Pregunta dónde farmear metal de alta calidad y alguien te señalará una montaña. Ahí arriba no hay nada. Rust tiene exactamente tres tipos de nodo de mena —piedra, azufre y metal— y ninguno de ellos es un nodo de HQM. Da igual el wipe, da igual la semilla del mapa: no hay una sola roca en el juego que puedas ir a picar para sacar metal de alta calidad.
Lo que convierte «¿dónde lo encuentro?» en la pregunta equivocada, y es justo la que hace todo el mundo. El metal de alta calidad no se farmea como se farmean la piedra y el azufre. Se recoge, se desguaza y se compra: toda cantidad significativa sale de una recicladora, de unos restos, de una caja o de un barril de diésel. Y el coste más afilado no está en la entrada. Eso por lo que la mayoría de jugadores ahorra les sigue cobrando después de construido: una base blindada te vuelve a pasar factura mañana, y pasado, con el mismo metal escaso que llevas toda la semana reuniendo.
Los nodos de metal dan exactamente dos, golpees con lo que golpees
Tacha primero la minería de la lista, porque es el primer sitio donde mira todo el mundo.
El parche que la mató tiene fecha y se puede citar. Devblog 166, 29 de junio de 2017: «He eliminado el HQM de los nodos de mena con la excepción del de metal. En su lugar recibirás 2 de HQM en la bonificación final de un nodo de mena de metal». La misma actualización hizo los nodos puros por tipo: «los nodos de mena son específicos de su tipo. Esto significa que los nodos de piedra solo dan piedra, los de azufre solo azufre y los de metal solo metal». Un nodo de azufre no ha producido una sola unidad de metal de alta calidad en años, y por mucho que lo golpees eso no va a cambiar.
La palabra que hace el trabajo en esa cita es final. Facepunch atornilló la bonificación al último golpe a propósito: «El golpe final dará una bonificación de en torno al 20 % del total, lo que no solo resulta satisfactorio, sino que debería mitigar el cherry picking». Antes de eso, los jugadores picoteaban los nodos para llevarse los recursos fáciles de la capa superior y seguían su camino. Ahora la cola del nodo es donde está la quinta parte de su valor y, en el caso del HQM, no es una quinta parte: es todo. Deja un nodo de metal hecho un muñón, oye un helicóptero y sal trotando, y habrás recogido exactamente cero HQM. No hay premio de consolación.
Con qué golpeas tampoco cambia eso. Rustlabs lista el nodo de mena de metal como el único objeto del juego que da mena de HQM —la roca que todavía tienes que fundir— y el número es 2 con un Salvaged Icepick, 2 con un Stone Pickaxe, 2 con un Jackhammer, 2 con un Pickaxe. La columna de mena de metal de ese mismo nodo, en cambio, se mueve a lo largo de toda la escalera de herramientas:
| Herramienta | Mena de metal | Mena de HQM |
|---|---|---|
| Salvaged Icepick | 600 | 2 |
| Jackhammer | 600 | 2 |
| Pickaxe | 600 | 2 |
| Stone Pickaxe | 485 | 2 |
| Salvaged Hammer | 358 | 2 |
| Bone Club | 286 | 2 |
| Piedra | 250 | 2 |
Pasar de una piedra a una herramienta de verdad más que duplica el metal con el que te vas. La columna de la derecha no se mueve nunca. Eso convierte la elección de herramienta en una decisión de metal y de tiempo, y punto: el Salvaged Icepick y el Jackhammer merecen la pena porque te consiguen los 600 y te sacan del horizonte antes, no porque sean mejores con el HQM. Nada es mejor con el HQM.
Los puntos calientes son la otra cosa que parece que debería ayudar, y no ayuda. Golpear el punto brillante da el 150 % de recursos por golpe, los golpes consecutivos empujan eso hacia el 300 % y fallar reinicia la bonificación, pero la wiki es tajante sobre lo que eso significa de verdad: «El rendimiento total del nodo no aumenta». El minijuego hace que el nodo se deshaga más rápido; no lo hace más rico. Eso vale de verdad cuando estás en mitad de una ladera abierta haciendo ruido, y conviene saber que los puntos calientes necesitan luz para verse siquiera, así que un farmeo nocturno sin antorcha ni linterna frontal es simplemente un farmeo más lento.
Ahora pon un número a la ambición. Un Banco de trabajo de nivel 3 necesita 100 de HQM. A 2 menas por nodo, eso son cincuenta nodos de metal, todos y cada uno llevados hasta el último golpe: si fallas el remate en diez, te quedas en 80, que son diez nodos más para volver a salir, no cinco. Cincuenta nodos con un Jackhammer también arrastran a casa 30.000 de mena de metal que no habías salido a buscar, lo que te dice en qué es honestamente un ingreso la minería.
El paso de la fundición al menos es simple: la mena de HQM se convierte uno a uno, así que 100 de mena son 100 de metal de alta calidad. En qué caja lo quemas ya no lo es tanto. Un Large Furnace tarda 1,33 segundos y gasta 0,67 de madera por unidad: unos dos minutos y cuarto y 67 de madera para el centenar completo. Un Horno normal tarda 6,67 segundos y 3,33 de madera por unidad, lo que son más de once minutos y 333 de madera para exactamente el mismo centenar: cinco veces más lento, cinco veces el combustible. Un Electric Furnace se sitúa entre ambos, con 4 segundos por unidad, y no cuesta nada de madera, que es por lo que se gana su hueco en una base con electricidad. Si estás fundiendo HQM en un horno pequeño por costumbre, esa costumbre te está costando 266 de madera extra y nueve minutos extra por cada cien.
De todo esto salen dos reglas. Nunca dejes un nodo de metal a medio picar, porque todo aquello por lo que viniste está en el golpe que te saltaste. Y nunca planifiques una ruta de farmeo alrededor del HQM: elige tus nodos por el metal y trata las dos menas como un reembolso sobre un tiempo que ya ibas a gastar. Toda cantidad significativa de metal de alta calidad en Rust viene de otra parte, y el más barato de esos sitios probablemente ya esté en tu inventario.
Dónde reciclas vale un 50 % más de HQM
Vacía los bolsillos después de una vuelta por los monumentos y mira lo que ha vuelto contigo: Road Signs, un par de Metal Pipes, Tech Trash, Metal Springs sacados de barriles en los que apenas te paraste. Ese montón es tu verdadero ingreso de HQM y, a diferencia del reembolso del nodo, crece con las horas que le echas. Pero dos de los componentes que los jugadores acumulan con más fe como «cosas de HQM» no contienen ni una unidad, y la máquina en la que metes el resto cambia el pago en un 50 %.
No todas las recicladoras de Rust son la misma máquina. Una recicladora que está fuera, en un monumento, funciona al 60 % de eficiencia. Una recicladora dentro de una zona segura —Outpost, Bandit Camp, Fishing Village— funciona al 40 %. Esa cifra escala todo lo que la máquina te devuelve, que es lo más útil que puedes saber de ella: pon en fila los dos retornos de cualquier componente y el del monumento es exactamente una vez y media el de la zona segura, chatarra incluida. Cuando el 60 % de algo cae sobre una fracción de objeto, el juego paga el resto como probabilidad, que es por lo que tantos de estos retornos se leen como «uno garantizado, más un porcentaje sobre un segundo».
Los Road Signs lo enseñan limpio. En un monumento se deshacen en 6 de chatarra y 1 de HQM, con una tirada del 20 % sobre un segundo: una media de 1,2 de HQM. En una zona segura el mismo cartel da 4 de chatarra y ningún HQM garantizado, solo un 80 % de probabilidad de uno, con una media de 0,8. Seis contra cuatro en la chatarra, 1,2 contra 0,8 en el metal: la misma proporción de uno y medio en ambas columnas. Una vez que has visto eso, la tabla de abajo deja de ser trivia que memorizar y se convierte en una sola regla que puedes aplicar a cualquier cosa que recojas.
| Componente | Recicladora de monumento (60 %) | Recicladora de zona segura (40 %) |
|---|---|---|
| Road Signs | 6 de chatarra + 1 HQM, 20 % de probabilidad de un 2.º (media 1,2) | 4 de chatarra, 80 % de probabilidad de 1 HQM (media 0,8) |
| Tech Trash | 24 de chatarra + 1 HQM, +20 % (media 1,2) | 16 de chatarra, 80 % de 1 (media 0,8) |
| Metal Spring | 12 de chatarra + 1 HQM, +20 % (media 1,2) | 8 de chatarra, 80 % de 1 (media 0,8) |
| Metal Pipe | 6 de chatarra + 1 HQM, +20 % (media 1,2) | 4 de chatarra, 80 % de 1 (media 0,8) |
| Sheet Metal | 9 de chatarra + 120 fragmentos de metal + 1 HQM, +20 % (media 1,2) | 6 de chatarra + 80 fragmentos de metal, 80 % de 1 (media 0,8) |
| Rifle Body | 30 de chatarra + 1 HQM, +80 % (media 1,8) | 20 de chatarra + 1 HQM, +20 % (media 1,2) |
| SMG Body | 18 de chatarra + 1 HQM, +80 % (media 1,8) | 12 de chatarra + 1 HQM, +20 % (media 1,2) |
| Semi-Automatic Body | 18 de chatarra + 90 fragmentos de metal + 1 HQM, +80 % (media 1,8) | 12 de chatarra + 60 fragmentos de metal + 1 HQM, +20 % (media 1,2) |
| Gears | 12 de chatarra + 15 fragmentos de metal, sin HQM | 8 de chatarra + 10 fragmentos de metal, sin HQM |
| Metal Blade | 2 de chatarra + 18 fragmentos de metal, sin HQM | 1 de chatarra + 12 fragmentos de metal, sin HQM |
Los cuerpos de arma son los que destacan en esa tabla, y la razón es estructural. Un Rifle Body, un SMG Body o un Semi-Automatic Body valen lo suficiente como para que incluso una recicladora de zona segura suelte una unidad entera de HQM, garantizando una con una tirada del 20 % sobre una segunda. En un monumento el mismo cuerpo paga 1 más una tirada del 80 %, con una media de 1,8: el mejor retorno por objeto de toda la lista. Lo que significa que un Rifle Body merece la pena llevárselo a casa incluso en un wipe en el que ya tienes dos AK. No son piezas sueltas, es el HQM más denso que puedes meter en una casilla del inventario.
Las dos últimas filas son las que le cuestan wipes a la gente. Los Gears no dan HQM. Los Metal Blades no dan HQM. Los Gears salen como 12 de chatarra y 15 fragmentos de metal, los Metal Blades como 2 de chatarra y 18 fragmentos de metal, y no hay ninguna recicladora en el juego que convierta ninguno de los dos en metal de alta calidad. Los dos tienen pinta industrial, los dos viven en los mismos barriles que los componentes que sí pagan, y los dos son chatarra y fragmentos dentro de un icono con aspecto mecánico.
El Large Solar Panel es una trampa más sutil. Reciclado en un monumento da 3 de HQM de verdad más un 60 % de probabilidad de Tech Trash, que baja a 2 de HQM y un 40 % en una zona segura, lo que suena excelente hasta que te fijas en que se vende en la tienda Building del Outpost por entre 38 y 150 de chatarra. Comprar paneles para desguazarlos es una de las peores conversiones de chatarra a HQM del juego. Si te cae uno en las manos en una ruta de loot, recíclalo; no vayas de compras a por ellos.
La velocidad es lo último que juega en contra de la opción cómoda. Corrosion Hour cronometra las recicladoras de zona segura unos 3 segundos más lentas por objeto que las de los monumentos: unos 8 segundos frente a 5. Así que la recicladora cómoda es a la vez la lenta y la pobre, y ese reciclaje AFK que ibas a hacer mientras ordenabas el loot tarda vez y media más.
Pasa un montón de veinte Road Signs por cada una y la diferencia deja de ser abstracta. En una recicladora de monumento ese montón son 24 de HQM y 120 de chatarra. En la recicladora del Outpost son 16 de HQM y 80 de chatarra. Esos 8 de HQM no son un premio por ser listo: son la tarifa que te paga el juego por estar en un sitio donde un jugador puede dispararte. Esa es toda la decisión, con el precio puesto honestamente: la caminata hasta una recicladora de monumento y el riesgo de que te pillen ahí, contra un tercio de todo lo que llevas encima.
Por defecto, la recicladora de monumento. Trata la del Outpost como la opción que tomas cuando la caminata o la población del servidor te cuestan de verdad más de un tercio del botín, cosa que, en un servidor lleno a hora punta y con una bolsa de Tech Trash que no te puedes permitir perder, a veces pasa. Pon los cuerpos de arma en lo más alto de tu lista de recogida. Y saca los Gears y los Metal Blades de tu caja de HQM; nunca te estuvieron pagando.
El HQM a granel sale del diésel, del riesgo y de un tipo en la carretera
Reciclar paga de forma fiable, pero paga de uno en uno y de dos en dos. Un Banco de trabajo de nivel 3 pide cien de metal de alta calidad él solo y, en el momento en que tu lista de la compra se mete en los cientos, toda la economía cambia de forma. Nada a esa escala se gana a golpes. Se compra: con diésel, con tiempo pasado en sitios donde otros jugadores están buscando activamente, o literalmente con chatarra puesta en la mano de un comerciante.
Empieza por la máquina que parece la respuesta. El Giant Excavator, alimentado con un barril de diésel, funciona dos minutos y produce 10.000 de piedra, 5.000 fragmentos de metal, 2.000 de mena de azufre… y 100 de mena de metal de alta calidad. Lee esos cuatro números uno al lado del otro, porque son la declaración más clara que ha hecho Facepunch jamás sobre cuánto valora el HQM. La misma máquina, el mismo barril, los mismos dos minutos: veinte unidades de azufre por cada una de HQM. El ajuste más tacaño del mayor generador de recursos del juego es justo el que habías venido a buscar. Eso no es un accidente de balanceo, es la razón por la que cien de HQM se sienten como un acontecimiento y mil de azufre no.
La excavadora quema 30 de diésel a la hora, está plantada en el bioma desértico y viene con científicos ya encima. La Mining Quarry estática es la versión pequeña del mismo trato: 50 de mena de metal de alta calidad por barril en dos minutos y diez segundos, quemando 29 de diésel a la hora, la misma factura de combustible por la mitad de producción. Las canteras y el Pump Jack ya no son algo que coloques en tu propio terreno; desde el Devblog 189 son monumentos estáticos impresos en el mapa, así que usar una tiene la misma estructura de coste que usar la excavadora. Estás parado en una ubicación conocida, junto a una máquina ruidosa, todo el tiempo que dure el combustible.
Y el combustible tiene precio. El Diesel Fuel se vende en el Resource Exchange del Outpost por 300 de combustible de baja calidad el barril. Ese es el tipo de cambio honesto del HQM de excavadora: 300 de combustible de baja calidad te compran 100 de mena de HQM, más una montaña de piedra y fragmentos que en su mayoría dejarás en la máquina. Fíjate en la palabra mena: lo que sale de la cantera y de la excavadora todavía tiene que irse a casa y pasar por un horno antes de valer algo, que es otro viaje que haces con una mochila ruidosa y evidente.
Los restos son la otra fuente a granel y, a diferencia de las canteras, pagan en metal de alta calidad ya terminado: sin horno, sin segundo viaje. También invierten la regla que aprendiste picando. Un Patrol Helicopter derribado, una vez recolectado, da 70 de HQM a un Salvaged Icepick, un Jackhammer o un Pickaxe, y 35 a una Piedra. Los restos de un Bradley APC dan 77 a las buenas herramientas y 39 a una Piedra. Aquí la herramienta no solo ayuda: te duplica el botín.
| Herramienta | Patrol Helicopter | Bradley APC |
|---|---|---|
| Salvaged Icepick | 70 | 77 |
| Jackhammer | 70 | 77 |
| Pickaxe | 70 | 77 |
| Stone Pickaxe | 55 | 60 |
| Salvaged Hammer | 53 | 58 |
| Bone Club | 36 | 39 |
| Piedra | 35 | 39 |
Recuerda que un nodo de metal entrega las mismas dos menas a todas y cada una de esas herramientas. Los restos hacen lo contrario: son el único sitio de la economía del HQM donde tu elección de herramienta vale decenas de unidades. Presentarte en un lugar de estrellamiento sin nada más que una Piedra en el cinturón te cuesta la mitad de los restos, y la persona que llega noventa segundos después con un Pickaxe se lleva lo demás.
Que es el verdadero problema de los restos. Los escombros tienen que apagarse antes de que puedas recolectar o saquear nada, así que hay un periodo de espera obligatorio durante el cual estás de pie junto a un fuego. El lugar del estrellamiento aparece en el mapa con un icono de escombros, así que todos los jugadores del servidor saben exactamente dónde estás parado. Y desde el Devblog 194 no puedes construir dentro de un radio a su alrededor, lo que elimina la respuesta obvia de levantar un muro y esperar a cubierto. Los restos valen 70 o 77 de HQM porque recogerlos es una pelea a la que te has apuntado.
El metal de alta calidad en bruto también está en el loot de alto nivel, ya fundido, y los buenos contenedores son exactamente los que la gente disputa:
| Contenedor | HQM | Probabilidad |
|---|---|---|
| Supply Drop | 32–78 | 56 % |
| Locked Crate | 15–63 | 41 % |
| Oil Rig Locked Crate | 15–63 | 41 % |
| Underwater Lab Tech Crate | 15–48 | 30 % |
| Elite Tier Crate | 15–69 | 28 % |
| Sunken Chest | 15–24 | 25 % |
| Military Crate | 15–24 | 17 % |
| NVG Scientist | 15–24 | 12 % |
| Minecart / Mine Crate | 1 | 8 % |
Lee esa tabla en las dos columnas, porque la probabilidad importa más que el techo. El Supply Drop gana en todo a la vez: paga más de la mitad de las veces y, cuando lo hace, el suelo es 32 en lugar del 15 con el que empieza cualquier otro contenedor. La Elite Tier Crate tiene un techo por tirada mayor que la Locked Crate, 69 contra 63, pero te da algo el 28 % de las veces frente al 41 %, así que la Locked Crate es junto a lo que más te conviene estar. En el otro extremo, una Military Crate a 15–24 con una tirada del 17 % no es realmente una fuente de HQM; es una fuente de componentes que de vez en cuando te sorprende, que es por lo que hacer Military Crates buscando metal es un plan perdedor y hacerlas buscando Rifle Bodies no lo es. Y un Minecart al 8 % por una sola unidad es un error de redondeo que deberías dejar de abrir con esperanza.
Luego está la fuente por delante de la que pasa casi todo el mundo. El Vendedor Ambulante recorre las carreteras y vende 50 de metal de alta calidad por entre 80 y 125 de chatarra. Ponlo al lado del Large Solar Panel de la sección anterior: un panel cuesta entre 38 y 150 de chatarra en la tienda Building del Outpost y se recicla en 3 de HQM. Incluso cogiendo el peor precio del vendedor contra el mejor de la tienda, eso son 2,5 de chatarra por HQM con el vendedor frente a 12,7 con el panel: cinco veces mejor, en la comparación elegida para favorecer al panel. Y el vendedor está en una carretera por la que ya has pasado dos veces este wipe. Un Metal Detector es el pequeño premio de consolación que lo acompaña: de 3 a 5 de HQM con un 32 % de acierto, un ingreso real si ya estás barriendo, nunca un plan.
Ahora pon todo en la misma balanza, usando la cifra de los cincuenta nodos que ya tienes. Un barril de diésel en el Giant Excavator son cincuenta nodos de metal. Un Patrol Helicopter recolectado con un Pickaxe son treinta y cinco. Una Locked Crate que sale alta son más de treinta. Un solo Supply Drop puede ganarle sin discusión a una noche entera picando. Nada de lo que hagas con un Pickaxe en una ladera compite, y ninguna optimización de ruta cambia eso.
Lo que te deja dos hábitos que merece la pena construir. Lleva un Pickaxe o un icepick en el cinturón de forma permanente, no solo en las salidas de farmeo, porque los helicópteros caen cuando caen y nadie puede escaparse a casa a por una herramienta primero. Y mira las carreteras buscando al Vendedor Ambulante antes de comprometer una noche entera a farmear, porque 100 de chatarra pueden ser todo el viaje. Más allá de eso, ten claro el hilo común: la excavadora, la cantera, los restos, las cajas y el vendedor cobran todos en la misma moneda, que es estar en un sitio donde otros jugadores quieren estar. Ese es el precio del HQM a granel. La pregunta difícil es en qué te lo gastas, porque una de las cosas que puedes construir con él no deja nunca de cobrarte.
Blindar una base le pone una cuota diaria a tu Armario de herramientas
Parte del HQM lo gastas una vez. El resto lo alquilas.
La lista de pagos únicos es corta y es la mitad buena. Un Banco de trabajo de nivel 3 cuesta 1.000 fragmentos de metal, 100 de HQM y 5 Advanced Blueprint Fragments, y se fabrica en un Banco de trabajo de nivel 2: ya te sabes el plano, así que no lo bloquea nada más que los materiales. Una Armored Door son 20 de HQM y 5 Gears, y los Gears son la mitad escondida de eso: 25 fragmentos de metal y 100 de chatarra cada uno, así que 500 de chatarra entran en la puerta junto al metal.
El Rifle de asalto esconde lo mismo. Está listado como 50 de HQM más 200 de madera, 1 Rifle Body y 4 Metal Springs, 45 segundos en el banco, pero un Metal Spring fabricado son 2 de HQM y 50 de chatarra cada uno, así que, a menos que hayas looteado los Metal Springs, cuatro de ellos suman en silencio 8 de HQM y la factura real es 58. Presupuesta 58 y nunca te faltará un componente para el arma por la que llevas una semana farmeando.
Todos esos números son definitivos. Fabrica el banco y no te vuelve a pedir nada nunca. Pierde el AK en una pelea y eso es una decisión que tomaste, no una factura que llegó. Los bloques de construcción no funcionan así, y esa diferencia es toda la razón por la que los jugadores blindan una base que no pueden mantener.
Esto es lo que compra la mejora en realidad, frente al nivel de metal al que sustituye:
| Bloque | Nivel metal | Nivel blindado | Cambio de PV |
|---|---|---|---|
| Muro | 200 fragmentos de metal | 25 HQM | 1.000 → 2.000 |
| Cimiento | 200 fragmentos de metal | 25 HQM | 1.000 → 2.000 |
| Vano | 140 fragmentos de metal | 18 HQM | 1.000 → 2.000 |
| Ventana | 140 fragmentos de metal | 18 HQM | 1.000 → 2.000 |
| Suelo | 100 fragmentos de metal | 13 HQM | 1.000 → 2.000 |
El doble de vida, de manera uniforme. Fíjate en dónde se rompe el precio: un suelo blindado son 13 de HQM y un muro blindado son 25, y los dos aterrizan en los mismos 2.000 PV. Los suelos son el bloque blindado más barato del juego por un margen amplio: 2.000 PV por aproximadamente la mitad del precio de esos mismos 2.000 PV en un muro. Sea cual sea la superficie que un raider tenga que atravesar en tu base, si puede ser un suelo, esos son los 2.000 PV más baratos que le vas a poner nunca por delante.
Ahora la parte que nadie presupuesta antes de empezar a mejorar. Los bloques blindados le pasan factura a tu Armario de herramientas todos los días: un muro blindado de 3 a 8 de HQM, un cimiento blindado de 3 a 8, un vano blindado de 2 a 6, un suelo blindado de 1 a 4. Un muro de metal, por contraste, cuesta de 20 a 67 fragmentos de metal, un recurso del que arrastras 30.000 a casa por accidente en una salida a picar. La horquilla es el escalado de mantenimiento estándar de Rust, en torno a una décima parte del coste de construcción en una base pequeña y subiendo hasta cerca de un tercio en una grande, que es de donde salen esos extremos: 25 de HQM a una décima parte son 2,5 y redondea a 3; a un tercio son 8,25 y redondea a 8. La wiki de Facepunch lo dice bastante claro: el mantenimiento paga «por» la base con «una fracción de los recursos que costó construirla».
Así que calcula lo más pequeño que alguien blinda de verdad: un 2x2 con techo, mejorado por completo. Cuatro cimientos, ocho segmentos de perímetro a nivel del suelo —siete muros y un vano— y cuatro suelos como tejado:
| Bloques | Coste de construcción | Mantenimiento diario (tarifa de base pequeña) |
|---|---|---|
| 4 cimientos | 100 HQM | 12 HQM |
| 7 muros | 175 HQM | 21 HQM |
| 1 vano | 18 HQM | 2 HQM |
| 4 suelos | 52 HQM | 4 HQM |
| Total | 345 HQM | ~39 HQM al día |
El número de construcción ya es bastante malo: 345 de HQM son aproximadamente 173 nodos de metal llevados hasta el golpe final, o tres barriles y medio de diésel por la excavadora, que son más de mil de combustible de baja calidad en el Resource Exchange del Outpost. Pero ese es el número para el que la gente planifica, y es el equivocado por el que preocuparse. El 39 es el que decide si conservas la base.
Treinta y nueve de HQM al día, para una huella de cuatro cimientos, son unos veinte nodos de metal picados a fondo cada día, o treinta y tres Road Signs por una recicladora de monumento, o dos quintas partes de un barril de diésel. No una vez. A diario, para siempre, te conectes o no. Y ese es el extremo amable de la horquilla: los mismos bloques en un complejo enorme facturan en lo alto de la escala, así que cada extensión que le atornillas vuelve a poner precio al blindaje que ya tienes. Una base que te puedes permitir en 2x2 es una base que no te puedes permitir en 4x4 con los mismos ingresos.
El daño se cobra en la misma moneda. Reparar un muro blindado con un Hammer sube hasta 25 de HQM: el coste completo de construcción, en un bloque que nunca llegó a caerse. Sobrevive a un raid que se comió tres muros y solo la reparación son 75 de HQM, casi dos días de mantenimiento, que llegan encima del mantenimiento que esos días ya te iban a costar. Los bloques blindados no solo cuestan más de levantar; cuestan más después de cada pelea que ganan por ti.
La única clemencia genuina es el reloj de la descomposición. Una vez que el Armario de herramientas se queda seco, las ramas caen en una hora, la madera en tres, la piedra en cinco, el metal en ocho y el blindado en doce. El blindado es el periodo de gracia más largo que tiene ningún nivel, lo que importa si el trabajo o el sueño te dejan desconectado un día, pero doce horas de gracia sobre una factura de 39 de HQM al día no son un plan, son una luz de advertencia. Una base blindada con el Armario de herramientas vacío es un raid gratis con pasos de más, y vale menos que la base de piedra que sustituiste, porque te gastaste 345 de HQM en construirla.
Así que pon el techo según tus ingresos, no según tu ambición. Calcula lo que traes a casa de verdad en un día —el botín de la recicladora, los restos si ganas la pelea, el vendedor si lo pillas— y blinda solo lo que ese número pague todos los días, con margen de sobra para reparaciones. Luego gástalo donde cambia un raid: los suelos y techos alrededor de tu sala de loot, y los muros justo alrededor de tu Armario de herramientas. Esos son los bloques que un raider tiene que romper para quitarte algo. La cáscara exterior de un 2x2 puede quedarse en metal, porque los fragmentos que come son el único recurso del que te sobra, y cada muro que dejas en metal son de 3 a 8 de HQM al día que te quedas.
