un C4 saqueado 720
Rifle de Asalto 120 + un rifle saqueado 780 6.5×
Rifle de Cerrojo 120 + un rifle saqueado 900 7.5×

Precio de etiqueta idéntico en todas las filas. De cuatro veces y media a siete veces y media la factura.

Dos matizaciones honestas sobre esos totales. La primera es que asumen que no posees nada de la ruta — son el precio desde cero. Si ya compraste la MP5A4 persiguiendo una máscara, el Rifle de Asalto no te cuesta 780; son los tres nodos que te quedan, que son 360. Un árbol en el que llevas una semana comprando es más barato de volver a usar, y esa es una razón real por la que el árbol tecnológico deja de parecer tan absurdo al final de un wipe. La segunda es que 660 de chatarra en predecesores no son 660 de chatarra en nada. Un SKS, una mira láser, dos tipos de munición, un subfusil y una pieza de armadura de metal son un equipo genuino, y si querías la mayoría de todos modos, ibas a pagarlos de todos modos. La queja no es que la ruta no valga nada. Es que la ruta no es opcional, y que si viniste por un objeto estás comprando ocho decisiones que tomó otro.

Ahora la parte que paga los números que te enseñaron en el Banco de Trabajo Nivel 1 y te dijeron que esperaras. Mira otra vez la Carga de Mochila: 60 de chatarra para investigarla, 510 en el árbol. Su propio nodo son 60, así que los otros 450 son la cadena que tiene delante — la Granada de Lata, el Revólver, la Bala de Pistola, una Bengala, la Escopeta de Tubería, la Cuchilla Recuperada, la Maza, la Mini Ballesta, el Arco Compuesto, y 195 de chatarra de árbol por detrás del arco antes de eso. No hay nada caro en una carga de mochila. Está en el extremo lejano de una rama larga, y el árbol te hace recorrer la rama. El Revólver a 30 para investigar y 420 en el árbol es la misma historia con la mecha más corta: catorce veces el precio, enteramente por dónde está colocado.

Lo que significa que lo que el árbol tecnológico cobra en realidad es profundidad, no valor — y a profundidad cero no cobra nada extra en absoluto. Algunos nodos están directamente sobre una raíz, así que el total de su ruta es su precio de etiqueta y no hace falta ninguna copia saqueada. El Traje de Protección es una raíz de 60 de chatarra en el árbol de Nivel 2. La Espada Larga es una raíz de 30 de chatarra en el mismo árbol. La Ventana de Cristal Reforzado es la raíz de 60 de chatarra de todo el árbol de Nivel 3, y el Martillo Recuperado es una raíz de 30 de chatarra en el Nivel 1 — el que ya pagaste, allá cuando el Banco de Trabajo de Ingeniería costaba 60 investigado y 90 como ruta. Un nodo raíz es el único sitio del juego donde el árbol tecnológico nunca es el peor trato. Iguala a la mesa de investigación en chatarra y luego la supera, porque la mesa de investigación sigue queriendo un objeto y la raíz no.

El peldaño encima de una raíz es casi igual de bueno. El SKS está a un paso de la raíz de Nivel 3, así que su ruta son 120 frente a un coste de investigación de 60 — la mesa de investigación sigue ganando en chatarra si tienes uno en la mano, pero 120 es el arma de fuego más barata de todo ese árbol por un factor de seis y medio frente al Rifle de Asalto, y está disponible la misma hora en que cae el banco. La Mira Láser y la Puerta Blindada están a 180 sobre esa misma raíz. Poco profundo es barato. Profundo es ruinoso. Esa es toda la regla.

Y luego está el caso donde la comparación se derrumba del todo, que es donde te dejó la última sección. Los Engranajes, las Tuberías de Metal, los Muelles de Metal, las Hojas de Metal y los Kits de Costura tienen coste en la mesa de investigación — 60, 60, 60, 30 y 30 — y no aparecen en ninguno de los cuatro árboles tecnológicos. No hondo en uno. No caro en uno. Ausentes. No hay nodo que comprar, ni ruta que recorrer, ni precio que comparar, así que para los cinco componentes de los que depende la mitad de tus recetas, la mesa de investigación no es la ruta más barata. Es la única ruta que existe, y exige lo que siempre exige: una copia saqueada, sobre la mesa, consumida. Por eso dónde los aprendes no es cuestión de preferencia. Saqueas un muelle y lo investigas, o no fabricas un muelle nunca.

Así que la regla que te entrega la aritmética es corta. Nunca compres en el árbol tecnológico un objeto del que tienes una copia en la mano — los precios de etiqueta son idénticos, y solo una de las dos rutas te factura el viaje. Compra del árbol cuando la cosa está sobre una raíz, cuando está a un paso de una raíz, o cuando ya has pagado la mayor parte de lo que tiene delante. Y nunca, jamás, tomes el número impreso en un nodo como el número que vas a pagar: selecciónalo, lee la ruta previsualizada que el árbol te dibuja, y súmala antes de comprometerte. Desde abril de 2026 el árbol desbloqueará toda esa ruta en una sola pulsación, lo cual es una comodidad real y una trampa real — cambió cuántas veces haces clic, no cuánto te cobran. La previsualización te está enseñando la factura. Léela.

Hay exactamente dos cosas en el juego que cambian estos números, y ninguna de ellas se puede fabricar, investigar ni comprar.

Dos mejoras solo de botín que tuercen la aritmética del árbol tecnológico

Llegaron en mayo de 2026: las mejoras de banco de trabajo, objetos físicos que encajas en el inventario del propio banco para cambiar lo que ese banco hace. Hay nueve en el juego, con una décima — el Surplus Adaptor — todavía sin lanzar. Siete de las nueve quedan fuera de lo que trata este artículo: Accelerated, Comfort, Defensive, Efficiency, Range, Recycle Bin y Reinforced, que entre todas tocan la velocidad de fabricación, el rendimiento de fabricación y la devolución de ingredientes, la comodidad, la durabilidad del banco, el radio del aura del banco y una ranura de armadura gratis en todo lo que fabriques. Dos de ellas llegan directamente a los números que acabas de leer.

El panel WORKBENCH UPGRADES de Rust, mostrando una fila de diez ranuras de mejora ocupadas

Antes de que ninguna de las dos merezca que pienses en ella, ten claro lo que no son. Las mejoras de banco de trabajo no son fabricables, no son investigables, y ningún PNJ las vende. Ningún nodo, ninguna entrada en la mesa de investigación, ningún puesto de vendedor. La línea de Facepunch es que «no se encontrarán habitualmente», lo que deja exactamente un suministro: el botín, o la tienda de otro jugador si a quien encontró una le apetece venderla. Instalarlas es sencillo — abres el inventario del banco y sueltas la mejora dentro, y el banco cambia visiblemente para mostrarla. Hace falta privilegio de construcción para añadir o quitar una, pero la bonificación pertenece al banco y no a ti, así que cualquiera que use ese banco la recibe. Conviene recordarlo en una base de dos. Conviene recordarlo mucho más sobre un banco que está en una base que ya no controlas.

Salvage es la sencilla: «todo el desbloqueo del árbol tecnológico hecho en este banco de trabajo tendrá su coste reducido en un 20%». Cada nodo, cada árbol, plano. Pasa por ella el número más feo del artículo y la ruta de nueve nodos hasta el Rifle de Asalto cae de 780 de chatarra a 624. Eso son 156 de chatarra ahorradas de verdad y no cambia nada estructural — 624 sigue siendo más de cinco veces las 120 que la mesa de investigación cobra por el plano idéntico. Salvage no rescata una ruta profunda, la descuenta. Donde de verdad se gana su ranura es en las compras que ya eran sensatas: esa raíz de 60 de chatarra al pie del árbol de Nivel 3 pasa a 48, y cada nodo poco profundo que compres el resto del wipe es una quinta parte más barato, mientras sigas desbloqueando en ese banco.

Prototype es la rara, porque borra el mecanismo que la sección anterior se dedicó entera a explicar. Te deja aprender directamente cualquier objeto del árbol tecnológico, fuera de orden, sin ninguna ruta — por el doble de chatarra. Así que el nodo del Rifle de Asalto, que son 120, cuesta 240 y nada más. Sin MP5A4. Sin máscara. Sin dos tipos de munición que no querías. Duplicar suena punitivo justo hasta que recuerdas que el nodo nunca fue la parte cara; duplicar un nodo es rutinariamente mucho más barato que verte obligado a comprar otros ocho. Y las dos mejoras se combinan: el 20% de Salvage se aplica encima de la duplicación de Prototype, así que un banco que lleve las dos pone ese mismo rifle a 192.

Plano del Rifle de Asalto Chatarra
Ruta del árbol tecnológico, sin mejoras 780
Ruta del árbol tecnológico, con Salvage instalada 624
Prototype, solo el nodo 240
Prototype y Salvage juntas 192
Mesa de investigación, más un Rifle de Asalto saqueado 120

Lee la fila de abajo y la sección se resuelve sola. Incluso al precio absolutamente mejor al que se puede convencer al juego — las dos mejoras, un banco, el nodo más profundo de este artículo — el árbol tecnológico sigue siendo 72 de chatarra más caro que llevar un rifle saqueado a una mesa de investigación. La regla que te dieron en la sección anterior sobrevive a las mejoras completamente intacta. Lo que las mejoras cambian es el tamaño de la penalización en las ocasiones en que no puedes seguirla.

Dos agujeros honestos en esa tabla. El primero es que la fila de 192 asume que las dos mejoras pueden estar en un mismo banco, y las fuentes no coinciden en que puedan. Facepunch dice que «se pueden mezclar y combinar». El texto de referencia más completo dice que cada tipo de mejora se instala una vez por banco, lo que permitiría Salvage y Prototype juntas. Una vista previa anterior del mismo sistema dice que solo cabe una mejora por banco. Las dos primeras son consistentes entre sí y la tercera es probablemente la desactualizada, pero nada de eso está confirmado — así que trata 192 como un suelo optimista y planifica contra 240, o contra 624. El segundo agujero es el inconveniente reportado de Prototype: una página de referencia afirma que hay un 25% de probabilidad de que el desbloqueo directo simplemente falle, y ninguna otra fuente que describa la mejora lo menciona — ni el devblog de Facepunch, ni el texto independiente que describe el mismo comportamiento de coste doble. Nada de lo disponible dice si un intento fallido te devuelve la chatarra, así que ni siquiera puedes ponerle precio limpio al riesgo. No trates la tasa de fallo como un hecho del juego, y tampoco des por supuesta su ausencia.

Lo que convierte la jugada en algo simple: explótalas, nunca planifiques alrededor de ellas. Si te cae una Salvage — salen de las Cajas de Élite — métela en el banco desde el que de verdad desbloqueas antes de gastar nada, porque un descuento solo se aplica a lo que compras después de instalarlo, y la chatarra que ya gastaste no vuelve con un 20% menos. Si te cae una Prototype — cajas militares verdes — es el único objeto de Rust que te venderá un nodo profundo sin su ruta, así que gástala en la cosa más profunda que de verdad quieras y no en algo poco profundo hasta lo que podrías haber caminado igualmente. Y si no te cae ninguna nunca, no has perdido nada, porque nunca hubo forma de ir a buscar una.

Nada de lo cual cambia qué debería comprar primero un jugador solitario. Ese orden nunca dependió de una caja con suerte ni de las mejoras de banco de trabajo — sale de números que ya tienes delante.

En qué deberían irse las primeras 500 de chatarra

Cada precio de este artículo se ha citado en una moneda a la que nadie se molesta en poner precio, así que empecemos por ahí. Un barril de botín paga 2 de chatarra. Una caja básica paga 3. Una caja normal o de herramientas paga 5. Una caja militar paga 8, y una caja de piezas de vehículo también. Una caja submarina grande paga 10. Una caja de élite paga 25. Esos son fijos y garantizados, y son de lo que está hecha en realidad la abrumadora mayoría de tu chatarra, un contenedor cada vez.

Los números con los que la gente presupuesta son los otros, y esos son condicionales. Una Caja Cerrada hackeada da entre 140 y 159 de chatarra solo un tercio de las veces. Un Suministro Aéreo da entre 140 y 318 algo más de la mitad de las veces. Los dos son reales y ninguno es un plan, porque dos de cada tres Cajas Cerradas simplemente no pagan esa tirada — y cubrir la ruta de 780 de chatarra del árbol tecnológico hasta un Rifle de Asalto son cinco de esos aciertos solo si cada uno cae en lo alto de su rango, y seis con una tirada típica.

Mete las dos cifras titulares del artículo en ese denominador y el orden deja de ser una preferencia. La escalera de armadura de Nivel 2 de 315 de chatarra son unos 158 barriles, o exactamente 63 cajas normales. El Rifle de Asalto de 780 de chatarra por el árbol tecnológico son 390 barriles — y al final de esos 390 barriles posees un plano que sigues sin poder construir, porque el Cuerpo de Rifle es botín y solo botín. No estás eligiendo entre un presupuesto de defensa y uno de ataque. Estás eligiendo entre terminar algo y no terminarlo.

Así que la primera regla es la que se han ganado las dos últimas secciones: investiga cualquier cosa que tengas físicamente en la mano. Las dos rutas cobran lo mismo por el plano; solo el árbol cobra además por todo lo que hay delante. Un Revólver saqueado en una mesa de investigación son 30 de chatarra. El mismo Revólver como ruta del árbol tecnológico son 420. Si lo tienes en las manos, el árbol no es nunca la respuesta.

La segunda regla es la excepción, y es donde debería ir la mayor parte de tus primeras 500: compra en el árbol tecnológico solo lo que esté en una raíz del árbol — y para un solitario la raíz que merece la pena comprar primero es el Traje de Protección a 60 de chatarra en el árbol de Nivel 2. No es la raíz más barata, como mostró la sección anterior; es la que abre a más cosas. No pide ninguna copia saqueada, cuesta las mismas 60 que cobraría la mesa de investigación, y de ella cuelga toda la columna de armadura y medicina del nivel.

Esta es esa rama al completo, comprada desde un banco de Nivel 2 recién puesto y sin nada en las manos:

Nodo Precio del nodo Gasto acumulado
Traje de Protección (raíz) 60 60
Sudadera con Capucha 30 90
Guantes de Señal de Tráfico 15 105
Kilt de Señal de Tráfico 30 135
Casco de Placa Pesada 60 195
Chaqueta de Placa Pesada 60 255
Pantalones de Placa Pesada 60 315
Jeringuilla Médica 30 345
Botiquín Grande 30 375

Dos cosas de esa tabla merecen leerse despacio. Las tres piezas de Placa Pesada cuelgan del mismo Kilt de Señal de Tráfico, así que la segunda y la tercera cuestan sus propios 60 y nada más — la columna se paga una sola vez. Y la Jeringuilla y el Botiquín son una rama aparte que sale de la raíz del Traje de Protección que ya posees, así que suman 30 cada uno en vez de una ruta nueva. Protección contra la radiación, guantes, kilt, un conjunto completo de Placa Pesada, jeringuillas y botiquines: 375 de chatarra, sin necesidad de una sola copia saqueada. Eso son 188 barriles por todo el nivel de supervivencia, frente a 390 por una sola ruta de rifle. Gasta otras 90 — Botas 30, Casco de Cafetera 30, Chaqueta de Señal de Tráfico 30 — y en 465 posees todos los nodos de armadura y medicina de esta rama, con cambio de las 500. Las Gafas de Visión Nocturna están un nodo más allá, detrás de la Placa Pesada que acabas de comprar, y el Escudo de Metal está en una rama completamente distinta.

Esas últimas 90 son también donde el consejo se acaba. La Chaqueta de Señal de Tráfico no está en la rama barata; está detrás de las Botas y del Casco de Cafetera, así que las 90 son 30 por la chaqueta y 60 por los dos nodos que tiene delante — una chaqueta que de todos modos llevarás por encima de la placa. Cómprala si el wipe va bien. Párate en 315 si no.

Luego la compra que supera a todas las demás en cuanto se hace posible. Los Engranajes, las Tuberías de Metal, los Muelles de Metal, las Hojas de Metal y los Kits de Costura no aparecen en ningún árbol tecnológico — 60, 60, 60, 30 y 30 en una mesa de investigación, y en ningún otro sitio, nunca. Cualquier otro plano de este artículo tiene dos puertas. Estos tienen una, y solo se abre mientras una copia está en tu inventario. Eso no es una lista de la compra que sales a llenar; es una instrucción permanente. Te pasa un Muelle de Metal por las manos, tienes 60 de chatarra, lo investigas — porque no hay una versión de «más tarde» en la que el árbol te venda uno.

Sé honesto sobre lo que eso compra, eso sí. Cuatro de esos cinco son fabricaciones de Nivel 3, así que el plano se queda quieto hasta que tengas un banco de Nivel 3; estás reclamando un sitio, no encendiendo una fábrica. La excepción es la Hoja de Metal a 30 de chatarra, que es una fabricación de Nivel 2, lo que significa que rinde en cuanto posees el banco — un Hacha Recuperada son cinco hojas, un Pico de Hielo Recuperado otras cinco, y esos jubilan la hachuela y el pico que llevas blandiendo todo el wipe. De los cinco, es el que se gana su chatarra esta semana en lugar de la que viene.

Lo que te da el orden. No un calendario — una cola, aplicada a lo que el día te entregue de verdad:

  1. Cualquiera de los cinco componentes que tengas en la mano. Existe una sola ruta. La ventana solo está abierta mientras la copia está en tu inventario.
  2. Cualquier otra cosa que tengas en la mano y que de verdad uses. Precio de etiqueta, sin ruta — y los seis planos de Nivel 1 a los que pusimos precio antes salían por 300 de chatarra investigados, frente a 690 por esos mismos seis como rutas del árbol; esas rutas se solapan mucho, y la rama compartida solo la pagas una vez.
  3. La raíz del Traje de Protección a 60, en cuanto exista un banco de Nivel 2. No hace falta copia saqueada, y todo lo de la línea siguiente cuelga de ella.
  4. La columna de armadura y el conjunto de Placa Pesada, 135 y luego 315, y después la rama médica a 375 si la chatarra da.
  5. Nada del nivel de rifles. Ni la ruta, ni este wipe.

Esa última línea es la que va a picar, así que aquí está la aritmética que hay detrás una vez más: todo el nivel de supervivencia del Nivel 2 cuesta menos de la mitad del precio en el árbol tecnológico de un solo Rifle de Asalto, llega sin una copia saqueada de nada, y cada pieza de él es fabricable con metal, tela, cuero y kits de costura. La ruta del rifle cuesta 390 barriles y termina en una receta que no puedes completar. Si el Nivel 3 de verdad no puede esperar, el SKS está a un paso de su raíz por 120 — seis veces y media menos que la AK, en el mismo banco. Todo lo que está por encima espera a que un cuerpo caiga cerca de ti.

Una cosa que comprobar antes de comprometer nada de esto: averigua si tu servidor borra los planos. Facepunch los borró por la fuerza una vez, el 6 de noviembre de 2025, y sobre volver a hacerlo dijo solo «Puede. No nos estamos comprometiendo a nada todavía» — y los operadores de servidor pueden borrar planos según su propio calendario de todos modos. En un servidor que los conserva, todo lo anterior es una inversión que se acumula entre wipes. En uno que los borra, es una compra mensual, y el argumento a favor de gastar en las cosas que puedes terminar este wipe se vuelve más fuerte, no más débil.

Así que el primer día, con unas cientos de chatarra y un circuito de monumentos por delante: investiga el componente que llevas en el bolsillo, investiga el arma que llevas en las manos, compra la raíz del Traje de Protección, y sube por la columna de armadura hasta que se acabe la chatarra. El rifle no es una compra. Es algo que encuentras.

Frequently Asked Questions