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A Valheim runestone standing in sunlit Meadows grass, its red runes glowing on the dark stone face

Las piedras rúnicas de Valheim nombran a los Primeros Hombres exactamente una vez

Lectura atenta de las piedras rúnicas de Valheim: los cinco pueblos perdidos que mantienen separados, por qué los Draugr tienen tres orígenes y qué decía la piedra que el juego ya no coloca.

Christian KuriJul 30, 202611 MIN READ
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TrasfondoValheimDraugrYagluth

La expresión "Primeros Hombres" aparece una sola vez en todo lo que Valheim tiene escrito, y en ningún lugar del mundo de Valheim. Está en una larga piedra rúnica de los Surtling que el juego actual no coloca: la wiki de la comunidad indexa esas palabras en tres páginas en total, y una de ellas es una nota que explica que el texto pertenece a versiones antiguas. Busca entre las piedras a las que de verdad puedes acercarte y el nombre sencillamente no está.

Lo que sí hay son cinco pueblos muertos distintos con cinco destinos distintos, y un corpus escrito en dos voces que no se ponen de acuerdo sobre ninguno de ellos. Una de esas voces estuvo allí. La otra explica.

La única piedra que los nombra no está en el juego

La larga piedra rúnica de los Surtling es el único texto de Valheim que usa las palabras "Primeros Hombres". Explica a los surtlings como fragmentos del demonio de fuego Surtr, hechos pedazos cuando los Primeros Hombres lo mataron — "guerreros gigantes de los que tú no eres más que un eco menguante" — y cierra diciendo que el demonio todavía busca venganza contra sus hijos.

La larga piedra rúnica de los Surtling en Valheim, cuyo texto nombra a los Primeros Hombres como los guerreros gigantes que destruyeron a Surtr

Lee esas dos frases otra vez, porque nada más en el juego sostiene ninguna de las dos. Los Primeros Hombres eran gigantes. Y tú, el vikingo que una Valquiria dejó caer en esta playa, eres uno de sus descendientes. Esa única piedra es toda la base textual que existe para tratar a los Primeros Hombres como tus antepasados y no como una simple manera de hablar.

Conviene precisar en qué situación está, porque es todo el cimiento. La lista de piedras rúnicas de la wiki de Valheim marca este texto como sin usar. La página de los Surtling de esa misma wiki dice que en versiones anteriores del juego los jugadores podían toparse con él en el Pantano. Esas dos entradas no coinciden sobre si llegó a colocarse alguna vez; coinciden por completo en que hoy no está colocado. Lo que aparece hoy en el Pantano son tres frases de táctica: los surtlings son brasas de un fuego antiguo, se juntan en grupo, sus luces se ven de lejos, mantente en terreno alto. La genealogía no está en el bioma. Solo está en los archivos.

Así que el dato más citado sobre el pasado remoto de Valheim — que el jugador es un descendiente disminuido de una raza de guerreros gigantes — se apoya en una piedra que el juego no te va a enseñar.

Cinco pueblos muertos, y Odín solo vigilaba a uno de ellos

La forma más rápida de distinguir las civilizaciones desaparecidas de Valheim es hacerle a cada piedra una sola pregunta: ¿dónde estaba Odín?

Una piedra rúnica del Pantano en Valheim que describe la orgullosa raza constructora de torres que los Aesir y los Vanir destruyeron, cuyos guerreros regresan como Draugr

Con exactamente una de ellas estuvo presente e implicado en persona. Una piedra del Pantano describe una raza de "gente orgullosa y noble" que levantó torres hasta las nubes, excavó en lo profundo y después le hizo la guerra a los Aesir y a los Vanir. La represalia viene detallada dios por dios — Odín arrasó las ciudades, Loki quemó las minas, Thor derribó las torres, Freya sembró de sal los campos — y sus guerreros vuelven como Draugr.

Los Fuling reciben un trato parecido en las Llanuras, pero no son el mismo pueblo y la piedra tiene cuidado con eso. Sus torres y ciudades rivalizaban con "las de los hombres", lo cual solo significa algo si las ciudades humanas ya eran la referencia. Odín partió sus armaduras como cáscaras de caracol y desgarró a Yagluth en dos.

Los otros tres cayeron mientras nadie miraba, y sus piedras lo dicen sin rodeos. Una piedra de las Llanuras sitúa a unas tribus antiguas en salones bajo tierra antes de que el Padre de Todo dirigiera siquiera la mirada hacia este lugar. Una piedra del Pantano trabaja el mismo punto ciego desde el otro lado: mientras los dioses ignoraban Valheim, trolls, goblins y hombres se colaron por las grietas hacia un mundo olvidado, y allí surgieron y cayeron reinos sin que nadie los viera. Y las Tierras de Ceniza guardan el Reino de la Llama Esmeralda, que se derrumbó dentro de la vida de la gente que talló sus piedras, sin ningún dios implicado en ningún momento.

Esa es la línea que no se puede difuminar. Dos de estas civilizaciones fueron destruidas por un panteón que se presentó en persona. Tres existieron porque el panteón estaba en otra parte. No puedes fundir un pueblo al que Odín aniquiló con un pueblo cuya historia entera dependió de que Odín no supiera que estaba ahí.

Otros dos grupos suelen acabar en el mismo montón y quedan fuera de él, porque no son ruinas. Los Jotunn aparecen nombrados en una piedra de las Tierras de la Bruma como los parientes más antiguos de Odín, y sus huesos son la materia prima que los Dvergr extraen para conseguir eitr. Los Dvergr son los descendientes de los viejos herreros, y son el contraejemplo de todo lo anterior: una civilización de Valheim que nunca terminó. Siguen trabajando, siguen armados y siguen sin tener el menor interés en ti.

Nadie firmó las piedras que lo explican todo

Divide el corpus según si habla o no un tallador, y las contradicciones dejan de ser agujeros de lore.

Una piedra rúnica del Pantano en Valheim que dice que los Draugr caminaron por estas tierras hace siglos y que destruirlos es un acto de piedad

Algunas piedras tienen una persona dentro. Ulf construye mal una casa y anota lo que aprendió sobre tejados y puertas. Astrid deja constancia del sitio donde le llegaron las palabras de Odín, congeladas en guijarros por el frío, deshelándose en sus manos de palabra en palabra. Harald cuenta lo que los Olvidados le fueron quitando — un ojo a Eikthyr, la mano del escudo a El Sabio, una pierna a Moder — y pregunta dónde despertará la próxima vez. Gudrun escribe que no es esposa de ningún hombre ni hija de ningún padre, y que solo le queda su nombre.

Estos talladores son sistemáticamente modestos con el pasado. El colono del Bosque Negro que encontró los salones enterrados dice únicamente que quienes fueron traídos aquí por la Valquiria "no son los primeros hombres de esta tierra" — en minúscula, una comparación y no un nombre — y termina con una pregunta sobre si le espera el mismo destino. Otra piedra del Bosque Negro enumera ocho criaturas desterradas por Odín en los primeros días de su reinado, y acto seguido le pone límite a su propia afirmación: el tallador ha visto dos de ellas, sabe poco del resto y añadirá más a la piedra cuando haya visto más. Valheim tiene ahora mismo siete Olvidados. Si el octavo es un jefe que aún está por llegar o un número que el tallador contó mal, la piedra se niega a decirlo, y tú deberías hacer lo mismo.

Las piedras que explican cosas no tienen a nadie dentro. Sin tallador, en tercera persona, sin matices y con certeza total sobre acontecimientos que nada vivo presenció. De ahí sale la cosmología ordenada de Valheim, y de ahí salen también las contradicciones. Dos piedras del Pantano dan a los Draugr dos orígenes incompatibles: una los convierte en los últimos soldados de aquella guerra contra los dioses, todavía incapaces de dejar de pelear, mientras que la otra dice que simplemente caminaron por estas tierras hace siglos, que están atrapados en una sombra del mundo que conocieron y que merecen compasión. Una tercera piedra, allá en las Llanuras, le entrega los muertos andantes a las tribus anteriores a Odín.

Tres piedras, un fenómeno, tres pueblos distintos. Como historia única es un desastre. Como dos fuentes es coherente: la gente que estuvo aquí te cuenta lo que vio y marca dónde se acaba lo que sabe, y una voz sin firma con intereses en el resultado te cuenta lo que todo aquello significó. Decidir a cuál de las dos creer es la verdadera pregunta de lore de este juego.

Los Fuling son el único imperio caído contra el que todavía puedes luchar

Todas las demás civilizaciones muertas de Valheim son decorado. Saqueas los salones de las tribus, rompes a sus Draugr, pasas navegando junto a las torres hundidas. Los Fuling son la excepción, y la piedra de las Llanuras es explícita sobre el motivo.

Una piedra rúnica de las Llanuras en Valheim que describe el imperio Fuling que Odín pisoteó y al hechicero Yagluth al que partió en dos

Odín derribó sus ciudades y partió el cuerpo de Yagluth, arrojando los restos a Valheim para que se desangraran y se deshicieran. Ahí debería haber terminado todo. La piedra dice otra cosa: los Fuling siguen gobernando las llanuras, sus chamanes se nutren de Yagluth para su magia torcida, y él va ganando fuerza otra vez a medida que su pueblo se extiende por el mundo.

Por eso las Llanuras se leen tan distinto del Pantano. Una Cripta Hundida es un yacimiento arqueológico. Una aldea Fuling tiene habitantes, torres de vigilancia y una economía de guerra. Llévate eso al combate y cambia lo que estás haciendo: no estás limpiando una ruina, estás golpeando a un estado que se está reconstruyendo, y Yagluth es la razón de que pueda hacerlo.

En las Tierras de Ceniza, los muertos escriben sus propias piedras

Y entonces las Tierras de Ceniza hacen lo que el resto del juego no hace nunca. Una serie de piedras de allí está escrita en primera persona del plural por ciudadanos del Reino de la Llama Esmeralda, y narran su propio derrumbe en orden.

Las ruinas calcinadas del Reino de la Llama Esmeralda en las Tierras de Ceniza de Valheim, con arcos de piedra en pie sobre la lava

Su rey era un dragón, y bajo su mando tuvieron fuerza y seguridad. Unos exploradores en el norte lejano encontraron a un niño sentado, desnudo y dormido en la nieve profunda, lo envolvieron en pieles y se lo llevaron a casa. La corte lo llamó el Niño de Invierno y lo interpretó como un buen presagio.

El rey empezó a pasar las horas enroscado alrededor del niño dormido, la cara muy cerca, esforzándose por captar lo que el chico murmuraba. Nadie oyó lo que se dijeron, pero todo el mundo vio lo que aquello le hizo: la justicia se le agrió en ira, la prudencia en miedo, los castigos escalando en espiral. Mientras estaba fuera, de visita con el rey hechicero de los Fuling, sus propios thegns se levantaron y quemaron el palacio con el Niño de Invierno dentro. El alarido que salió de aquel fuego duró nueve días.

El rey volvió a las cenizas de su salón y arrasó el resto de la ciudad con su aliento, y después le llevó la guerra a todo el mundo. Los hermanos lucharon contra los hermanos. Solo quedan las ruinas calcinadas.

Tres cosas separan esta secuencia de todo lo demás en el juego. Está fechada por acontecimientos y no por "hace largas edades". No señala a ningún dios como agente — una de estas piedras dice sin rodeos que los dioses abandonaron este mundo, y que las plegarias al rey se les habían vuelto ceniza en la boca. Y identifica a su propio monstruo: una piedra posterior dice que la criatura que acecha la ciudad en ruinas fue en su día una bestia noble y un rey sabio, y el jefe que invocas en la Llama Esmeralda es Fader. Lo que combates en las Tierras de Ceniza es el rey al que servía esa gente.

Es además la única línea en todo Valheim que pone a dos de sus civilizaciones muertas en la misma habitación. El reino de la Llama Esmeralda y el imperio Fuling tuvieron diplomacia; sus reyes se visitaban. Fuera lo que fuese el pasado remoto, estaba lo bastante poblado como para tener política exterior.

Y el mismo bioma carga con las dos voces a la vez, que es la declaración más clara que hace Valheim sobre su propia forma de contar. Junto a la historia de los supervivientes están las piedras de los colonos: Ulf, que informa de que casi todo está ardiendo y de que la pesca no es buena, y Astrid la del Brazo Largo, que dice que el cuervo le devolvió un recuerdo y que morirá tantas veces como haga falta morir para volver a ver a su hijo. Ninguno de los dos explica nada. Entre la gente que vivió una historia y la gente que todavía está viviendo otra, no hace falta ningún narrador sin firma — y cada vez que Valheim echa mano de uno, lo que estás leyendo no es el pasado. Es el relato que alguien hace de él.

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