Necesitas un mazo para algo concreto. Un agujero en la pared trasera de una base que solo tiene una puerta. Las escaleras que quieres eliminar para que el segundo piso deje de ser un pasillo. Un puesto de control sellado o una sala de armas tras una rejilla que no se abrirá de ninguna otra forma. Así que llevas una semana de tiempo de juego despejando ferreterías, cobertizos y garajes, no has encontrado nada, y la conclusión natural es que has tenido mala suerte.
No has tenido mala suerte. Has estado buscando en el tipo de contenedor equivocado.
Project Zomboid publica una distribución de botín para cada objeto, y la del mazo dice algo que un superviviente jamás adivinaría por la forma del mundo: es un objeto de vehículo. Las mejores probabilidades del juego están en el asiento y en la caja de carga de una furgoneta aparcada, no en ninguna estantería de ningún edificio. La ferretería —la respuesta que parece obviamente correcta, la respuesta que te dará cualquier otro jugador— está en el nivel más bajo que tiene la tabla, a la altura de una caja de dormitorio y de una caja de cartón de ático. Esa es la inversión sobre la que está construida esta guía, y cambia por qué paras el coche.
Pero la distribución no es un mapa del tesoro, y esta guía no va a fingir lo contrario. El mejor contenedor individual del juego pertenece a un vehículo cuyas ubicaciones de aparición nadie ha publicado, así que la instrucción honesta es reconocerlo, no ir a buscarlo. Y una vez que le pones precio a lo finas que se vuelven las probabilidades de la herramienta completa en una partida de unos meses, la pregunta interesante deja de ser dónde hay un mazo y pasa a ser qué otra cosa me consigue uno. Esa respuesta resulta estar en la ferretería que ya habías dado por perdida: no la herramienta, sino la mitad de ella, con unas probabilidades que no se acercan ni de lejos.
Todos los porcentajes de más abajo salen de la propia distribución y de los scripts de objetos del juego tal y como están en los archivos de la Build 42.18; cuando una cifra viene de otro sitio —una página de historias de la Build 41, un ajuste por defecto de servidor de la Build 42.20, una guía especializada, un hilo de jugadores— el texto lo dice donde se usa. Está ordenada como debería estar tu búsqueda: qué abrir primero, hacia qué puedes conducir de verdad, qué te ha quitado ya una partida que envejece, y cómo asegurarte de que el mazo que consigas por fin no se desperdicie en una pelea en la que nunca debió estar.
La tabla de botín pone los mazos en las cajas de carga, no en los pasillos de ferretería
Empieza por donde empieza la tabla, porque la parte de arriba no está reñida. Las tres probabilidades efectivas más altas publicadas para un mazo en cualquier sitio —cualquier habitación, cualquier contenedor, cualquier bolsa, cualquier vehículo— pertenecen todas a una única fila de la distribución etiquetada Police SWAT: 4,80% en el asiento delantero, 4,80% en el asiento trasero y 4,71% en la caja de carga. Fíjate en la forma de eso. La versión de este dato que repiten los jugadores habla del «asiento del coche SWAT», en singular; la tabla tiene dos filas de asiento, delantera y trasera, con la misma cifra.
Aquí está todo el lado de vehículos de la distribución, en orden descendente:
| Probabilidad efectiva | Contenedor del vehículo |
|---|---|
| 4,80% | Police SWAT — asiento delantero |
| 4,80% | Police SWAT — asiento trasero |
| 4,71% | Police SWAT — caja de carga |
| 1,19% | Caja de carga de quince tipos: Blacksmith, Carpenter, Construction Worker, Electrician, Fire, Fossoil, Locksmith Van, Mason, Mass Gen Fac, Mc Coy, Mechanic, Metal Welder, Plumber, Survivalist, Transit |
| 0,30% | Asiento delantero de diez de ellos —Blacksmith, Carpenter, Construction Worker, Locksmith Van, Mason, Mass Gen Fac, Mechanic, Metal Welder, Plumber, Survivalist— más el asiento trasero del Survivalist |
Antes de actuar sobre nada de esto, ten claro qué son y qué no son esos números. El analizador de PZwiki genera la tabla a partir de los propios archivos de distribución del juego, y la cabecera que la acompaña define una probabilidad efectiva como la probabilidad de que «aparezca al menos 1 de un objeto en una combinación concreta de habitación / contenedor», calculada con los ajustes de botín de Apocalipsis. Así que el 4,80% no es la probabilidad de que un vehículo SWAT contenga un mazo: es la probabilidad para un contenedor dentro de él, y la cabecera también advierte de que no todos los contenedores de una habitación llevan la entrada.
Importan otros dos límites. Todos los porcentajes de esta guía son salida del analizador de la época de la Build 42.18; la versión estable es la Build 42.20, publicada el 29 de julio de 2026, y nadie ha publicado un diff entre ambas, así que léelos como cifras de la Build 42 y no como cifras de la 42.20. Y tres IDs de objeto terminados comparten el nombre Sledgehammer —Base.Sledgehammer, que es lo que recoge esta tabla; Base.Sledgehammer2, el modelo alternativo añadido en la Build 41.12; y Base.SledgehammerForged, añadido en la Build 42.0.0— y la plantilla de botín del wiki no renderiza ninguna tabla de distribución para el segundo y el tercero. Lo que sigue es la lista publicada de apariciones del ID de objeto principal, no un censo completo de todos los mazos del condado de Knox.
Dicho eso, el nivel sobre el que puedes construir un hábito de verdad es el 1,19%. Quince tipos de vehículos comerciales y de servicio lo llevan, en la caja de carga, y la razón es estructural y no cuestión de suerte: los vehículos de profesión están diseñados para generar botín acorde a esa profesión, y por eso hay un mazo detrás de la cabina de un albañil y no de la de un taxi. El nivel de asientos al 0,30% cubre solo a diez de esos quince: los vehículos Electrician, Fire, Fossoil, Mc Coy y Transit tienen entrada en la caja de carga y ninguna entrada de asiento. En esos cinco, la cabina no es una búsqueda, es un retraso. Mira la caja y sigue.
Lo que hace que este nivel sea práctico y no teórico es que una caja de carga o un maletero se abre desde el menú radial mientras estás de pie fuera del vehículo. Sin llave, sin combustible, sin motor que funcione, sin revista de mecánica y sin hacer un puente, que te costaría Electricidad 1 y Mecánica 2 que no necesitas gastar. Una furgoneta de fontanero muerta aparcada en una entrada se saquea igual que una que arranque.
Ahora pon eso frente a la búsqueda que llevas haciendo. Una caja en un toolstore es un 0,02%. Es el mismo nivel que warehouse, shed, garagestorage, construction, pawnshop, firestorage y gigamart, y el mismo nivel que una caja de dormitorio, una caja de cartón de ático, un armario, una caja de cartón de cocina y una caja de salón. El asiento delantero del Police SWAT lo supera por 240×. Más útil aún: la caja de carga de una furgoneta cualquiera de fontanero o de mecánico lo supera por 59,5×, y esa sí es una comparación sobre la que puedes actuar, porque las furgonetas de oficio están por todas partes y la fila SWAT es una línea en una tabla. Fuera de la tabla de vehículos, toda la distribución cae al 1,11% y por debajo.
Dos comprobaciones independientes coinciden con el orden. Una guía especializada de la Build 42.19 publica pesos de distribución en bruto en lugar de probabilidades efectivas —una unidad completamente distinta— y llega al mismo orden: los pasillos de ferreterías y tiendas de herramientas, los garajes domésticos y los talleres, las cajas de almacén, el almacenamiento de parques de bomberos y los pasillos de herramientas de las grandes superficies están todos en 0,01, frente al 0,1 del almacenamiento industrial de herramientas como las zonas madereras y los patios de trenes y las cajas de armas cuerpo a cuerpo. Esa diferencia de 10× y el propio orden de PZwiki son dos métodos distintos que llegan al mismo veredicto sobre la ferretería. (La banda superior de esa guía incluye además el almacenamiento de herramientas de hangares militares, que no tiene equivalente en ningún nivel de la propia tabla del mazo de PZwiki: trata esa entrada concreta como no confirmada.) La segunda comprobación es de comportamiento y no mecánica: en un hilo largo de jugadores de la Build 42 sobre exactamente este problema, las ferreterías se señalaron como el sitio menos productivo en el que se buscó pese a ser el obvio, mientras que los hallazgos que sí se reportaron venían de furgonetas de trabajo con herramientas de construcción, de cajas de almacenamiento de empresas madereras y de cajas de garaje. Eso no es evidencia de una mecánica, pero es el aspecto que tiene la mecánica desde dentro de una partida.
Así que ponle precio al cambio de comportamiento. Supón un trayecto pasando por un solar en obras, una furgoneta de fontanero en una entrada, la camioneta de un mecánico en un taller y dos vehículos de oficio más en la carretera: cinco cajas de carga al 1,19% cada una, abiertas desde fuera al coste de cinco paradas. Tratando esas cinco tiradas como independientes, cosa que ninguna fuente afirma en realidad, eso da un 5,81% de probabilidad de al menos un mazo en el trayecto: mejor que la mejor caja de carga individual del juego. Sigue siendo un número pequeño. Es un número pequeño que puedes repetir cada vez que conduces a cualquier parte, cosa que la ferretería no es.
La versión práctica ocupa una frase: cambia por qué paras. Abre la caja de carga de todos los vehículos comerciales y de servicio que pases, sáltate la cabina en los Electrician, Fire, Fossoil, Mc Coy y Transit, y degrada el pasillo de la ferretería de destino a algo que miras porque da la casualidad de que estás ahí de pie. Esa reordenación vale más que cualquier cantidad de saqueo adicional dentro de los edificios en los que ya estabas buscando.
Queda la fila de arriba de la tabla, la que vale algo más de cuatro veces una caja de carga de oficio. Tiene nombre, y nombrarla es exactamente donde la distribución deja de ser una ruta.
El contenedor del 4,80% es una furgoneta SWAT que nadie sabe decirte cómo encontrar
La fila es la Louisville SWAT Chevalier Step Van —Base.StepVan_LouisvilleSWAT en los archivos del juego, una variante Heavy-Duty de la Chevalier Step Van corriente. La página de PZwiki sobre ella es minuciosa como solo puede serlo una página generada por un bot. Dos asientos. Una capacidad de maletero de 160 y 210 unidades de almacenamiento en todo el vehículo, que es mucho sitio que registrar y mucho sitio que llenar una vez registrado. Una nota de que uno de los llaveros con los que puede aparecer es el American Eagle. Y el detalle que más te importa: el vehículo aparece con zombis con el atuendo Police SWAT, que es como identificas uno antes de haber abierto un solo contenedor.
Lo que esa página no tiene es una sección de Ubicación. Ni vacía, ni vaga: el encabezado sencillamente no está. Resumen, llaveros, atuendos, mecánica, piezas, variantes, véase también. Ninguna ubicación, y tampoco ninguna sección de distribución de botín.
Ponlo al lado de su vehículo padre y el hueco se vuelve difícil de ignorar. La página de la Chevalier Step Van normal, en el mismo wiki, producida por el mismo bot a partir de los mismos archivos, lleva once probabilidades de aparición por zona de aparcamiento, cada una con su porcentaje, desde el 3,20% de arriba hasta el 0,80% de abajo. La variante que tiene las mejores probabilidades de mazo del juego no tiene ninguna. Ahí está toda la situación en una línea: el wiki conoce el peso de este vehículo, su capacidad de maletero, su llavero y los atuendos que llevan sus zombis, y no sabe dónde aparca.
Nada más rellena el hueco. La propia página de zonas de vehículos del wiki es un documento de la Build 41 anterior a los nombres de zona que ahora usa la furgoneta padre, así que no puede responder a una pregunta de la Build 42. Buscarla devuelve mods y la misma página de la que partiste. Y el nombre del vehículo es un nombre de modelo: no es una sección de Ubicación y no es evidencia de una. Si encuentras una guía que te da un distrito, un tipo de edificio o un tramo de carretera para esta furgoneta, pregúntale de dónde salió el número, porque no hay ninguna cifra publicada detrás.
Así que la instrucción cambia de forma. Este no es un vehículo que vayas a encontrar; es un vehículo que reconoces. Una step van con cadáveres con atuendo SWAT alrededor es una parada, fueras a donde fueras, y merece la parada de una manera que casi nada más en este artículo la merece. Sus tres contenedores llevan entrada de mazo —asiento delantero 4,80%, asiento trasero 4,80%, caja de carga 4,71%— así que despeja los tres en lugar de echar un vistazo a la caja y seguir. Si tratas las tres tiradas como independientes, cosa que de nuevo es una suposición que la tabla no hace, una furgoneta SWAT intacta sale a aproximadamente un 13,6% de probabilidad de contener al menos un mazo. Llámalo uno de cada siete, sostén la suposición con soltura, y ten en cuenta que te cuesta muy poco: ya sabes que el maletero se abre desde fuera sin llave.
La parte que escuece es lo que esto le hace a la planificación. Cuatro coma ocho por ciento es la probabilidad efectiva más alta que tiene el mazo en cualquier parte, y es el único número del artículo alrededor del cual no puedes construir una ruta. Cualquier otra fuente de aquí se puede convertir en una decisión sobre dónde conducir. Esta solo se puede convertir en un hábito: conoce la silueta, conoce el atuendo, para cuando veas las dos cosas, y por lo demás sigue con el plan que ya tenías. Un contenedor raro con el que te cruzas por accidente vale menos que uno común que abres constantemente, y fingir lo contrario es como se pasa uno una temporada buscando una furgoneta.
Y eso plantea la pregunta de la que depende de verdad el resto de tu combustible. Si el mejor contenedor del juego no se puede encontrar a propósito, ¿cuál sí? Y la respuesta tampoco es un edificio.
Las historias de carretera son la única fuente de mazos hacia la que puedes conducir
Es una historia aleatoria en una carretera. La página de distribución del mazo lista cuatro por ID: RBBarn y RBBasic, ambas historias de edificio, y RVSConstructionSite y RVSUtilityVehicle, ambas historias de vehículo. Las dos entradas de edificio son nombres en una lista y nada más aquí; nada publicado describe en qué parte de ellas estaría la herramienta. Las dos historias de vehículo están documentadas en detalle, solo se generan en carreteras, y son la única fuente de mazos de este artículo que pone un punto de referencia visible sobre el asfalto delante de ti.
Una nota de versión antes de los detalles, porque las dos mitades de esto tienen procedencias distintas. Los IDs de las historias vienen de los mismos datos de distribución actuales que todos los porcentajes hasta ahora. Las descripciones —las cifras de probabilidad de aparición, las dimensiones, las listas de herramientas— vienen de páginas del wiki fechadas en la Build 41.78.19. No se ha demostrado que la Build 42 cambie nada de eso, y las listas de herramientas están corroboradas por los IDs de historia actuales y por una guía independiente de la Build 42.19, pero los números de los dos párrafos siguientes son cifras de la Build 41 que nadie ha vuelto a enunciar para la Build 42.
La historia de la obra en carretera (Construction Site) es la que describen los jugadores cuando describen encontrar un mazo. Unos obreros zombificados, la mayoría con ropa de obrero y con un Foreman entre ellos con chaleco de capataz, un vehículo y —la parte que de verdad ves— una baldosa de alcantarilla al descubierto rodeada de conos de tráfico. Ocupa tres baldosas por tres, así que solo puede generarse en una carretera de al menos ese ancho. El wiki le pone una probabilidad de aparición de 3 y la llama «bastante rara». El detalle que importa para cómo la registras: las herramientas «tienen una probabilidad de aparecer en el suelo junto al vehículo». No en el maletero, no en una caja. Si despejas a los zombis, coges lo que tenga el vehículo y te vas sin mirar al suelo, puedes pasar por encima de aquello por lo que paraste.
La historia del vehículo de servicio (Utility Vehicle) es la misma idea con el botín movido a cubierto y la frecuencia subida. Un vehículo de servicio aparcado y sus conductores zombificados, ocho baldosas por nueve, solo en carreteras, probabilidad de aparición 7 —«algo común» en las palabras del wiki, y más del doble del 3 de la obra en la misma escala. Aquí las herramientas están en el maletero, que ya sabes que no te cuesta nada abrir desde fuera. La pega es que el vehículo se sortea: puede ser de la policía, de bomberos, de guardas de parques, de Fossoil, de USPS, de McCoy's o el vehículo de construcción genérico, y solo el de construcción lleva el conjunto de herramientas. Un vehículo de McCoy's lleva en su lugar botín de carpintería: martillo, caja de clavos, tablón, destornillador, sierra y cola de madera. Ese es un maletero perfectamente bueno que vaciar; no es el maletero por el que te desviaste, y reconocer la diferencia por la rotulación del vehículo te ahorra el paseo.
Ahora el número, e inmediatamente después la razón por la que no es el número que te gustaría que fuera. Las dos historias beben del mismo conjunto de herramientas, y ese conjunto son ocho entradas con el mismo peso: Hammer, Lead Pipe, Pickaxe, Pipe Wrench, Shovel, Shovel2, Sledgehammer, Sledgehammer2. Dos de esas ocho entradas son mazos. Así que cualquier tirada de herramienta que haga una historia es un 25% mazo, y ese es un conjunto mucho más rico que cualquier cosa de las tablas de contenedores; el mejor contenedor de todo el juego es un asiento delantero SWAT al 4,80%.
Mantén esas dos cifras separadas, eso sí, porque no son la misma medida. El 4,80% es una probabilidad efectiva: las probabilidades de que una instancia concreta de contenedor contenga al menos un mazo. El 25% es una cuota dentro de un conjunto, condicionada a que la tirada llegue a ocurrir, y cuántas tiradas de herramienta hace una historia no está publicado en ninguna parte. El wiki solo dice que estas herramientas «tienen una probabilidad de aparecer». Así que no hay forma honesta de convertir el 25% en una probabilidad por historia; una historia de obra en carretera no tiene un 25% de probabilidad de contener un mazo, y quien te diga que sí se ha inventado el número que falta. Lo que el 25% sí te dice es real y útil: cuando una historia sí saca una herramienta, un mazo es uno de los resultados sueltos más probables de la lista, cosa que no es ni remotamente cierta de una estantería de una tienda.
Por eso una tapa de alcantarilla merece un desvío, y ese es todo el argumento práctico de esta sección. Todo lo demás en esta guía es un contenedor junto al que tienes que estar de pie antes de que las probabilidades siquiera empiecen, y el mejor de esos contenedores, como estableció la sección anterior, pertenece a un vehículo al que nadie te puede encaminar. Una historia de carretera es lo contrario: un punto de referencia intacto, sobre una carretera por la que puedes elegir conducir, que bebe de un conjunto de herramientas donde una cuarta parte de cualquier tirada es lo que quieres, y con la más común de las dos historias siendo la que guarda sus herramientas en un maletero. Es la única entrada de este artículo donde «ir a buscar» es una instrucción coherente.
La experiencia de los jugadores apunta en la misma dirección, por lo que valga un hilo de foro, que es corroboración y no mecánica. En una discusión larga de la Build 42 de gente que no encontraba un mazo, los hallazgos que sí se reportaron nombraron primero los eventos de obra con tapas de alcantarilla al descubierto y conos de tráfico. Eso no es evidencia de una tasa de aparición. Es el aspecto que tiene un conjunto de herramientas rico sobre un punto de referencia visible desde dentro de una partida.
Así que cambia la ruta, no solo la lista de contenedores. Unos conos de tráfico alrededor de una alcantarilla abierta, o un vehículo de servicio aparcado en un tramo despejado de carretera con cadáveres alrededor, es una parada obligatoria y no una parada de «si me da tiempo». En una historia de obra en carretera, mata a los obreros y al Foreman y luego registra las baldosas de suelo alrededor del vehículo, una a una, antes de irte. En una historia de vehículo de servicio, mira primero la rotulación: si es el vehículo de construcción genérico, abre el maletero; si es de McCoy's, llévate el botín de carpintería si lo quieres y no dediques un segundo más a buscar un mazo que no está en el conjunto. Y acepta el límite con honestidad: parar no te da derecho a una herramienta. Estás comprando una tirada sobre una lista donde una cuarta parte de las entradas son la herramienta —una cuota de un conjunto y no la probabilidad de un contenedor— y merece la parada solo por esa composición.
Las carreteras son finitas, sin embargo, y la mayor parte del tiempo de un superviviente se pasa bajo techo de todos modos. ¿Y qué pasa con los edificios que estás despejando igualmente? Dentro de ellos, el orden correcto no es el que dirías.
Dentro de los edificios, las mejores probabilidades son de una bolsa de golf y un patio de trenes
La entrada más alta del lado no vehicular de la tabla es el 1,11%, y no es una habitación. Tampoco es una estantería, una caja ni un armario de herramientas. Es una bolsa de golf, archivada bajo el edificio «Any», que es la forma que tiene la tabla de decir que este contenedor no pertenece a ningún tipo de habitación.
Esa distinción es toda la razón por la que la frase «ningún contenedor de edificio por encima del 1,11%» despista a la gente. Una bolsa de golf es un contenedor que se lleva puesto, a la espalda, en la misma ranura que unas hombreras, con 18 unidades de capacidad y una reducción de peso del 65%, y merece la pena ponérsela solo por eso. Pero es una bolsa. Ninguna lista de habitaciones puede encaminarte hacia una, y no hay pasillo que recorrer. La encuentras donde se encuentran las bolsas, que es una actividad distinta de registrar una habitación. El único otro contenedor «Any» de toda la distribución del mazo es una bolsa de lona al 0,01% —una centésima parte de la cifra de la bolsa de golf— así que esto no es una lección general sobre bolsas. Es una bolsa.
Más concretamente, es una variante de una bolsa. La Base.Bag_GolfBag corriente es exactamente lo que parece: tees de golf al 58,01%, palos y pelotas al 52,12%, un cuaderno, un lápiz, una visera, una gorra. No hay ningún mazo en toda esa tabla. El 1,11% procede de Base.Bag_GolfBag_Melee, la variante de armas escondida por un superviviente, y su contenido se lee como el equipo de emergencia de alguien: cinco bates y palos al 39,46% cada uno, una lanza de madera y una palanca al 21,58%, un machete al 13,42% con una pala y un hacha de bombero al lado y, bien abajo en la lista, Sledgehammer al 1,17%, listado dos veces, una por ID de objeto.
Mantén esas dos cifras separadas. El 1,11% es la probabilidad efectiva del lado del objeto que publica la propia distribución del mazo para el contenedor de la bolsa de golf, calculada igual que todos los demás porcentajes de esta guía. El 1,17% es una fila dentro de la tabla de contenido de la propia bolsa, calculada desde la otra dirección: la probabilidad de que la bolsa lleve ese objeto. Son dos cálculos distintos de dos cosas relacionadas, y que caigan cerca no es licencia para citarlos como un solo número ni para sumar las dos filas de la bolsa de combate. Lo que las dos te dicen es la misma instrucción, y es barata: abre todas las bolsas de golf con las que te cruces. Si está llena de tees y pelotas, has encontrado la otra variante y no has perdido nada.
Un contenedor que no puedes ir a buscar no es un plan de búsqueda, sin embargo, y tú preguntabas qué habitaciones abrir. Para eso necesitas el nivel fijo, y el nivel fijo tiene su techo en el 0,24%. Esa es la mejor combinación de habitación y contenedor de todo el juego para este objeto, y aquí está entera:
| ID de habitación | Contenedores que llevan la entrada del 0,24% |
|---|---|
railroadrepair |
caja de cartón, mostrador, caja, estantes metálicos, caja pequeña, armario de herramientas |
railroadstorage |
caja, caja pequeña |
loggingfactory |
caja, estantes metálicos |
loggingwarehouse |
caja, caja pequeña |
catwalk |
caja, estantes metálicos, caja pequeña |
SafehouseLoot, SafehouseLoot_Mid, SafehouseLoot_Late |
caja de cartón, mostrador, caja, estantes metálicos, caja pequeña, armario ropero |
SurvivorCache1, SurvivorCache2, SurvivorCacheBigBuilding |
mostrador |
Dos detalles ponen el patio de trenes a la cabeza de esa lista y no simplemente dentro de ella. railroadrepair es la única habitación de toda la tabla donde todos los contenedores que define la habitación llevan la entrada del mazo, así que una vez dentro de una, nada de lo que abras es un clic desperdiciado, cosa que no es cierta de ninguna otra habitación de aquí. Y dentro de ese nivel del 0,24% es la única habitación que lleva la entrada en un armario de herramientas.
Ahora pon eso frente a las habitaciones que parecen correctas. warehouse y shed —las dos que llevas despejando por instinto, junto con la ferretería— están en el 0,02%. La sala de reparación del patio de trenes las supera por doce veces. No es un multiplicador glamuroso y no lo parecerá mientras estés de pie en un patio de trenes vacío, pero es la diferencia entre registrar la habitación que la tabla de botín favorece de verdad y registrar la habitación que nominó tu intuición. Una caja de una fábrica maderera o de un almacén maderero, un estante metálico de una pasarela, un armario ropero de un refugio de superviviente y un mostrador de un alijo de superviviente están todos en la misma línea del 0,24% y pertenecen a la misma lista corta.
Una nota práctica sobre convertir esos IDs de habitación en lugares. En la tabla de botín renderizada de PZwiki, cada nombre de habitación es un enlace al filtro de objetos del mapa comunitario, con la forma map.projectzomboid.com/?item=<contenedor>~<habitación> —?item=crate~railroadrepair, por ejemplo. Ese es el propio mecanismo de la tabla para convertir un ID de habitación en ubicaciones del mapa, y merece la pena saber que existe. Trátalo como una pista y no como una herramienta verificada: esos destinos de enlace se leyeron de la tabla renderizada, no se abrieron ni se confirmaron.
Luego acepta lo que es el 0,24% en realidad. Es aproximadamente uno de cada 417. Trata cada contenedor como una tirada independiente —la misma suposición no enunciada que el trayecto de las cinco cajas de carga de antes— y cien de esos contenedores salen a alrededor de un 21% de probabilidad de un mazo. Necesitas cerca de 290 antes de que sea cara o cruz. Eso no es una tarde en un patio de trenes; es una búsqueda de ubicación fija medida en cientos de contenedores, y por eso esta lista va en segundo lugar: trabájala mientras ya estás dentro de un edificio que ibas a despejar de todos modos, y no construyas la semana alrededor de ella.
Y todos los números de esa lista, como todos los de más arriba, describen un mundo por el que todavía no ha caminado nadie. Casi nadie lee una guía como esta el día cero.
Por qué una partida vieja empeora estas probabilidades, y los edificios que se salta por completo
Cuatro meses dentro, estás alrededor del día 120, y la tabla de botín de PZwiki tiene una línea sobre ti. En la misma cabecera que define la probabilidad efectiva hay una frase que la mayoría de los lectores se salta: las apariciones de botín disminuyen con el tiempo, reduciendo la probabilidad efectiva a medida que avanza el tiempo dentro del juego. Todos los porcentajes de esta guía hasta ahora —el asiento del 4,80%, las cajas de carga del 1,19%, la bolsa de golf del 1,11%, el patio de trenes del 0,24%, la ferretería del 0,02%— son la versión del día cero de sí mismos. La tabla no publica la versión envejecida, porque la versión envejecida depende de tus ajustes y de tu calendario.
Así que merece la pena saber exactamente qué dial se ha estado comiendo tus probabilidades, porque la Build 42 ejecuta dos sistemas de decaimiento separados con ajustes separados, y el que culpan los jugadores es el más débil de los dos.
El primero son los edificios saqueados de antemano: MaximumLooted en 25, subiendo a lo largo de DaysUntilMaximumLooted en 90 días, con RuralLooted en 0.5 y MaximumLootedBuildingRooms en 50. El segundo es el botín disminuido: MaximumDiminishedLoot en 20, a lo largo de DaysUntilMaximumDiminishedLoot en 3.650 días. Esos son los valores por defecto que vienen de fábrica y, si no los has cambiado deliberadamente, son los tuyos.
Ahora la corrección que hace que funcione el resto de esta sección, porque es fácil entenderla al revés. MaximumLooted no es un porcentaje de contenedores ya vaciados. La propia descripción del campo en el juego es que es la probabilidad de que cualquier edificio ya esté saqueado cuando lo encuentres. Es una tirada de dados por edificio, a nivel de edificio, cuando encuentras uno; no es una cuarta parte de los cajones del condado de Knox vaciándose sola y en silencio. Esa distinción cambia lo que haces con el número: no es un impuesto repartido de forma pareja por toda tu búsqueda, es una moneda que el juego lanza en la puerta de entrada antes de que tú la abras.
Con los valores por defecto, esto es lo que te han costado cuatro meses. La rampa de saqueo previo alcanza su máximo el día 90 —eso es lo que significa DaysUntilMaximumLooted— así que el día 120 estás pasada la rampa y de pie sobre el punto final publicado: aproximadamente un 25% de los edificios no rurales de menos de 50 habitaciones en los que todavía no has entrado ya han sido sorteados como saqueados. A lo largo de esos mismos 120 días, el botín disminuido ha eliminado del orden de un 0,66% de la cantidad de botín, porque está escalado para alcanzar su máximo del 20% solo tras 3.650 días —diez años de juego— y 120/3650 × 20 es 0,658%. Eso es una diferencia de unas 38× entre los dos sistemas, y es el sistema de saqueo previo el que hace prácticamente todo el daño.
Dos notas de honestidad sobre esas cifras. El 25% es un punto final publicado. El 0,66% no lo es: asume que la rampa del botín disminuido es lineal, y el juego no publica la forma de ninguna de las dos curvas. La misma suposición está detrás de la consecuencia, que merece la pena enunciar de todos modos porque zanja la cuestión de forma permanente: resuelve 20·d/3650 = 25 y obtienes unos 4.563 días, más allá del máximo de 3.650 días del propio ajuste. Con los valores por defecto, y asumiendo rampas lineales, el botín disminuido nunca adelanta al saqueo previo. Es un dial a escala de décadas, y tú llevas cuatro meses.
Lo que nos lleva a la parte del orden que el calendario no toca. MaximumLootedBuildingRooms = 50 dice, en las propias palabras del juego: si un edificio tiene más habitaciones que esta cantidad, no será saqueado. No «menos probable»: no saqueado. Los centros comerciales, las fábricas y los almacenes grandes quedan fuera del sistema de saqueo previo por completo, lo que discretamente los convierte en las únicas estructuras de tu búsqueda cuyas probabilidades son las mismas el día 400 que el día 1. Los edificios rurales no están exentos, pero RuralLooted multiplica su probabilidad por 0.5, así que una granja tiene la mitad de probabilidades de estar saqueada de antemano que su equivalente en el pueblo.
Ten cuidado con hasta dónde llevas eso. Lo que describen esos dos ajustes son edificios. Nada publicado dice qué le hacen —o qué no le hacen— a una caja de carga o a una historia de carretera, y la advertencia general de la cabecera de la tabla sobre apariciones decrecientes cubre todas las cifras de este artículo igualmente. Trata las exenciones de los edificios grandes y de los rurales como reales y concretas, y no te convenzas de que los vehículos están de algún modo fuera del temporal.
La otra mitad de una partida envejecida es que nada vuelve. Apocalipsis viene con HoursForLootRespawn = 0: ningún respawn de botín en absoluto. Incluso activado, los contenedores con cinco o más objetos quedan excluidos, y también los edificios que has barricado o en los que has construido, además de cualquier refugio reclamado. Lo que despejaste sigue despejado, y el patio de trenes que barriste en el mes dos es un patio de trenes que ya has gastado. Y el mundo tampoco empezó en tu contra: TimeSinceApo viene con valor 1, que corresponde a cero meses, así que una partida por defecto no empieza con el reloj preenvejecido. Cada día de decaimiento de tu mundo es un día que jugaste.
Y no, no puedes parchearlo ahora. Un desglose de ajustes de botín de la Build 42.19 lo afirma dos veces, en dos sitios distintos: cambiar los ajustes de botín no rellena las celdas ya visitadas, y los cambios de botín del sandbox no rellenan retroactivamente los contenedores saqueados. Subir los multiplicadores hoy cambia lo que aparece en terreno que no has pisado todavía, y nada más. (Esos multiplicadores merecen una línea de contexto: todas las cifras publicadas de este artículo ya llevan dentro las veintiuna categorías de botín de Apocalipsis, la mayoría de las cuales tienen 0.6 por defecto. Qué categoría gobierna el mazo no está establecido —su categoría de visualización es ToolWeapon y su categoría de objeto es base:blunt, y tanto ToolLootNew como WeaponLootNew tienen 0.6 por defecto, así que la respuesta no movería ni un número de aquí. El panorama completo del agotamiento del botín del sandbox es un tema aparte con su propio artículo en este sitio; esto es la porción de ese tema con forma de mazo.)
Así que cambian dos cosas del plan. Inclina lo que quede de tu búsqueda en edificios hacia las estructuras que se salta la tirada de saqueo previo —cualquier cosa de más de cincuenta habitaciones, que en la práctica significa centros comerciales, fábricas y los almacenes grandes— y hacia los edificios rurales, que decaen a la mitad de ritmo. Y deja de medir tu suerte contra un mundo nuevo. Estás ejecutando una búsqueda que ya se medía en cientos de contenedores, contra una población de edificios de la que una cuarta parte fue sorteada como esquilmada antes de que tocaras la puerta, en un mapa donde las buenas habitaciones que ya has despejado no se rellenarán nunca.
Esa es la lectura honesta del orden, y no es cómoda. Si la herramienta completa es una fracción de un por ciento por contenedor el día cero y peor que eso ahora, la salida no es una ruta mejor hacia ella. Es dejar de buscar la herramienta completa.
La ferretería tiene medio mazo dentro, al 53,56%
Así que vuelve a entrar en la ferretería que habías dado por perdida y mira la misma caja otra vez.
La probabilidad de que esa caja tenga un mazo es del 0,02%. La probabilidad de que tenga un Large Handle es del 53,56%. Misma caja, mismo ID de habitación, misma tabla generada: aproximadamente 2.700 veces más probable que te dé la mitad de la herramienta que la herramienta entera. La ferretería nunca fue una fuente de mazos. Es una fuente de mangos, y lo ha sido todo el tiempo que has estado pasando de largo por delante de los estantes buscando otra cosa.
Ese único cociente es el giro del artículo, porque la otra mitad tampoco es rara. Una Sledgehammer Head —su propio objeto, Base.SledgehammerHead, añadido en la Build 42.0.0— cae al 0,39% de una bolsa de basura en cualquier edificio. Y unir una cabeza a un mango es AssembleLongImplement: Mantenimiento 1, sin conocimiento de receta requerido, en cualquier superficie de fabricación. No Herrería 8. No una forja. Mantenimiento 1.
Coge primero el mango, porque es la mitad fácil y deja de ser una búsqueda casi de inmediato.
| Probabilidad efectiva | Dónde |
|---|---|
| 53,56% | toolstore → caja, estantes metálicos, estanterías |
| 31,01% | toolstore → los mismos tres contenedores, una segunda entrada |
| 21,93% | factory → caja de cartón, caja, estantes metálicos |
| 17,86% | garagestorage y shed → mostradores, estantes metálicos, estanterías |
| 9,26% | Botín de refugio de superviviente, y una caja de carga de Carpenter |
Dos de esas líneas merecen una segunda mirada. La ferretería lleva el mango dos veces, al 53,56% y otra vez al 31,01% —dos entradas separadas sobre los mismos contenedores, lo cual no es licencia para sumarlas, pero sí es una señal justa de lo densamente surtida que está la habitación de esa cosa. Y la caja de carga de Carpenter al 9,26% es la única entrada de vehículo del mango en toda la tabla, lo que significa que el hábito de la caja de carga que cogiste hace dos secciones dobla discretamente como ruta de mangos. El mango también aparece en la historia de edificio RBBarn —una de las dos historias de edificio en las que está listado el propio mazo, y el único sitio de esta guía donde esas entradas de granero se pagan solas.
Incluso eso se queda corto, porque el mango no hace falta encontrarlo siquiera. CarveLongHandle cuesta un tablón o una rama grande, un cuchillo afilado o un cuchillo de carnicero que no esté desafilado, y cualquier superficie de fabricación, con Tallado 3, sin conocimiento de receta necesario y +30 de XP de Tallado por las molestias. Un tablón y un cuchillo. Si una ferretería de algún modo te falla en un contenedor del 53,56%, el bosque de detrás no lo hará.
Eso deja la cabeza como la mitad escasa de verdad, y aquí es donde el patrón de búsqueda cambia de forma. Esa cifra del 0,39% de la bolsa de basura es 19,5× una caja de ferretería para la herramienta entera, y 1,625× el 0,24% que te ofrecía la mejor combinación fija de habitación y contenedor del juego: el patio de trenes, las cajas madereras, los alijos de supervivientes. Sé preciso con lo que no es, eso sí: no supera el 1,11% de la bolsa de golf de combate, que sigue siendo la cifra no vehicular más alta publicada para el mazo entero. Lo que las separa no es la aritmética sino la búsqueda: las entradas del 0,24% son direcciones fijas hacia las que puedes encaminarte, mientras que una bolsa de golf aparece donde aparecen las bolsas. Compara la cabeza contra las habitaciones en las que puedes entrar, y deja la bolsa en una columna aparte. La cabeza no es un premio gordo. Es la mejor cifra que tiene la cabeza en cualquier parte, supera a todas las combinaciones fijas de habitación y contenedor que tiene el mazo entero, y está dentro de un tipo de contenedor que llevas vaciando por comida y trapos desde el día uno.
Por debajo de la bolsa de basura, la cabeza está al 0,03%, y la lista de dónde merece leerse, porque es una ruta que no camina nadie:
- Papeleras en bares, cocinas de bar y almacenes de bar; en garajes de bomberos y almacenes de bomberos; en pasillos de hospital, habitaciones de hospital y
medical; en comedores y cocinas de Jay's Chicken; en comedores y cocinas de Spiffo's. - Contenedores «otros» en edificios
derelictyderelict_steelfactory. - Mostradores y armarios altos en laboratorios de droga; mostradores, cajas y cajas pequeñas en chabolas de droga.
Fíjate en lo que es eso. Cada ubicación fija de esta guía hasta ahora ha sido una estantería, una caja o un armario en una habitación que despejabas buscando herramientas. Esto es una ruta de papeleras por restaurantes, bares y pasillos de hospital: habitaciones por las que la mayoría de los supervivientes pasan en una salida de comida y que nunca registran buscando ferretería. Es una línea del 0,03% y no deberías planificar un día alrededor de ella, pero no cuesta nada añadirla a una parada que ya ibas a hacer.
Hay una tercera fuente, y quiere una redacción cuidadosa. Los dos objetos son recolectables a nivel de habilidad 0. La cabeza está en la tabla de recolección con un peso de 5 en ocho biomas naturales —Vegetation, Farmland, Birch Forest, Primary Forest, Deep Forest, Forest, Acidic Forest y Organic Forest— mientras que el mazo entero está en peso 1 en diez biomas que sí incluyen Road y Urban Area. Cinco veces el peso de la tabla no es cinco veces más probable; son pesos dentro de un conjunto, no probabilidades, y el tamaño del conjunto no es algo que el wiki publique. Lo que sí te dicen es una dirección: la cabeza es un hallazgo de bosque y el mazo entero no es tiquismiquis, así que una salida de recolección por una zona de bosque es una caza de cabezas y una salida de recolección por una carretera no lo es. (Esa entrada de carretera lleva además una cláusula que la de la cabeza no tiene: OtherLootNew modifica la recolección en zonas de Pueblo y Carretera, así que la recolección urbana de la herramienta entera está expuesta a un multiplicador del sandbox al que la cabeza de bosque no lo está.)
Los jugadores describen exactamente esta forma, y la advertencia sobre el hilo de antes sigue en pie: corroboración, no mecánica. En la misma discusión de la Build 42 donde se señaló a las ferreterías como la búsqueda menos productiva que había hecho nadie, un jugador mencionó haber encontrado cabezas de mazo desgastadas en bolsas de basura y no tener ni idea de para qué servían. Ahí está todo el problema en una frase. La ruta la están pasando de largo personas que están buscando activamente la herramienta.
Así que aquí está la receta a la que has estado fallando en llegar por el camino largo. AssembleLongImplement pide una cabeza —la familia acepta una cabeza de Axe, Pick Axe, Sledgehammer, Wood Axe o Firefighter Axe— más un Large Handle. Herramientas: uno de martillo, Club Hammer o Mallet, y un cuchillo afilado que no esté desafilado. Los dos se conservan y los dos pueden degradarse. Estación de trabajo: cualquier superficie de fabricación. Habilidad: Mantenimiento 1. Conocimiento de receta requerido: ninguno. Hay una arruga que merece nombrarse en lugar de esconderse: la página del Sledgehammer también lista esta receta entre las cosas investigables a partir de un mazo, mientras que la columna de conocimiento de la propia receta dice «ninguno». La tabla de recetas es la fuente más concreta y dice ninguno, así que trata la receta como disponible; si tu partida discrepa, la vía de investigación existe y empieza desde una cabeza que ya tendrías en la mano. El resultado es un mazo funcional.
Lo que hace que la versión práctica de esta sección sea un cambio en tu filtro de botín y no en tu ruta:
- Recoge todas las Sledgehammer Head que veas, en el estado en que estén. La receta publicada pide una cabeza y un mango y no dice nada más sobre la cabeza. Es la mitad escasa. Ten en cuenta el coste, eso sí: una cabeza pesa 6, exactamente lo que pesa el mazo terminado, frente a 2 del mango. Es un mordisco real a tu capacidad de carga en una salida, y merece la pena de todos modos.
- Abre bolsas de basura en todos los edificios, y papeleras en bares, restaurantes, parques de bomberos y hospitales. Eso cubre la bolsa de basura y la mayor parte de la línea del 0,03%; los contenedores de edificios abandonados y de salas de droga listados arriba están en el mismo nivel.
- Coge el mango de la primera ferretería, fábrica, cobertizo o almacén de garaje en la que entres, o talla uno de un tablón con Tallado 3 si prefieres no andar.
- Termínalo en cualquier superficie de fabricación con Mantenimiento 1, con un martillo y un cuchillo que ya llevas encima.
Y deja de leer la ferretería como un fracaso. No es el paso uno y nunca lo fue. Es el paso dos, funciona a mejor de una caja de cada dos, y lo que lo hace útil es una bolsa de basura en una casa que ya saqueaste.
Ese es el problema de la adquisición resuelto, con piezas y no con suerte. Lo que queda es la razón por la que querías la cosa en primer lugar: el único trabajo que hace esta herramienta que ninguna otra cosa del juego hará por ti, y el ajuste que puede quitártelo discretamente.
Qué te compra la función Destroy, y el ajuste de servidor que puede quitártela
La acción en sí no tiene dramatismo. Equipa el mazo, haz clic derecho sobre una baldosa, elige Destroy (Destruir), y una caja resaltada cae sobre el objetivo para enseñarte qué está a punto de dejar de existir. PZwiki describe lo que esa caja puede cubrir como paredes, puertas y «otros objetos varios», con las escaleras nombradas explícitamente entre las cosas para las que va bien, y describe toda la capacidad como una función exclusiva del mazo. No mejor realizada por. Exclusiva.
Esa es toda la razón por la que las seis secciones anteriores merecían tu tiempo, y merece la pena ser concreto sobre qué puertas cerradas abre. Los puestos de control fronterizos de la Zona de Exclusión en Louisville Road y Ernest Cooper Road están completamente vallados desde el lado de Valley Station, y lo que te deja pasar son herramientas de soldadura o un mazo: la aproximación y lo que hay dentro están cubiertos por completo en la guía de puestos de control de este sitio, así que trata eso como la motivación y ve a leer la ruta allí. Lo mismo vale para las tiendas de excedentes militares de Louisville, Ready Prep y Stars & Stripes, que dejan la tienda y el almacén abiertos pero ponen la sala de armas tras persianas metálicas o rejillas reforzadas que quieren esas mismas dos respuestas, y que la guía del campamento fronterizo cubre como destino por derecho propio. En los dos casos la herramienta es el precio de la entrada, no el plan.
Así que la pregunta de la sustitución es la correcta, y tiene tres respuestas en lugar de una.
El Club Hammer es el cambio al que recurre la mayoría de los jugadores, porque parece un mazo que cabe en una mochila. La guía especializada de la Build 42.19 que aportó el ranking de pesos en bruto antes en este artículo afirma sin rodeos que no funciona: la destrucción de paredes y puertas, dice, solo acepta un mazo de verdad —modelos forjado y alternativo incluidos— y un Club Hammer no abrirá esa acción en absoluto. Esa es una sola fuente, y no el wiki, así que sostenla como una afirmación concreta y plausible y no como una mecánica verificada. Es además la única fuente de este artículo que aborda la pregunta directamente, lo que te dice lo poco que se hace y lo mucho que se da por supuesta.
El pico (Pick Axe) es la prueba más cercana, porque es casi un grupo de control: a dos manos, archivado como herramienta y como arma, y consiguió un gemelo forjado en la Build 42 exactamente igual que el mazo. Su página de PZwiki no documenta ninguna capacidad de destrucción en ninguna parte: ni una versión limitada, ni una versión más lenta, nada. Eso es ausencia de evidencia en una sola página y no una afirmación positiva de exclusión, así que es apoyo a la afirmación del wiki y no una confirmación independiente de ella. Dos fuentes mirando desde direcciones distintas y ninguna encontrando una segunda herramienta es más o menos todo lo que ofrece el material publicado.
El hacha y la palanca son la tercera respuesta, y son otra cosa completamente distinta: no destruyen baldosas, rompen puertas a golpes. En ese trabajo más estrecho los números están cerca. Un mazo hace 40 de daño a una puerta, un hacha 35, una palanca 8: cinco veces la palanca, pero solo alrededor de un séptimo más que el hacha. Y la ventaja real del mazo en una puerta no es el 40 en absoluto; es que Destroy quita la puerta de raíz en lugar de irla mordiendo. Lo que plantea la única decisión real que te pide esta sección: una puerta interior corriente es trabajo del hacha, porque 35 contra 40 no es razón para sacar la herramienta pesada. Guarda la acción Destroy para el trabajo que no tiene alternativa: un agujero en una pared que no tiene puerta, unas escaleras eliminadas para cortar un piso del de abajo, una estructura sellada sin otra forma de entrar.
Todo lo cual es cierto en tu propia partida. En la de otra persona, la función tiene un interruptor de apagado; dos, de hecho. Las configuraciones de servidor multijugador llevan AllowDestructionBySledgehammer, descrito en el archivo de configuración como permitir a los jugadores destruir objetos del mundo con mazos y que viene como true, y SledgehammerOnlyInSafehouse, que restringe esa destrucción al refugio propio del jugador, viene como false y solo hace algo si el primer ajuste está activado. Los dos valores por defecto son los permisivos, así que un servidor sin modificar se comporta como el modo de un jugador. Uno configurado puede que no.
Fíjate en lo que son esas dos líneas, estructuralmente. Ninguna otra herramienta del juego tiene un ajuste de servidor con su nombre: ni el hacha, ni la palanca. Los administradores de servidores necesitaron un interruptor para exactamente un objeto, que es lo más parecido a una corroboración independiente de la afirmación de exclusividad que ha encontrado este artículo. Es además una trampa genuina. Si juegas en el servidor de otra persona, lee esos dos ajustes antes de la búsqueda y no después: con AllowDestructionBySledgehammer=false la herramienta que llevas una temporada cazando es solo un arma contundente muy pesada, y con SledgehammerOnlyInSafehouse=true funciona únicamente dentro de la base que ya has reclamado, que es precisamente al revés, porque las paredes que querías abrir están en otra parte por definición. Preguntar a los administradores del servidor no te cuesta nada. Una semana saqueando bolsas de basura por una cabeza que resulta ser inerte te cuesta una semana.
Ninguna otra cosa del juego hace ese trabajo. Y ese es exactamente el argumento para no gastar la herramienta en trabajos que podría hacer cualquier otra cosa.
El presupuesto de golpes: un modificador de resistencia de 4,0 y el bloqueo por Agotado
Esa es una regla más difícil de seguir de lo que parece, porque sobre el papel el mazo es además una de las mejores armas del juego. El propio resumen de PZwiki sobre él como arma es que tiene una de las cifras de daño medio y máximo más altas de todo lo que puedes blandir, con una velocidad de ataque muy lenta como contrapartida declarada. El script lo respalda: AlwaysKnockdown = true, un modificador de derribo de 3.0 y un MaxHitcount de 3, que lo pone entre las pocas armas que pueden golpear a tres zombis donde un bate de béisbol golpea a dos. Todo en ese perfil dice «deja de llevar el hacha».
El mismo script dice lo contrario, una línea más abajo.
EnduranceMod = 4.0. Lo que hace que ese número merezca una parada no es su tamaño sino su compañía: el mazo es una de las pocas armas del juego que declara siquiera un multiplicador de resistencia. El script de la palanca no tiene ese campo. Tampoco el del pico, la herramienta-arma a dos manos que por lo demás es su pariente más cercano en este artículo. Tampoco el del Large Handle. El campo existe, el mazo lo fija, y casi nada con lo que lo compararías lo hace. La propia lista de inconvenientes del wiki para la herramienta está escrita en la misma clave: «agotará rápidamente al usuario», «no se puede usar una vez que el personaje está agotado», y se aconseja un segundo o tercer arma cuerpo a cuerpo exactamente por eso.
También merece la pena saber que 4,0 es la cifra reducida. El modificador era 6 hasta la Build 41.12, que lo bajó a 4: el mismo parche que redujo a la mitad el tiempo de golpe de 4 a 2 y añadió AlwaysKnockdown. Lo que estás leyendo ya es la versión suavizada del coste de resistencia de esta arma.
Esto es lo que te compra ese coste, según bajas. El esfuerzo en Project Zomboid es una escalera de cuatro peldaños, y cada peldaño es una cuota de tu resistencia total gastada:
| Moodle | Resistencia gastada | Daño cuerpo a cuerpo | Velocidad de ataque | Movimiento | Además |
|---|---|---|---|---|---|
| Sin aliento | 25% | −50% | −7% | −19% | probabilidad de tropiezo en valla +10%, escalada de valla alta −5%, bloqueo −2% |
| Gran esfuerzo | 50% | −80% | −14% | −37% | esprint desactivado; tropiezo +20%, escalada −10%, bloqueo −4% |
| Esfuerzo excesivo | 75% | −90% | −21% | −56% | correr y caminar rápido desactivados; tropiezo +30%, escalada −15%, bloqueo −6% |
| Agotado | 90% | −95% | −28% | −75% | el mazo no se balanceará; tropiezo +40%, escalada −20%, bloqueo −8% |
Lee la primera fila antes que la última, porque la primera fila es la que de verdad pilla a la gente. En Sin aliento —una cuarta parte de tu resistencia, un moodle, el nivel que la mayoría de los jugadores trata como ruido de fondo— ya estás haciendo la mitad de daño. Una de las armas de más daño del juego, al 50%. Todo lo que te hizo sacarla ha desaparecido antes de que el icono parezca serio, y la penalización del 7% de velocidad sobre un arma cuya debilidad entera es la velocidad tampoco ayuda.
El peldaño de abajo no es una penalización en absoluto. Es un alto. En Agotado, con el 90% de tu resistencia gastada, PZwiki afirma que el personaje «ya no podrá balancear el mazo», y el script del objeto lleva la bandera que lo impone: CantAttackWithLowestEndurance = true. Esto no es la caída genérica de daño que sufre toda arma. Es una propiedad que el mazo declara sobre sí mismo, y el juego la lee al pie de la letra. Vas a estar de pie delante de algo, sujetando la cosa más pesada que tienes, con el ataque sin hacer nada.
Dos mecánicas se combinan para hacer eso más probable de lo que suena. El MaxHitcount = 3 que parecía la respuesta del mazo a las multitudes solo se aplica con el multi-golpe activado, y la Build 42.20 viene con MultiHitZombies = false en los ajustes preestablecidos Apocalipsis y Extinción. En una partida por defecto de Apocalipsis ese 3 se desploma a 1. (El multi-golpe de armas tiene su propia guía en este sitio; la única parte que importa aquí es en qué posición viene el interruptor.) Así que el arma cuyo argumento para pelear contra un grupo era que golpea a tres de ellos está, en el ajuste que la mayoría de los lectores está jugando, matando a un grupo de uno en uno, y cada uno cuesta un golpe completo al precio de resistencia del mazo. La multitud no se acorta. La barra sí.
La recuperación tampoco te rescata en mitad de una pelea. La resistencia vuelve despacio mientras estás quieto y ya no sufres penalizaciones, y más rápido si te sientas en el suelo, te sientas en un vehículo, descansas en un mueble, comes ginseng o tienes subida la Forma física. Caminar o moverte agachado reduce bruscamente la recuperación o la anula del todo, así que retroceder a pie, que es la respuesta instintiva a quedarse sin aliento, es casi la peor forma de recuperar la barra. Y el esfuerzo y el cansancio se alimentan mutuamente en las dos direcciones: estar cansado ralentiza mucho la recuperación de resistencia y puede detenerla por completo, mientras que el esfuerzo acelera la somnolencia lo bastante como para recortar el tiempo hasta la fatiga total en aproximadamente un 70%. Una pelea larga con esta cosa no solo te cuesta la pelea. Te cuesta el resto del día.
Luego está el otro presupuesto, el que no se rellena. La condición máxima es 10 y la probabilidad de perder un punto es 1 entre 40, lo que sale a unos 400 golpes esperados antes de que la herramienta se rompa a nivel 0 tanto en Mantenimiento como en Arma contundente larga. Trata eso como una media y no como una promesa: es una tirada por golpe, y una racha de mala suerte es una herramienta más corta. Dos cosas lo mueven. La fórmula es 1 entre (40 + maintenanceMod × 2), con el modificador derivado de Arma contundente larga y Mantenimiento, así que esas habilidades estiran el presupuesto según suben. Y la comparación es poco halagadora: los 15 de condición de una palanca a 1 entre 70 salen a unos 1.050 golpes esperados, aproximadamente dos veces y media los del mazo, en una herramienta que puedes encontrar al 21,58% dentro de una sola bolsa de golf de combate. Gastar golpes de mazo en zombis es gastar la durabilidad más escasa de tu inventario en el trabajo que la herramienta más común hace mejor.
Así que lleva dos armas, y en serio. Trata el mazo como tratarías una lata de gasolina: algo que equipas para una tarea concreta y guardas en cuanto la tarea está hecha. Despeja la habitación con el hacha o la palanca, luego cambia, luego abre la pared, y no al revés, porque llegar a la pared con Gran esfuerzo significa llegar al 20% de daño y sin esprint, y llegar Agotado significa llegar con una herramienta que no se moverá. Si la barra ha subido, siéntate o métete en un coche; no intentes andarlo. Y ten los 400 en la cabeza como un techo real, porque con las probabilidades que esta guía ya te ha puesto delante, cada golpe que gastas en un zombi es un golpe que es poco probable que puedas reponer.
Cuatrocientos golpes es un techo, sin embargo, no un precipicio. En la Build 42, un mazo casi muerto sigue siendo casi uno nuevo.
Desmóntalo antes de que se rompa, y por qué no puedes forjar el primero
Porque la Build 42 no le quitó nada a esta arma. El último cambio de estadística mecánicamente significativo del mazo fue la Build 41.32, que redujo MaxRange de 1.9 a 1.35. Todo lo que le hizo la Build 42 fue aditivo: una Sledgehammer Head como objeto propio, un gemelo forjado, un HeadCondition de 10 rastreado por separado de la condición de la propia herramienta, un comportamiento OnBreak y un conjunto de recetas investigables colgando del objeto. La herramienta no empeoró. Consiguió piezas, y las piezas son la razón por la que un mazo casi muerto sigue siendo casi uno nuevo.
El gemelo forjado es la incorporación estrella y la menos útil de ellas, así que despachémoslo primero. Base.SledgehammerForged llegó en la Build 42.0.0, y la razón para dejar de esperar nada de él es que su script de objeto es el mismo script. Peso 6.0. Condición máxima 10, pérdida de condición 1 entre 40. EnduranceMod 4.0 —sí, el forjado te agota exactamente igual de rápido. Daño de 2.0 a 3.0, MaxHitcount 3, DoorDamage 40, KnockdownMod 3.0, MetalValue 120, HeadCondition 10, los mismos tiempos de golpe, los mismos alcances. Es idéntico en todos los campos de combate y de durabilidad al mazo que llevas ocho secciones cazando. Las diferencias son los campos de sprite e icono, y una etiqueta extra —base:hasmetal— que el script del objeto normal no lleva. Qué hace esa etiqueta por un mazo no es algo que establezca el material publicado, así que trátala como una marca en una hoja de cálculo y nada más. La variante forjada no es una mejora, y descubrir que no es una mejora debería ser un alivio y no una decepción, porque significa que el botín que ya tienes es la versión buena.
Sobre de dónde sale, las fuentes se separan y ninguna puede descartar a la otra. PZwiki lista Base.SledgehammerForged como producto de exactamente una receta —AssembleLongImplement— y su plantilla de botín no renderiza ninguna tabla de distribución para ese ID de objeto. La guía especializada de la Build 42.19 dice lo contrario: pone la variante forjada en un peso de 0,01 en el surtido de herramientas de casas de empeño y en cajas de almacén viejas, la misma banda de peso que le da a los pasillos de ferretería para la corriente. Eso es un desacuerdo real entre una tabla de wiki generada y una lectura independiente, y esta guía no está en posición de zanjarlo. La posición del wiki es la que hay que dar por buena para planificar, y dice que el mazo forjado es algo que fabricas. Si aun así aparece uno en una casa de empeño, tienes un mazo, que era el objetivo.
Ahora fíjate en qué receta era esa. AssembleLongImplement es la misma receta de la ruta de cabeza y mango: una cabeza, un Large Handle, un martillo y un cuchillo, cualquier superficie de fabricación, Mantenimiento 1. Así que el mazo funcional que construyes con una cabeza de bolsa de basura y un mango de ferretería es la variante forjada. No necesitas una forja para tener un mazo forjado, y la mayoría de los jugadores que sigan la ruta de esta guía acabarán llevando uno sin haberse puesto nunca al lado de una estación de herrería. Así que toda la pregunta de «fórjate uno y ya» se reduce a un solo objeto: la cabeza.
Esto es lo que cuesta forjar esa cabeza en realidad. Forge_Sledgehammer_Head pide 9× de combustible con etiqueta de carbón vegetal y 1× Steel Ingot (Pierced). Herramientas: un martillo de bola, unas tenazas, un punzón de metalistería y un cincel de metalistería, todos conservados, todos capaces de degradarse. Estación de trabajo: una Advanced Forge (Forja avanzada). Habilidad: Herrería 8. Resultado: una Sledgehammer Head, y +90 de XP de Herrería por ello. Dos fuentes independientes publican esos números de forma idéntica, así que la receta en sí no está en duda. La Advanced Forge que hay en medio es una barrera previa a que nada del resto se aplique: es un proyecto de construcción con su propia factura de materiales, y esa factura tiene su propia guía en este sitio en lugar de un párrafo aquí.
Luego lee cómo se aprende la receta, porque ahí es donde la ruta se dobla por la mitad. Tres formas de entrar: la Magazine: Blunt Forge; aprendizaje automático en Herrería 9, que es un nivel completo por encima del suelo de 8 de la propia receta; o investigarla a partir de un Club Hammer, una Club Hammer Head, un Sledgehammer, una Sledgehammer Head, una Stone Maul o una Stone Maul Head. (La guía de pzfans añade a esa lista el rasgo Blacksmith y la profesión Metalworker, diciendo que ambos conceden la receta entre sus listas de forja; eso es una sola fuente y hay que sostenerlo con soltura.) Mira esos seis objetos de investigación desde donde estás. Dos de ellos son un mazo y una cabeza de mazo: la cosa que no encuentras y la pieza que ya estarías ensamblando si la tuvieras. Los otros cuatro son objetos de Club Hammer y Stone Maul que esta guía no ha rastreado, así que nada de aquí dice que puedas contar con tener uno.
Que es todo el veredicto sobre la vía de la forja. Para forjar tu primera Sledgehammer Head necesitas una revista concreta o Herrería 9, más Herrería 8, más una Advanced Forge, más un lingote de acero perforado; o necesitas una Sledgehammer Head, en cuyo caso nunca necesitaste la receta, porque una cabeza más un mango es Mantenimiento 1 y una superficie de fabricación. La forja es un sistema de renovación para un herrero que ya está equipado. No es una ruta de adquisición, y cualquier guía que te la ofrezca como tal está dando por supuesto en silencio que el paso más difícil ya está hecho.
La receta que sí cambia tu posición va en la otra dirección, y es casi vergonzosamente barata. DismantleLongImplement convierte un mazo de vuelta en una Sledgehammer Head. Sin requisito de habilidad. Sin conocimiento de receta requerido. Una superficie de fabricación, y un martillo, un Club Hammer o un Mallet: la misma herramienta que ya llevabas para ensamblar uno. La cabeza sobrevive a la herramienta. Una advertencia: la receta publicada no dice nada sobre en qué condición sale la cabeza, y la Build 42 rastrea la condición de la cabeza por separado de la condición del objeto, así que no des por hecho que una cabeza desmontada esté nueva. Los jugadores que han encontrado cabezas sueltas las describen como desgastadas. Que la cabeza vuelva es la victoria; su condición no es algo que las fuentes tarifiquen.
Antes de llegar ahí, repáralo mientras reparar es barato. Siete recetas aceptan un mazo, y la guía especializada detalla lo que cuesta cada una: cinta americana (2×, sin habilidad) y cola de madera (2×, Carpintería 2) en el nivel de arreglo mejor; epoxi con cinta de fibra de vidrio con Mantenimiento 3, conservando unas tijeras o un cuchillo afilado, en el mejor nivel de todos; y cinta adhesiva (3× de celo), bridas (1×, Mantenimiento 1), pegamento (2×) y epoxi con dos sábanas rasgadas o tiras de tela vaquera (Mantenimiento 4) en el nivel básico, siendo esta última la forma barata de estirar el epoxi escaso. El éxito, la condición restaurada y el daño en caso de fallo escalan todos con Mantenimiento y con el nivel de la receta, y todas estas recetas pueden fallar y dañar el objeto. Ese es el argumento para reparar con 7 o 6 de condición y no con 2. Una tirada fallida en una herramienta con margen es una molestia. Una tirada fallida en tu último punto es el final de la herramienta.
Así que toma la decisión un punto antes, deliberadamente, mientras todavía tienes elección. La Build 42 le dio al mazo un comportamiento OnBreak, y qué hace ese comportamiento en realidad no es algo que describa el material publicado, que es exactamente lo peor que descubrir con 1 de condición y sin cabeza de reserva. Lleva tu mazo desgastado a una superficie de fabricación, desmóntalo y guárdate la cabeza. Es el único paso de adquisición de toda esta guía sin ningún porcentaje asociado: ninguna habitación, ningún contenedor, ninguna tirada, ningún suelo de habilidad, ninguna receta que aprender. Te cuesta el mango, y el mango es la mitad de esta herramienta de la que el mundo está lleno.
