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A fuelled Battering Ram and a Catapult parked outside the spiked outer wall of a Valheim Charred Fortress, with the green tower beam rising behind it

Ariete de Valheim: cómo abrir una Fortaleza Carbonizada

El Ariete de Valheim cuesta 10 de Flametal, 2 núcleos de surtling y 20 de Ashwood, golpea por 600 de daño de pico y no hace nada si lo apuntas del revés.

Christian KuriAug 1, 202655 MIN READ
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ValheimTierras de CenizaFortaleza Calcinada

Los muros de una Fortaleza Carbonizada están construidos según una especificación. Ignoran todos los tipos de daño del juego salvo el de pico, y solo registran daño de pico a partir del nivel de herramienta 5, un nivel que ninguna arma y ninguna herramienta de mano de Valheim alcanza. El mejor pico que puedes llevar encima, el pico de metal negro, se queda en el nivel 3, y para los jugadores no existe ningún nivel 4. Exactamente un objeto del juego ocupa esa columna, y no es una herramienta que sostengas en la mano. Es una máquina con ruedas: el Ariete.

Saber eso es la parte fácil. El Ariete no se blande, ni se apunta, ni se dispara. Te enganchas a él igual que a una carreta, lo llevas caminando hasta que toca el muro y sus dos vigas rematadas en metal empiezan a golpear solas: 600 de daño de pico por golpe, por encima de tus hombros, mientras quede leña en la tolva. Lleva el extremo equivocado de la máquina hasta la puerta y golpeará tan contenta sin quitarle un solo punto de salud. Carga la tolva demasiado pronto y veinticinco troncos se consumirán hasta la nada mientras tú sigues despejando arqueros del parapeto, porque el combustible arde tanto si alguien sujeta los brazos como si no. Y el golpe que por fin abre el muro te deja plantado en el hueco que acabas de hacer, con la máquina de asedio detrás y la guarnición delante.

Así que el Ariete es mucho más un problema de vehículo que de combate, y casi todas las formas en que le falla a un jugador son fallos de vehículo: mala orientación, combustible desperdiciado o un agujero abierto en el momento equivocado. Antes de todo eso, sin embargo, hay una pregunta más barata que resolver. Una Fortaleza Carbonizada no tiene techo, y una escalera cuesta madera. Ese argumento merece escucharse primero.

Una Fortaleza Carbonizada solo acepta un tipo de daño, y a un solo nivel

Ponte al pie del muro exterior y mira de qué cree el juego que está hecho. Una Fortaleza Carbonizada no es un único objeto con una única barra de salud: son cuatro clases de pieza, y sus números no tienen casi nada que ver entre sí. Un segmento de muro lleva 1500 de salud, y el muro exterior tiene tres de esas capas de grosor. Una franja de pinchos de bronce: 1500. Una puerta: 6000, lo más duro de toda la estructura por un margen amplio. La torre interior, la que en realidad has venido a buscar, está amurallada con esos mismos 1500, pero de una sola capa.

El muro exterior de una Fortaleza Carbonizada de Valheim, con la puerta cerrada, las franjas de pinchos de bronce y los pilares contrafuertes que lo sostienen

Y los pilares que sostienen todo eso tienen exactamente 1.

Un punto de salud. Golpea uno con un pico de metal negro —el mejor pico del juego, la herramienta que abre las vetas de mineral de Flametal— y no pasa nada. Ni un número pequeño, ni una astilla. Nada. Esa única cifra es la formulación más clara del problema en todas las Tierras de Ceniza: si lo que te detuviera fuese la resistencia, un pilar de 1 de salud habría caído en el momento en que lo tocaste. La fortaleza no es dura. Está filtrada.

El filtro tiene dos fases. La primera es el tipo de daño: los muros, los pilares, las puertas y las defensas de pinchos aceptan daño de pico y nada más, lo que descalifica en silencio tu arsenal entero: cada espada, maza, atgeir, flecha, bola de fuego y rayo que tengas. La segunda fase es la que pilla desprevenida a la gente, porque descalifica también tus picos. Esas piezas solo registran daño de pico de nivel de herramienta 5 o superior.

El nivel de herramienta es la comprobación de permisos de Valheim para el terreno y los depósitos, y llevas conviviendo con él desde la Selva Negra sin pensar en ello. Las vetas de plata exigen nivel 2 antes de recibir daño alguno; el mármol negro, los restos de gigante y el mineral de Flametal exigen nivel 3. Por debajo del umbral no se reduce ni se parte por la mitad nada: el golpe sencillamente no entra. Es un cerrojo, no una resistencia.

Aquí tienes la escalera tal como la enumera la propia tabla de daño del juego. Pico de asta, nivel 0. Bronce, nivel 1. Hierro, nivel 2. Metal negro, nivel 3. Ahí se acaba la columna del jugador: no hay pico de nivel 4, ni ruta de mejora, ni engarce de gema que ascienda a ninguno. El nivel 4 de esa tabla pertenece por completo a criaturas y a un ataque de jefe. El nivel 5 tiene exactamente una entrada en todo el juego, y tampoco es una criatura ni un jefe. Es el Ariete.

Esa brecha de dos niveles es toda la razón de que exista una máquina de asedio en este juego: no porque los muros tengan demasiada salud, sino porque Iron Gate levantó un umbral por encima de cualquier herramienta de mano y luego colocó un único vehículo al otro lado. Al Ariete se lo describe como una máquina de asedio con un ligero parecido a una carreta pero bastante más grande, con dos largos mecanismos de golpeo pensados para destrozar estructuras a corta distancia, y puede destruir cualquier estructura capaz de recibir daño, puertas y muros de fortaleza incluidos. No es un pico mejor. Es otra categoría de objeto.

Dos matices honestos, antes de que nadie construya un plan sobre esto. El primero es que la regla tiene fugas. La documentación de la fortaleza admite abiertamente que «algunos segmentos de los muros pueden minarse con cualquier pico. Puede que se deba a un fallo», y hay jugadores que informan de que la puerta de la torre sí encaja daño de pico de mano. Si un segmento empieza a registrarte los golpes, disfrútalo, pero trátalo como el probable fallo documentado que es, no como una vía de entrada. Un plan de brecha que dependa de encontrar un panel blando es un plan que funciona una vez y luego te deja tirado en la siguiente fortaleza, plantado frente a unos muros que se comportan como la regla dice que deben comportarse.

El segundo es que la wiki discute consigo misma sobre qué más supera el nivel 5. La página de la Fortaleza Carbonizada nombra un Ariete o una Catapulta disparando cargas explosivas como las fuentes que atraviesan; la tabla de niveles de pico de la página de daño enumera únicamente el Ariete, y no sitúa la carga explosiva en ningún punto del sistema de niveles. Ambas afirmaciones están delante de ti y ninguna anula a la otra, así que este artículo no va a fingir que la cuestión está zanjada.

Lo que sí está zanjado es el comportamiento de la máquina. El Ariete llegó con las Tierras de Ceniza en el parche 0.218.15, el 14 de mayo de 2024, y ningún parche estable lo ha tocado desde entonces; el único arreglo relacionado con el asedio en toda esa ventana fue el fallo de duplicación de objetos apilados de la catapulta en el 0.218.21. La versión estable actual es la 0.221.12, del 19 de febrero de 2026, y nada de lo anunciado para el lanzamiento de la 1.0 del 9 de septiembre de 2026 toca el equipo de asedio. Lo que la máquina hiciera el día del lanzamiento, lo sigue haciendo.

Lo que significa que puedes dejar de golpear. No hay ninguna herramienta a la que mejorar, ningún pico de nivel 4 esperando detrás de otro jefe, y ninguna cantidad de insistencia que convierta un golpe de nivel 3 en uno de nivel 5. La decisión que tienes delante nunca fue qué pico: es si construir una máquina o no. Y sobre eso, cuatro fuentes independientes creen que probablemente no la necesitas.

Puede que no necesites el Ariete en absoluto

La fortaleza no tiene techo.

Un enemigo Carbonizado de pie sobre la cima abierta y rematada en pinchos de la torre de una Fortaleza Carbonizada, bajo el cielo rojo de las Tierras de Ceniza

Ese es el contraargumento en una frase, y es fuerte. Una Fortaleza Carbonizada es un rectángulo alto de muro alrededor de un patio abierto, sin nada por encima salvo brasas. Así que no tienes que atravesar el muro: tienes que subirte encima. Un montón de escaleras de madera lo consigue. También una azada y la paciencia de levantar el terreno hasta formar una rampa, y también una de las rocas gigantes que se generan de forma natural por el bioma, si tu fortaleza tuvo la suerte de aparecer junto a una. Una vez arriba, en el parapeto, puedes recorrer el circuito entero, disparar hacia el patio, eliminar primero las balistas de las esquinas y después los generadores del interior, y saltar por la cara exterior del muro si la cosa se tuerce, después de comprobar qué hay debajo de ti, porque buena parte de las Tierras de Ceniza es lava. Una capa de plumas convierte esa huida de apuesta en plan.

Y no es una sola voz a la contra. La sección de consejos de la propia documentación de la fortaleza dice sin rodeos que es más fácil construir una escalera de madera para subirse al muro que usar un Ariete contra las puertas o los muros. Una guía dedicada al asedio en las Tierras de Ceniza abre con la misma frase: el equipo de asedio existe, y no lo necesitas, porque las fortalezas están abiertas por arriba. Un hilo de jugadores que discute si un pico le hace algo o no a estos muros acaba dando el mismo consejo de todas formas: construye hacia arriba para poder saltar por encima de los muros, y deja los muros exteriores intactos para que el castillo pase a ser tuyo. Y cuando un jugador publicó un hilo preguntando por qué su ariete cargado de combustible no funcionaba, la primera respuesta útil le dijo que se olvidara de la máquina y levantara el terreno en su lugar. Cuatro fuentes independientes, llegando al mismo sitio desde cuatro direcciones.

La segunda mitad de su argumento es mejor que la primera. Si pasas por encima del muro, el muro sigue en pie. Las puertas siguen cerradas. El perímetro sigue siendo exactamente igual de indestructible frente a todo lo del bioma que lo era frente a ti, y acabas de adquirir un recinto amurallado en el lugar al que solo llegaste después de derrotar a La Reina, a cambio de algo de madera. Visto así, el Ariete no es solo innecesario: destruye activamente algo que merece la pena conservar. Abre un agujero en el perímetro y habrás convertido una fortaleza en una ruina con puerta. (La anatomía completa del edificio —las rampas, los emplazamientos de las esquinas, qué hay en cada sitio— vive en nuestra guía de {{post:jmxkz2sc3973ezdmhfeh8afm|Fortalezas Carbonizadas}}. A este artículo solo le interesa como objetivo.)

Un asterisco sobre la base gratis, y conviene saberlo antes de planear un dormitorio ahí dentro: unos muros intactos no son una tapa sellada. Las Valquirias caídas flotan, y los Voltures están entre las cosas más rápidas del juego. Ambos entran por arriba pase lo que pase con las puertas. Todo lo que camina se queda fuera. A todo lo que vuela le da igual.

Hay una tercera ruta sin ariete, y es la más divertida: el Trollstav. Invoca un par de trols dentro de los muros y deja que desmonten la guarnición mientras tú estás en otra parte. Trivializa el combate de verdad. Pero mira la cuota de entrada. El bastón necesita una Piedra de sangre, la Piedra de sangre sale de un cofre Carbonizado, y los cofres carbonizados están dentro de una fortaleza que ya has abierto. Los trols solo de vez en cuando rompen un muro —la guía que recomienda la táctica dice claramente que no es una forma fiable de entrar— y son hostiles contigo en cuanto los Carbonizados están muertos. El Trollstav es una herramienta para tu segunda fortaleza en adelante. No puede abrir la primera.

Lo que nada de eso resuelve

Entrar en una fortaleza y entrar en la torre son dos problemas distintos, y el contraargumento solo resuelve el primero.

La escalera te deja en el patio. Los fragmentos de Campana no están en el patio. Están sobre un altar dentro de la torre central —una estructura amurallada aparte, con su propia puerta, en mitad del patio al que acabas de subir— y son la razón entera por la que navegaste hasta aquí. Hay dos vías sin ariete documentadas para entrar, y ambas se leen exactamente como lo que son. Puedes abrir un agujero con el pico en el suelo y pasar por debajo del muro de la torre —estás excavando terreno, no mampostería, así que un pico corriente sirve—, salvo que el mundo tiene un suelo por debajo del cual no puedes excavar, y si la torre está asentada cerca de él sencillamente no hay nada por donde hacer el túnel. O puedes dejarte caer desde arriba, por el hueco entre los pinchos que rematan la torre, lo que funciona y luego te deja encerrado en una salita con tu botín y sin salida, a menos que hayas traído un portal o las escaleras para volver a subir. Ninguna de las dos es algo a lo que te ofrecerías voluntario dos veces.

Y en tu primera fortaleza no puedes traer la otra máquina. La Catapulta se construye con engranajes Carbonizados. Los engranajes Carbonizados los sueltan los Skugg, las balistas de hueso atornilladas a las esquinas de la fortaleza. Los Skugg no existen en ningún sitio salvo dentro de las Fortalezas Carbonizadas. El bucle se cierra sobre sí mismo: la catapulta es una máquina que solo puedes construir después de haber desmontado ya una fortaleza, lo que significa que nunca está disponible para la fortaleza frente a la que estás plantado ahora mismo. En la fortaleza número uno, la lista completa de opciones es un ariete o una escalera.

Merece la pena saber qué te compraría la catapulta más adelante, porque es lo contrario del Ariete en casi todos los aspectos. No quema combustible; la cargas apuntando al cubo y pulsando una tecla de la barra rápida, y cargar es disparar. Se estabiliza clavando en el suelo las patas con pinchos de sus esquinas, que además hacen daño a todo lo que las toca. Su munición es munición de verdad: una carga explosiva se fabrica en un banco de trabajo de nivel 1, cinco proyectiles por tanda, con Azufre ×2, polvo de proustita ×3 y piel de Asksvin ×2, y cada proyectil detona por 400 de daño de pico, 100 puro y 100 de tala en un radio de tres metros. Las cargas de Grausten son la munición barata que lanzas primero para ajustar la puntería. Nada de eso la convierte en rompemuros: el veredicto de la propia documentación es que la catapulta es mucho menos efectiva dañando estructuras que el Ariete. Su ventaja nunca fue la potencia, sino el alcance: lanza cosas por encima de los obstáculos, así que puede alcanzar lo que tú no puedes, los generadores del patio, desde fuera del muro, sin que tú entres nunca. Ese es su trabajo. Si sus proyectiles explosivos también superan el umbral del muro en sí es la discusión que la sección anterior dejó en pie, y aquí sigue en pie.

Cuántas veces vas a hacer esto

Ese es el número que de verdad lo decide, y el juego ya lo ha elegido por ti.

Un altar de la Campana suelta entre 2 y 4 fragmentos de Campana al ser destruido. Una Campana cuesta 3 fragmentos en la Forja negra. Invocar a Fader requiere 3 Campanas. Nueve fragmentos, a entre dos y cuatro por altar, son entre tres y cinco torres abiertas, y en esa aritmética no se esconde ningún atajo, porque los fragmentos solo salen de los altares y los altares solo están dentro de las torres. Sea cual sea el método que elijas para la torre que tienes delante ahora, lo estás eligiendo entre tres y cinco veces.

El rayo verde es tu barra de progreso, por cierto: sale del altar, así que matar el altar lo apaga, y así es como distingues desde muy lejos, al otro lado del bioma, qué fortalezas has vaciado ya. No te vas a quedar sin objetivos: hay veinte fortalezas por mundo. Simplemente repetirás el mismo recado hasta que Fader tenga sus campanas.

Así que la decisión sale bastante limpia.

Si lo que quieres es una fortaleza —un puesto amurallado en las Tierras de Ceniza con las puertas cerradas y todo lo de dentro muerto—, sáltate la máquina. Súbete, límpiala desde el parapeto, deja el perímetro intacto y sigue vigilando el cielo por lo que vuela, porque eso sigue entrando. Tendrás algo mejor que un agujero en un muro.

Si lo que quieres son fragmentos de Campana con un calendario, construye la máquina. La ruta de la escalera está genuinamente bien hasta el segundo en que te deposita en el patio, momento en el que estás plantado frente a una torre sellada con dos formas de entrar quisquillosas, documentadas y ligeramente humillantes, y después te toca repetir el proceso entero en la siguiente fortaleza, y en la de después.

Lo que deja exactamente una pregunta antes de comprometerte. En esta máquina entran tres cosas. Dos de ellas son recados que puedes hacer en una tarde. La tercera es la razón por la que merecía la pena pensar tanto si la necesitabas.

Lo que cuesta un Ariete, y por qué el Flametal es la única parte difícil

Empieza por el verbo, porque el verbo está mal. Un Ariete no se fabrica. No hay ninguna estación a la que acercarse, ninguna lista de recetas que recorrer, nada que convierta tus materiales en un objeto que luego lleves encima. El Ariete es una pieza de construcción. Equipas el martillo, abres el menú de construcción, vas a la pestaña Varios —la misma pestaña donde está la carreta— y lo colocas en el suelo como un segmento de muro. Todo el mundo dice «fabricar» porque es la palabra que Valheim nos enseñó a usar para cualquier cosa con un coste, pero la mecánica es colocación, y la diferencia importa: lo que eliges al seleccionarlo no es solo si gastar los materiales, es dónde va a existir la máquina.

Los campos de lava de las Tierras de Ceniza de Valheim, donde se encuentran las vetas de mineral de Flametal y por donde hay que arrastrar un Ariete

Eso convierte el primer requisito en algo que no puedes meterte en el inventario. El Ariete solo aparece en el menú del martillo si hay un banco de trabajo en pie dentro del radio: 20 metros en el nivel 1, que se amplía 4 metros por mejora hasta un máximo de 36 metros en el nivel 5. Construir dentro de ese radio no necesita techo ni cobertura sobre el banco; puedes dejar uno sobre la ceniza desnuda y funciona. Si no tienes claro si estás dentro del círculo, selecciona el propio banco de trabajo en el menú del martillo y el juego dibuja el radio en el suelo como un anillo blanco. Un banco cuesta 10 de madera y no tiene ningún requisito previo, lo que produce la pequeña comedia de toda esta empresa: el objeto más barato de Valheim es un requisito obligatorio para uno de los más caros.

Y luego la factura, que es corta:

Material Cantidad Peso por unidad ¿Pasa por un portal de madera?
Flametal 10 12 No
Núcleo de surtling 2 5
Ashwood 20 2

Una guía de fortalezas muy leída escribe el Ashwood como diez. Dos wikis independientes lo sitúan en veinte, así que lleva veinte. Y fíjate en lo que no está en esa lista: el combustible. El Ashwood de aquí es chasis, no leña; alimentar la máquina es una carga aparte y un problema posterior.

El Ashwood es el recado que puedes terminar antes de cenar. Sale de los Árboles Chamuscados, esas cosas negras y esqueléticas que hay por todas las Tierras de Ceniza, y un hacha de piedra basta para talar uno: la barrera de nivel del Ashwood es el propio bioma, no tu equipo. Un tronco caído se parte en unas veinte piezas de madera, dos tercios de ellas Ashwood, así que uno o dos árboles cubren la construcción entera y sobra. Dos cosas que conviene saber mientras estás ahí fuera: los Árboles Chamuscados no vuelven a crecer y no se pueden plantar, así que una zona esquilmada se queda esquilmada, y el Ashwood no se puede meter en un horno de carbón, lo que pilla desprevenido a quien está acostumbrado a quemar la madera sobrante para hacer Carbón.

Los núcleos de surtling son el recado que puede mandarte a casa sin hacer ruido. Dos es un número trivial, hasta el momento en que miras tu cofre y encuentras cero. Los núcleos no son un recurso de las Tierras de Ceniza: salen de las Cámaras funerarias allá en la Selva Negra, de los propios surtlings, de reciclar las hogueras de una aldea fuling conquistada y de romper faroles dvergr generados de forma natural. Todo eso es contenido que limpiaste hace cien horas, y todo lo que has construido desde entonces se los ha ido comiendo: una fundición, un horno de carbón, cada portal de tu red hasta las Praderas, el Guardián de tu base principal, y cinco más engullidos por el alto horno que necesitabas para este proyecto en primer lugar. Que a un jugador de fase avanzada le falten exactamente dos núcleos no es un caso raro: es el estado normal de un jugador de fase avanzada. Compruébalo antes de zarpar, no después. Pesan 5 cada uno y se teletransportan sin quejarse, así que reponerlos es un viaje por portal y no una travesía.

El Flametal es el material que da nombre a esta sección, y la razón es una cadena de requisitos previos, no un viaje de minería difícil. El mineral de Flametal sale de las vetas repartidas por las Tierras de Ceniza, y minarlas exige al menos un pico de metal negro: la misma herramienta de nivel 3 que no puede hacer una marca en el muro de la fortaleza es exactamente la herramienta que te consigue el metal para construir la que sí puede. El mineral no sirve de nada como mineral. Solo se convierte en Flametal en un alto horno, quemando Carbón, y el alto horno es a su vez una pieza de la mesa de artesano, lo que significa que está detrás de Moder. Si tienes acceso a las Tierras de Ceniza, casi con seguridad ya has completado esa cadena, pero conviene decirlo con claridad: sin Moder no hay mesa de artesano, sin mesa de artesano no hay horno, sin horno no hay Flametal, y sin Flametal no hay Ariete.

Ahora la parte que decide dónde construyes. Diez de Flametal pesan 120, y el Flametal no pasa por un portal de madera. Ni «despacio», ni «con penalización»: el portal sencillamente lo rechaza. Los otros dos materiales son lo contrario: 20 de Ashwood son 40 de peso y 2 núcleos son 10, ambos teletransportables sin problema, así que podrías llevarlos a cualquier punto del mundo en un solo viaje por un portal que ya tienes. La receta se parte limpiamente en dos cosas que puedes enviar y una que tienes que cargar.

Eso deja dos rutas, y conviene elegir una a conciencia. O fundes tu Flametal en las Tierras de Ceniza y colocas la máquina junto al muro que pretendes abrir, o levantas un Portal de piedra —ojo de enano gris ×10, Grausten ×30, núcleo fundido ×2, construido en una cortadora de piedra—, que es el único portal que mueve metal y que la wiki señala como construcción prioritaria en cuanto estableces un punto de apoyo en las Tierras de Ceniza. El portal de piedra merece la pena de todas formas, porque es lo que convierte las Tierras de Ceniza de expedición en trayecto diario. Pero si todavía no tienes uno en pie, la respuesta no es acarrear 120 de peso en metal a través de un bioma. Es construir el Ariete donde el Ariete va a trabajar.

La alternativa que la mayoría se imagina —montarlo en casa, donde todo es cómodo, y luego enviarlo— no es un plan que las pruebas respalden. Llevar cualquier cosa a las Tierras de Ceniza pasa por un Drakkar, ya que el agua que las rodea hierve y le quita entre 1 y 30 de daño contundente por segundo a cualquier otro casco, según lo adentro que navegues. La Catapulta está explícitamente documentada como carga: dos de ellas viajan en un Drakkar si les construyes suelos y techos, aunque no se pueden colocar directamente sobre el barco. En ningún sitio se dice si un Ariete puede hacer lo mismo, en ninguna de las dos direcciones. No construyas un plan de asedio sobre un quizá no documentado.

Así que la lista de equipaje del viaje es genuinamente corta. Un martillo, diez de madera de repuesto para el banco de trabajo, los veinte de Ashwood, los dos núcleos, y o bien diez de Flametal en los bolsillos o bien un horno ya en marcha cerca de la costa. Todo lo demás sobre esta máquina —hacia dónde apunta, qué quema, qué pasa cuando el muro cede— depende de una decisión que tomas en los próximos treinta segundos, que es en qué punto del mapa pulsas el botón.

Colócalo cerca de la fortaleza. Ahora tienes una máquina de asedio en pie en las Tierras de Ceniza y un muro a cierta distancia, y arrastrarla hasta allí es la parte fácil. Apuntarla correctamente es donde la mayoría de los jugadores pierde el asedio.

Solo un extremo del Ariete hace daño, y tú vas en ese extremo

Da una vuelta completa alrededor de la máquina antes de tocarla, porque estás a punto de tomar una decisión cuyas consecuencias no podrás ver hasta que ya sea demasiado tarde para que importen.

Un Ariete de Valheim cargado de combustible, con la rejilla del horno brillando en naranja, dos ruedas en un extremo y las dos vigas rematadas en metal en el otro

Un extremo lleva dos ruedas grandes, y el chasis tras ellas sostiene una carcasa de hierro remachada con una rejilla enrejada encastrada: el horno. El extremo opuesto lleva dos largas vigas de madera rematadas con pesados casquillos de metal oscuro y, flanqueándolas, dos montantes más cortos e inclinados que se alzan a su lado. Esos montantes son las asas. Son el «par de brazos más pequeños» entre los que la documentación te dice que te coloques, y están en el mismo extremo que las vigas rematadas en metal. Esa es toda la geometría del Ariete, y todo lo que sale mal con uno sale mal porque un jugador se lo imaginó al revés en la cabeza, no sobre el terreno.

Las vigas rematadas en metal son la única parte de esta máquina que daña algo. No las ruedas, ni la carcasa del horno, ni el chasis. Empuja el extremo de las ruedas y el horno contra un muro de fortaleza y las vigas saldrán al aire libre por el otro lado, sin golpear nada, mientras la parte en contacto con la mampostería no le hace absolutamente nada.

Y aquí está por qué esto pilla a tanta gente, y no es un problema de habilidad. Los dos análisis más detallados de esta máquina explican la orientación usando las palabras delante y detrás, y se las aplican a extremos opuestos. Ninguno de los dos es descuidado; la máquina no lleva ninguna etiqueta y no hay vocabulario en el juego al que remitirse, así que cada autor eligió un extremo y lo llamó el de delante. Lee cualquiera de los dos por separado y lo seguirás con confianza. Lee los dos, o lee uno después de recordar a medias el otro, y llevarás una máquina de asedio que funciona hasta un muro puesta del revés. La geometría física no está en disputa: las capturas de pantalla la zanjan por completo. Lo único en disputa son las palabras. Así que tira las palabras y usa los puntos de referencia: ruedas y caja de hierro del horno en un extremo; vigas rematadas en metal y montantes cortos en el otro.

Cómo se ve ese fallo en la práctica está documentado, y merece la pena leerlo con atención porque cada síntoma dice éxito. Un jugador publicó un hilo preguntando por qué su Ariete no dañaba una puerta de fortaleza: le había metido madera, había pulsado usar y lo había movido contra la puerta y —palabras suyas— «esos troncos la están golpeando, pero no hace daño». Combustible dentro. Enganchado. Animación en marcha. Vigas oscilando con su temporizador exactamente como decían las guías. Lo único que faltaba era la parte que nadie piensa en enumerar como síntoma, que son los números saliendo del muro. La respuesta que lo resolvió ocupó una línea: estaba empujando la máquina contra la puerta en lugar de coger las asas y llevarla desde el extremo de los brazos.

Así que constrúyete una comprobación de dos segundos y ejecútala siempre, antes que cualquier otra cosa:

  • Las vigas rematadas en metal apuntan al muro.
  • Las ruedas apuntan al resto de las Tierras de Ceniza.

Si las ruedas son lo que besa la mampostería, estás equivocado, y ninguna cantidad de empujones lo va a cambiar. Ten en cuenta que no puedes apoyarte en el brillo del horno para esto. La rejilla se enciende de naranja cuando hay madera dentro y está apagada cuando no la hay, y en el momento en que estás haciendo este trabajo la máquina debería seguir fría, así que aprende a leerla apagada, por las ruedas y por la caja de hierro.

Conducirlo es la mitad fácil, y ya sabes cómo, porque es una carreta. Ponte de cara a la máquina desde entre los dos montantes cortos, pulsa interactuar y estarás enganchado; encontrar el punto exacto puede ser quisquilloso la primera vez, pero una vez lo tienes puedes girar sin problema y llevar el conjunto caminando adonde quieras. No hay ningún paso de apuntado que hacer después. Ni cursor, ni aviso de despliegue, ni botón de estabilizar, ni patas que clavar: las patas con pinchos son de la Catapulta, que es otra máquina con otro trabajo. Un Ariete se apunta caminando hasta que las vigas miran al muro, y esa es toda la interfaz. Bajarse es la misma interacción al revés: úsalo otra vez mientras lo miras hacia abajo, o esquiva rodando para salir. Grábate las dos en la memoria muscular ahora y no luego. Las vas a querer con prisa, y el momento en que las quieras no es el momento de descubrir qué tecla era.

El obstáculo de verdad aquí fuera es el suelo, no la fortaleza. Es un vehículo de 4 × 3,5 × 5,5 metros, y el terreno alrededor de una Fortaleza Carbonizada está lo bastante roto como para que se atasque en repechos que un jugador sortea al trote sin darse cuenta. El relato práctico más detallado de conducir uno da un único arreglo, y es bueno: lleva una azada y usa su función Nivelar terreno mientras arrastras, abriéndote un camino en lugar de pelearte por uno. Es el consejo de una sola fuente y no una mecánica documentada, pero no te cuesta nada y ataca lo que de verdad detiene a estas máquinas.

Y luego cierra la distancia. No aparques «cerca» del muro esperando que el alcance lo cubra: lleva las vigas hasta el contacto y pégate todo lo que el suelo permita, porque la parte útil de la máquina tiene que ser la que toca el objetivo, y ahí no hay margen de perdón. Haz todo esto en frío, con la tolva vacía. Colocarse es trabajo no pagado; todavía no has puesto ningún reloj en marcha.

Lo que significa que la máquina está ya donde tiene que estar, apuntada de la única forma que hace algo, y completamente inerte. Todo lo que viene después de este punto es ruidoso. Antes de quemar un solo tronco, quiere un banco al lado y algo sobre la cabeza.

Un banco de trabajo es lo que mantiene reparable la máquina

Ya has construido un banco de trabajo aquí fuera: el Ariete no se habría podido colocar sin él. La única pregunta que hace esta sección es si ese banco sigue en pie junto a la máquina, porque un banco allá en el campamento de fundición es un banco que ahora no hace nada por ti.

Una tormenta de brasas sobre las Tierras de Ceniza de Valheim, con ascuas ardiendo que caen de un cielo rojo

Empieza por lo que estás asegurando. El Ariete es una pieza de construcción con 3000 de durabilidad, y ese número trabaja más de lo que parece: significa que la máquina tiene barra de salud, significa que hay cosas que pueden quitártela, y significa que el juego la archiva en la misma categoría que un muro construido por ti. Ninguna fuente documenta que los Carbonizados señalen específicamente el equipo de asedio, así que no te imagines a la guarnición cargando contra tu inversión en concreto. Lo que sí está documentado es más general y ya es bastante malo: un Ariete es una estructura construida por el jugador, y los hostiles de Valheim atacan las estructuras construidas por el jugador hasta las que pueden llegar. Aparca 120 de peso en Flametal contra un muro lleno de cosas que pueden llegar hasta él y la aritmética se resuelve sola.

El perfil de resistencias de la máquina es donde tiene suerte, y conviene ser preciso sobre cuánta. Dos fuentes de datos independientes describen el Ariete, y coinciden exactamente en tres líneas: el daño perforante se reduce a la mitad, el veneno no hace nada, el espíritu no hace nada. Discrepan sobre el resto del perfil, así que esas tres son las únicas con las que puedes contar; en todo lo demás, lo prudente es asumir que el daño entra. La buena noticia es que esas tres líneas cubren buena parte de lo que lanza una fortaleza. Las balistas de hueso de las esquinas disparan virotes de 120 perforante cada dos segundos; la flecha de un Tirador Carbonizado son 90 perforante. Todo eso llega al chasis a mitad de valor. Lo que la lista consensuada no cubre es el tajo de 150 de daño de un Guerrero Carbonizado, ni el ataque de Brujo que combina 100 perforante con 20 contundente y 70 de fuego, del cual solo la porción perforante tiene un descuento documentado. La tormenta a distancia se desperdicia en gran parte sobre la máquina. Las cosas que se le acercan andando, no.

Reparar es gratis, que es todo el argumento para hacerlo pronto

Lo que te lleva a la reparación, y a un ejercicio de honestidad que tiene que ir antes que las instrucciones.

Ninguna fuente documenta en ningún sitio la reparación de un Ariete por su nombre. La página de referencia de la máquina no tiene sección de reparación y no menciona la reparación ni una sola vez. Lo que existe en su lugar es la regla general, enunciada con claridad para todas las piezas de construcción del juego: las piezas dañadas se reparan con el martillo, sin coste de recursos, consumiendo aguante, y solo mientras estés dentro del radio de la estación de fabricación que corresponde a la pieza: un banco de trabajo para una pieza de madera, una cortadora de piedra para una de piedra. La estación correspondiente del Ariete es el banco de trabajo; es el mismo campo de su entrada de construcción que decide si aparece en la pestaña Varios para empezar. Y el análogo de diseño que la propia máquina declara, la carreta, sí está documentado en estos mismos términos: las carretas se reparan con el martillo, como cualquier otra estructura, pero hay que hacerlo cerca de un banco de trabajo.

Así que lo que sigue es el procedimiento estándar de las piezas de construcción aplicado a una pieza de banco de trabajo con 3000 de durabilidad, no una receta específica del ariete que alguien haya escrito y probado. Equipa el martillo, ponte dentro del radio del banco y repara. No te cuesta nada salvo aguante, que es lo más importante del asunto: no hay razón para racionarlo, no hay material que acumular, y no hay ningún argumento sensato para esperar a que la máquina tenga mal aspecto. Repara entre oleadas, no durante.

Con eso viaja una pregunta abierta genuina. La regla del banco de trabajo, tal como está escrita, dice que un banco debe tener techo y un 70 % de cobertura para permitir fabricar y reparar, mientras que construir dentro de su radio y suprimir apariciones no necesita cobertura alguna. Nadie ha establecido de qué lado cae reparar con martillo un vehículo colocado: es una reparación, pero es la reparación de una estructura y no de un objeto que llevas encima, y ninguna fuente lo resuelve. La regla es la que es; este artículo no va a arbitrarla por ti. Lo que sí sugiere es que un techo improvisado sobre el banco cuesta un puñado de madera y elimina la pregunta por completo, lo cual es más barato que averiguarlo por las malas con un Brujo en el parapeto.

Un banco, cuatro trabajos, y el que no puede hacer

Ahora mira lo que ese único banco está haciendo en realidad, porque es la mejor relación calidad-precio del asedio. Diez de madera, sin requisitos previos, un radio de 20 metros y cuatro trabajos a la vez:

  • Hace que el Ariete se pueda colocar: la máquina no aparece en el menú del martillo sin él.
  • Hace que el Ariete se pueda reparar, según todo lo anterior.
  • Suprime las apariciones de criaturas dentro de su radio, tanto las naturales como las de evento.
  • Da energía a la azada. Elevar el terreno necesita un banco dentro del radio; la función Nivelar terreno con la que cortaste la aproximación, no, así que el banco mejora lo que tu azada puede hacer en lugar de habilitarla.

Dos notas al pie sobre la burbuja de supresión. La mayoría de las estructuras de base del jugador son atacadas nada más ser vistas por cualquier cosa que pueda alcanzarlas —las hogueras, las fogatas y los braseros son las únicas excepciones, y un banco de trabajo no es una de ellas—, así que el banco es él mismo un objetivo con 200 puntos de durabilidad. Y cada vez que la zona se recarga, el radio ampliado de un banco mejorado vuelve brevemente a 20 metros, lo que permite que aparezcan cosas dentro del área que creías cubierta.

Y luego está el trabajo que el banco no puede hacer, y es el que vas a notar. Las Efigies de Malicia del interior de la fortaleza son generadores físicos de criaturas, y los generadores físicos están explícitamente excluidos de la supresión de las estructuras de base del jugador. La supresión de apariciones impide que el bioma genere enemigos alrededor de tu campamento. No tiene el más mínimo efecto sobre los objetos de dentro de los muros cuya función entera es producir Carbonizados. Tu burbuja te compra suelo tranquilo a tu espalda. No te compra nada por delante.

Lo que el banco no cubre, lo cubre la cúpula

Las brasas son la otra cosa que el banco no toca. La lluvia de brasas cae a tu alrededor dentro de un radio de 60 metros, prende fuego a las estructuras sobre las que aterriza y tiene un 32,1 % de probabilidad de incendiar el propio suelo durante 30 segundos. El ritmo depende por completo del clima: la lluvia de ceniza suelta unas 1,8 brasas por minuto, que es ruido de fondo, mientras que la lluvia de brasas ronda las 49 por minuto y una tormenta eléctrica, unas 54. Encima de eso, las Tierras de Ceniza son el bioma donde las piezas de construcción de madera se prenden y el fuego se propaga: eso llegó como característica destacada de la actualización, no como un fallo. Si el Ariete en particular arde o no, no está registrado en ninguna parte, y esta guía no va a inventarse una respuesta en ninguna de las dos direcciones. Lo que sí está registrado es que todo lo demás de tu campamento es inflamable, que un minuto de 49 brasas no es raro, y que el fuego en este bioma viaja.

El arreglo para los dos problemas es una sola pieza de construcción: el Generador de escudo. Hierro ×5, Cobre ×5 y un núcleo de escudo, construido en ese mismo banco de trabajo, con 1500 de durabilidad propia. Proyecta una cúpula esférica de 30 metros que impide que las brasas que caen prendan lo que hay debajo, y absorbe cualquier proyectil cuyo origen esté fuera del radio: virotes de balista, flechas de Tirador, bolas de fuego de Brujo, todo, detenido en el borde de la cúpula. Funciona con huesos de cualquier tipo, guarda diez y consume un combustible por cada 500 de daño absorbido; la lluvia no le cuesta nada. Lo mejor de todo: la cúpula es de un solo sentido, y un proyectil disparado desde dentro no se absorbe al salir, así que puedes seguir devolviendo el fuego desde tu propia burbuja. Treinta metros bastan para cubrir el banco, la máquina y el suelo que pisas con sitio de sobra. Si tienes el Hierro, el Cobre y un núcleo, deja de pensar en el generador como decoración de base. Es equipo de asedio, y es lo único del juego que responde a la vez a las brasas y a la producción a distancia de la fortaleza con una sola colocación.

El arrastre hasta allí, y quien tira de la máquina

Un peligro pertenece al arrastre y no al campamento. El Morgen lleva 100 de daño de pico y 100 de tala en casi todos sus ataques cuerpo a cuerpo —200 y 200 con dos estrellas—, lo que lo convierte en una de las poquísimas criaturas del bioma que mastica estructuras de forma significativa en lugar de personas. Es muy raro y aparece en mitad de las Tierras de Ceniza, no dentro de las fortalezas, así que es un problema de tránsito: la cosa más capaz de destrozar tu máquina te encuentra en campo abierto, a medio camino entre tu punto de apoyo y el muro, justo en el momento en que no hay ningún banco a veinte metros para arreglar el daño.

Y ya que el campamento protege la máquina, comprueba qué te protege a ti, porque los Poderes de los Renegados se reequilibraron en Llamada a las armas y las guías más antiguas de las Tierras de Ceniza describen las versiones que ellas tenían. Masa Ósea concede ahora un 25 % de resistencia contra el daño perforante, cortante y contundente, un 100 % de reducción del coste de aguante al bloquear y 5 de aguante devueltos por bloqueo, lo que apunta de lleno a las flechas y al cuerpo a cuerpo que van a apuntarte a ti y no al chasis. Fader concede ahora un 100 % de aumento de Adrenalina, un 50 % de reducción del modificador del medidor de aturdimiento y un 50 % de resistencia al fuego, algo que conviene archivar para más adelante y no para ahora, porque el poder de Fader está al otro lado de nueve fragmentos de Campana y de entre tres y cinco torres abiertas, es decir, al otro lado de todas las fortalezas de las que trata este artículo. Si una guía te dice que lleves un poder por su efecto antiguo, comprueba antes el actual.

Nada de esto cuesta algo que fueras a notar, y por eso merece la pena acertar con el orden: banco y cúpula antes que el combustible, y el banco colocado donde no sea lo primero con lo que se topa algo. Y luego trata el martillo como un hábito y no como una medida de emergencia. Una acción gratuita que pospones se convierte en una decisión que tienes que tomar bajo fuego.

Campamento montado, máquina reparable, cúpula sobre la cabeza. Todo lo que queda en la lista se mide en madera, y la madera es lo único de esta lista que empieza a costarte en el momento en que lo gastas.

Aliméntalo al final: 25 de madera compran 500 segundos, los uses o no

Mira dentro de la tolva, tras la rejilla enrejada, y encontrarás la respuesta menos dramática disponible: leña. Madera, madera noble, madera de duramen o Ashwood, metidos por la ranura de la carcasa del horno, la misma rejilla que ha estado apagada durante todo lo que has hecho hasta ahora. En esta máquina no hay munición de asedio por ninguna parte. Nada que fabricar, nada que acumular, nada que se agote salvo la madera corriente que llevas cortando desde tu primer día en el mundo. Los veinte de Ashwood de la receta eran chasis; esto es una carga aparte, y es el único coste de funcionamiento que tiene el Ariete.

Un Ariete de Valheim sin combustible, con la rejilla del horno apagada y fría

Las cuatro maderas están listadas de forma idéntica, sin ninguna diferencia declarada de tiempo de combustión entre ellas. Nada documentado favorece al Ashwood frente a la madera normal, algo que conviene saber, porque los Árboles Chamuscados no vuelven a crecer y los árboles corrientes sí. Quema lo barato.

La tolva admite 25 unidades, y consume una cada 20 segundos. Una carga completa son por tanto 500 segundos: ocho minutos y veinte. Ese es todo el tiempo de funcionamiento que lleva dentro una máquina llena.

Lo que compran esos 500 segundos es esto: una vez que el Ariete tiene combustible y alguien está enganchado en el extremo de las vigas rematadas en metal, las vigas golpean solas, cada pocos segundos, sin nada que pulsar. No es un arma que dispares; es un motor que enciendes plantándote dentro. Pero ten presente lo que nadie publica: ninguna de las dos fuentes de datos da el intervalo entre golpes. «Cada pocos segundos» es todo lo que hay. Así que no conviertas los ocho minutos y veinte segundos en un número de golpes, ni en una hora a la que el muro estará abierto. La unidad de medida honesta de esta máquina son golpes, no minutos, y esa aritmética pertenece a la siguiente decisión que tomes.

Y ahora la trampa, que es la razón por la que este paso está aquí en el orden y no tres pasos antes.

El combustible arde tanto si alguien sujeta los brazos como si no. Un Ariete cargado y desatendido no golpeará nada: simplemente se queda ahí y vacía su propia tolva puntualmente. Nada te avisa. La rejilla brilla exactamente igual que brillaría si la máquina estuviera trabajando.

Pasa los mismos 25 troncos por dos órdenes distintos y la diferencia es total. Alimenta primero y luego vete a hacer la preparación de aspecto sensato —despejar los Skugg de las esquinas, tumbar al Brujo que vigila desde el parapeto, volver— y podrás encontrarte una máquina fría, con la rejilla apagada y la tolva vacía, habiendo gastado cada uno de esos 500 segundos en un vehículo desatendido. El muro no ha sido tocado ni una vez. Despeja primero y alimenta después, y los 500 segundos se gastan con las vigas en contacto y con algo saliendo de la mampostería.

Así que lleva la madera, no lleves un Ariete cargado. Cargar la tolva es la última acción antes de la brecha, no parte del montaje: la máquina ya está en contacto con el muro, ya girada de modo que las vigas rematadas en metal sean la parte que lo toca, con el banco en pie y la cúpula levantada. Trata los 25 como una única sesión de trabajo ininterrumpida y no como una reserva de la que vas tirando, porque el reloj no se detiene para que te lo replantees. Guarda el resto del montón en los bolsillos, donde no arde.

La rejilla está brillando, entonces, y las vigas oscilan solas. Lo que deja exactamente una decisión: hacia dónde apuntarlas. El objetivo más obvio de la fortaleza es el equivocado.

Rompe el muro, no la puerta — y luego sobrevive al agujero que acabas de abrir

La puerta es la respuesta obvia. Tiene forma de puerta, está donde llegaría un camino si este sitio tuviera caminos, y es la única parte del perímetro diseñada alguna vez para abrirse. También tiene 6000 de salud: el objeto más duro de toda la fortaleza, y cuesta más golpes que el muro entero de tres capas que hay a su lado.

El altar de los fragmentos de Campana brillando en verde dentro de la torre central de una Fortaleza Carbonizada de Valheim

Todo lo que viene a partir de aquí sale de una sola cifra. Cada golpe inflige exactamente 600 de daño de pico y 0 de tala. Dos fuentes de datos independientes coinciden hasta el dígito, y puedes verlo ocurrir: engánchate a una máquina cargada, lleva las vigas rematadas en metal contra un peñasco y aparecerá un 600 blanco flotante en el punto de impacto. No es una media ni un rango. Ninguna fuente lo vincula a tus habilidades, tu comida o tu armadura. El Ariete golpea por 600 o —si te equivocaste con la orientación— por nada en absoluto.

Divide la fortaleza por ese número y el asalto entero se convierte en una tabla muy corta:

Objetivo Salud Golpes
Pilar 1 1
Capa de muro 1500 3
Franja de pinchos 1500 3
Muro de la torre interior (una capa) 1500 3
Muro exterior (tres capas) 4500 8
Puerta 6000 10

Dos cosas sobre esa tabla antes de usarla. Primero, las cuentas son golpes y solo golpes: nadie ha publicado nunca el intervalo entre oscilaciones, así que no hay forma honesta de convertir ninguna fila en un número de segundos, y esta guía no va a inventarse uno. Ocho golpes son ocho golpes, tarde lo que tarde la máquina en darlos. Segundo, la fila del muro exterior es la lectura de daño total: 4500 a lo ancho del tramo, divididos entre 600, redondeados hacia arriba a ocho. Si cada capa insiste en absorber sus propios tres, llámalo nueve. La diferencia no cambia ni una de las decisiones que estás a punto de tomar.

Porque la decisión que la tabla toma por ti es tajante. Diez golpes para la puerta; ocho para el muro de tres capas que hay unos metros a su izquierda; tres para el muro de la torre que de verdad te importa. La documentación de la fortaleza lo dice tan claro como cualquier cosa del juego: los muros exteriores son más fáciles de atravesar que las puertas, y los muros de la torre lo son todavía más. La puerta es lo más duro de la estructura y lleva al mismo patio que el muro. Nunca hay razón para golpearla.

Así que elige un tramo de muro lejos de la puerta, lejos de cualquier cosa que quieras conservar intacta, y lleva las vigas contra él. Después, cuando hayas cruzado el patio y te hayas alineado con la torre central, elige tu punto de ese muro con verdadero cuidado, porque es aquí donde una máquina de 600 de daño se convierte en un lastre. El altar de la Campana tiene 10 de salud y ninguna resistencia. Está justo debajo del cono de luz verde, lo que significa que el rayo que sale del techo de la torre es un marcador que te dice exactamente dónde está el centro de la sala y exactamente dónde no apuntar. Un solo golpe cerca de él lo borra. Los cofres carbonizados pegados a los muros interiores de la torre son más resistentes, con 200 de salud, y aguantan casi todo lo que puedas lanzarles, pero «más resistente que un objeto de 10 de salud» no es un margen de seguridad. Abre la torre descentrado, tres golpes, y para.

Una fila opcional: esas franjas de pinchos son 1500 cada una, así que tres golpes cada una, y una fortaleza lleva 78 de ellas a entre 2 y 5 de chatarra de bronce por franja, unos 273 de chatarra de bronce en total si eres sistemático. Eso es una decisión de farmeo de chatarra, no de apertura de brecha. Está aquí para que sepas que la máquina puede hacerlo, no porque el asedio lo necesite.

El golpe que abre el muro es el que te deja dentro de él

Ahora la parte de la que la tabla no puede avisarte, y que se deriva directamente de dónde has estado plantado todo este tiempo.

Manejas el Ariete desde el extremo de las vigas rematadas en metal, entre los dos montantes cortos, con la máquina golpeando por encima de tus hombros. Es la única orientación que funciona. También es la orientación que garantiza que, en el momento en que cae la última capa, estás plantado en la puerta que acabas de abrir: un hueco fresco en el muro, una máquina de asedio de 4 × 3,5 × 5,5 metros justo detrás de ti y un patio justo delante. La propia referencia de la máquina anota la trampa con todas las letras: romper puertas o muros de fortaleza mientras hay enemigos dentro puede atraparte fácilmente entre el Ariete y el ejército de enemigos, donde te pueden abrumar deprisa. El relato práctico más detallado de conducir uno llama al operador increíblemente vulnerable y recomienda, sin rodeos, que tengas a alguien cubriéndote.

Tus salidas son las dos que ya aprendiste al engancharte: úsalo otra vez mientras lo miras hacia abajo, o esquiva rodando para salir. Ninguna mecánica nueva, ningún botón de emergencia. Que es precisamente por lo que tienen que estar en la memoria muscular antes del octavo golpe y no después: el momento correcto para desengancharse es antes de que ceda la última capa, no cuando ya estás mirando por el agujero lo que hay al otro lado.

Lo que hay al otro lado

A plena potencia, una fortaleza se genera con hasta 3 Brujos Carbonizados, 5 Tiradores Carbonizados y 4 Skugg, más 2 Efigies de Malicia. El primer grupo se coloca una sola vez, en la generación del mundo, y no reaparece: todo lo que mates desde un parapeto o a través del hueco se queda muerto. Las Efigies no funcionan así.

Los Skugg son la razón de que una aproximación lenta no sea automáticamente segura. Esas balistas de esquina detectan a jugadores y criaturas domesticadas hasta 40 metros dentro de un cono de 75°, en vertical y en horizontal, tardan un segundo en calentar y luego mandan un virote de 120 perforante cada dos segundos. Tu máquina se sacude casi todo eso de encima. Tú no.

El resto de la nómina merece leerse como números de daño y no como nombres. Un Guerrero Carbonizado lleva 600 de salud sin estrellas, que se dobla y se triplica con ellas, y golpea por 150 cortante o estoca por 160 perforante, y se aturde al 50 %, así que se le puede abrir en canal en lugar de simplemente intercambiar golpes. Un Tirador Carbonizado es frágil, con 200 de salud, pero pincha 90 perforante desde lejos. Un Brujo Carbonizado es el problema: 600 de salud, un ataque cada ocho segundos que combina 100 perforante, 20 contundente y 70 de fuego, una invocación cada diez segundos y una probabilidad a cara o cruz de llevar un yelmo Carbonizado de 60 de armadura. Los tres comparten un mismo perfil: resistentes al perforante, muy resistentes al fuego, inmunes al veneno y débiles al daño de espíritu. Llevar fuego a las Tierras de Ceniza es un instinto de novato y es malo. El espíritu es lo que estas cosas no quieren ver.

El Ariete no puede resolver los generadores

Este es el límite duro de la máquina, y es aritmética, no opinión. Cada golpe inflige 0 de daño de tala. Una Efigie de Malicia tiene 500 de salud y es débil al daño de tala, el único tipo de daño que tu máquina de asedio no produce en ninguna cantidad. No puedes aparcar el Ariete en el patio y desgastar los generadores con él, y ninguna cantidad de combustible cambia eso.

Así que lleva un hacha. Es la partida más barata de toda la operación y lo único que impide que el combate se renueve solo. Una Efigie se activa en cuanto hay un jugador a 60 metros —es decir, lleva funcionando desde mucho antes de que cayera tu primer golpe— e intenta una aparición cada 12 segundos dentro de cuatro metros de sí misma, saltándose el intento siempre que ya haya bastante producto suyo amontonado cerca. Esa regla de omisión es el tope que de verdad vas a notar, y funciona en local, dentro de 20 metros del generador. También hay un techo global —un generador también se salta el intento cuando ya hay cien criaturas vivas en un kilómetro—, pero ese no es un número al que vaya a llegar un combate de patio. Y no todo lo que produce es un paseo: una fracción pequeña llega con estrellas, en torno a un 4,75 % para una estrella y un 0,25 % para dos, y un Guerrero Carbonizado de dos estrellas es un problema de 1800 de salud con la máquina bloqueándote la retirada.

Hay una rutina de preparación que merece repetirse, con una etiqueta pegada: viene del relato de una sola sesión y no de comportamiento documentado. Ese jugador colocó el Ariete en la puerta, atrajo a la guarnición hacia campo abierto antes de comprometerse, mantuvo a los arqueros lejos de la máquina y llevó un portal de repuesto sin nombre en la barra rápida para poder soltarlo y conectarlo sin teclear bajo presión. El señuelo y el portal son buenos instintos. Lo de «en la puerta» es el único detalle con el que discuten los números de durabilidad: ponlo en el muro.

Lo que deja lo único que el orden de operaciones tiene que decir en voz alta, porque las dos reglas de funcionamiento de este artículo apuntan en direcciones opuestas. Desengancharse detiene los golpes. No detiene la quema. Todo lo que ocurre entre el muro exterior y la torre —la pelea a través del hueco, el patio, dos Efigies derribadas con un hacha— sucede mientras la tolva se vacía en una máquina desatendida y, como nadie ha publicado un intervalo entre golpes, nadie puede decirte con cuánta carga contarán los tres golpes de la torre. Así que guarda el resto de la madera en los bolsillos y cuenta con una segunda carga en la torre. La madera es lo más barato de esta operación, y lo único que se gasta solo mientras estás ocupado en otra parte.

El Ariete abre brecha. Esa es toda su contribución, y es grande, pero no despeja el patio, no toca los generadores y borrará tan contento el altar por el que navegaste hasta aquí. Cuando por fin tengas los fragmentos en el bolsillo, mira atrás por el agujero. Tu máquina de asedio está aparcada en un hueco del muro de otro, y tienes una decisión que tomar sobre ella.

Destrózalo, guárdatelo o apúntalo a una veta de plata

Equipa el martillo y apúntalo a la máquina, porque el martillo es lo que has usado para todo lo demás aquí fuera: colocó el Ariete y lleva toda la tarde reparándolo entre oleadas. No pasa nada. En un Ariete no hay opción de desmontar. Haz clic central en un muro que hayas construido y se desarma y te devuelve la madera directamente; haz lo mismo con la máquina en la que hundiste diez de Flametal y el juego sencillamente no te lo ofrece.

Vista en primera persona desde la posición del operador de un Ariete cargado, con sus vigas destrozando un peñasco por 600 de daño de pico

Eso no es un fallo y no es específico de esta máquina. La regla de reembolso de Valheim —desmonta con el martillo, recupéralo todo— vale para las piezas de construcción corrientes y tiene exactamente una clase de excepción: los vehículos. Las carretas, los barcos, las catapultas y los Arietes funcionan todos igual: el martillo no puede desarmarlos, y sus materiales solo caen cuando la cosa es destruida por daño. Recuperar aquí no es desconstruir. Es una demolición, y eres tú quien tiene que ejecutarla.

Así que desenvaina un arma y golpea tu propia máquina de asedio hasta que se deshaga, y luego recoge las piezas del suelo: 10 de Flametal, 2 núcleos de surtling y 20 de Ashwood, la receta entera, exactamente como la pagaste. Nada se pierde en la conversión. Lo único que el juego cobra por devolverte la máquina es la indignidad de destrozarla tú mismo, que es el mismo peaje que cobra por una carreta o un drakkar.

Con ese golpe viajan dos cosas. La primera es que recuperado no es en casa. Diez de Flametal pesan 120 y están bajo exactamente la misma restricción bajo la que estaban a la ida: no pasarán por un portal de madera. Metal en los bolsillos y un portal corriente al lado significa que el metal se queda exactamente donde está. A menos que ya tengas un Portal de piedra en pie, destrozar el Ariete convierte una máquina que podías arrastrar en carga que tienes que llevar encima, a través de la ceniza y hasta el barco en el que llegaste. Recuperar los materiales y llevarlos a casa son dos problemas distintos, y golpear la máquina solo resuelve el primero.

La segunda es un sitio en el que no hacerlo en absoluto. Destrozar tu propio vehículo dentro de una base dvergr cuenta como un acto hostil hacia los dvergr —son una de las pocas facciones que puedes poner en tu contra sin querer—, así que haz tu demolición fuera de sus faroles.

Y ahora el argumento para dejar el arma envainada, que es más fuerte de lo que parece al final de un asedio que ya has ganado. Has estado pensando en esta cosa como una herramienta de fortalezas porque una fortaleza es para lo que la construiste. No es una herramienta de fortalezas. Es una máquina de minería que resulta que abre muros.

Cada golpe reparte sus 600 de daño de pico por un área alrededor del impacto en lugar de concentrarlos en un punto, que es por lo que las vigas que desmontaron una capa de muro en tres golpes aplanarán igual de contentas un depósito de cobre, una veta de plata, un lecho de restos de gigante o cualquiera de las rocas gigantes repartidas por el mundo. Y la escalera de niveles de herramienta que hizo necesario todo este artículo corre ahora a tu favor. Las vetas de plata rechazan cualquier cosa por debajo del nivel 2; el mármol negro, los restos de gigante y las vetas de mineral de Flametal rechazan cualquier cosa por debajo del nivel 3. Una máquina que golpea con nivel de herramienta 5 supera ambos por dos niveles completos. No hay ningún nodo en todo el mundo al que se le permita decirle que no.

El mejor caso es un gólem de piedra. Es la única criatura del juego que no es inmune al daño de pico, y es Muy Débil a él: un doblado que convierte un solo golpe en 1200 y desarma al gólem de un único impacto, desde una máquina de la que tiras en vez de un arma que blandes.

Hay exactamente un trabajo que no puede hacer, y es el que asumirías que un par de vigas enormes y oscilantes podría resolver: no puede talar un árbol. Cero de tala, en todos los golpes, para siempre. Algo que borra un peñasco en tres golpes se plantará delante de un Árbol Chamuscado todo el día sin conseguir nada.

Así que decide antes de golpear, porque el golpe no se deshace. Si necesitas el Flametal y tienes un portal de piedra —o las ganas de cargar 120 de peso en metal a mano—, desármalo y guárdate la receta. Si hay algo a distancia de arrastre que merezca 600 de daño de pico, deja la tolva vacía y quédate con la máquina: la siguiente torre de fortaleza y su altar, o el campo de mineral que llevas posponiendo porque un pico de metal negro lo convertía en el trabajo de una tarde entera.

Ya sabes dónde están las asas. Coge otra vez los brazos, sácalo por el agujero que has hecho y ve a buscar la primera veta de plata que hayas podido borrar sin más en toda tu vida.

Frequently Asked Questions